為什麼遊戲手柄都是左手控制方向右手控制動作、右搖桿控制鏡頭?
為什麼設計之初選擇了這個方案,而放棄了另一個方案。
或者應該說,為什麼這個方案保留至今,而另一個方案被逐漸淘汰了
最早確定左方向的,是FC主機。FC方向鍵為什麼會放到左邊,現在已經沒人說得清了。主設計師上村雅之在回憶錄中提了其他很多細節,唯獨沒說這件事。日本很流行的一個說法是「任
天堂設計師中左撇子的比例高」(比如宮本茂)。實際上可能也沒有什麼深刻的原因,畢竟在設計FC時,整個遊戲機市場也不過是100萬台的水平,設計人員就
是當成一個小眾的玩具來設計的,反正不對的話下一台改過來就行了——結果FC狂賣6000萬台,一舉成為遊戲機市場的絕對標準。由於絕大多數玩家是從FC
開始遊戲生涯的,只習慣FC手柄的布局,任天堂和其他跟風的廠商都不敢再動這個基礎設計了。這和QWERT鍵盤的普及是一個道理。
這裡要說明一下:千萬不要拿遊戲向右捲軸來證明手柄的設計。
首先,遊戲向右捲軸是有科學根據的,當年的研究過程和理由都很清晰。
其次,遊戲手柄設計與遊戲的右捲軸沒有絲毫關鍵。因為FC手柄設計定型時,地球上還沒有強制向右捲軸的遊戲。這就好像拿90年代發明的即時戰略遊戲來論證60年代發明的滑鼠,因果完全顛倒了。
相反,CAPCOM在接受FAMI通採訪時說過,「因為當時搖桿都是在左邊的,所以玩家會下意識以左邊為基準,所以遊戲設計成向右捲軸」,反而是方向鍵位置決定捲軸方向。
在1982年,由於計算機性能低下,大部分遊戲的畫面都是固定的,角色運動到屏幕邊緣,背景會整個刷新成下一屏的內容。無論上下左右都不會移動。當時只有少部分超大作是自由捲軸的,但是上下左右捲軸都有。
Defender(1980),是雙向捲軸的。
歷
史上第一個固定方向捲軸的射擊遊戲,是1982年的《鐵板陣》,它是向上捲軸的。這之後不久FC就開始設計了,如果真的是考慮到遊戲的需求,那麼FC應該
是十字鍵在下,功能鍵在上,就和同期的美國主機一樣。(77年還有一個向左的遊戲《空中堡壘》,不過那個遊戲太原始了……)
順便一提當時也存在從上往下打的逗逼遊戲,比如這個《多拉A夢》
ATARI的手柄,功能鍵在左上角,搖桿在中央,右手操作方向
這是80年代NAMCO TAITO遊戲的捲軸方向列表,可以看到仍然是向左為主的(出自93年的FAMI通3月5號)
右捲軸的流行,是因為1985年發售的《超級馬里奧》《魔界村》和橫捲軸三大(宇宙巡航機、RTYPE、太空戰鬥機,第四大閃電出擊我就不算了)。而且就算在1985年,主流仍然不是向右的,像影子傳說就是向左的。
GAME WATCH是最早採用十字鍵的機器,FC可能是複製它的布局。橫井軍平設計GAME WATCH時採用左方向鍵的理由是「當時想模仿街機,因為TAITO的街機搖桿是在左邊的,所以——」,他自己也說,「其實右邊更順手,方向放左邊是比較奇怪。」
至於街機這邊,早期搖桿安裝是左右都有的,隨意安裝,包括中國也是,像桂林的街機廳就是統一用右搖桿。遊戲廠也沒有統一標準,在哪一側隨意,NAMCO就喜歡右 手方向。那時還有些機器是搖桿放中間,左右都有按鈕。
NAMCO在FC上的遊戲,由於堅持神聖的右手方向原則,所以它是用AB鍵來當方向鍵用,十字鍵負責跳,和馬里奧正好相反。
左
手方向最早的出處是TAITO的街機《太空侵略者》,這是日本遊戲史上第一次全國熱潮(這台街機最後賣出去30多萬台,大部分遊戲廳只有這一個遊戲,被戲
稱為「侵略者小屋」,由於玩的人太多造成日本流通貨幣緊缺,日本政府還連夜鑄造了大量硬幣),熱潮過去後,留下了大量的二手機台,所以街機廳老闆用這個機
台換上其他主板節約成本(當時日本的街機是桌式,屏幕平著放置),而太空侵略者的搖桿是在左邊,玩家也比較習慣了,所以後來左搖桿的機器就越來越多。
