dota類遊戲和街霸4綜合來說的話,練到「中上級別」的話哪個學習成本更高,難度更難?

雖然遊戲類型不同沒有可比性,但也可以從學習時間來說一下(dota和街霸都玩的不錯的人來回答的那當然最好了)


題主問的兩個遊戲都是競技遊戲,所以我們可以認為題主的問題中水平一詞指的是在對抗其他玩家時候的表現,而非打單機或者電腦對手。

我dota2玩的少,不過dota1打了五六年,lol打了四五年,sf4從出來玩到現在usf4,也有五六年了,其他格鬥遊戲大概15年,就以自己的體會來做個分析好了。
那麼「中上級別」無論指的是「中等偏上」還是指「中等或上等」的級別,都意味著——能穩定展現出超過整個對手池中超過一半的人的實力水平並在大基數的對抗中取得相應的戰績

那答案肯定是街霸四(或其它同類FTG),比DotA(或其他DotA like)要難不少。

為什麼?
因為你的參考尺既然是其他玩家的水平分布,那我們擬定一個參考系,假設最頂級的好手為10戰鬥力,最弱的新手為1戰鬥力(和天梯式的elo值演算法不同,請注意,這裡非以勝率表現能力差異,而是絕對戰鬥力表現差異)

由於DotA和FTG都不是新鮮的遊戲類型,所以任何一款同類新產品推出(如DotA2,SF4)推出時,都必然存在有一定數量的」已經具備不錯的經驗和技巧的強力玩家「了。
所以:DotA2剛推出的時候玩家分布水準大概是這樣(頂級高手和新手比例為1/1000)

SF4剛推出的時候玩家分布水準大概是這樣(頂級高手和新手比例為1/100——基數顯著不同)

大家看一下中位值和均值的差異——你可能會認為這不符合上面的說法,顯然DotA達到水平4的時候,其實就有機會打贏一多半人了,FTG到2或者3就足夠了啊!
問題是,DotA有足夠大的池子,有足夠大的新人不斷湧入,同時保持較好的留存率(即前期每個水平上的玩家都有較高的比率通過繼續練習和持續遊戲提高水平到下一個水平,直到拐點處)保證了這個狀態的存續,也就是說,DotA2運營過了一段時間之後,這個分布變化不大。
簡而言之,我雖然菜,但是打DotA的時候一定能遇到更菜的而讓我勝利,如果我努力,就可以甩開很多菜鳥(這裡還不包含隊友太強躺贏,對面莫名掉線種種意外)。

格鬥遊戲的流失則極為可怕,所以大多數lv1的人,在無論怎麼打都只能取得極為悲慘的勝率後,絕大多數會快速流失,流失的速度超過升級的速度。
所以當新人湧入期結束後隨著大量中低級玩家的流失,分布曲線會變成這樣

(我們有足夠的理由相信,多數時候,FTG的玩家水平分布是高斯曲線而非冪曲線)
你現在發現,你需要取得水平5才能打贏一半人,也就是說:
如果我菜,那麼我打FTG的時候,果然就怎麼打都打不贏別人,雖然我努力了,前方的高手還是比後方的菜鳥多很多(格鬥遊戲的」意外事故「可少的多,這裡也不論在內)

這就是為什麼FTG要達到相同的高度的時候,需要的絕對值比DOTA高的道理

下面說學習成本:
學習數據的部分:
DotA有大量的數據是不假,但問題在於,你學習的目標並不高,你只要大概知道一些概念例如」骷髏王能扔火球,火球能暈,骷髏王有暴擊,暴擊很疼「,而不見得需要精準地知道火球的CD,傷害值,耗藍,暴擊率是12%還是15%,更不用在補兵的時候估算攻擊力和小兵的血量——這些數據可以憑經驗推斷和操作替代
即使需要,你往往是可以在遊戲中查看的
所以雖然有大量的數字,大概記住概念範圍就行,不見得需要精確或即時的記憶——堅韌球是1750還是1800來著?沒關係,這幾乎不影響你的遊戲或影響很輕微,你打個1900去買肯定可以買的起了

FTG的麻煩指出在於,你學習的目標很高,你幾乎必須精確地記憶所有數據而且
遊戲中不會讓你有查看的地方,更沒有查看的時間
雖然你可以建立一些概念如」防禦了升龍的有利很大,防禦了旋風腿的有利小很多「來決定策略——但是這一招-2還是-3幀來著?1幀的遲疑和不確定,足以造成確反的成功與否這樣的差異,所以這極大影響你的遊戲過程,當你決定來個反擊的時候,對方已經可以迴避或者防禦了

練習操作的部分:
其實不用多說了,DotA的操作有精微奧妙之處,不可謂要求不高,但是FTG的操作要求難到變態,時間單位是幀,距離單位是像素。
你扔個火球,就算用滑鼠點圖標再點一下對手,總能扔出去吧;發個波動拳死都發不出來太常見了——我們都不考慮什麼時機不對位置不對,FTG的新手相當於面對」骷髏王要念一段咒語,念錯了火球就扔不出去「的凄慘局面。
如果新手一晚上可以做到「想扔火球就能扔出來」,那麼FTG新手可能一周都做不到。
如果把反應力歸為操作的一環,那麼進階的差異更大了
我選個劍聖,看到你骷髏王扔火球我立刻按轉魔免躲過去這事兒常人都能做到,不苛刻;我選個Cammy,看你近距離發個波我就發ex箭穿波反擊,一般高手也未必能保證做到,遑論普通人。
如果說操作和策略是兩個可以互補的部分或相輔相成的部分,FTG中,不僅操作門檻高,操作較差的短板,造成的惡果更要嚴重的多。
更不用說,FTG想提高一點點操作力,需要的是海量時間的作業(即純粹的練習)。

所謂」意識「的部分:
這個我有另一個回答闡述了我個人對於」意識「這種含糊不清的概念的看法(或者替代以」策略「」大局觀「之類的其他玄學名詞)
當我們在說競技遊戲中的「意識」時,具體是指什麼? - 英雄聯盟 (LOL)
所謂意識無非是在搜集信息後作出決策的能力體現
在這點上,無可厚非地講:DotA要麻煩的多:因為DotA要在同一時間內搜集更大量的信息——所有隊友和對手的狀況,兵線狀況,野區狀況,然後根據這些信息作出評估
而FTG只需要注意對手的狀況就夠了,撐死了加上對方的血量氣量暈點特殊資源四五項,而且有些時候這些信息並不太影響你的決策
簡單來說判斷」對方線上消失了幾個人——消失了多久——是否可能來抓我了——我是否應該先迴避「比」對方現在是不是能一套連招給我帶走「的確要複雜得多。
不過問題在於,我覺得有些人是高頻單線程,有些人是中頻多線程,可能各自有適合的領域吧,因此也不能確實認為DotA在這點上學習成本高於FTG太多,雖然以我而論的確是多線程處理幾乎完全沒可能。


