VR對設計領域會有什麼影響,設計師在VR方面能學習什麼?
VR 現在很火,設計工作者可以在這個方向上做什麼努力那?
草圖,再一次成為所有事情的核心。在草圖是最快進行創意傾瀉和設計推進的,加入新的團隊之後我畫了比我整個職業生涯都要多的草圖。
設計技能越多樣越能獲益良多。攝影知識能夠幫助你很多因為你要和許多諸如景深、焦散、曝光這樣的概念打交道,能夠熟練的應用「光」對我來說很有價值。
了解3D和相應的工具也非常有用,你會在很多點都有明顯的優勢,你可能會做到建築、角色、建模、傳動裝置、紫外線地圖、紋理、動力、顆粒等。動效設計也蠻重要,作為設計師我們一般都了解在設備的尺寸範圍內如何工作,不過虛擬現實沒有尺寸的邊界。所以「元素何時出現和消失「是一個多餘的問題。
PYTHON/C++/C#或者之前的編程經驗也能幫助你,在迭代中原型設計有著很大的空間,這個領域太新了你完全有可能創造一個新的交互方式,像UNITY和UNREAL這樣的遊戲引擎都集成了開發功能,遊戲開發和VR開發都已經有了良好的社區和大量的資源供你使用。
準備好受到驚嚇並擁抱未知,這是一個新世界,即使行業領軍的公司也在探索到底該怎麼做。
以上來自谷歌cardboard的設計師
From product design to virtual reality a€」 Google Design 中文翻譯版【UXRen譯】Google Design:從產品設計到虛擬現實
軟體:會由PS、AI變成3DMax 、Maya、Unity 、Cinema4D
哪裡可以找到最前沿的資料:
各大產品的開發文檔例如 https://developer.oculus.com/documentation/
各大開發者論壇例如 Oculus Rift,虛擬現實,VR
你可以從論壇里找到:
Oculus VR 開發最佳實踐指南
http://www.vr-china.com/forum.php?mod=viewthreadtid=1178extra=page%3D1
Oculus Connect 開發者大會完整視頻及資料合輯(視頻+PPT)
http://www.vr-china.com/forum.php?mod=viewthreadtid=1413extra=page%3D1
Unity3D 中文視頻教程
http://www.vr-china.com/forum.php?mod=viewthreadtid=290extra=page%3D1
谷歌相關
Google Cardboard Google Cardboard Guidelines 翻譯-UI中國
貼心的谷歌甚至還做了個app來教你設計VR :Cardboard Design Lab google.com 的頁面
http://zhuanlan.zhihu.com/p/20730077
還有個叫Mike Alger的碩士應屆生,做了兩個VR交互設計相關的視頻
「VR Interface Design Manifesto」VR 交互設計案例 2
「VR Interface Design Pre-Visualization Methods」VR 交互設計案例
他總結的VR的設計案例文檔版 Visual Design Methods for Virtual Reality by Mike Alger
Medium上也可以找到一些相關的文章
A Month Designing in VR a€」 Facebook Design
How to Design for Virtual Reality
谷歌cardboard的設計師
From product design to virtual reality a€」 Google Design 中文翻譯版【UXRen譯】Google Design:從產品設計到虛擬現實
以上資料中70%是外文資料,30%是外文翻譯過來的資料。所以我覺得大家還需要
你有什麼相見恨晚的英語學習方法? - 調查類問題
空間互聯網的發展將帶給設計師們一波前所未有的巨大紅利和歷史機遇
不知道現在大家看到這張互聯網泡沫的圖有啥感想,2004年是Facebook成立的時間,哈哈。