TAITO的設計師是西角友宏,看來罪魁禍首就是他了,等我回頭拿到回憶錄再看看吧。可以肯定的是他這樣設計和遊戲本身沒有任何關係,因為太空侵略者是個固定畫面的遊戲,飛機在下面向上射擊。
千古罪人西角友宏(右),左邊是綽號「賣國求榮」的某人
zhaosj 老師給了一個天才的答案,我覺得有一定道理:
你們為啥要它好用呢?街機的最大目的是讓玩家快點死,搖桿難用廠家才高興啊。
我找了幾張圖來說明一下
原因一
最原始的遊戲不太具有說服力,因為那個時候玩遊戲的人還是少數。
真正具有說服力的時期應該是手柄遊戲最鼎盛的時期。
而這個時期的絕大多數闖關類遊戲比如:魂斗羅、超級瑪麗。。。等等、等等,大多數遊戲中被操控的角色(以瑪麗為例)都是從左往右跑的。也就是說,左邊是開端,經過不斷努力打怪,最終來到了右邊,右邊是關底。
而在手柄左邊的上下左右鍵,代表的正是你操控的瑪麗。這就是為什麼把操控鍵放在左邊的原因之一吧。我們正對著遊戲屏幕,左邊的操控鍵正好對應屏幕上從左跑向右的瑪麗。這樣更方便操作,代入感更強。
同樣可以說明為什麼有些小朋友剛開始玩的時候,不會控制角色無法精確操縱方向鍵,當他想讓瑪麗躲避的時候,現實中自己的身體會左右搖擺大幅度晃動,試圖讓遊戲中的瑪麗也隨之躲避。
這就是代入感。或多或少都存在的代入感。
如果把操控鍵放在右邊,你不覺得有點不同步嗎?
如果操控鍵在右邊,你還想讓操控鍵與畫面中的瑪麗保持對齊,自己想像一下。身體就一定不會與屏幕保持對齊,會在屏幕的左側。
如果有一天所有的遊戲都是「開頭在右邊,關底在左邊,瑪麗需要不斷從右跑向左。」那麼手柄的操作鍵或許就應該對調一下了。
PS:我始終在推測的是為什麼左方向右動作的模式留了下來。
即:我覺得「向右捲軸以及左手控方向」更舒服、更符合絕大多數人的習慣,所以它留下來了。
我討論的從來都不是初始時的設計方案到底是怎樣的,更不是初始時存在左向捲軸及左動作右方向的原因。
所以用「最初始不是向右捲軸以及存在左動作右方向」來反駁我真的有點說不過去。我也說了,歡迎別人來指出我的推理中不符合邏輯的地方。但是別拿「看似真的很正確的、但不是這個問題的論據來反駁我好不好。。。。O__O"
出拳打槍等動作操控,與僅僅是控制前後左右的操控鍵相比,難度要大一些。所以需要較為靈活的右手來操控。
來一張我打拳皇的照片
左圖是在等待開打,所以手沒動。
右圖更具有說明性。看我的右手,因為手動的頻率太快,需要不斷高速的做一些操作,所以照片中的右手已經模糊了。而大多數人不是左撇子,左手相對而言讓它做一些簡單的操控左右的按鍵就好了。精細快速的操作還是交給更為靈活的右手吧。
所以,以上,左手負責控制左右,右手負責精細操作
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有人質疑我的答案,我再解釋一下
題主的問題是在問「手柄遊戲設計之初選擇這個方案的原因」,而我也是在推測這個原因。
如果真要問為什麼當初那麼設計,我們誰都沒資格說,去問第一個設計出「左方向右動作」手柄遊戲及街機遊戲的人好了。
我的答案就是在猜測,猜測逐漸演變成「左方向右動作」並將這種模式保留下來的原因。
真正的原因只有那個年代的商家以及遊戲開發者自己才知道為什麼棄「右方向左動作」而不用,而改成「右動作左方向」
如果用「STG就是用左手控制方向的」這個事實來否定我的答案,略微有點好笑。。。現在的遊戲你想怎麼設計就怎麼設計,沒有人干涉你。對於現在的遊戲來說手柄遊戲可以算是老古董了,沒有人要求以後的遊戲設計必須按照老古董的套路來啊,你完全可以左動作右方向啊。
「STG就是用左手控制方向的「,這已經是另一個問題了,已經不是題主的問題了。
偷換概念是不對的O(∩_∩)O
小時候有些地方的搖桿還是用右手搖呢,又怎麼解釋呢?