積累經驗和對策的部分:
DotA裡面存在大量的普適性對策,例如相對固定的出裝,加點方式和對線策略,可以說只有少數情況下需要進行針對性的對策,如非常特殊的出裝,分線,加點等等,學習曲線雖然上升快,但是到一定程度會趨緩,而所謂針對性的對策,也仍然存在套路
FTG中普適性對策的比例較低,雖然有固定的對波升策略等,但是更多情況下不使用針對性對策就死路一條,這意味著你要積累極其大量的經驗,學習曲線幾乎是直線上升
或者這麼形容,5000局DotA玩家的經驗積累和10000局玩家的經驗積累就十分接近,至少在同一量級,但是FTG玩家50000局的積累,碰到100000局的玩家,仍然存在大概量級的差異(以時間計算,平均一句Dota是FTG的十倍或更多)

對局學習的部分:
DotA的節奏很慢很慢,慢到你可以在一局中找到自己的不足來進行調整,積累經驗,甚至反敗為勝,有充足的時間給你思考和作出決策,實際上DotA like的遊戲就是不斷思考,再決策的集合。
FTG的遊戲節奏太快,快到你犯一個錯誤可能發現自己就死了,等你想思考出對策,對不起比賽已經結束了——這時候DotA的第一波兵還沒到線上呢。
DotA可以保證遊戲中思考——執行的鏈基本順暢,即使劣勢也有時間空間來變化策略,FTG沒有,你看別人表演連段一套取你狗命的時候,什麼策略都沒用了。

綜上可以發現,FTG的學習成本高有兩點
1,你得突破一層被稱為老炮的天花板,由於人數少,沒有善解人意的天梯系統給你安排一些」勢均力敵「的對手,你遇到的很可能都是打得你毫無還手之力的強者,你在對抗中的進步往往無法在勝率上得到體現
2,對玩家的要求更為苛刻(個人),對數據記憶,反應力,操作能力的門檻要求高很多,對經驗的積累要求更苛刻,

所以雖然都是對戰遊戲,現在FTG沒人玩,DOTA有百倍,也許千倍量級的用戶基數。
而FTG的比賽,最近5年,任何一個賽事,都是些30歲的熟臉老炮,而且10年前他們就是一線強者,現在還是;DotA類比賽,選手的更替頻繁得多,職業生涯短暫,總有更年輕的強者湧現,打敗曾經的一線強者,取而代之。

所以我個人是認為,正是格鬥遊戲的學習門檻太高,學習路程太艱辛,所以沒有新人能夠順利上升到中高級或數量極少,才造成這個局面。

而DotA遊戲,稍微懂一點的觀眾就可以看得很開心,因為他真的確實能體會到很多遊戲中的精妙之處;FTG遊戲,你懂一點的觀眾,仍然很難體會到遊戲中比較艱深複雜的部分。

你看有多少人能找到水平相近的人打一場5對5的籃球,有多少人願意上拳台和其他人拼個頭破血流呢


嚴格按照題主的兩個問題「學習成本」與「達到中上水平的難度」來回答比較這兩個遊戲,堅決不跑題。

首先是「學習成本
學習成本主要體現在兩方面
1.操作
2.遊戲內的信息量

操作對比:
街霸:其實新手接觸街霸以及流失的最大的一個坎,就是在操作上。
對於一個完全沒有格鬥遊戲基礎的玩家來說,你要做到用搖桿精準的輸入每個方向都是一件很難的事。拉前變成前跳,拉防變成後跳這是非常普遍的現象。至於各種波動拳升龍等複合方向的指令,對於他們是難以想像的。就更不用說取消、目押這些了。大多數接觸格鬥的玩家都是在這個環節流失的。
PS:所以街霸以及拳皇玩家有很多後面入坑的都是鍵盤黨,因為鍵盤不存在方向輸入偏差的問題,初期上手更容易,但鍵盤在很多複合指令輸入上非常不便,比如桑吉爾夫的360.所以到了後期鍵盤玩家會有很大的一個瓶頸。
鐵拳玩家中的女玩家數量遠超過街霸和拳皇的原因,也是因為鐵拳的指令技輸入無需方向鍵的搓招,更多的是按鍵組合,對新手更為友好。

DOTA:滑鼠+熱鍵的操作,指哪打哪,新手純滑鼠流也可以玩,至少自己想做什麼行動,輸入什麼指令,很容易就能完全執行。在操作上是沒有什麼門檻的。至於補兵與反補,更多的也是一種時機與節奏的把控。

遊戲內的信息量對比:
MOBA遊戲相對於其他類型的遊戲來說,最大的上手門檻就是在於其信息量,因為你要入門,那就必須先熟悉100多個英雄的技能、各種裝備的屬性、配方。這是一個很龐大的信息,玩家可能需要幾個月的時間來逐漸消化和記憶這些信息。

而街霸在這方面信息有多少呢?樓上有位匿名的哥們不太認同街霸4的信息量是DOTA的5倍這個說法,那我就用基礎數值拆分的方式來對比一下這兩款遊戲的信息量。
先說DOTA吧
角色基礎屬性(英雄與小兵整合一起):
1.初始生命2.初始法力 3.初始攻擊速度 4.初始移動速度5.初始力量 6.初始智力 7.初始敏捷
8.攻擊距離 9.攻擊前搖硬直 10.力量成長 11.智力成長 12.敏捷成長 13.施法前搖硬直 14.初始回藍速度 15.初始回血速度 16.升級所需經驗 17.被殺死獲得的經驗 18.被殺死獲得的金錢 19.角色體型

技能基礎屬性:
1.耗藍量 2.施法距離 3.施法目標 4.冷卻時間 5.造成傷害 6.法術範圍 7.附加BUFF效果 8.施法持續時間 9.施法生效時間 10.技能持續時間 11.BUFF持續時間

道具基礎屬性:
1.道具買價 2.道具賣價 3.道具提升的力量 4.道具提升的智力 5.道具提升的敏捷 6.道具提升的移速 7.道具提升的攻速 8.道具附帶的技能 9.道具提升的生命值 10.道具提升的法力值 (死亡後掉落,裝備唯一性這些先不考慮)