鑒於前面的答主已經分享了很多技術性的乾貨這裡就談點別的。AR/VR技術如果從設計師的角度來理解,根本變化在於信息的載體不再是屏幕,而是我們感知到的世界本身。互聯網的本質無非兩點:1.人人都能便捷地獲得目前人類創造出的所有能連網的信息。2.人人都能便捷地創造出數字化的信息並與全人類分享。從電腦發展到智能手機,信息的載體僅僅是從固定的屏幕遷移到移動的屏幕就已經給各個行業帶來了翻天覆地的危機,而信息空間化之後,帶來的危機只會更加得深刻。危急,在守舊。機遇,在創新。因為在21世紀這個信息時代,數字資產擁有巨大的價值,而數字化的物理資產,將使兩種資產的價值相疊加並成倍的放大。任何PC互聯網和移動互聯網所帶來的價值都可以遷移到空間互聯網中,而空間互聯網還能衍生出新的巨大的價值。而這些價值的產生一定離不開設計師的智慧,因為需要設計或者不需要設計,設計到何種程度,直接影響著充斥在人們眼前的信息給人的感受。
紅利來自於空間互聯網所包含的價值。
細分的價值 商業壁壘建立的途徑之一是通過深耕細分領域挖掘細分市場建立垂直生態,如果一種產品都可以通過這樣的方式建立獨立的客戶群,那麼所有產品所組成的世界呢?一千個人眼前完全可以有一千個世界。幾億人眼前的世界恐怕多得數不過來。AA的Christopher大神有一份設計講的就是這樣一個世界,通過對礦坑的改造和VR網路的應用將全世界的玩家至於一個真實的幻境之中,這樣的幻境可以有很多同時存在於一個場地中。名字叫「地牢遊戲」,毫無懸念地斬獲了2015年霍普杯國際建築競賽的獎項。這個設計很好地應用了VR/AR空間設計里的多層次疊加原理,應該是目前這類提案中最有代表性的一個。感興趣的朋友可以好好研究一下~
http://hypcup2015.uedmagazine.net/?r=info/resultinfoid=3
迭代的價值 同樣是自己領域的龍頭企業,蘋果的產品賣的比豐田便宜很多但蘋果公司卻比豐田市值高很多的原因之一是蘋果產品的消費者可以一年換一代,而汽車很久才換新。APP平台更是為一種物理資產附加了無限多的路徑產生虛擬產品和價值。投資做生意有資金周轉率的概念,互聯網應用有高頻打低頻的概念,商品買賣有消費周期的概念。這些概念的本質都是一個,在合理的前提下追求迭代速度。在現實生活中一個實實在在的物理產品和空間如果想要改變自己的表現形式代價很高,但虛擬形象卻可以以共享的方式改變 。就好像給所有物理資產都加上了QQ換膚的功能。更深刻的是可以讓同一個物理載體可以無限次地被翻新開發產生新的應用領域。在這種情況下很大部分實體企業都能有虛擬商品,所有互聯網公司都可能佔據物理空間。推薦一個視頻,名字叫Hyperreality,一個英國設計團隊老早以前出的,但非常有啟發性,回頭我會闡述我們可以從這視頻里看出些啥。大家也可以自己想一下再看咱們想的一樣嗎?
http://www.tudou.com/programs/view/IVmMbL9pbds/
數據的價值 AR/VR 應用的自然屬性決定了它們能將人們的生活娛樂和工作場景全部數據化,而很多目前所搜集或利用不到的信息也能夠被搜集和應用起來。舉一個簡單的例子。會議這種行為一般來說是很難統計和分析的,在真實世界中,不同行業不同公司的會議情況如果用大數據的方式來呈現到底是一種怎樣的情景?也許一個AR/VR應用在日常和遠程的會議中能被廣泛地使用到。會議或者手術這一類難以數據化的情景就可以數據化了。某些已經數據化的領域可以延展。這個過程所能勾勒出的是工作和生活的全部內容,補齊當前對人們活動習慣統計里的最後一塊拼圖。
響應的價值 最自然的信息提供方式是響應式的。你在什麼場景,得到什麼信息,離開這個場景,信息自然消失。地鐵買電子票,逛街看商品信息,旅遊了解景點,等等。因為AR/VR信息就投影在現實世界中,LBS+圖像識別應該是響應式應用的基本途徑。(這也是阿里紅包做的兩件事情,感覺巨頭的邏輯是很多時候事情發生了需要的不是你做得有多好,而是你在場。所以這其實是一個技術驗證產品。大家打開自己手機的支付寶應用找找口碑,這是一個為口碑3D化鋪路的產品。)響應式信息最終指向的是線下活動和消費場景的建構,AR疊加甚至遠距離通過VR移動到一個線下場景,這樣一些新型的線上線下同時存在的消費平台廣告平台信息平台就能產生。最終構建起來的是一個城市甚至全世界的生活,商業,與活動空間地理信息地圖,這個空間信息地圖也能產生長尾效應反哺其他產品或者服務。