而且,玩地下城等網遊,也是右方向左動作呢,又怎麼解釋呢?
很簡單,因為方向鍵←↑→↓在右邊,而AWSD等按鍵在左邊。→_→
而我的答案,僅僅是按照題主的問題「手柄遊戲設計之初為什麼左方向右動作」進行回答。
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確實有不是向右跑的捲軸,比如《影子傳說》,可是那只是個例,同期遊戲大多數都是向右。
我也知道任天堂左右都出過,但不能因為幾個而否定絕大多數啊。
右手控方向被淘汰應該是有原因的吧,而我只是在推測。
我在想,後來的改版會不會因為這樣的情況:有人覺得向左捲軸彆扭,右手控方向也彆扭。所以後來設計成現在的樣子,逐漸就變成現在的樣子了。
事物都是逐漸發展變化的,發展成現在這個樣子與很多因素有關,用戶體驗,製作商改版,等等,而我只是在推測「推動這場變化的若干因素中的兩個因素」,以及為什麼最終剩下來的是「左方向右動作」
我也從來沒有否認「左右捲軸的遊戲」的存在
所以,如果有人覺得有其他的原因推動這場遊戲變革的,請不吝賜教O(∩_∩)O
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樓下有人說:「街機的最大目的是讓玩家快點死,搖桿難用廠家才高興啊。」
用這一觀點來質疑我的答案,略微有點站不住腳。
我覺得 @awei說得非常對。
「讓玩家快點死」的說法,基本只能當作一個玩笑看。增加遊戲難度的辦法太多了,完全用不著這種方式;而如果在最初的操作體驗上就表現出明顯的不友好,那麼電子遊戲是根本發展不到今天的。」
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不帶有其它情緒、平和地討論問題。我認為樓下的另一位朋友的答案也有點站不住腳。
他說:「如果認為左搖桿右按鍵是為了操作方便,那麼設想方向就反了,其實真相(陰謀論)和Qwerty鍵盤一樣,正是為了讓操作不方便才設立的。街機需要掙錢,投幣率越高越好,所以遊戲會設置很多小陷阱,讓玩家不小心掛掉,然後繼續投幣。」
而我認為,如果這位朋友說的是對的,那麼怎麼用他的這一理由來解釋家用機的手柄遊戲呢?難道手柄遊戲也要增加難度讓玩家不斷掛掉嗎?手柄遊戲買回家,根本不需要不斷投幣,所以更不用說什麼「增加難度以使商家獲利了」。更何況,一味的增加難度會逐漸削弱玩家的耐心與認可度,很有可能得不償失。
可見,樓下朋友說「街機的最大目的是讓玩家快點死,搖桿難用廠家才高興啊。」這一觀點真的有點站不住腳。
如有不對的地方及冒犯之處,請不吝賜教O(∩_∩)O
不同意md2的答案。 感覺不能從最早是誰用這個布局來回答這個問題,而是最早就為什麼要用這個設計。
最早的遊戲機操作模式是旋鈕式的,如atari的pong。1p的旋鈕在左,2p在右,實際上這個就是很重要的一個習慣的開始,如果只有單人打遊戲,勢必是用左手去旋轉那個旋鈕的,不然這整個操作台都不平衡了不是?那時候右手還不發揮作用。
後來還是atari吧,開始使用搖桿加按鍵的形式,一開始只有一個按鍵,如atari2600,後來發展到按鍵部分涵蓋了一整個數字小鍵盤,如atari5200吧。本身搖桿到底是左手還是右手控制實際上是隨意的,但這裡產生了兩個問題。首先,最早的搖桿毫無疑問是模擬飛機操縱桿的,我們知道美國人現代戰鬥機的操縱桿都是放在右側的,但實際上早期的機械式操縱桿都是在中間的,遇到緊急情況都是雙手拉動操縱桿,而平時為了騰出右手操作複雜的按鍵,一般也都是左手握著搖桿的,何況機炮的射擊鍵也是右手控制,以上的這些行為直接影響了遊戲搖桿的發展。而另外一點,從手柄有大量數字按鍵開始,也註定了右手需要承擔更複雜的操作任務,於是索性讓左手負責方向類的操作了。
至於日本的硬體設計。。。全都是後來的事了。。。
所以說,不存在歐美本身就是右手方向的說法,而右手方向控制恰恰是最近幾年合理化的人體工學理論的產物。
最後是我自己的猜測,美國的汽車駕駛座和中國一樣在左邊,所以一定是左手方向盤,右手換擋和各類按鈕,這難道不是遊戲設計來源於生活的另一個證明嗎?
