如何评价游戏《看火人 Firewatch》?


Indie Game Tide Vol.17

Firewatch


Prologue

《火情观察员[1]》的开场很特别。


你似乎在向谁描绘着自己的人生,又或者只是在脑海中回忆往事罢了。一幕幕人生在眼前展开:你是如何遇到自己的妻子、如何和她幸福地生活在一起、她是如何罹患阿尔茨海默、开始失去生活能力、你又是如何感到生活难以继续下去,并最终选择远离人世,成为一名火情观察员的。在这段叙述中,你会遇到数次选择的机会,选择的方式和其后使用对讲机[2]时相似,但不论你怎样选择,都不会改变剧情的走向,你仍然会结婚、茱莉仍然会得病、你仍然会被迫和她分开,最终来到这片荒野之中,寻找属于自己的救赎。


不公平,我知道。但这就是人生。


这个开场中属于过往的部分几乎完全由文字构成,虽然背景颜色不断变幻,但你却很难捕捉到任何切实的线条或是细节,一切就像是发酵之后的泡沫,让人沉醉,却又在酒醒后惊觉而起,面对着并列而生的两个选项。选择的意义本源于结果的不同,而在殊途同归之后,每一个选项都失去了重量,但偏偏是如此之轻的抉择,每一个都显得异常艰难,更别提夹杂在思绪断片之中的,是向着自我放逐一步步前进的旅程。命运已经写就,但这并不会让生活本身变得可堪忍受,每一个决定都越来越难,每一次按键都变得越来越慢。甚至在每一个至关重要的节点,你却反而会别无选择,茱莉的病情会不断恶化、你会在漫长的陪护过程中逼近极限。


直到这个开场的结尾,游戏给了你一个无法去选择、却又必须要去选择的选项:


“你决定接受这份工作。”


Fake Choice

选择,是游戏作品中不可或缺的元素。


不论在游戏还是人生中,我们都会通过选择来决定自己的命运。但对于游戏而言,通过给予玩家选择的权力,并以相对应的结果进行反馈,是营造出游戏最为重要的互动性的关键所在。选择的机会越多、节点越多、对应的结果越多,就越能营造出一种可能性无尽的幻觉,但从反方向看,这意味着游戏开发者需要针对每一个选择设计出对应的结果,如果游戏中只有一个选择、两个选项,这自然并不算辛苦,但如果在一次游戏流程中出现连续选择,又想要保持每一个选择对玩家的游戏流程产生切实影响的话,那么两次选择对应的就不再是两条分支,加法变为了乘法,你要做四个不同的结果。

如果对每一次选择都进行如此处理,不仅整个游戏的剧情发展会复杂到令开发者精疲力竭,也未必会在本质上提升游戏的自由度。要为每一条路线填充足够扎实的内容,本就是种奢求了,毕竟讲好一个故事已属不易,在同一个设定下讲好数个故事,只会难上加难。因此在大多数游戏中,尤其是3A游戏大作中,你所做出的种种选择,一般至多会产生两条相对而言差异较大的故事线。但对于独立游戏而言,情况却有所不同,虽然资金人力均有限制、但每一条路线的制作成本却不像3A作品那样高昂,因此如《史丹利的寓言》[3]这样的步行模拟器游戏便恶意完全建立“选择”二字上,去构建一个多路线多结局的架构。


反过来看,“选择”的存在对于游戏叙事而言,其实是一把双刃剑。隐藏在“选择”背后的,是游戏开发者与玩家之间的角力:如果不给玩家选择的权利,玩家只能沿着一条路线前进,那么这条路线就必须内容丰富,足够让玩家应接不暇,忘记自己四处碰壁、时时受限,毫无自由的处境;如果太多选择,开发者又必须权衡每一个选择的内容,确保每一条路线都是为游戏整体服务,而非单纯地为了自由而自由、损害叙事的完整性。


那么,有没有一种方式,既可以让玩家感受到自己拥有选择权,又能在同时保证叙事不至于支离破碎,让开发者有足够的掌控与引导能力呢?答案,就在《火情观察员》这部作品中。


“假选择”[4]贯穿着这部作品的始终,直到最后一刻。


正如开场所展示的,游戏中你会在诸多事项上拥有自己的选择权,你可以选择成为一个絮絮叨叨的人,事无巨细地与黛利拉[5]进行汇报,也可以选择成为一个自闭症患者,看着时间条流逝至尽头,默不作声。即使是选择沟通,也同样可以依照自己的性格(或者与之背道而驰)选择积极乐观、或是多疑消极的回复。你的回复固然会影响你与游戏中唯一可以沟通的对象黛利拉之间的关系,但不论如何选择、如何行动,游戏的整体故事流程都不会有太大变化(在第33天是否取走不属于你的补给,会影响到第34天的剧情是否出现,所以想看全剧情的玩家,请别做好孩子),游戏的叙事仍旧会沿着同一条路线前进,直至终点。即使在结尾处存在一个隐藏结局(玩家所扮演的亨利[6]可以选择搭乘直升机离开,亦可等待两分钟,选择独自留在已经越来越猛的山火中了解此生),但在这两个结局之后,也只剩职员表,不会再有更多剧情线索出现。


同样的设计理念也存在于地图设计中,如果非要用一个词来形容,我想相对而言比较贴切的是“银河城”,虽然是“开放式”地图设计,但玩家所能抵达的区域是逐步开放的,只有不断推进剧情才可以获得抵达新区域的道具,而一旦取得道具,又往往会有新的方式回到已经开辟的区域(例如获取消防斧之后,可以砍树开启新的通路)。


尽管地图是逐步开启的、而剧情的走向其实完全不受玩家的控制,但在游玩《火情观察员》的过程中,玩家却从未感觉到在其他游戏中的限制。一方面,相对缓慢的步行速度与极为广阔的地图区块之间形成了一种特殊的对照,即使是在第一天,玩家也已经可以见识到各种各样的地形(包括各种氛围的环境),这也就是先前所述的,在单一路线中加入足够丰富的内容。另一方面,虽然剧情的推进不受控制,但在展现形式层面却实现了玩家所需要的自由度,例如在游戏中你会遇到许多段给身边事物取名的无线电对话:你会给自己捡到的乌龟起名、也会给进行“受控燃烧”[7]后燃起的山火起名、甚至是第一天绳子断裂后摔下去的山坡,都会被得到一个专属的名字,当然,这个名字并不是你用键盘输入的,而是在几个已经写就的选项中选出来的。不止如此,你所作出的选择会在日后的无线电对话中反复出现,而且不像一般日式角色扮演游戏中主角的名字那样,往往在对白中被刻意省略,而是正常出现在所有对话中,被男女主角念出来。


在种种“假选择”之下,选择与控制之间就达成了一种奇妙的平衡。它不仅给了玩家自由度、让选择本身和玩家之间建立了情感(毕竟,这是玩家自己从几个选项中选出来的),还可以在一次选择后,通过重复不断加深这一印象,但最为重要的是,根本不必为此制作另一条截然不同的路线。“假选择”虽然不会引出全新的分支剧情(第34天除外),但它仍然将玩家与游戏之间的关系拉近了,至于增添的成本,则不过是增添几个选项,额外录制几段对话罢了。


Controlled Fire

《火情观察员》的故事发生在1988年黄石大火之后(这在亨利与黛利拉德对话中有所提及),这场大火是黄石公园有历史记载以来最大的一场大火,数个火头在未被及时扑灭后,汇聚到一起形成熊熊大火,烧毁了两个游客集散地,并迫使整个公园不得不在1988年9月8日关门谢客,这也是自公园建园之后的第一次,整整3213平方公里的土地(占整个公园面积36%)被卷入这场大火之中。


如黛利拉所述,黄石大火之后,一度趋近消亡的火情观察员们又开始纷纷上岗,而亨利之所以能得到这个工作机会,也同样是拜其所赐。火情观察员的工作一般在“火情瞭望塔”[8]中展开,亨利所居住的钢制瞭望塔已经算是装备极为精良的版本,大多数瞭望塔是木质结构,甚至最为简陋的版本不过是在较高的树上加个梯子,至多在高处树干上搭建一个木制平台罢了,至于发电机这种高级装备,更是少而又少。


在1960年之前,人们普遍认为森林火灾是绝对有害的,只要发现苗头就必须尽速扑灭,但随着研究的深入,开始逐渐接受森林火灾是整个森林生态的一部分,并在部分衰败的森林区域人为执行“受控燃烧”,烧掉已经死亡的植被,给新的植物腾出生长空间,这也切实地减少了每年毁于火灾的森林面积。但1988年发生的黄石大火,却和这种“点燃处理”密不可分:一方面整个森林生态已经走到一个循环的末期,有大量死亡植被存在,又赶上一个酷热而干燥的夏天,这些“受控燃烧”汇聚到一起,最终形成了势不可挡的大火。


然而神奇的是,在经历这场看似如生态灾难一般的大火之后,黄石公园的植被不仅并未就此消失,反而以不可思议的速度重新发芽生长了出来。自然界的行事方式似乎总是超出人类的理解能力,又或者只是我们对于自然规律的理解仍然太少吧。自这场大火之后,针对森林大火的处理原则发生了进一步修正,“受控燃烧”被全面禁止,一切人为引发的火灾仍将被第一时间控制,但落雷等自然发生的火灾,则会在不影响人类生存的前提下,任其自生自灭。


之所以会对在游戏中只提过一句的这场大火说这么多,其实是因为在游玩的过程中,我总会感到火这一意象与亨利的心理状态之间,有着某种奇特的关联。促使亨利申请这份工作的,固然是被迫与妻子分离之后难以自处的负罪感,但阿尔茨海默本身只是一种疾病,茱莉并不是因为亨利才患上这种疾病的,换言之,它并不是人为引起的,而只是人类必然要面对的一种生存过程中的可能性。如果我们将亨利和茱莉看成人类这座森林中的两棵树,那么阿尔茨海默也许就是那一道从天而降,点燃了茱莉这棵树,并顺道引燃了亨利的落雷。