DOTA目前總共有112個英雄,接近100件裝備(就按100件算吧),按照每個英雄4個技能,每個裝備都有一個技能來算(實際有主被動效果的裝備大概一半不到) 常規的數值信息量為
112*19+112*4*11+100*11+100*10=9156
再加上BUFF效果的數值屬性以及配方等元素,DOTA的常規數值屬性大概接近10000條。

那我們再來看看街霸4的基礎數值屬性條數。
街霸4沒有道具,只有角色和技能兩大塊
角色基礎屬性:
1.角色生命值 2.角色站姿體型(受擊判定框)3.角色蹲姿體型 4.前移速度 5.後退速度 6.後dush(44)距離 7.後dush總持續時間 8.後dush無敵時間 9.後dush空中判定持續時間 10.後dush硬直時間 11.前dush(66)距離 12.前dush持續時間 13.前dush硬直時間 14.起跳發生時間 15.跳躍高度 16.跳躍持續時間 17.前跳距離 18.後跳距離 19.跳躍時體型判定框. 20.角色暈值

技能基礎屬性:(把拳腳和必殺技全部歸為技能)
1.技能全體時間 2.技能發生時間 3.技能持續時間 4.技能硬直時間 5.技能被防造成的硬直時間 6.技能擊中造成的硬直時間 7.技能的攻擊判定框 8.技能的被攻擊判定框 9.技能防禦判定(上中下防) 10.技能命中傷害 11.技能被防傷害 12.技能擊中造成的暈值 13.釋放技能增加的氣槽量 14.技能被防增加的氣槽量 15.技能命中增加的氣槽量 16.技能是否破甲 17.技能是否投技判定 18.技能是否飛道判定 19.技能是否空中判定 20.技能是否當身判定 21.技能是否浮空判定 22.技能無敵時間 23.技能的取消等級(連打取消、必殺技取消、SC取消)24.技能取消時間 25.技能的浮空追擊等級 26.技能命中後對方的姿態(強制倒地、強制站立、浮空、吹飛等)
街霸4目前總共44個角色,每個角色的技能的技能數量都不同,即使以數量比較少的隆來算,也有52個技能,平均應該在55左右。
44*20+44*55*26=63800

從遊戲的基礎數值屬性來看,街霸4的數值量確實是有DOTA的5倍以上的。

綜合上述兩點來看,街霸4的學習成本是遠超DOTA甚至絕大多數遊戲的


接下來再說「達到中上水平的難度
在我看來,格鬥遊戲對於天賦的要求其實是遠在MOBA類遊戲之上的。
你在這方面的天賦,決定了你所能達到的上限,達到了上限以後你無論再怎麼練習,實力的提升都會變的非常有限。但從另一個角度來講,如果你天賦非常出色,你也許幾個月時間就能從一個新手變為一個高手。
以街霸4圈子來說,題主所說的」中上水平「我基本定義為實力能達到RANK3000PP以上。
在街霸圈子裡有太多太多打了5,6年街霸4實力依然是1000~2000PP的水平的老鳥,也有少數只玩了幾個月就能達到4000PP以上新手。
難與不難,更看個人天賦,但有天賦的群體畢竟只是少數。

而MOBA遊戲更多的是熟練度以及對於信息的獲取,當然也有天賦要求,只是天賦之間的強弱差異表現不會向格鬥遊戲那麼明顯,而且如果你的目標只是要達到"中上水平「那基本可以忽略天賦的影響了。你只要不停的對局,熟悉每個英雄的技能,理解各種道具,了解各種英雄組合之後,你就可以擁有穩定的勝率,打到2000以上分或者鑽石也不是那麼遙不可及。

所以就達到「中上水平的難度」來說,街霸更看個人天賦,而DOTA則靠積累。哪個更難,因人而異。

格鬥遊戲的學習成本和上手門檻確實高的離譜,在這個浮躁的環境下,逐漸式微也是必然的。
但正因為它的內容豐富,所以玩家一旦熬過了那枯燥、虐心、乏味的新手階段,被別人爆艹到麻木,開始能反艹別人的時候,給你帶來的樂趣和成就感也是別的遊戲完全無法比擬的。所以格鬥遊戲玩家大多是老炮,一款格鬥玩上10年甚至20年的都大有人在。

最後再回一下樓上紅茶君子
職業格鬥玩家需要的訓練量也是強度非常大的,以街霸4為例,MAGO和棒豪都是每天對局時間超過10小時以上,並且已經持續了6年

國內的格鬥玩家中,大口、傑娃和UD也是勤奮的典範。


如果是war3和格鬥遊戲去比較,這道題是很有價值的,moba類與格鬥遊戲相比不夠班。
先裝個逼來證明一下自己對dota的了解程度:

高手我肯定算不上,但穩定將近60%的勝率中間以上應該問題不大吧。我不知道說dota學習門檻更高的玩家有幾個會格鬥遊戲高端技巧的。

切入主題:
競技類遊戲的學習門檻說白了無非是三大類:操作、資料庫、意識
對格鬥遊戲來說操作難度:1.指令的準確輸入&<2.連續指令的準確輸入&<3.高強度對抗下指令的準確輸入&<4.高強度對抗下連續指令的準確輸入
且不說2.4最嚴格精確到1幀的要求,有多少普通玩家卡在了1上面,周圍就數不勝數吧。
對moba類的要求呢?
拿dota中操作難度最高的幾個英雄地卜師、召喚師、聖騎士(chen)、獸王來說:
地卜難點是切tab與多線。
召喚是快速切技能快捷鍵。
聖騎士是小隊的技能多操。
獸王是多線+小隊技能多操。
哪怕再買個死靈書也無非是平A過去+遠程R一下。
操作的互通性不說,大部分操作滑鼠+快捷鍵即可。
食屍鬼R、煉金R躲點控,那個稍微反應快點的玩家不要說實戰,練習模式大部分老玩家都沒問題吧。
但你可以練習一個街霸的基本輸入:原地720,7幀之內劃兩圈方向就行。更重要的是不同的角色,上面的路徑所有內容都不一樣。