因為一開始日本就這麼設計的。
如果討論的是街機搖桿,我從小玩的就是右手搖桿左手按鈕的配置。
這種反方向配置看上去很奇怪,但是小時候覺得是天經地義,因為至少在西安東郊這一帶全都是這種的右手搖桿,不知80年代末最開始的這幾家街機廳從哪兒進的機台,一水兒的右手桿。.
但是後來活動範圍大了,發現我們這裡完全是特殊情況,西安其他地方,還有外省我壓根就沒見過右手桿,弄了半天原來我們是罕見的特殊地帶自己滋生出來的右手桿文明。
後來慢慢我們這地方遊戲廳老闆買不到右手桿機台,但是小盆友因為不習慣強烈表示不滿,於是只好把新機台的操作面板拆下來旋轉180度裝上,這樣1P變2P,上下左右全部顛倒過來,但是把裡面的線方向調換重焊一下,也就可以了很舒適的玩了。
再後來那種小遊戲廳慢慢全部關門,取而代之的是大型娛樂中心,於是右手桿徹底絕跡,不過這時候我也不怎麼玩街機了。
我個人感覺右手桿更適合玩格鬥遊戲,因為左手和右手手指靈活度是差不多的,但是手臂方向靈活性天差地別,不然拉提琴也就沒道理用左手手指,彈鋼琴左手右手同樣能分擔一樣的重任。
但是格鬥遊戲左手搖搖桿總感覺很不利落,但是左手按鍵卻沒有太大不便,而右手去按則有點浪費,不過這也可能是我個人習慣。
前不久我偶然再去遊戲城,見30左右的玩家,雙手交叉著操桿和人挑拳皇98,技癢難忍,上去同樣交叉手開戰,打了幾把哈哈一笑——你也是俺們那邊的吧??這絕對是個陰謀。
如果認為左搖桿右按鍵是為了操作方便,那麼設想方向就反了,其實真相(陰謀論)和Qwerty鍵盤一樣,正是為了讓操作不方便才設立的。
街機需要掙錢,投幣率越高越好,所以遊戲會設置很多小陷阱,讓玩家不小心掛掉,然後繼續投幣。左手搖桿,就是因為左手的靈敏度比右手要差(多數人),更容易失誤,更容易掛掉。家用機也是類似,隱性的增加遊戲難度。
鍵盤可以自定義的話,我一向都是把操作手設定為右手的,左手按鍵右手搖桿。
「讓玩家快點死」的說法,基本只能當作一個玩笑看。增加遊戲難度的辦法太多了,完全用不著這種方式;而如果在最初的操作體驗上就表現出明顯的不友好,那麼電子遊戲是根本發展不到今天的。實際上,左手還是右手操控方向,對多數人而言並沒有太大的分別。
上世紀70年代初,最早的街機如Computer Space、Pong、Space Ball等,它們有幾個共同特點:都是雙人遊戲,控制桿都安設在面板偏向兩側的位置(即左邊的控制桿貼近面板左邊,右邊的控制桿貼近面板右邊)。我覺得這是因為當時屏幕和機體較小,為了不讓兩名玩家的操作互相干擾,不得不如此設計。1976年,最早使用四個按鈕作為方向控制的Blockade也與此類似,1P的控制鍵靠近面板最左側,2P則靠近最右側。站在這些早期街機面前,1P玩家必然要用左手來控制方向,右手或者閑著,或者完成有限的動作(如Computer Space的射擊)。到了1981年,模樣像個迷你示波器的單人台式遊戲機Astro Wars面市,它採用了左手方向右手動作的設計(莫非是對1P玩家的「尊重」)。再後來,橫井軍平的十字方向鍵也「順理成章」地被安排在Gamewatch的左邊。究竟是順的什麼理,我沒有查過橫井生前有否談及,但是研究觀察一下最初的產品設計總是沒錯的。
(懶得貼圖,以上提到的遊戲機都可以在網上找到圖片。)