茱莉对此无能为力,亨利也同样如此。正如火灾是森林生态系统的一部分,疾病也是人类不可避免的命运之一。但火灾带给森林的,并不只有死亡,还有对死亡植被的清理,燃烧过后产生的灰烬,也将为新生命的勃发创造极佳的肥料。疾病也同样如此。茱莉的命运让亨利心灰意冷,甚至自我放逐到了肖松尼国家森林公园[9]以远避人世,但这反而让他能够从头开始建立与他人(在这个游戏中,专指黛利拉)的关系,并重新认识自己性格的弱点,在重返人世后,做一个更好的人。


在某种意义上,亨利的自我放逐,是面对疾病后无能为力心态的一种延展,甚至可以将之比作一种“受控燃烧”。茱莉所患病症之所以是阿尔茨海默而不是别的病症,绝非随意设定,而是与亨利其后的经历紧密对应的,患病者逐渐失去短期记忆,最终连长期记忆都一并失去,其本质是人际关系的崩塌,而亨利之所以选择避世,既可以看作是对自己未能尽到丈夫责任的一种自我惩罚,其实又何尝不是对人际关系的一种主动放弃呢?正如森林会在大火之后重新生出新芽,只不过亨利并没想到在主动进行“控制燃烧”之后,自己的生命中也会重新孕育出一段新的关系。


Walkie-talkie

《火情观察员》的故事,其实仍然在谈人与人之间的关系,亨利与黛利拉从陌生人到亲密、再到最终不得不分离,这短短的七十九天之内发生的一切,让我们共同见证了两个人类之间建立起情感联系的全过程。仅仅专注于两个人物关系的作品并不少,但《火情观察员》的出色之处在于,黛利拉这个最为吃重的角色,竟然从头至尾都完全未曾真正出现在玩家面前,你们两人之间的唯一沟通工具,只是被俗称为“Walkie-talkie”的步话机(手持式无线电话)。

《火情观察员》对步话机通讯模式的模拟,应该是借鉴了许多知名作品在对话树上的精彩设定的,有些回复内容必须在一定时限内才会存在,这让人想起《樱大战》[10]中的LIPS[11]系统。而针对游戏过程中遇到的各种事件、道具、场景触发全新的无线电对话,则是对《潜龙谍影》系列Codec系统的一种极为巧妙、且更为直观的借鉴。在《火情观察员》里,你不再需要像之前《潜龙谍影》作品中那样调出Codec界面,而更像是《幻痛》中按住L2键进入望远镜视角后按L1键围绕注视的目标引发对话的处理一样,只需要按住L2就可以选择选项、按下R2进行对话了。


虽然如此,但步话机的对话系统却有着自己独到的一面,首先,按下L2,并不会直接触发对话,此时你要按R2在几个选项中进行轮转,只有松开后才会发送回复。当然可以认为这只是对步话机系统的一种模仿,毕竟现实中也只有按下后才可以通话,但在这部作品中,步话机通讯构成了最基础也是最重要的叙事,黛利拉会就一切你遇到的事物给出自己的意见,你们两人的情感交流也完全建立在这个小小的装备之上,甚至当你进入洞穴深处失去信号的时候,也恰恰是整个游戏中最为恐怖的一场戏所在之处。


步话机的存在,不仅代表着亨利与人类唯一的关联,在另一层意义上,也成为了给这片森林添加一层性格、情感的重要手段。这种通讯方式、尤其是操控方式,既加入了限时回答要素而引入了时间流逝概念,也在回答轮转上引入了复杂操作(只能轮转向下而不能向上,错过一个回答就要转一圈才能重新选到),两者共同作用下,就给玩家带来了一种紧迫感,让你不得不尽快做出选择,这种紧迫感又在某种意义上增添了回答选项的厚重感,让每段看似平常的对白都有了更深的意义。这层意义会通过对话反向作用于引起对话的物品、场景、事件,从而附着并影响到你对这个世界的理解,进而让这个缺乏生气的世界(显然因为预算问题,游戏中的森林是极度缺乏动物活动的)鲜活起来、拥有自己的性格。


在经过一片“受控燃烧”后焦黑的林地时,黛利拉会告诉你这片区域曾经发生过的火灾;在面对空地上的仪式用石块堆时,你也会和她讨论这种类似巫术的仪式;而在被围栏围起的研究基地里,她会因为两人的通话被记录在册而陷入狂暴状态,尽管这基地看起来,其实并没有什么异样,在最后也玩家也会知道所谓的研究记录,不过是奈德[12]在背后捣鬼罢了。但在彼时彼刻,黛利拉作为你唯一可以接触到的人类,彻底改变了你对于周遭世界的认知。


这种设定,也给整个故事蒙上了一层神秘而恐怖的色彩的关键所在。


在游戏的中盘,亨利与黛利拉被奈德设计深深陷入阴谋论假设中,他们怀疑自己成为了某种心理学研究的实验对象,设想一下,如果亨利不是独身一人处于这片森林里,如果他与黛利拉不是仅仅通过步话机维持沟通,而是能够见面交谈,奈德的手段都不可能轻易奏效。通过对于孤独氛围的凝造,游戏的叙事在将亨利两人引向癫狂的同时,也让玩家不得不重新审视自己所处的世界,而这种心理层面的惊悚,对缺乏生气、缺乏变化的游戏世界而言,是一种极为精妙和高效的补充。


如果要用一个成语来形容这种手法,显然是“杯弓蛇影”。对于独立游戏开发者来说,传统的巨细靡遗的叙事模式已经不再适用,因为在人力层面和对细节的打磨上,都不可能与3A作品比拼,但正因为这种资源层面的限制,反而可以对现代小说中的写作技巧进行借鉴,只表述位于水面之上的冰山一角,将更多的剧情留给玩家自己去构想。而回到游戏本身,对这一点的最佳展示,就是黛利拉这个角色。她的身份与动机,就像她本人一样,从未在游戏过程中得到充分解释,虽然你们进行了大量沟通,也建立起了一种信任感,但随着游戏中真相逐步浮出水面,黛利拉言谈的不可靠也渐渐显现在玩家面前。


《火情观察员》中的两个叙述者中,黛利拉显然是最为主要的一个,不仅因为她是亨利的上级,更因为亨利只可与她一人联系,而她却是可以与整个外部世界联系的。在某种意义上,黛利拉德不可靠,也就意味着人类世界的不可靠,当她刻意隐瞒奈德和他的孩子同时担任火情观察员的真相被挖掘出来后,亨利与她的关系也走向了一个前路未可知的岔路口。甚至有不少玩家持有自己的理论,认为黛利拉自始至终都在撒谎,奈德本身并不存在,一切都是黛利拉自导自演的一场戏。


然而真相究竟是怎样的,我们已经无从知晓了,一切都被吞噬在那一场大火之中。


对于结尾的处理,开发者坟地[13]工作室刻意选择了留白,虽然亨利最终抵达了黛利拉的瞭望塔,也发现了大量所谓的“真相”,但在这个夏天发生的种种,究竟哪部分是真实的,哪部分只是亨利自己的想象,恐怕他永远也无法说清,一切都会逐渐在记忆中腐朽、变质。若干年后他是否会像妻子茱莉一样最终忘掉这一切?我们不得而知,但可以肯定的是,这段记忆将在他的生命中停留良久。

Walking Simulator

除了第一人称、冒险、模拟这几个标签以外,恐怕《火情观察员》还不得不加上步行模拟器这个近来颇为流行的标签。这个从主视角射击游戏中发展出来的不含直接暴力元素、注重叙事的类型,得到了许多玩家的喜爱,但真的想要做好它,似乎并不容易。且不说《史丹利的寓言》这种以小搏大的作品需要创作者本身拥有极强的想象力,即使是《新手指南》这样的线性作品,想要在情感层面打动玩家,也需要在游戏流程本身不断出新才行。暴力、以及暴力背后的对抗,是构建游戏基本“可玩性”的最常见方式,而跳出传统游戏逻辑,就要求必须有一种截然不同的非暴力对抗,这种转化并不是新近才出现的,早在游戏诞生之初,就已经存在。


没错,可以与暴力对抗分庭抗礼的,自然是智力对抗。


冒险游戏所强调的并不是通过对手眼协调能力、战略战术意识的挑战来为玩家带来成就感,它真正挑战的,是玩家的想象力、以及跳出传统思维框架、在盒子外思考的能力。对于《火情观察员》这部作品来说,其赖以构建游戏核心的,并不是所谓的银河城式的地图设计和道具系统,也谈不上所谓传统指点式冒险游戏中的物品组合,而是悬念。


没错,构建这部作品核心玩法的,就是对真相的探寻。


这部作品的一切体验,都围绕这一核心展开,从地图设计、物品设计(包括大量无法直接互动、和没有互动后果的物品)、到步话机系统、以及奇特的时间设定都是如此。举最容易被忽视时间系统来谈,整个叙事流程并不是像传统游戏那样集中在某一段正常流动的时间内展开,也不是完全以停滞的时间展开,更不是对此完全不去提及,当作时间要素不存在,《火情观察员》的时间流逝不仅是完全围绕叙事步伐展开的,而且会反作用于叙事本身。


在每一天开始处,都会出现第X天的提示,一开始这个数字以线性方式增加,但三天之后,日期变化开始加速,你与黛利拉德关系也在模糊的日期更迭中突飞猛进,而随着潜在危险的降临,日期更迭开始变慢,并在最后两日达到了一个极致。日期的变化节奏调整是一方面,每一日中容纳的事项和流程则是另一方面,开始几日是以完整的从瞭望塔出发、再回到瞭望塔为一个循环,但随后这一循环被打破,一天会从地图的某一点开始,以回到瞭望塔结束,也可能以瞭望塔为始,在触发一段特定剧情后结束。再加上每一日所做的事情多寡不断变化,不仅时间、空间不断变幻,每一日的长度也在不断变化。而这一切最终都服务于叙事的核心:对真相的追寻与不可知。当玩家身处碎裂的时空中后,才会更加真切地感受到这一点,并在游戏结束后,仍能保持一份思考。


《火情观察员》这部作品在设计层面对步行模拟类游戏的启发还有很多,例如地图上各个区域连接路线的设计、可互动道具比例与提供信息之间的关系、甚至是攀登、跳跃等动作处理对代入感的大幅提升等等。但从中我们已经可以看到,在再简单不过的操作模式下,究竟要如何透过对一个世界方方面面的精心调配和设计,来讲好一个只能通过游戏讲述的故事。