我看到有的玩家說dota需要記住的數據要大于格斗遊戲。記得當年打war3對戰的時候,要記住各種快捷鍵,建造祭壇是BA,建造兵營是BB、BR、還要記得英雄技能的快捷鍵,各種小兵技能的快捷鍵,而且實際是要去操作的。建築升級的時間,farm的時間、技能的cd,各種不同地圖野怪的種類、位置、掉落的物品,包括每個兵種、野怪給予的經驗等等確實挺繁雜的。但到了moba的階段,其實一切都簡化了,我並不需要確切的記得小狗的移動速度是310還是315,只需要記得比他移動速度快的有哪些?比他慢的有哪些?以至於哪些我可以追死,哪些我越塔可能會被反殺;遠距離單位哪些超過600,哪些不到600;哪裡有樹可以繞,哪些地方會被自己繞死;技能快捷鍵每個人就那幾個,絕大多數人也不用編隊了,多數情況下也不用多操了。總之你需要記住一些東西,但是只需要記住的是大概,因為這個大概足以你去進行遊戲了。
格鬥遊戲呢,sf4我打的少、拿sf3.3來說,如果你不知道一個招式的確切的發生、持續、硬直、無敵時間是多少,你會發現怎麼你永遠被確反,為何對方的招式永遠無責任?為什麼有的招式b完了可以反擊,有的時候不能去b?;角色體型、滯空時間、有無貼地浮空、浮空連段每個招式對應的削減值是多少?什麼招式時間夠確認?為什麼ken的2mk確認非常難?限定連是個什麼鬼?等等等等。你發現就因為幾個數據的關係,你對對方完全沒有辦法,簡直無法娛樂。

所以最可以拿來作文章的就是意識了。
"moba類遊戲對團隊配合要求高。更要求人對整體戰術的把握,打moba是用腦子打,打格鬥遊戲操作熟練反應快就可以了。"
你以為格鬥遊戲真的只是靠反應嗎?你以為對方中了我的指令投僅僅是因為反應慢嗎?你知不知道我在這個投擇之前做了多少鋪墊,讓他這次判斷失誤?你以為梅園大吾背水的逆轉是靠反應完成這一切的?網上隨便翻出前幾年的斗劇,你確定你真的看的懂嗎?

多數人對遊戲是抱著娛樂的態度,所以學習門檻更高的遊戲一定不是時尚時尚最時尚的。


沒玩過街霸,拿拳皇說吧。。
我常玩的是98,最喜歡大門。

說個簡單的連招。下B接地獄極樂落。
操作大概是2B624624A。首先得能快速按出來,按不出來說什麼都白搭。其次不是按出來就能中,2B的時候得確認是否命中,沒命中的時候對方是蹲防還是AB,蹲防的話對方是不是會能量反擊。最後,每種情況都有不同應對,2B命中和對方AB的時候可以接地獄極樂落,能量反擊時用根返,只蹲防的情況可以退一步準備下一波攻勢了。這一切的思考就只有下B那半秒不到的時間。
同意其他答主說的,格鬥遊戲就是因為門檻高,留下來的都是老油子。我單機了倆月的死或生5,自認為瑪麗羅斯已經玩得出神入化了。兩次線上對戰都是被人吊著打,氣得我卸載!
這還是披著格鬥遊戲皮的小黃油,其他硬核向的我真不敢想。


看了看時間不是很久遠,恰巧兩者都有些許研究,雖算不上大神,但是理論上卻是比較健全的。
就拿你舉例的dota和終極街霸4來說,高手需做到:
首先,基礎知識,也就是你要記憶的東西,dota需要記住:每個角色不同招式的按鍵,招式耗魔量,傷害數據,眩暈數據,被動情況,冷卻時間,前搖時間,效果持續時間等等;裝備快捷鍵,合成公式,裝備疊加效果就是法球衝突啦自身技能衝突之類的,還有一些冷知識,比如冰魂大真眼可見等等。不過moba類遊戲所有的數據都可見,即使記不住影響也不會特大。街霸4,比較複雜,按照單一角色使來說,需記住:每個人的幀數表,包括每一照的出招幀數,收招幀數,被防幀數,擊中幀數,注意這裡的招式包括所有的基礎攻擊、特殊技、必殺技、超必殺技,同時基礎技還受立回的影響;還要記住使用角色的招式取消優先順序、JC可能技,還有部分招式的SA時機等等。總之,格鬥遊戲需要記住的東西至少是dota的5倍以上。
然後,實戰技能,dota主要看配合,總的來說容錯率極高,進攻及逃跑可以形成套路化,dota補刀是必須技能,高級技能並不多,主要包括繞樹林等,部分技能能夠秀操作,需要對技能或裝備效果及冷卻時間及效果有較高的認識,比如戴澤的薄葬,臂章等等。sf4則是心裡博弈更多,因為格鬥遊戲存在擇的概念,說白了格鬥遊戲很多時候需要去猜,這個無論防守方進攻方都要考慮,同時確反需要果斷;同時格鬥遊戲需要對幀數精確把握,無論是在確反還是連段都十分重要;格鬥高手的立回誇張說可以精確到像素。
對於水平成長來說,dota只要有牛逼隊友帶,獲勝較容易,從而容易建立信心,同時dota本身細微操作要求不那麼變態,對時間的把握多是整體時間的把握,容錯範圍以秒計算;街霸類在前期資料記憶充足的情況下,需要磨練連段的連續性及穩定性,跟多極變態的0F目押即便是職業玩家也未必每次都能出,對於時間的把握以幀計算;達成以上能力後,還有對實戰的理解及磨練,需要做好輸上上千局也未必會贏一局的覺悟,多變的擇、堅決的確反以及果斷的打康都是不可或缺的技能,很多鍵盤大神能夠背下所有的幀數表,但是實戰還是輸,就是在擇打的時候太容易陷入慣性的泥沼,同時摸獎性質招數過多給對手確反機會都是格鬥遊戲的大忌。而我可以很負責任的告訴你,街霸的系統還算簡單,其它格鬥遊戲中系統對遊戲的影響更是千變萬化。
我平時閑暇時間較少,所以對於遊戲還是停留在單機上,以上兩個遊戲理解也有很多不足不對的地方。但是大體就是這麼個情況,dota的高手之路不要比格鬥遊戲簡單太多,同時dota更多是對既有東西的活學活用,而格鬥遊戲對心裡、意識、反應的要求均更高。