感謝 @孟德爾 老師科普。
其實呢,一般人都是右利手,右手較左手有力。出於質量方面的考慮,廠家將遊戲中操作頻率較高,或易損壞的器件,安置在力氣較小的左手位置。
『馬里奧』、『魂斗羅』之類的捲軸遊戲,方向鍵的操作較多,上下左右更迭頻繁;而按鍵操作少,且射擊等動作多是長按。所以方向鍵在左,按鍵在右。而『皇拳』等街機格鬥類遊戲,鐵杆+塑料球+銅片的搖桿可比塑料殼+彈簧+銅片的按鍵結識耐造多了,並且遊戲中按鍵操作較搖桿操作更頻繁,所以搖桿放右手,按鍵放左手。那些按鍵放右手的街機廳,都被小朋友們拍倒閉了。我只想提醒大家一下 還是有一個玩家群體巨大的默認 右手控制方向 左手控制動作的遊戲....他叫毒奶粉....
這個其實和人類的左右手分工有關哦~
正因為我們是「左手穩定,右手靈巧」。才會有這種設計拉~方向就是需要穩定性,而操作動作則需要更靈巧~
一般我們右手拿筷子,左手端碗也是這個道理。平時自己注意就會發現,騎自行車鬆開手的時候大家都是選擇放開右手拿東西,左手握車把繼續前進,我嘗試過,單左手比單右手穩定的多呢~
生活中,左手大多數時候是負責穩定的「輔助手」籃球投籃不是也有這麼一說?密宗甚至有「左手代表智慧,右手代表方法」這樣的說法,就是在另一個方面深刻的分析了左右手的分工哦~
所以,一般用雙手的產品都是研究過了才這麼設置的啦~
左撇子應該就是這些都反過來。這是一種創新體驗,遊戲製作者體驗結果,玩家遵循的規則。
因為玩家無法用左手同時控制方向和動作啊。
從最初常見的手柄遊戲使用中會有感受,方向鍵盤通常是簡單的按住不放低頻率切換按鍵。而其他按鍵是高頻次的案件切換。這個只要實際去使用很容易就會發現如果右手方向對慣用右手的人來說很不舒服。就算設計師左撇子第一次設計出樣品是右手方向,用不了多久就會收到反饋左手方向更好。畢竟右手慣用佔大多數
人的右腦更容易接受和發出方向指令
我覺得可以從現實世界中的人類操作習慣來考慮,比如讓你用鏟子鏟土或者鏟雪的話,你手是怎麼拿鐵鍬的?
大概是右利手比左撇子普遍點吧
產品的人機要迎合大多數人而非特例
大家好,我把問題修改了
為什麼遊戲手柄都是左手控制方向右手控制動作?
改為
為什麼遊戲手柄都是左手控制方向右手控制鏡頭?
比原問題準確一些。如果用詞還覺得不當,你再改。留此回答為據
我習慣用左手按跳躍鍵
方向鍵就像車子的方向盤一樣要時刻握著不放,因爲躲避敵人的攻擊離不開它。大多數人是右撇子,遊戲玩到一半時如果想抓根煙抽或者抓塊零食吃的時候都習慣騰出右手去抓;所以不能脫手的方向鍵就被設計到左邊。
我覺得和方便操作有關係。現代fps用左手打槍對右撇子來說是基本不可能的,而移動的難度較瞄準低多了,所以交給了左手。反之,一些日系彈幕遊戲,重點在於走位避彈,移動是操作難點,所以一般日系彈幕遊戲都把方向設在了右手邊的方向鍵上
統計顯示:全世界每10個人中,有一個是左撇子,也就是大概10%。每一個產品上市之前都是做過大量的客戶體驗的(這裡很明顯是照顧右撇子的使用習慣)。產品需要以客戶需求為導向。所以。。。應該沒有老闆去生產銷售一些市場不需要的產品,和錢過不去吧~~~
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