Epilogue

我不知道在游戏的结尾,到底有几个玩家看着游戏中唯一出的人类,那个直升机上向你伸出手的人,感到心脏在怦怦跳动。但我敢肯定,我盯着他看了良久,甚至有些不敢相信这个世界中,仍然真的存在人类。再想一下那个等待两分钟后直升机飞走的隐藏结局,突然感到了一丝荒谬。


不知道到底是哪个玩家尝试出的这个隐藏结局,我相信他/她可能也是无意识地尝试出来的。但如果他/她是真心不愿意登上救援直升机,而宁愿消逝在熊熊山火之内,也许会是对这部作品一种更为深沉的理解。并不是所有森林都会在山火过后重新发芽,有许多树只会在其中走向毁灭,对于它们而言,火焰并不是浴火重生必备的前提,而只不过是不可避免的死神罢了。在看似积极的结局背后,开发者仍然为玩家留下了另一种可能,对这个故事的另一种理解,或者说,另一种命运。


而蕴含在这个命运背后的绝望,也许远超我们的想象,这不仅意味着亨利放弃了自己卧病在床的妻子茱莉、放弃了再度融入人类社群之内、也意味着他放弃了自己的生命,以及对于真相的追寻。这场旅程并没有改变他来到此处的初衷,又或者,他终于得以实现自己的初衷,完成自己的救赎。


至于是救赎,还是绝望,恐怕只有亨利自己知道了。


在这一刻,玩家与亨利终于彻底分开,而叙事也在此落下帷幕,没人给出答案,更不再有人提出问题,唯一留下的,只有一个不断咀嚼、不断回味的我。


也许,这就是一个好故事的力量吧。


[1]: Firewatch

[2]: Walkie-Talkie

[3]: The Stanley Parable

[4]: Fake Choice

[5]: Delilah

[6]: Henry

[7]: Controlled Burn

[8]: Fire Lookout Tower

[9]: Shoshone National Forest

[10]: Sakura Wars

[11]: Live Interactive Picture System

[12]: Ned Goodwin

[13]: Campo Santo

https://medium.com/indie-game-tide/indie-game-tide-vol-17-988db78e156#.o8dsqce3f


订阅号:一点儿也不宅


【无剧透】【纯干货】【多图】Firewatch是我关注很久的一款游戏,他可以被称作可互动的色彩研究软件。这款游戏在视觉效果领域是有独创性的成就的。首先,根据主创人员介绍来说,这是一款"First Person Narrative Exploration Game"(第一人称叙事探索类游戏). 也意味着,其他答案给出的“这更像是一部互动电影”恰好是游戏制作方的意图。而他们做到了。

今天我们主要谈视觉效果。首先我们说一下什么叫做色彩研究。游戏美术在大学期间一定会有色彩研究的课程,就是像下图一样,用简单的大色块变现人眼感受的颜色。

by http://robhruppel.com
看,是否就像Firewatch内的截图呢?所谓大色块,就是不追求细节,用硬笔刷(不信你从上图看,画家没有用任何喷枪,或者软笔刷)试图用颜色来表达当时的天气和时间。而Firewatch正是用了这样的绘画风格。Firewatch的游戏美术Jane Ng在GDC上曾经介绍过Firewatch的美术特色,这里带着大家用例子解释一下。

上面是Firewatch的宣传海报,最强烈地展示了整个游戏的美术风格。我们可以看到三点:颜色层次,硬朗形状,叙事细节。

首先是颜色渐变:

可以看出,颜色从浅到深并非从黄色到深黄色,不仅颜色明度下降,饱和度和色相也发生变化。颜色从最浅的橙色,到中间的红色,到深颜色的紫色。富有层次,这也是所有原画美术的基础。而在游戏中却很难实现。因为游戏引擎中的Fog(雾)都是单一颜色的。为了解决这个问题。FIrewatch亲自开发了一个插件,来实现不同距离的雾可以表现出不一样的颜色!这种为了美术风格尽心尽力的诚意非常令人赞叹。

从上图可以看出,最近的雾是紫色的,越远变成了蓝绿,黄,紫,绿,蓝,白,红。当然,上图是一种极端的例子,用来debug的。不过可以看出这个插件的作用。

第二就是硬朗形状。

没有渐变,没有软笔刷或者喷枪,只有硬朗的边缘和形状。这也是经典的色彩研究的一大特色。有的答案说这个游戏不如GTA5,没错,但是你在GTA里去个种满树的山区,你眯着眼看这两个游戏,Firewatch写实程度不输于GTA。但要知道,Firewatch是Unity引擎开发的3G多大的游戏。这也可以看出这种美术风格能够在写实风格上走捷径。

比如上图,游戏团队自己开发了一个脚本,将距离和Alpha兼容度关联,来使得近的树有更多细节,远的树隐藏起细节,防止过于毛糙。这样就能保证不论距离远近,树都能是硬朗的边缘。

最后是叙事细节。

游戏内的所有小道具都被精心设计,就连地图都是真正的一张地图,不会为你旋转。如果你在树林里看地图,还有可能被树叶挡住视线。游戏里的各种书籍,各种场景的音效,让人流连忘返。而这些,造就了Firewatch看火人,成为今年各种游戏视觉效果奖项的强力竞争者。最后,让我用游戏内自带的相机,来带领大家感受一下这美好的游戏。题外话,这些游戏内置相机拍摄的相片,官方是可以帮你做成明信片发给你的。这也体现了游戏团队对自己游戏画面的自信。

祝大家玩得愉快!


@任泽宇 同学在艺术设计领域的见地令人叹为观止。那么我就借用自己专栏的文章来讲讲《看火人》中剧情、人物塑造、代入感和游戏作者试图传达的哲理。


  头一次接触步行模拟类型的游戏是无意间玩到的Dear Esther。大概两个小时的游戏流程完结后,我满脑子只充斥着一个问题:我到底玩了个啥?尽管贴图精致、场景氛围上佳,但没有任何互动、从头到尾就是男主角一边用低沉的嗓音念着大段大段令人昏昏欲睡的独白一边在某小岛上散步…… Dear Esther 让我对这个类型的游戏产生了先入为主的排斥:连一点代入感都找不到的游戏,我干嘛不花两个小时去看场电影?直到我这一次在机缘巧合之下玩到了 Firewatch 才明白,尽管只是一款小品级作品,在成功营造氛围和代入感之后,交互式电影实际上可以带来和普通电影完全不同的体验。

  游戏中我们扮演的 Henry 前往渺无人烟的森林中成为一名火警瞭望员。为了让玩家将自己代入进 Henry 的角色,这款游戏从多个角度上努力并且成功地营造了极其强烈的代入感。
  除开局和某些无关痛痒的细节外,这篇评测将尽可能确保不带有任何剧透因素,只从游戏设计的角度上进行讨论。

第一角度——画风
  本作采用了漫画画风的美术风格。尽管漫画画风听起来不是表现森林的最佳选择,但强大的美术水平和画风的高度统一使得游戏的画面极其亮眼,几乎每一个地点都可以截图做壁纸用。

  这款游戏在色彩运用上尤其出色,这张截图可以比较明显的看出游戏对色彩的运用:在清晨选用橙色调表现阳光,采用由浅至深的色彩表现距离感,使用得当的大色块风格使得游戏的整体美术风格高度统一。游戏中的树木也颇为细致,在远距离采用大色块刻意模糊,近距离的贴图也颇为真实。色彩的运用使得游戏的整体氛围被成功烘托,前期单是在林间漫步也能给人一种悠闲的感觉,后期对烟雾的运用也营造出了不安感。
  游戏的制作组显然对画面也极为自信,特地设置了一次性相机,在游戏过程中可以使用相机拍照,结尾的 Credits 处会将玩家在游戏过程中拍到的照片一一显示,之后也可以洗印成明信片通过邮箱或实体的方式寄送给玩家。

第二角度——选择
  整个游戏流程中几乎只有两个角色有戏份:Henry 和他的主管 Delilah,而女主角Delilah全程都没有现身,只有在对讲机中的声音。尽管如此,由于台词中充斥着大量的美式幽默和情感交流的对白,加上两位配音演员无论是平时的打情骂俏还是面临危险时的恐慌都表现完美,使得两位主角的形象塑造相当成功。
  整体流程看似是 Open-world,但实际上完全是线性流程,全程几乎没有任何分支。在对话中存在着相当多的选项,无论玩家如何选择,都只会影响到某些细节,而不会影响流程和结局。
  游戏刚刚开场就交给玩家几个选择题,用文字选项的方式简单叙述了 Henry 的过去和现状。在游戏过程中 Henry 和女主角 Delilah 有着大量的通过无线电的交流,玩家同样可以在对话中选择不同的选项。你既可以在游戏过程中和女主角从头到尾打情骂俏、谈论过去、互相了解,也可以沉默寡言、拒绝沟通。然而除了对白和某些细节以外,玩家的所有选择都对剧情的大致走向没有任何影响。

  很显然,制作组不想让玩家在游戏中扮演自己,而是通过选项的方式为玩家提供对中年危机的男主角 Henry 的代入感。譬如开局的选项中 Henry 的妻子 Julia 被查出阿兹海默症,Henry 想要出门喝酒散心,玩家只能从“用椅子把门挡死”和“相信她不会乱跑”之中选择一项,甚至不能选择留在家里照看妻子。这样的选择设计和之前的 Depression Quest 的叙事方式很相似,通过限制选项表现主角面对困难时的无力感。开局的几个选项都是这样的风格,使玩家在正式开始游戏前就感受到主角面临的困境,并理解Henry选择进入森林逃避现实的选择。

第三角度——细节
  整个游戏中出现的角色寥寥无几,除男女主角外只有两位配角被浓墨重彩地刻画出来。在配角没有出现过任何一次的情况下,游戏采用了大量的细节叙事来刻画人物,并且获得了很好的效果。

(这是我们的配角唯一一次出场,也是游戏中能见到的为数不多的几个角色之一)

  游戏的前中期,和 Delilah 的无线电聊天中就可以获得关于几位配角的信息,为后面的剧情做好了铺垫。
  游戏中存在着很多可互动道具,即便是打开地图都需要对照指南针确定方向。几乎每一样在野外发现的道具都有对应的无线电台词,玩家越是仔细,就越能从中获得更多的背景故事,对人物产生更强的代入感。除此之外,游戏还采用了和 Gone Home 中类似的笔记来塑造配角的形象:仅仅通过几张笔记和几段录音,就将玩家素未谋面的几位配角形象塑造出来——相信每位玩家发现某个秘密营地中的秘密计划时都会会心一笑。关于幕后 Boss 和整个故事的脉络在结尾处也通过 Boss 的笔记被揭示得一清二楚。