5月6日深夜更新:剛跟朋友喝完酒,上知乎看到有人反對我的答案,那麼我就追加下我對於答友提出的幾個問題的想法,可惜貴答友匿名了,沒有辦法@他了。
(1)如果沒有幀數表的輔助,你的任何一次確反、任何一次打康都是靠猜測才能形成的,首先這不利於正確格鬥觀念的形成,第二你並沒有將對手的操作的變化考慮進去,比如蹲LP被防禦後,如果對手第一次並沒有繼續防禦,那麼你的反擊擊中後並不能稱之為確反,也就是你的肌肉記憶可能是錯的;格鬥遊戲每一個角色必須記憶的數據量要超過dota10個角色數據量的總和,當然這裡只是個概數,因為我沒記過幀數表,總之任何格鬥遊戲每一拳每一腳都至少有三個數據需要記憶,還有命中框,而對於像升龍等動作還有SA時機、無敵時間等其它數據;而數據是指導實戰成功的基礎。對於dota地圖的數據,抱歉我不知道都會有什麼,還望答友指點。而對於防禦後反擊(即確反)套路固定未必是好事,在之前提到的確反時機不正確的情況下, 規律性的動作都是致命的,擴展開來說,如果像DOA這種遊戲,由於有反技的存在,任何模式化的進攻都是作死,在連段中反覆擇段是必須的。而正是有了幀數表作為基礎,才可能分析得出格鬥遊戲中所有的,進而在實戰中練習;而說格鬥遊戲不需要思考是完全不正確的,殘血局雙方拉開距離反覆的試探就是最明顯的例子。最後,關於dota數據可查看,你總不會放完技能自己在那裡數時間算CD吧?更何況,對於存在combo的角色,在你正式決定進攻之前肯定要計算自己魔量、combo傷血等數據的,這點連09都不敢保證所有角色的數據都記住,在進攻前還要查看各技能的耗魔量;如果經驗上對數據存在記憶誤差,很容易就無法完成整個combo而造成進攻失敗。而你想想,如果格鬥遊戲每一次出招都告訴你,如果你防住這一招,你將有3F的有利幀,蹲LP是2F發招,可以確反,那格鬥遊戲還難么?

(2)對於格鬥遊戲說有都是已知的,這是大錯特錯,格鬥遊戲有起身正逆擇、上中下三段擇、打投擇,而擇就是格鬥遊戲中的變數,就是格鬥遊戲中的未知,因為任何擇的失誤都會造成傷害,如果您不懂什麼是擇,擇就是選擇的意思,幾種當中選擇一種來進行操作。dota中,同樣是暈技,前搖短、出手早的就是有優勢,而視野的重要性就是對這種優勢進行預防。格鬥 遊戲沒有回血一說(其實部分格鬥遊戲是有回血設定的,這個暫且不表),每一次擇的失誤都會更接近於失敗;前文也提過,dota容錯率較高,如果有combo基本必死,那麼根本不需要操作;如果沒有combo,那麼之前提到的諸如繞樹林等小技巧以及對於裝備的運用比如大魔棒等就會派上用場,dota說到底就是打得過就打,打不過就跑,跑不了就死,逼近高地是沒法可跑,背水一戰這麼一款遊戲,當然這句話有些極端,但事實就是這麼回事。格鬥遊戲經常零血逆轉,但是面對裝備及等級有較大差距的情況下,逆轉仿若天方夜譚,不是說不可能,只是太難。而亂拳打死老師傅的戲碼,其實在競技類遊戲中,貌似只有格鬥遊戲才有可能發生,而dota對於中單solo的比賽,水平壓制也是十分明顯。

(3)對於dota須在整體熟悉和把握,前文已經提到了;而對於格鬥遊戲的肌肉記憶,我也說了比較多,格鬥遊戲的變化雖然較為固定,但是每一次出招都是一個選擇的過程,如果每次敵人近身都升龍,那麼估計可能連摸對手一下都十分艱難;而對於操作,對於格鬥遊戲愛好者來說,格鬥遊戲的出招無非幾種:指令系、蓄力系、和3D遊戲用的較多的按鍵系(雖然不知道這個到底是不是這麼說)等等,可以說操作基本是相通的。當然每個格鬥遊戲的連段設計都不同,雖然會有初期會卡在操作上的感覺,其實後期針對不同遊戲系統的不同對策都是不同的,前文也多次提到所謂的肌肉記憶多麼致命,當然連段形成後的肌肉記憶是沒問題的;而您反覆強調格鬥遊戲靠的是經驗形成的肌肉記憶,這裡又要提dota的經驗比SF高。任何競技類遊戲不僅僅局限在電子競技都是因為變化多才顯得有趣,而對於格鬥遊戲的「有窮盡」著實讓我無法理解。至於dota變化是多,但是也並非無窮無盡,而對於形成套路的初裝及英雄搭配,是因為經證實確實較為有效,像骷髏王、噬魂鬼出臂章而其它英雄很少出等更是與角色性能息息相關,這與格鬥遊戲中的套路其實是殊途同歸。在擴展點說,乒乓球的上旋球、下旋球的接法都是相對固定的,一個道理。

(4)不知你為何要加粗那一句,其實任何職業玩家、職業運動員本質都是普通人,競技類遊戲天賦的影響實在太小。所以,對於中上水平,你的評價實在是太高了。題主只是問哪個更難,你的補充恰恰說明了格鬥遊戲更難,因為門檻更高,而跨過門檻之後的難度,格鬥遊戲絕對不會比dota容易。至於版本變化,這個我感覺完全沒有必要提,這個只是一個適應性的變化過程,畢竟網路時代格鬥遊戲也各種版本更新,這個與遊戲本身的難度完全無關。另外,最後一句話沒有其它意思:你真的不了解格鬥遊戲。


達到中等偏上的話肯定是DOTA容易,就像1L圖一樣是一個玩家分布的問題,但是達到頂尖的話我還是覺得DOTA難,一方面是玩家競爭數量的問題,另一方面,格鬥遊戲越向上,越是一個追求反應極限的過程,頂級高手很可能都發揮到了自己最好的實力,只是他比你反應更快所以你註定輸給他。而DOTA追求的東西太多。
豐富的元素導致DOTA中很難做到最優解,你找一個頂尖職業選手的經典戰役錄像來分析,一場比賽都能挑出數不勝數可以做的更好的地方。為什麼DOTA生命長,因為你永遠達不到完美
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看到了一些玩家談到格鬥遊戲一套連招如何複雜,然後dota只一個鍵就放出大招作為比較。
我要說的是DOTA難點就難在這些操作是「容易做到的」,容易做到的東西太多,但是都做到卻又太難。
打開DOTA的練習模式,我只需要半小時就可以練會所謂五狗齊飛的高級技巧,像貼吧常見的簽名圖,刷新羊刀卡爾N個技能連上去單殺敵法,也用不了多長時間,和格鬥遊戲有些連招要練幾天幾周才學會相比實在太簡單了。但問題是練會了也不代表你的實力會有明顯提升。
你打開一個DOTA集錦,看到一個精彩的單殺,如果你去問這個選手,這套連招練了多久,估計他會告訴你我沒練過啊。因為這套操作只是為了在那種情境下擊殺才會用的,那一瞬他的大腦經過了複雜的運算得出這結論,也許只是三五秒,但是把他當時的想法說出來也許有100字。其實換個普通玩家,複製這一套操作不難,但是學了未必有用,因為你再打一百局你也未必遇到同樣的情景,遇到時你可能已經忘記這套操作了。
為什麼DOTA就一張地圖缺一直經久不衰,就是因為他不像格鬥的有限出招模式,他的模式是無限的,總有玩家抱怨天梯太臟,100多個英雄就選那20個厲害的,但是自己翻翻自己的對戰記錄,100場中也未必有兩場的10人陣容是完全一樣的。