(剧情中通过字条表现的另一条暗线)

缺憾
  尽管游戏的氛围营造和代入感十分成功,但游戏本身并非完美无缺。硬件方面的问题放下不表,毕竟是 Unity 引擎制作的游戏,有些优化问题也是难以避免。然而,在剧情方面的一些缺陷,使得游戏体验产生了虎头蛇尾的感觉。
  首先,尽管游戏流程并不算长,但以步行而言称得上比较大的地图中太过于缺乏探索要素和支线了。想想 Gone Home 中仅仅是不到几百平米的小别墅中就可以发现好几条平行进行的故事线索,相比之下 Firewatch 如此之大的地图却只有两三条一目了然的支线,可收集的道具也只有小宠物和几张笔记,实在是太浪费地图资源。
  其次,剧情的节奏处理实在称不上高明。游戏在前期一两个小时的游戏时间里都是十分清闲的慢节奏游荡,到中期在缺乏铺垫的情况下突然加快节奏,将剧本强行变成悬疑剧;在玩家的情绪好不容易被调动起来后,游戏又随着救援的到来戛然而止,最后的解答虽然称得上有说服力,但实在是太缺乏冲击力,也欠缺足够的铺垫,和游戏中后期的悬疑气氛完全不搭调。

以下内容包含严重剧透

  Firewatch 通过一段时长几个小时的漫步表现了几位角色的逃避。Henry面对患有阿兹海默症的妻子,选择了成为警报员逃避现实;Delilah面对被自己的失职害死的布莱恩,在结尾选择了尽快离开森林;布莱恩的父亲无意间害死了自己的孩子,选择了隐瞒事实真相,在森林中藏身两年。
  而最后,三位主角谁也没有解开自己的心结,不约而同的选择了继续逃避残酷的现实。
  正如游戏的介绍中所说,这是一款在成年人角度上制作给成年人玩的游戏。
  的确如此,现实里几乎没有任何事会给每个人留下完美结局,更多是在迷茫中烟消云散。正像 Firewatch 的结局中一样,布莱恩的死最终不了了之,父亲选择继续逃避,Delilah离开树林再也不愿回想过去,就连Henry自己也不知道会不会回去看望自己的妻子。
  这款游戏并没有给我们提供什么正能量,也没有什么心灵鸡汤:他没有告诉我们面临现实的困境应该如何处理、乐观看待,从始至终,只充斥着对世界的无力感。
  或许唯一能称得上心灵鸡汤的,就是通过那无线电、贴在墙上的笔记,我们才知道还有素未谋面的人在残酷的现实前面临着同样的困境。男女主角通过无线电的交流,大概就是对现实绝望的人们之间的相互安慰吧。

  总而言之,尽管在剧情上有一些缺憾,但 Firewatch 的整体氛围和代入感营造十分成功。实际上这款游戏的故事相当平淡,用电影、小说不可能给观众或读者如此强烈的共鸣感,唯有用游戏的形式才能完美表现。正是像 Firewatch、To The Moon、 Journey 这样的作品,才让我们真真切切的理解到游戏也可以成为一种不逊于电影、小说的艺术形式。第九艺术,不愧其名。
  顺便一提,我个人认为步行模拟实在是太适合 VR 了。如果有合适的控制设备,步行模拟类型的游戏很可能在VR中大放异彩。

关于
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作者:TheDreamyOne「Steam ID : The Dreamy One」
原文:在虚拟中体验一次逃避现实 - 《Firewatch》测评

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对于游戏各方面的评价已经很多了,我的评价就是,在steam玩过的让我沉醉感动又深切怀念的游戏有两个,第一个是Life Is Strange,另一个就是这个Firewatch。

在这个成人向故事中,玩家感受到的是无奈还是振奋,见仁见智,不过我认为,他们离开赖以逃避过去的地方是一个象征,看似平淡地结束,其实还是 包含着一丝希望,怀抱着一点温情 的。

所以,很想写点东西来纪念亨利和戴丽拉不曾见面又日夜相伴度过的那十一个星期,就从发现奈德的秘密基地那里写下感受吧。主要是将亨利代入我的感情,所以这么写会不会给人一种不忠的感觉我就不管了,不要把我批判一番╮(╯▽╰)╭

当然,是有剧透的 :)

======

That"s it?
我平静地把斧子收起,环顾奈德的秘密住处,了解了所有的真相。
同样地,我并不着急离去,不久之前在那个铁丝网环绕,周围山林仿佛栖息着重重杀机的监测站,我也是尽量待久点,搜索一切有用处的密谋证据。不同的是,彼时我很惶恐不安,不时探出帐篷观察有没有古怪的人物,而戴丽拉也催促我赶紧离开那里。
不同的是,这次步话机的另一头渐趋沉默。我的心中搅拌着缕缕兴奋与一点失落,向她不停报告着被盗物资、伪造报告、监测器、工作台诸如此类的东西,我以为她会热烈地回应。
但那只是我以为。
她最终还是开了口。抱歉,我不知道要说什么。我不知道你想让我说什么。
我当时从未怀疑什么,但是现在在酒精的作用下,我不禁胡思乱想:难道这一切都是她搞的鬼?不然她为什么无动于衷,这可是真相,是化解了我们两人危机的关键啊。。。Screw you. 我骂了一句,用手背把捣蛋鬼龙舌兰酒瓶推到一边。也许她只是太震惊了,也许她正体会着悲伤和自责,也许她只是本能地想逃避这一切。别说她没有动机,而且我,我呃,我想去相信她。她那么好。
总之我当时只是盯着骨头和刀叉做成的风铃,让它们随意叮叮当当了一会儿,然后,然后我就在一片橘黄的天与地当中了。

十一个星期以来,我都在这片山林里守望与游荡,我熟悉其初阳时分的呼吸,天已薄暮的颤动。即便不用地图我也能千折百绕地去到我想去的任何地方,可如今,我迷失了吗?灼灼山火鼓起灰蒙的烟雾,乘风与落日熔金混合在一起,我掏出地图看了又看,却总是茫然地误入歧路。该死的,我不想就这么死在这里,更不想自我实现这种悲剧。
我只是始料未及,戴丽拉决定先行一步。
我知道救援直升机不应该冒险等到人齐再把他们撤出,但是我清楚,她也清楚,不是别人坚持要她离开,是她自己。我结结巴巴地说着,要是他们不回来接我呢,万一,万一我们错过了什么呢,关于,呃,某些事情,我不知道该怎么说。但她执意要走,我微微低下头,舔了下嘴唇,好吧,如果你必须那么做的话。一片默然。
其实,也许我不是在担心自己,我的意思是,换做是我,我会等你的。我绝对会。

来到上次察看过的紧急缆车处,这次缆车是在我这边了。
戴丽拉?我看到缆车了。
——好吧。我收起步话机,徒手把缆车牵引到对面。

第一次来到她的瞭望塔下,我懵住了。Finally. 我抬起双腿,既高兴又平静地拾级而上。熟悉的塔,陌生的塔,就像她一样。
我扭开门把手,闯入了她的生活中。
So...This is her place.
我在门口站了约莫一两分钟,默默端详着她的小屋的全貌,整整齐齐的,安安静静的,很想去了解关于她的一切,但又不想太快打破这种期待。就像拆包裹的前一刻那样,等待的终点,甜蜜的起点,我心想这是人生最满足的时刻。
嗯,门旁的箱子上摆了双深绿色的拖鞋,上面绣着浅绿色的鹅卵石般的图案。我实在不知道怎么评价别人的拖鞋。
窗户上钉着一对麋鹿角,其中一只挂了一个也许是鹿皮做的水囊。到了这个时候,我也许该把它作为我的战利品。
纯白的碗碟干干净净地摞成一叠,各色的罐头满满当当地摆在柜里,虽然无关紧要,可我还是忍不住多看了几眼。
红白灰相间的床单,坐上去倒还舒适,床上丢着一本《卢锡安的策略》,我拿起来,想象着她翻阅这本书的样子。
床头挂着一件昭示着主权的白衬衫,这大概是屋里最有她的生气的东西了。嘿,你想什么呢,我当然没去动它了。
打开床头灯,虽然天亮得很,我看到两本填字游戏,啊哈,你们就是上次被她假借吓走我面前的小浣熊的帮凶吧。
她的小木桌已等候我良久了,我走过去,看见海报上面挂着个牌子,写着猪肉水塘,哈,这么说她真喜欢这名字。
我拿起蓝色小水杯嗅了嗅,有股淡淡的酒味儿。呃,不要破坏这画面的完整性,我放了回去并给桌前景象拍了照。
碟子上躺着两块切好的苹果,切面已经有点氧化变暗了,我干脆地吃掉了。关于这事你爱怎么理解就怎么理解吧。
一瓶龙舌兰酒。嗯哼,酒鬼看火人和酒鬼纵火狂相比哪个更危险?我把它和从纵火狂那里没收的威士忌放一起了。
嘿..瞧瞧,她果真给我画了画儿,穿着我告诉她的晚礼服,下面却是短裤。熊,小乌龟,燃烧的瞭望塔,so cute.

那么,是时候了。我戴上桌上的那副耳机。嘿,戴丽拉。
我们彼此给对方做了未来的选择,也许未必能好好实现,但是谁知道呢,也许事情会奇妙地改变,连森林都会烧起来,人又凭什么一成不变呢。当我们要见面时,我们就会见面的。
走出戴丽拉的小屋,正要下楼梯,赫然发现一张小躺椅,上面放着一副望远镜。嘿,她就是坐在这里,望着我,和我聊天...那些时光是真切地存在过的。我掏出一次性相机,只剩两张相纸了,我给躺椅和它的小望远镜拍了一张。
然后,我举着相机,一边走近塔下空地的直升机,一边拍完了最后一张相片。

亲爱的戴丽拉,我早有预感,你我未必相见。也许,在第64个晚上,你对我说,我们有一天会坐在一起,喝着冰镇威士忌,还可以做些什么的时候,也许那就是故事收尾的最好时刻。也许重逢并不重要,就像《查令十字街第84号》的腰封所写那样:二十年间缘悭一面,相隔万里莫逆于心。 谢谢你,陪我度过人生中最不好也是最美好的时刻之一。


======警告,全是剧透======

孤独,孤独无处不在

爱妻年纪轻轻就老年痴呆,回到老家由父母照顾,她已经认不出我的样子,孤独
报纸上看到有个森林里的工作,我来了,一个人找到瞭望塔,一个人安顿下来,孤独
女同事D在步话机里指示我干这干那,就是不肯见面,孤独
我发现2个少女的踪迹,顺着外套,裤子,胸罩,内裤,一路追踪过去,她们露营,她们裸泳,她们离得远远的,她们骂我死变态,她们跑了,什么都没看清,孤独
一天晚上我喝多了,朦胧中和爱妻通了电话,醒来才知道打错给了D,孤独
发现一个人影,他拿强光手电照我,他跑了,什么都没看清,孤独
发现了神秘科研基地,发现有人在记录我们的通话记录,我一路调查,一个人影没有,孤独
我潜入山洞,总算见到个人类,但是是死掉很旧的干尸,孤独
为了自己不无聊死,我拿步话机和D唠家常,聊到我爱妻的悲剧,聊到D的不堪往事,孤独
最终发现了坏蛋的身份,我准备要决一死战了。但他留给我个录音带就跑路了,无人可战,孤独
森林火势越来越大,直升机来接我们撤离,D死活不愿等我,要乘第一班机先走,孤独
候机的过程中,我来到D的房间,女人房间确实整洁。飞机晚点,我拿起步话机,D问我下一步打算,我鼓起勇气追求她,她却劝我该回去看看爱妻。但我没良心,我不管,我该向前看,我该有新生活了,她还是不答应,只勉强同意来年路过我老家时来看看我。孤独
直升机终于到了,在森林里活了几十天,终于见到了一个活人:飞机上的工作人员,但他整个脸和眼睛都蒙住,不知道是男是女,还是孤独

玩的简体中文版,有少量翻译错误。主要错在美国俚语,不影响剧情,只影响一些玩笑梗。

这游戏很边缘,很小众吗?看起来好像是,但是首发一个月卖了50万套(不打折的销量)。好像又不算是个小众作品了。


【前排提示,包含剧透,多图杀猫,建议Wifi环境下浏览】

  • 首先感谢一下 @任泽宇 的答案,

这是我购买看火人的动力之一。
原答案链接:如何评价游戏《看火人 Firewatch》? - 任泽宇的回答
我比较感兴趣的是看火人精致且风格独特的画面。

  • 简单部分引用我在steam上的评测:

令人惊艳的画面,新颖而且吸引人的画风。
别致的景色以及游戏环境设计。
画面(10/10),达到了我心中预期的效果,换句话来说,完全可以做一部动画电影了!
音乐( 9/10),原声符合我心中的预期效果,而且让我有了一种非同寻常的感受。
不足之处:
(1)剧情太短,几个小时就通过了所有剧情;
(2)可以去的地方太少而且有很多地方下不去;p.s:为什么走到悬崖边不会掉下去?:(
(3)与环境的互动太少,几乎找不到动物(虽然我发现了一只小浣熊),也不能摘花之类的;
(4)【剧透】直到最后也没能够见到戴丽拉本人,我觉得这里是比较失望的;
(5)剧情提示较少,有时候不知道该怎么继续下一步;
(6)设置的“任务目标”不明确,常常因为剧情的发展而一下子改变,让我觉得比较无厘头,或者说是太随意了。

  • 详细来说,我个人认为缺少的内容主要有:

(1)身为“看火人”对象本身,与周围环境互动的情节太少,本来期待是有一定自由度且有护林元素在内的游戏内容,结果感觉还是因为服务于剧情而删减了一些内容。几乎没有发现支线任务的存在,比如“寻找浣熊的踪迹”“研究地形”之类的有趣任务,不过估计会在之后发布更新吧。
(2)游戏剧情任务过渡比较唐突,有时候设置了一个目标之后,打开对讲机进行对话,任务目标马上就变了,这点就很唐突;比如之前的任务目标是寻找熊的踪迹,然而我走到目标点触发剧情之后任务目标便换马上成了寻找袭击线索。
其次,关于游戏里剧情的坑也并没有填完,比如到最后森林大火的缘由和后续故事还是未知、童子军营地空空如也什么也没有;神秘袭击人的情节略感莫名其妙。
以及我之前提到的:

直到最后也没能够见到戴丽拉本人

  • 游戏开始时大篇幅的文字+过场介绍了主角的生活背景以及这份工作的来由,甚至在大量的对讲机对话里把他和戴丽拉俩人的情感生活有意无意地叙述展开,引起了我相当大的兴趣;而对于一些情感上有故事的玩家(此处斜眼)来说,很容易给人造成共鸣甚至是看到了另一个自己的印象;而这里也是这款游戏的加分点,从情感渲染来说,情节设计得很到位,至少我很迷。然而,令人遗憾的是,结尾什么也没有,主角和戴丽拉的发展也没有了下文,仿佛被发了好人卡(有故事……)。总的来说,游戏结束之时,我的内心空落落的,至少没有很满意地像其他游戏一样结束。也许后边官方会更新剧情,但是就目前来说,还不足以让玩家十分满意。多少人能期待见到戴丽拉一眼啊,QAQ,真的很虐。

  • 【剧透提示1】开头设置的一些提供给玩家选择的选项,我以为会像辐射系列一样对玩家后来的角色、剧情等等产生分支影响之类的,结果并没有发生什么;但是中期主角与戴丽拉的关于画像的对话,会在最后戴丽拉的瞭望塔里找到一副符合你作出角色塑造选项的画像。

  • 【剧透提示2】前面提过,看火人这款游戏的画面非常有特点,成为了我购买游戏的原因之一,而这款游戏恰恰有一个特别的玩法,也是我玩诸多画面精致的游戏时喜欢的一种别样玩法——游戏内摄影

而游戏里由剧情发展,主角会捡到一部类似于拍立得的相机,所拍的照片会在结尾鸣谢名单中出现你拍的照片,包括你初次拿到相机误按拍下的“自拍”;此外仅仅用来给你作为纪念,拍摄张数不影响剧情。而所拍摄的照片貌似官方还提供了冲印的服务。

  • 在steam社区看火人板块下,可以找到看火人官方开发者成员活跃的身影,尤其是“艺术作品”一栏下,Steam Community :: Firewatch,你可以找到开发者Jake等其他人的账号发布内容,里面不乏精品壁纸、开发进程的GIF甚至是利用玩家所无法运用的游戏制作工具所生成的艺术作品:Steam Community :: Firewatch

  • 不过值得一提的是,因为游戏本身可到达的区域较少,加上游戏场景、画面渲染的一部分原因,导致了相当多的玩家在拍照/截图 后所得到的“照片”,不论在构图上亦或是画面内容很容易出现大同小异的结果,比如我在steam的社区的艺术作品里就曾经发现过和我拍摄截图画面相似度估计有90%以上的图片:

比如下图中,第1、2幅图仅仅因为拍摄站点不同,但是画面相似度也很高,而且1、2、4图都是多次出现在大多数玩家拍摄的画面之中的(包括我)。

  • 最后,给大家送上一些我在看火人中所拍摄的照片,希望你们喜欢,并且玩的愉快!


我真的觉得亨利应该去见戴莉拉一面。


我花了4个小时玩完了这个游戏。它给我的感受是:与其他大多数游戏完全不同。

这个游戏里我感受到的是冰冷现实中,弥足珍贵的一丝温情。
或许有人会说,这样的游戏看看别人录的视频就行了。但如果你是这种游戏的爱好者,绝对不要错过。

评分:10/10
游戏本身我给9分,减掉一分是因为剧情比较短。


加上的一分请看下面的文字。

在片尾曲和字幕戛然而止的那一刻,我想到的是美剧White Collar里的一段对话。

对,这个游戏没有你期待的那种Happy Ending——正义战胜邪恶,光明吞噬黑暗,勇敢的小伙伴击败恶势力让生活重新回到正轨那种。这里也没有龙裔、狩魔猎人或者动力甲,也没有让时光导流的奇异天赋,更没有“数百种个不同的结局路线等你发现”。(你知道我说的都是啥对吧 :)短到让人觉得不值“票价”的流程,单调的游戏模式(所谓Gameplay),只有一个故事结局,没有任何挑战和难度的解谜设置——这就是关于Firewatch的一切了!


好吧,我开玩笑的......


事实是,在通关之后,我花了一整个晚上都听这个游戏的OST,对着自己在游戏里的截图发呆,甚至都耽误了我打Dota或者和妹子发信息。因为我满脑子想的,都是在游戏中我和女主Delilah是如何度过整个夏天的。我不知道该把这个游戏怎么分类,也不知道该用什么标准去评价它,或者该如何向你讲述我这几个小时的心路历程。但我还是想试试。


因为它能够帮你从日复一日的惯性中抽离出来,重新审视自己的生活。


它让我明白:你的生活可能糟透了,但别人的也一样。


孤独本身就能促使人去思考一些事情。而在孤独的旅程中陌生人的出现,更像是一面镜子,可以让你重新发现自己。这种重新发现,可能是每一个生活在城市里的人都需要的。


说几个无关剧情的特点:


1、不同寻常的“人物设定”

整个游戏中,你不会见到任何一个清晰的人物模型。无论是你自己,女主角还是其他人。大部分时间,你能看到的只是自己的手。

所有的人物要么是远远的身影,要么是照片,要么是笔记本上的草稿......反正都不是以正常的方式出现的。 但这并没导致游戏中的人物缺乏特点和辨识度,因为通过大量的文本、语音以及可互动的生活细节,游戏作者已经非常完美地刻画了不同人物。 更重要的是,这样看似投机取巧的做法反而为游戏增加了许多“神秘感”。