非常贊同gouki的答案,我說的淺顯一點,僅從『放大招』這一點來舉例說明這倆遊戲的上手難度。

以DOTA舉例,英雄『放大招』需要滿足的條件就是到達一定等級,MP足夠,操作更為簡單,按鍵盤的某個按鍵即可。

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對比《終極街霸4》舉例(以下為了更形象展示,不使用236這樣的專業術語,一律使用箭頭來表示)
《街霸4》的『放大招』即所謂的UC,需要UC槽來支持,UC的來源是挨打以及使用SA來格擋對手攻擊,UC槽達到一半即釋放,然後就說到操作方法了(以下以人物在左為例,如在右手則方向逆轉)。
先來個正常的,
隆的滅·波動拳,指令是:↓↘→↓↘→+(輕拳、中拳、重拳一起按)
看上去難度還行是吧,練練還是可以的。

來個進階一點的吧,
凱的武神封殺陣,指令是:→↘↓↙←→↘↓↙←+(輕拳、中拳、重拳一起按)
這個難度也還行

然後你再看看這個呢,
古烈的雙重腳刀,指令是:↙蓄力↘↙↗+(輕腳、中腳、重腳一起按)
這他喵的是什麼。。。別說正常人,一般玩指令系的人都發不利索。。。

然後你再看看經典的720指令,
桑吉爾夫的原子彈大爆殺,指令是:→↗↑↖←↙↓↘→↗↑↖←↙↓↘+(輕拳、中拳、重拳一起按)
會原地720的跟不會原地720的老桑根本就是兩個角色好嗎。。。

就這樣了嗎,還好啊,
豪鬼的UC1真·瞬獄殺,指令是:指令是:輕拳、輕拳,←輕腳,重拳
豪鬼的UC2天沖海鑠刃,指令是:↑↑↑+(輕腳、中腳、重腳一起按) (格鬥遊戲方向上是跳起,你們體會一下這招的難度)


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這僅僅就是放個大招而已,DOTA一個鍵就能解決的事,對比格鬥遊戲裡面就需要長期的練習。
對了,我這還沒考慮代入的問題。。。DOTA大招正常打中人都問題不大,街霸4裡面的這些個大招,裸發可是連電腦都不吃的。。。至於代入方法,可以另開一貼了。


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管中窺豹,格鬥遊戲的門檻實在是有點高,配合現在的遊戲環境,沒落這是一定的。。。

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最後我覺得我拿街霸4來舉例真是太簡單了。。。格鬥遊戲超殺指令變態的實在是太多了。。。

比如《侍魂2》的天霸封神斬 ↘←↙↓↘→←↓↙·B+C 你們體會一下。


任何遊戲都不要跟格鬥遊戲比難度,因為難度根本不是遊戲本身決定的
決定難度的,是玩遊戲的人


沒玩過街霸,但是玩過拳皇和類似侍魂之類的格鬥遊戲。毫無疑問的是,格鬥遊戲要想取得進步需要花的時間肯定是遠超dota的。以幀為單位已經不是反應的問題了,而是需要大量的練習和大量的實戰經驗來形成近似於條件反射的應對,而且在幾乎無法進行判斷的情況下對於心理素質的要求也更高,這是遊戲模式決定的。但是dota類遊戲,如該題下的另一個答案所說,要成為水平中等的選手是相對簡單的,因為遊戲機制本身是允許玩家犯錯的,也就給了玩家學習的機會和玩下去的動力。然而dota相對於格鬥遊戲而言,更為的多元化,簡單來說一局遊戲能夠影響局勢的因素有很多。所以更進一步到達高手或者職業選手級別的水平就相當困難了。所以為什麼會經常提到類似於『大局觀』和『戰術』以及『陣容容錯率』這些看起來虛無縹緲的詞,因為這對於大多數玩家而言確實是很虛無的東西,但是對於高端選手而言這些卻是實實在在的致勝法寶。而這中間的差距並不是通過苦練和總結就能夠消除的。總結來說,格鬥遊戲要成為一個入門的玩家難度要高於dota。但在成為高手的路上,兩者各有各自的難處,我不認為兩者需要花的時間有很大的差別——我想這也許是格鬥遊戲日漸式微的重要原因吧。


我以前對兩個遊戲都很喜歡,喜歡自己玩也喜歡看比賽。如果只是按照題目所說,用排名分數來劃分「中上級別」,然後比較達到這樣的級別需要花的時間,那其實兩個遊戲都差不多。而且既然「中上級別」是和玩同一個遊戲的玩家之間比較,那其實你再拿去類比 LOL 也好,鐵拳也好,CS 也好,用的時間都是差不多的。總有或天賦異稟或勤學苦練的大神們佔據各個遊戲的高手名家位置;也有無數肯花功夫研究,但是比上不足比下有餘的「中上水平」玩家;還有更多用卡車裝的小白來墊底。但凡競技向設計優秀的遊戲都類似,其實沒什麼好比較的。

區別比較大的是「上手難度」和「掌握機制難度」。

上手難度,也就是隨便抓十個感興趣的人來試玩,有多少人能學會基本技巧並投入遊戲循環,花多少時間。對街霸來說,就是掌握自己使用角色的 BnB Combo(最穩定最容易通過普攻連上的 combo),然後開始在 rank match 中爬分。對 dota 來說,就是掌握幾個常用英雄的對線、gank、團戰技巧,然後開始打 rank 爬分。

這方面兩者的比較,整體上還是街霸更難一點,BnB combo 里難點在於必殺技之前的每次普通攻擊都要以 link 的形式連接,儘管對於輕攻擊發動快的角色來說這個窗口其實很大(3-4幀左右),普通玩家經過練習以後也能達到成功率95%以上,但畢竟還是需要完全依靠節奏感和肌肉記憶來操作,對於初學者來說所謂的節奏感很難理解,我見過很多街霸愛好者,打 SF4 系列兩年多了,BnB Combo 還是掌握不了,要靠一拳一腳的反擊和純意識來戰。

dota 嘛,一般的 stun 技能都有1秒以上的持續時間,聰明一點的玩家第一次玩 Lina 或 Lion 應該就能用出三連 combo。知道 shift 鍵怎麼用以後,沙王跳大不可能失誤,屠夫勾咬也沒有什麼操作難度。至於對線補刀什麼的,其實和格鬥遊戲的立回預判很相似,這方面也沒有什麼特別的難度。唯一超出格鬥遊戲之外的技能要求,是在開團時同時掌握戰場上10個人的動向,但這應該算更進階的要求,入門玩家能看清楚自己走位就夠了,做到這一點也不難。

掌握機制,就是對遊戲中各個角色和技能的數據功能了如指掌,還能夠運用到實戰中,dota 中算傷害絲血反殺、人肉記錄對方技能cd、繞樹林卡視野等等都屬於這一類。如果只比較「遊戲知識」的數據量,dota 和街霸是差不多的。如果算上實戰中發揮的難度,街霸難度還是更高。

上面說的這些算傷害也好,記 cd 也好,記樹林路線也好,其實都是單純費腦子的事情,普通人玩 dota 不去做這些並不是因為他們從能力上無法達到,而是因為一般人玩遊戲就是圖個爽,何必玩的這麼累呢?而且就算做不到這些也不影響遊戲啊,你知道對面水平更高,他勾引你的時候不要浪就是了。就算著了道單挑不過對方,還有另外8個人來左右戰局呢。所以大部分人都不會選擇去訓練這些能力。

但是街霸和同類格鬥遊戲里,是沒有英雄死了從泉水復活這一說的。被豪鬼嘉米這樣的角色摔投倒地後,如果看不懂對方起跳前的站位,那可能一輩子都會被繼續二擇甚至零擇(街霸里一般叫 unblockable,利用角色蹲防時轉方向中心點會偏移的原理,製造難以被防住的跳起打背攻擊),根本站不起來。其他還包括:兩個角色距離不同時,一方防住另一方攻擊後能否反擊;各種 combo 特定的輸入技巧(比如樓上舉例豪鬼超必殺里的↑↑↑,要把方向輸入隱藏在角色其他動作中),都屬於如果不懂不練,就根本比對方少一大半攻擊方式的差別。

dota 的高手和菜鳥差距也很大,但不是差在這些硬指標上,而是對局經驗、心理把握、團隊配合這些軟體上。dota 的高手和入門選手所能裝備的遊戲機制方面的武器差不多,差別在於手速反應的練習,和團隊向成套策略和套路的演練。而街霸除了反應,對於玩家節奏感、輸入安定程度、像素級走位觀察這些方面都有更硬性的要求。

說了半天好像都在說街霸或格鬥遊戲更顯逼格,但其實如果不是因為這些反人類的設計,雙方的受眾群體差距又怎麼會在一兩個數量級,而且還在持續拉大呢。我從街霸玩到 dota,從 LoL 玩到風暴,越來越喜歡不用拼肌肉記憶和機制練習,只要靠經驗意識和心理戰就能玩的遊戲。當然街霸 LoL 的比賽還是喜歡看,自己練不出神功,不妨礙欣賞別人的高超技藝。希望競技性和難度高的小眾遊戲能一直活著,哪怕只是讓人知道還有這麼高深的遊戲,人類能夠做到這樣的事情也好。


反對Tidus Hou的答案。
1)我不大清楚為何Dota 100多個英雄的基礎知識是街霸4的五分之一,更不用說整張地圖所包含的元素。從基礎數據量來說,雖然每一個DOTA英雄要比SF角色的內容少很多,但是由於街霸並不存在裝備和地圖元素,加上DOTA英雄數量數倍於SF,所以這裡說SF數據量五倍顯然是毫無道理的。至於「DOTA數據可查看而SF不可查看也沒有時間」這一點,我是非常不贊同的。在實際遊戲過程當中,真正關鍵的數據其實都是憑藉自己經驗和瞬間反應的。那麼,核心就變成了——我到底有多少種選擇,哪些選擇更好?雖然格鬥遊戲需要更快的瞬間反應,但是實際上選擇是相對少很多的。比如防禦住對方的攻擊,我的反擊手段是非常有限和固定的,這裡需要的確實是大量練習,而非單純的數據學習,不過還是那句話,這裡依賴的更多是肌肉記憶,而非經過思考的反應。Dota當中類似的情況是更加複雜而多變的,但是往往有更加充裕的思考時間。如果要舉例子的話,TI2 Navi對陣IG依靠謎團劍聖拉比克團滅潮汐小娜迦陣容的反應,或者DAC決賽EG的sumail的風暴之靈前期的幾次選擇就能夠看得出來,一個頂級玩家的選擇確實是「不一樣」的,並且這些並不完全是經驗,是結合了對於場上判斷而進行的操作。
2)由於一個是團隊遊戲一個是個人遊戲,加上DOTA和格鬥節奏完全不一樣,所以會給人「SF很困難,DOTA很簡單」的感覺。相對於格鬥遊戲的全部情況都是已知的,所以雙方的水平差距會凸顯得很明顯。而DOTA當中大量的情況其實是未知的(為什麼視野這麼重要?),而猜錯對方行動的代價可能是相當高的,不過這裡更多並非是心理博弈,而是智商博弈,包含更多的分析而非感覺。
3)DOTA2和SF在難度類型上不一樣,前者更多是需要對於遊戲整體的熟悉和把握,需要冷靜的分析和大量的經驗累計。後者更多是需要生理上的反應快,形成肌肉記憶。我們自己玩的時候會感覺SF困難很多,因為中前期的限制主要是在操作上。但是真的說要達到中上水平,DOTA的技能、經驗、知識要求是明顯要比SF多的。起碼來說SF對局的情況(雙方選人)是有窮盡並且還是一個能夠刻苦學習的範圍(尤其是如果你使用特定角色的話情況就更少了),而Dota……雖然英雄是有一定套路化,但是這也是因為大家並沒有去開發其他套路(說白了大量的玩家懶得想或者不敢嘗試),這背後的變化也是要多得多。
4)考慮到題主說的是「中上」水平,我會理解為一個沒有天賦的正常人(或者你可以說是一個傻瓜)經過勤學苦練能夠達到的最高水平。