作为一款探秘谜题难度几乎为0的游戏,倒是在这方面给玩家出了不小的难题。 如果你愿意,可以尝试找一找男主人公和女主人公究竟长什么样子。


2、单一结局,却更有哲理

在游戏中,每一次对话你都有不同的选项可以选。

但是最终的主线结局却不会改变。你的选项影响的只是一些类似彩蛋的地方。

或许你会说这不够真实或者不够有趣。但就像我在一开始提到的,这里之所以没有几百个结局等着你,或许是因为我们的生活就是这样——很多事是冥冥注定。

你用怎样的措辞表达,在细微处做出怎样的选择,能影响的可能只是别人的心情和回应。而对事情的发展,未必有那么大的干扰。


3、叙事和留白恰到好处,对话设计好评

Firewatch是由前Telltale的员工完成的,所以在叙事上延续了Telltale作品一贯的高质量。每一次对话都在推着玩家往前走,虽然整体体是线性结构,但也没有限制玩家的行动。而在独自探索的路上,周围的环境和BGM又会恰如其分地将你带入一个思考的状态。在整个游戏过程中,你几乎没有脱戏的可能性。


而且在对话的设计上,也是埋了各种梗。如果英语过关一定能够体会到其中的乐趣。

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------以下部分剧透。

欢迎来到现实世界,简直糟透了。

你叫Henry。

你的生活本来可以很幸福。

生活在科罗拉多州的你有个美丽的伴侣——Julia。你们是在一个酒吧里认识的。那时候,醉醺醺的你只用寥寥数语就俘获了她的心,你多幸运啊。更幸运的是,她在耶鲁大学工作。因为耶鲁远在康涅狄格州,这就意味着Julia每年有很长一段时间都不能在家。具体说来:她每个学期只会回三次家。

对于一个结了婚的男人来说,老婆不在家,是何等的幸福。

但是忽然有一天,Julia患上了阿兹海默症。你的生活变得一团糟,你要用全部精力照顾她。只是偶尔去和朋友在酒吧喝几杯,都会惹来“不在乎妻子”的闲话。

幸亏Julia的家人把她接到了澳大利亚的家里,才让你得以脱身。

Julia不在了,你也不能和朋友鬼混了。

生活还有什么意义?

所以当你看到报纸上登载的招聘广告,你丝毫没有犹豫......开车!目标怀俄明州的森林!

And now my watch begins.


来,告诉我,你的生活出了什么问题?

Delilah是你的主管,她会通过对讲机告诉你该做什么。但是在工作之前,她想要知道你的生活到底除了什么问题。因为生活没有问题的人,是不会做这份工作的——“在大森林里呆上一整个夏天”。

的确,这样做会错过多少美好的时光啊。

虽然你的生活的确一团乱麻。但是一开始,你怎么可能对一个陌生人敞开心扉呢?

我们的生活都很操蛋,但是很高兴你在这儿。

后来,你意识到在你的生活里,似乎一切都被剔除了。剩下的只有对讲机里的Delilah。

于是你们有一搭没一搭地聊着天,有欢笑,也有摩擦。有摩擦,自然就有道歉。

人们总是会在别人道歉后变得心软,你也不例外。

于是你们开始交换彼此的故事。

原来,大家的生活都是这么SB啊。

原来,我不是唯一一个受苦的人啊。

We"re all fxxked up, but I"m glad you are here......


记忆和森林。

在森林里,虽然人不多,但怪事不少。

有人放烟花,有人失踪,有人跟踪,有人窃听。

还有一场森林火灾正在蔓延。

这一切,会将你和D带向哪里呢?

......

Good luck.


说不出口。

Hey there Delilah......

还是算了。

It is what it is, accept it and move on.

只有一种英雄主义,就是在认清生活真相之后依然热爱生活。

或许,不一定要热爱吧。

能坚持下去就已经很好了。


一些图。

Where it all happens.

这是Julia画的你。

你在森林里发现了一只可爱的小龟,你叫他Turt Reynolds。

看,你还发现过一只浣熊。

这啥?

Hmmm

Delilah会邀请你描述自己的长相,根据你的选项,她会画下这幅作品。

在游戏中,你会发现一部相机。在游戏的结尾字幕部分,你的照片会一一展示出来。你还可以将这些照片发到自己的邮箱。

KEEP CALM AND CARRY ON.

THERE"S MORE FIRE TO WATCH.


这篇文章我发在了自己的知乎专栏,希望大家多支持。

http://zhuanlan.zhihu.com/haoxiansheng/20573140


【本文几乎没有剧透】
BGM和文字交互入场很舒服。
一下子就把人带入了整个游戏的氛围中。

穿插进入场景,过渡也很舒服。
画风可能不符合很多人胃口。但是对我而言是很合适的,不细腻但是颜色和光线氛围运用恰到好处。1080High画质跑起来我不是很流畅,掉帧时有发生,后来就用笔记本降低分辨率继续了。暗自思忖这个游戏还是隐隐吃配置的,因为感觉我打战地4都比这个流畅。

shift的对话很有意思。全程好像有人陪着,插科打诨也很有意思,比如刚开始看到树上的内衣地上的内裤,男主和对讲机的对话让人感觉特别好玩,当时看到地上内衣我也很紧张兴奋来着。。


这不是一个纯粹的游戏,期待枪车球的刺激快感的应该没兴趣买这个游戏。walk类游戏本质就是讲故事。讲得好不好才是游戏的关键。应该是和 DearEsther是同一波受众。

镜头设置有点不太友好。
颜色华丽配上不太灵敏的第一视角,很容易让人头晕。有时候拿地图什么的动作一大就会有种晃动感。


我觉得游戏本来就应该值得艺术推敲,这个游戏也做到了。诟病主要大概有三点:

1.过短的流程
2.有点吃配置,容易掉帧
3.实际上没有给玩家多少自由空间


强调下第三点。有些玩家说的自由是远哭那种沙盒式的自由,我觉得walk游戏沙盒了容易承接不住剧情连续性。我这里的自由是指游戏中思考的自由,比如添加稍小的分支影响,会让人更有探索欲望。

地图很小。跟着线性剧情就走完了。
这种游戏大概就是部短片,待你哪天晚上吃完晚饭不想睡觉又没什么工作,就可以借它消遣下。

高度有限。
并不是特别深刻或者烧脑的游戏。剧情也比较简单。其实认识错位是差评的主要来源,它就是一个小品,不要把它和《暴雨》《the witness》的置于同级。有个答主联系非常好,应该置于《史丹利》的级别,当然,必须和史丹利的变态要区分开。

4h流程。
总的来说,剧情精短而且优秀,很有想法。
至于英语文本难度,我觉得把字幕打开,四六级过了就足够应付了。拓展点新词汇也没什么坏处嘛,╮(╯▽╰)╭


噢噢噢。
刚刚看steam评论,北美玩家可以加一条缺点:

4.卖20美元真是贵得心碎。


想等等看,官方中文版能保留多少原作的氛围。

另外,不知道有没有人觉得,开场从电梯出来的第一个场景,画面实在有点让人失望。


以下是纯净无剧透版通关感想
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要把核心全部集中在叙事的游戏的体验,在不剧透的前提下说清楚是很困难的,《看火人》就是这样的作品,当然制作组说的“沙盒特性”什么的就不太用在意了……


《看火人》是个十分线性的游戏,当然也有可探索和发现要素,而这些都和故事背景高度关联,比如一些笔记,甚至是一些追问。并且很可能会成为我们游戏过程中有趣的读物——我是说在对《看火人》这个游戏本身和剧情有一定了解的基础上。


就比如游戏初期捡到文胸和内裤,重点不在内衣本身,而在于是什么样的人会这样把内衣随手乱扔,interesting,对吧?


这些和叙事相关的细节并不是单纯为了陈述世界观而被设计出来,在我看来,提供乐趣是制作组更优先的设计初衷。除了美如画的风景,这些也是游戏的亮点。


《看火人》的互动模式简单的不能再简单,加上鼠标左右键和游戏里的常用按键比如W、A、S、D,一共也就10个左右。有人说这是个Walking游戏、观光游戏、或者互动短片/轻小说,我都同意。


因为《看火人》连一些玩家默认的基本游戏规则都摈弃了,比如生存死亡设定、战斗、捕猎……,能做的就是对话、看风景、看事件发生、然后说一些表明性格或立场的话语或决定。


通关之后我对游戏的结局是很不满的,这并不意味着叙事水准不过关,而是另一种“不满”。


和一个从始至终都不知道长啥样,全程只透过对讲机接触的女角色,经历从陌生人变成无话不说的知心好友的故事也能表现如此出色代入感的游戏。造成我的不满的原因只能是游戏成功的让我在结尾产生了如同主角一般失落和愤怒的情绪。


至于为什么会产生这样的情绪,这个原因就直接和游戏剧情有关了,不能说。(叙事核心的游戏真难评论,一不注意就是剧透……)


最后的补充:游戏虽然线性,但也有一定开二周目的可行性。其目的大概是从其他对话选项,尝试去了解唯一和主角有过直接交流的女角色的更多细节,包括性格、过往、心理,最可能也最重要的是,更多的她对于你的看法和情感。


一个晚上,刚通关。感觉雷声大雨点小。前期悬疑什么的,什么山里传说啊人物失踪啊神秘人物啊监听啊,最后的真相出来,就这点事?研究呢?秘密呢?本已经脑补了是亨利患病,D是心理医生,整个故事是一个心理治疗梗了。结果不是。
画面是美,可是音乐不足。
本以为奇异人生已经够烂尾,但毕竟过程愉悦景色也美音乐好听还能看百合。
至于这款游戏,就是不停的花费大量的时间在走路上,同时因为路痴还会有点3d晕。。。


说实话我是一个对游戏要求很低的人,firewatch画面清新,原声带很赞,剧情也很容易理解(县城高三狗),整体氛围也塑造得很好,但我觉得结尾有些仓促,把悬念放大造成了和平凡真相的不协调,或许把它当成一部3D日常小说才是它正确的打开方式。最后吐槽一下那个照相机———我还以为那是重要的道具,结果就拍了一张照片......