補充一下:Gouki所說的標準我也贊同。我也同意從「擊敗大多數玩家」的角度,越小眾的遊戲肯定是越困難的,因為平均水平是越高的。

我認為Dota的難度在於「我該怎麼做」,而格鬥遊戲絕大多數情況下還是在於「我是否做得出來」。後者我認為是更容易通過大量練習和對局鍛鍊出來的。而前者因為版本變化頻繁,需要不斷適應新的情況,還需要琢磨各種平衡點,難度應該說是更大一些。當然,這個可能已經超出了「中等水平」,而是到了頂尖水平。


補充2:我覺得Tidus Hou提出來的「乒乓球」這個點很有意思,我想了一下覺得格鬥遊戲確實有點類似於乒乓球,一個業餘中等水平,和一個職業入門水平的差距在哪裡呢?我個人不打乒乓球,打羽毛球,算是業餘中等水平吧,也曾經和省隊退役選手打過幾次,雙打還有點機會,單打被虐得不行=。=
為什麼羽毛球兩個級別的選手單打完全會是碾壓?我覺得和格鬥遊戲是一樣的——因為操作難度巨大、替代策略很少。或者說,當你某項技術有劣勢,而其他技術又沒有明顯優勢的時候,你就是會處於一個非常劣勢的狀態,而這個狀態幾乎是不可逆的(如果對手沒失誤)。然後呢?那只有等著被碾壓。dota的簡單體現在它提供了大量稍差一點的替代方案,線上被打得不要不要的我還可以去打野吧,還可以去幫忙控符吧,還可以去幫忙遊走一下吧,雖然可能比一個高手用「混線」這個策略的收益小很多,但是不至於說玩不下去。
突然想到,設想這麼一個場景,任意TI和斗劇SF項目(或者其他任何頂級賽事),在比賽過程當中暫停截張圖(dota可以截一個團戰開始前的圖,列出所有人裝備等信息),去問問看一個你們心目中「中上水平」的玩家,讓他預測一下後續1分鐘/6秒和5分鐘/30秒的一個走向,你們覺得準確率會是哪個遊戲的玩家更高呢?
我對於DOTA的了解確實比格鬥遊戲多得多,SF也就是玩到4,說我不懂也無可厚非。


看遊戲人數
哪個遊戲人多…………

哪個就簡單


其他的不扯,就說操作吧
LOL來說,就滑鼠+QWER四個按鍵,別跟我說走位啥的算操作,你點爛滑鼠了也就是那麼幾下是有效指令,其餘的都是多餘的無效操作。
LOLer都以瑞文光速QA或德萊文接斧頭為操作的代表了吧,但大部分鑽石段位的高玩都需要熟練掌握這些嗎?我玩蒙多玩末日玩蠻王行不行?沒操作可以靠意識、大局觀,即使沒意識大局觀還可以靠其餘4個隊友混,扣R鍵扣F鍵上點燃一樣可以撿人頭對吧,一樣可以享受遊戲的樂趣。
然而建立在操作上的格鬥遊戲呢?


題主可知道MOBA類遊戲有「上分婊」這麼一個名詞?
然而格鬥遊戲呢?
題主:妹紙來,哥哥教你玩格鬥遊戲。
妹紙:你還是下面給我吃吧。


記得以前是玩WAR3的1V1玩不下去的菜鳥才去玩MOBA,就算是WAR3和星際,也比不上格鬥遊戲,更何況是他們簡化版的,只控制1個單位的MOBA遊戲了.
這種只控制1個單位的遊戲,就算是女孩新手,把一個角色練習1個月來單挑,也能打掉用同樣角色的高手一半血,換成格鬥遊戲,抱歉,1個月的新人,連高手的毛都碰不到,就被KO了.


顯然是街霸。
目押連段就可以殺死大多數人。
伊吹的霞驅loop我覺得我這輩子都練不出來。
別忘了dota是怎麼來的,雖然比lol難好多,但dota畢竟是源於對war3的大幅度簡化。
war3都不一定比街霸難練。。
街霸據說還不算是很難的格鬥遊戲。。
手殘黨剋星!


兩個要達到頂級水平,超凡入勝,應該是差不多。
但是同樣要比達到中上,SF4要比DOTA2難多了。
1V1的怎麼也要比5V5難啊。1V1,純憑藉自己的技術含量,5V5還可以躺贏。

說白了,大火的遊戲,普遍難度都不能太高的。


dota有隊友。。。完全不可控。。


街霸啊。。。買了ae之後還特意買了個手柄,結果現在天天拿得是滑鼠來do2


DOTA2天梯第一次定級2250的怒答…
玩DOTA也有五六年了吧。基本上不是很嚴重的反應慢,手速以及意識都在正常水平,玩的時候用點心。虐虐菜鳥無壓力。
稍微學會秒開BKB,Shift鍵的應用。跳刀的有效應用。學會判斷擊殺或者逃跑時機。個人能力就能達到中上水平。


因為每個人的興趣和天賦不同,所以用時間來衡量也不是很精確。
像dota這種遊戲更多的是要求團隊的配合,和對全局對策的把握。而格鬥遊戲只有自己一個人,雖然有整體的對策,但這些對策是要體現在每一招的小對策中,並且每個小對策的時間都十分段,基本不到三十幀(半秒)就結束了,所以還要考驗玩家的反應,比dota節奏要快的多。
如果你想驗證這個問題,你要找一個兩種遊戲都喜歡的,或者都不喜歡的人來實際體驗一下。就我個人來說,雖然dota類遊戲玩不來,但我還是覺得格鬥類遊戲要求練習的時間更長。


如果要比的話,你要清楚DOTA是要贏得遊戲,街霸只是要擊敗對手。這是本質的差距。街霸你只需要反應判斷,準確的按鍵操作。DOTA除了這些,你還要理解陣容的配合,隊友已經對手下一步的套路。以及預判危險得意識和大局觀。有很多天梯很高的玩家,可不是每個人都能打職業,就算是職業選手也會被天梯的高分玩家虐。可是上了CW,陣容,配合,套路。職業選手是完勝天梯玩家的。這裡面的經驗式的理解這個遊戲,真的很難。


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