如果说让人失望的第8代主机和续作加炒冷饭主导的主流市场代表着传统游戏的没落,那这几年独立游戏和Youtube游戏评论则代表着游戏这个互动媒介的新希望(对,我是星战粉)。12年游戏行尸走肉大获成功之后,主创Sean Vanaman和Jake Rodkin从Telltale离职创办Campo Santo。25个月之后Campo Santo的第一个游戏Firewatch发售。第一人称视角、半开放式地图、无QTE和解谜环节,Firewatch让玩家体验一个绝望的中年男在自然保护区逃避现实的故事。(同样在这25个月里,Telltale用那个老掉牙的引擎和不靠谱的排期,推出了6部授权QTE电视剧系列。)

玩法(Gameplay

Firewatch的玩法主要有两个方面,探索自然保护区和对话Delilah。这两者并不独立,游戏甚至鼓励玩家偏离预定路线,Delilah很多精彩的长段子,都是玩家“故意”走丢时触发的,比如第一天在被烧毁小房里Delilah现编的Raccoon Carter鬼故事。

1)探索自然保护区

Firewatch采用银河战士(Metroid)式的半开放世界。除个别剧情事件外,其它时候玩家都可以在地图上瞎逛,但部分区域在玩家拿到相应的道具(攀岩绳、消防斧、岩钉)或世界状态改变(塌方、暴风雨、大火)后才解锁。当然探索这片林子得到的不是经验值或宝物,而是更多可以与Delilah交流的话题和对话后对Delilah的进一步了解。游戏的剧情部分也相对开放,玩家甚至不用拿那个新对讲机都可以通关。为了提高代入感,游戏也取消了现在流行的GPS导航系统(真的很流行,连石器时代路都还没成型的Far Cry都配备上了)。想体验真正的Hiking,还可以把地图上的玩家位置标记关掉。

2)对话Delilah

上面提到过,探索和对话系统是绑在一起的。玩家想进一步了解Delilah,就必须想办法找话题跟她聊天,而想得到更多的话题,就必须进一步的探索自己看守的这片自然保护区。Henry和Delilah之前的关系,取决于相互之间的了解。玩家可以是整个游戏过程什么都不告诉Delilah也从来不主动发起对话的Henry,也可以是一个话多到让对方暂时关闭对讲机的Henry。另外游戏对话部分的操作也很特别。这年头大部分游戏的对话系统都是选好回复按键确认,但Firewatch的对话系统却是选好回复后松开按键确认。这跟实际生活中使用对讲机的操作基本一模一样,按住说话,说完松开。如果使用PS4手柄的话,操作就是按往左扳机键&>选择回复&>松开左扳机键。


游戏里做出的选择有什么意义?

从2012年Telltale的行尸走肉热销开始,很多人心里都有着这样一个问题——既然所有人得到的几乎都是同一个结局,那我在游戏过程中做出的选择又有什么意义?这个问题的存在,一定程度上来自于玩家对Firewatch这类游戏的误解。Firewatch并不是辐射新维加斯这种“玩家决定故事结局”类游戏,这一点在游戏开始Julie应聘上耶鲁大学后,Henry能做出的反映就可以看出来,游戏里只给出了两个选项:1)说服她放弃这份工作。2)两人两地分居。常见的老好人选项“同意搬家”并没有给出。同样是游戏开始,病重的Julia睡着后Henry出门寻找解脱,游戏也只给出了两个选项:1)用凳子把卧室门挡住。2)相信她夜间不会醒。玩家控制的Henry想留在家不出门都没这机会。相比辐射新维加斯类游戏,不同的选项对应不同类型的玩家,从油嘴滑舌的“韦小宝”到直来直去的“茅十八”。Firewatch的所有选项对应的都是自私消极的Henry。Firewatch讲述的不是玩家的故事,而是Henry的故事。

Firewatch里的分支选项不会带来不同的结局,但可以:1)增进玩家和Henry认同感。2)让玩家塑造属于自己的Henry。

1)认同感

游戏开始的时候,对面Julia的新工作机会,不管是说服她放弃,还是要求两地分居。玩家心里都会感到内疚。虽然从剧情的角度来看,这个决定是Henry做出的,而不是玩家做出的。

2)属于你自己的Henry

游戏里的第一天Delilah告诉Henry所有储物箱的密码都是1234,游戏给Henry提供了四个选项——三个不同的回复或保持沉默。

乐观直白一点的Henry可以回复“真好记(Convenient)”,喜欢说反话的Henry则可以回复“很安全(Secure)”,内向一点的Henry也可以选择保持沉默。

结局(严重剧透)

走进Delilah的瞭望塔发现空无一人的时候,我和游戏里Henry一样失望。事后回想一下,其实这都是Delilah游戏里第三次撒谎逃避问题了。游戏第一天Henry的观察站被人入侵的后,Delilah提到会向同事要当时林子里的Hiker名单,但后期Ned的记录里提到关于这事Delilah也就是口头说说而已。更明显的一处就是游戏中期,就算Henry要求如实报告失踪女孩的相关细节,Delilah也只会口头上答应,但事后还是会伪造报告。

真实——Firewatch的结局给我的另外一个更深刻的感受。作为一个严重的拖延症患者,现实生活中的我也在不停的逃避着各种各样的问题,而且也不确定自己什么时候才能积极的面对。Firewatch里面出场的三个角色Henry, Delilah和Ned也都没能因为游戏里的经历来放弃逃避,选择直面问题。无法面对自己儿子的Ned游戏结尾并没有重新回到社会,而是选择在林子里换个地方继续隐居。因工作疏忽造成Brain死亡的Delilah在游戏结尾也没有选择正面面对Henry。玩家虽然可以在游戏结尾让Henry选择回到Julia身边,但从Henry回复时的语气不难听出这个承诺也一样没什么底气。

容易误解的剧情细节(严重剧透)

Firewatch后半段的节奏非常快,加上悬疑小说式的剧情和过于隐秘或含糊的背景细节,通关后很多桥段可能让人感觉故弄悬殊。Jake Rodkin为此在Reddit对争议比较多的桥段做出了解释。这里插一句,Jake加入Telltale时做的是社区管理员。从社区管理员开始做到创意总监,这个职业发展路线也够有意思吧。以下是争议比较多的部分剧情:

1)Wapiti观察站主要是研究什么?为什么Delilah对其一无所知?

Wapiti观察站是当地政府和大学共同创建的一个生态研究项目,主要研究对象是为林区的植物和动物。玩家在进观察站时可以看到一个笔记板,里面有说明观察站的工作时间和设备归属。游戏最后一天从烧毁的木屋向东可以找到一个被工作站监控的麋鹿。

Delilah和Henry一样,都只是兼职,观察站是在Delilah不在保护区的时候建起来的。游戏后期,Delilah会向Henry说她找到了有关Wapiti观察站的资料,她之前可能太大意所以没发现。

2)Delilah为什么大老远横穿整个地图把对讲机藏在Cottonwood Creek,直接当面给Henry不行吗,而且去Cottonwood Creek必须经过Henry所以的瞭望塔?

游戏开发早期Cottonwood Creek并不是在最终版游戏地图的所在位置。另外那个对讲机也不是Delilah亲自放进储物箱的。游戏里Delilah说为了这个对讲机她骗了一个护林人,其实指的是她编了一个理由让这个护林人帮她把对进机放到那。

3)
Ned既然要用伪告的监听报告来吓唬Henry和Delilah,为什么还特意把报告盖起来,不让Henry发现?

Henry进入Wapiti监察站的时候,Ned也在场。当时他认为伪告的监听报告还不够完善,所以将其藏了起来,不想让Henry找到。

4) 挂着山洞452钥匙的背包是谁藏在那里的?

这个背包是Ned为自己装备的应急逃生包,只要有人接近他的藏身之处,他可以第一时间拿着逃生包另寻住处。保险起见Ned装了一个报警装置,任何人找到这个背包,他可以第一时间知道。游戏里Ned当时并不知道Henry手上有一个波段接收器(Wave Receiver),有一段时间Ned一直很好奇Henry是通过什么手段来找到山洞452的钥匙。

5)游戏初期,玩家误听到Delilah的一段对话,对话的另一端是谁?(这个是Neogaf的玩家解释,跟Jake无关)

这段对话很可能是Delilah向其他护森人报告前一晚Two Forks瞭望塔被入侵的事。对话中对方问Henry对入侵的人知不知情,Delilah回答说Henry一无所知。

6) Cottonwood Creek区域大树下面的滑雪板是干什么用的?看到后也无法和Delilah发起对话。

这个原定是可以发起对话的,但开发过程中忘了录音,所以就…

照片

Campo Santo引入的另一个新玩法,玩家在游戏里拍的照片上传后可以选择打印并邮寄,费用为15美元,仅限PC版。从Panic博客的更新来看,游戏发行到现在寄出的照片已经超过1000份。

中文版

Firewatch官方的第一波本地化包含简体中文版。这里插一句,Sean Vanaman入行的第一份工作的工作地点就在上海。不过目前第一波本地化已发布的只有俄文版。按游戏上市的反映,第一波本地化全部实现应该没什么问题。对这个游戏感兴趣的同学没必要玩机翻的版本,可以等官方中文版。

另外为了照顾不在第一波本地化语种之内的地区,游戏的整个文本已经在Github上公布,热心的同学可以自己动手翻译。

GitHub - camposantogames/firewatch_localization: Let"s make Firewatch accessible to people around the world!

Delilah

游戏里面没有给Henry和玩家跟Delilah见面的机会,但这不妨碍粉丝们自己发挥想象,下面分别是Lily Nishita和Rachel心目中的Delilah:

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Raccoon Cater鬼故事

Delilah: 很多年前,一个叫Winthrop
Carter的哥们驻点在鹰之巢观察站。Carter性格暴躁孤僻,传说他斗马把积蓄都输光了。

Henry: 斗马?还有这节目?

Delilah: 有啊,在墨西哥。

Delilah: 身无分文的Carter跟很多走投无路的人一样,到森林局应聘守林。从入林的第一天开始,他总感觉晚上不止他一个人在屋里。终于有一天半夜醒来,Carter看到床尾站着一个影子。Carter随手抓起斧子就向影子扔了过去。就在斧子命中之前,Carter听到了微弱的求救声“救命啊”。

Henry: 那影子到底是什么?

Delilah: 一只浣熊。

Henry:
哎,我还以为是什么呢

Delilah:
Carter的故事还没结尾呢。那个年代,森林局待遇很差,难得吃一顿饱饭。所以发现是一只浣熊后,饥饿难耐的Carter当场就把它剥皮后吃了。从这之后,Carter发现自己除了浣熊,其它任何东西都食之无味,于是他每天晚上都会外出抓一只浣熊来吃。

Delilah: 一天晚上,Carter磨刀准备外出的时候听到有东西在抓他的门,朝门口望去他还听到微弱的求救声“救命啊”。Carter拿起刀向门口轻轻摸过去拽开门却发现空无一人。这时从床底下又传来了同样微弱的求救声“救命啊,救命啊”。Carter奔过去却发现床底一样什么都没。以为是自己太累而引起的幻觉,Carter外出继续每晚的吃浣熊日常,但奇怪的是当晚他走遍了整个林子,一个浣熊也没看到。不止是浣熊,林子里连一只鸟、一个虫都没。肚子饿得咕咕叫的Carter躺在床上又听到了求救声。他开始怀疑这些求救声是否来自于他体内。突然床边又出现了一个影子,正准备拿斧子的时候,Carter发现斧子的边上也有一个影子。朝门口望去,更多的影子正用一双双发光的眼睛盯着他。吓坏了的Carter从床上跳起来滑到在地,头重重的砸在地板上,当他正想爬起来的时,一颗颗锋利的牙齿已经咬入了他的皮肤。当晚远在Bighorn观察站都可以听到山谷里凄惨的求救声。这就是Raccoon Carter的故事。他的鬼魂至今还在山谷里呼喊求救。

Henry: 鹰之巢观察站到底是怎么被烧的?

Delilah: 很有可能是闪电造成的,这也是大自然净化鬼魂的手段之一。

Henry: 你就吹吧

Henry: 最开始,那些浣熊为什么要求救啊?

Delilah: 我怎么知道,听着,你可不要相信林子里这些浣熊。

Henry: 对了,如果Raccoon Carter就那么死了的话,这故事又是谁传出来的?,

Delilah: 他们找到了被浣熊撕碎的尸体。还有鹰之巢观察站当时堆满了浣熊皮,也有可能是这些皮引起的失火。


转自自己的steam评测
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算是一口气通关了吧
一开始想将这个游戏总结为”60块钱进行一次长达六小时的森林防火员体验“,对这个“老婆痴呆,中年男人前往森林寻求心灵鸡汤”的故事有点小失望,不过游戏进行到后面还是有惊喜的,所以我的最终评价:
不算是一个好玩的游戏,但作为交互式电影它很出色

游戏看似沙盘,其实是很线性的,没有什么特别的玩法,难度很低,跟着任务目标走就可以了,理解为步行模拟游戏也确实没错。但本作最大的特点就是满满的沉浸感,在游戏中玩家可以完全沉入了这片森林中。
游戏开始的大段选择,包括中期玩家回答的不同内容,其实对剧情本身的发展没太大意义,最大的用处是将玩家代入进了这个家庭生活不美满的中年男人henry,然后“我”扮演着森林防火员,投身与整个游戏的剧本中。
全作6个小时的流程你只能看到几个远处的人影,看不到任何一个清晰的模型,游戏正是刻意营造了这种与世隔绝的遥远感,加上几首哀伤调调的BGM和主角一上来有点可怜的身世交代,游戏的体验确实非常出色。
因为一个人影都没有,所以剧本的主要驱动力靠的是对讲机里的女主,大量插科打诨的对话中充满了美式幽默,现在回想起来整个游戏99%的文本量都是靠男女主的对话积累起来的呀。游戏的主要乐趣来自于对话,台词的设计很有趣,让人感受到了语言的魅力。
虽然剧本中出现的角色还是不少的(数了一下大概8个人?),除了男女主两人,其他角色的营造主要靠场景和他们的手写稿塑造起来的,这些角色(尤其是幕后黑手)虽然没有登场,但都给人活龙活现的感觉。
至于整个游戏的剧本,哼哼,和我想象的出入挺大的,正如游戏介绍上所说,“这是一个以成年人的视角叙说一个成年人的故事”,差点以为这是一个很重口的故事。不过玩完以后,什么裸体啊断肢啊都没看到,但确实能感受到整个剧本的成熟。整个游戏可算作是一个悬疑故事,而每个角色都是发生了一点生活小意外的普通人。尽管故事在中期看起来很诡异,但最后的结局可以发现,这个故事带了点“成年人世界”的不完美和无奈。

故事是一个好故事,逻辑完整,带点哀伤的气氛,但也仅限于一个好故事,我并不觉得这故事有多神。但是整个游戏的场景设计,道具交互,氛围烘托,优秀剧本和带感的台词都能将玩家完美地代入进游戏中的世界中去,这是本作的开发团队全程都想要玩家感受到的:
"我",主演了一部6小时的悬疑电影

PS:老实说,英文玩家玩这个游戏的时候完全靠听对话来推进故事,比起我们看字幕的代入感肯定要高得多,即使是游戏汉化后我们的体验也不如人家,所以我们的评价可能还是有失偏颇的。
不过嘛,我觉得游戏还是不值ign的9.3分。


只对配音进行评价。
可能是我自己因为声带有些问题,并不是特别喜欢用声音和别人交流,尤其是感情交流,当然平时讨论什么的还是很积极的,看火人中的配音感觉很有意思,应该说很符合我的胃口,有可能是很久没有和有趣的妹子聊天了(括弧哭),有些刻薄毒舌,但是又可以让人感受到关心和在乎,我只能说厉害厉害,聊天的艺术真的是博大精深,我竟然被撩了,这个游戏我个人认为最大的亮点不是画面(sorry,我是画面党,相信我我基本玩过市面上所有被评价为画面可以以及以上的作品),也不是游戏形式(高票解释地很好了),是声优是配音是对话啊,这个对话的设计真的是非常非常的有意思,我感觉这种对话的技能乃是异地恋必备技能啊,推荐所有异地党,无论男女都可以试试,同时所有的像我一样的单身狗可以学习其中的高超撩拨技能,发展独特的聊天特点,撩拨有特点的妹子。
以上,总结为:这个游戏教会了我们语言的艺术,撩拨的技能,厉害厉害,活到老学到老!


IGN的给分实在费解,这游戏给我最大的感觉就是“无力”。
语言确实精练优美幽默,富有魅力,英文对话都比较简单,通俗易懂,偶尔的BGM恰到好处美CRY,但代入感不够强烈(也可能是我玩太多文字冒险所以免疫了),好像就是看无关的人在讲故事,而你要做的就是控制键盘推进故事,完全没有你作为“亨利”的身份和背景来体验故事的感觉。
游戏里故事的架构非常简单,没有深度,不烧脑,又短又快,当然难免各种脑补大神评测悟出生命的意义,存在的价值什么的。
个人观点,暂且不提《超凡双生》《奇异人生》和《万众狂欢》,单单《史丹利的预言》都能把《看火人》杀得片甲不留。
讲凡人的生活故事没问题,起码要讲的动听一点,来弥补故事本身不足的吸引力。

我的游戏体验就是
“你看这风景好美”
“东西南北有点迷糊”
“中年妇女的语言魅力好棒棒”
“这脑洞绝对有阴谋”
“没阴谋?原来就这么屁大点事?drama queen”


这游戏让我想起了《直到黎明》和《the order 1886》
食之无味,弃之可惜。


花了大概四个小时一口气通关了游戏

先说说画面吧,整体风格非常喜欢,感觉十分养眼。很多地方都是值得截图保存的美景,不过截图的时候中间的小圆圈有点烦(听说设置里可以去掉)
再说说音乐,大部分游戏时间是没有背景音乐的,偶尔会有音乐响起,音乐都很棒,但出现时机让人有些困扰,感觉有好几次音乐响起但什么都没有发生。
再说说最重要的剧情及表现,开头操作和回忆穿插让人印象深刻,游戏中的对话也是十分有趣(
不能查看之前的对话这点倒是遗憾,偶尔不小心点快了也不能回看),不过相对而言剧情就十分平淡了,我个人而言感触并不大(或许是年龄的原因吧)。
还有一点要提的,地图,指南针等道具的真实感做的很棒。但看似很大的一片区域,能去的地方能走的线路十分有限,自由性很小,或许是叙事需要吧。

最后吐槽一点
桌子上跟Julia的照片为啥拿起来之后只能扔掉不能原地放好,尝试了好久把照片重新立在桌子上都失败了,不开心(除了几本书以外基本所有物品都有这个问题)


倒是觉得最后也没看见D我松了口气。

最后打了隐藏结局因为我去了个洗手间(尴尬)
前面有答主说只能看见手,只能看见手和黄色的山黄色的土黄色的沙。

他讲的是逃避和孤独吧?现在能打稍长一点的独立游戏的不也是逃避和孤独吗。


而且我觉得打游戏最忌讳游戏之间的比较和带舆论走向的评论,好与差都是自己决定的,能沉心在交互式游戏里也是这十一周逃避的缩影了了吧。


虽然以前看过游戏播客关于看火人的全程视频,当时并没有什么感觉。前几天在steam上买了看火人,自己玩和看别人玩一点都不一样。游戏代入感特别强,关于这款游戏,除了画面,我映像最深的就是戴丽拉。从主角刚到瞭望塔,第一次听见戴丽拉的声音从对讲机里传来,我就觉得戴丽拉是个特别迷人的人物,特别是声音!随着剧情的发展,我想和戴丽拉见面的冲动越来越强烈。结局到达戴丽拉的瞭望塔时,心想这下总是可以见到她长什么样了吧,怀着忐忑的心情冲上楼梯,我却失望了,塔里已是人去楼空。推门进入,看着塔里的生活用品,我不禁感到很落寞。戴上耳机和戴丽拉最后一次通话,主角和她为对方规划未来,最后直升机来了,主角也很落寞地和戴丽拉说再见。我深知戴丽拉的一句goodbye也是她和主角最后的交流了,也许他们以后都不会再有交集。结局出制作人员名单时我却已经泪目。
这款游戏,是完完全全属于成年人的游戏,孩子是不会懂的,只有成年人,才能体会到游戏表达的含义,游戏结局可以说很悲伤,到这也是最最合理,最最真实的结局。但它也告诉我们,你越想逃避的事情,最终也要亲自面对它。通关后确实值得我们细细思考。我个人认为,看火人是我目前为止玩过的最值得,最有影响力的游戏。最后引用戴丽拉的一句话结尾:
生活总是不尽人意,但我们总要向前看。
p.s. 无比怀念戴丽拉,希望她能在结束看火人的职业后,像主角说的一样,当上纽约时报的编辑!
最后的p.s. 好想知道戴丽拉的样子!?


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