不動產再開發的價值 城市化是即將落幕的大時代,信息化則是正在高歌猛進的大時代。AR/VR的普及將引出信息化大時代的主旋律里最高潮迭起的樂章,因為它們將激活人類文明中歷史最悠久影響最深遠的資產——不動產。任何AR/VR的應用都將以物理空間作為其載體,而這些物理空間所附著的土地已經有了產權。那麼對空間價值的激活就再所難免了。同一個空間里可能正在運行著幾十甚至幾百個應用和產品,這些應用和產品的消費者都在為這個物理空間創造著附加的價值。空間產權的運營將替代地產開發,為城市挖掘出下一個巨量的金礦。在這一輪產權開發的風暴中,商業空間和城市公共空間首當其衝。Ingress早就已經證明了這點。
(如果不用腦接管,VR和AR可以理解為同一種東西,都是通過一定的光學原理將數字信息直接投放到人眼中。不同僅僅在沉浸度和活動範圍而已。搞那麼多概念VR/AR/MR/CR/NR/*R其實都一樣,你以為你玩兒世界Online時用PS圖層調個透明度我就不認識你了么~)
投資的邏輯往往是投資賽道,商業的本質是滿足人的需求並在市場交換產生的差值中逐利。存在勢差的下坡道自然加速更快,帶來的價值更大,這樣的賽道也更容易撞上大家喜歡談的「風口」。勢差存在於每一個沒被滿足的需求和能被提供的服務與產品之間。各行各業和各種需求中因為平面信息載體的限制尚未被填平的勢差就是空間互聯網可以帶來的紅利。信息載體的限制往往也是表達方式的限制,而設計就是表達。
上一張現有的產業格局,大家可以google這些公司的名字看它們是做啥的,這個坑太大我要慢慢填,圖來自遊戲陀螺。
VR/AR帶來的空間互聯網所蘊含的價值也正好是設計師有用武之地的方面。設計師需要在懂得UE/UX相關知識的同時將工業設計中的人機工程學和建築與環境設計中的知識結合起來。前者更多的體現在如何設計出合適的人體交互方式與信息呈現方式,後者主要關注人在遠距離運動的情況下如何安排呈現的信息與物理空間的關係。關於設計的內容基本都能圍繞這兩本大學教材展開。。。。。。
比如避免視覺錯覺(主要是透視錯覺,空間定位錯覺,運動錯覺),感官刺激(聽覺視覺)的反應時間和刺激前預備,靜態動態的設計與人體活動的尺寸,姿態的舒適度等等,都涉及到如何安置交互信息中近人的部分。這些都在《人機工程學》里有詳細的論述,是幾十年的實驗在全世界這方面的學者共同探討後總結得來的。
而場所心理中的中心恐懼感,幽閉恐懼感,各種距離感(從私密到公共),前尊心理,後防意識,趨光心理等等,已經被建築師和景觀設計師在歷史上長時間的實踐中總結得非常成體系了。
工具和載體再怎麼變化,那些屬於人類的經典智慧永遠不會過時。而全人類的智慧和知識都在我們觸手可及的地方,只要堅定地相信並使用那些廣為流傳的各行各業的經典書籍,真正在學習中反思也在實踐中反思不斷根據實際情況修正這些理論,不論處於哪個時代和行業都能找到機遇。唉,最後我真的想說,北京霧霾現在這麼大,能不能不要出門上學上班了!?能不能!?
如果覺得不對歡迎評論區交流~VR來了,5年後你可能在虛擬世界裡做設計
6年前,你我手裡拿的還是諾基亞,喬幫主還沒發布iPhone4,微信僅被少數人使用,過年時還發簡訊拜年。是的,世界時時刻刻都在變化。
10年前,建築師們這樣畫圖
建築師們要學習水彩渲染,工程字,手繪施工圖
畫錯一個細節整幅圖就要重畫的年代終於過去了
現在,設計師們這樣畫圖
CAD,PS,SU用的爐火純青
做好模型之後用ID出冊子給甲方彙報
沒日沒夜的對著電腦屏幕
5年後,設計師可能這樣畫圖。
設計師們使用vr設備在虛擬空間里建模
建好模型後直接傳送給甲方
甲方直接進入虛擬現實中體驗設計
用戶買房時可直接進入虛擬空間中體驗房源
聽起來各種逼格對不對
可是,頭盔好重造型好醜,戴久了脖子好酸頭好暈......
VR設備越來越小,設計師們可以這樣畫圖了
VR設備像手機一樣越來越小,造型也逐漸變得酷炫起來
(直到裸眼3d出現的那一天)
「你們為什麼在跳舞?」
「不,我們在畫圖,腰不酸了,腿不痛了,也不會得頸椎病了。」
「那位橙色衣服的大哥,你還能扭得再妖嬈點嗎?」
「別打擾我,我忙著畫圖呢!」
所以,到底VR、AR、MR說的是什麼鬼呢?
1 什麼是VR?
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)
是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。
VR=虛擬世界
設備代表:Oculus(facebook收購)
oculus rift,照片來源於oculus的官網
扎克伯格希望最終將Oculus的虛擬現實技術變成社交網路。但Rift最初主要用於遊戲。
這款設備將提供名為Oculus Home的軟體界面,這是該設備的核心,可以在那裡瀏覽、購買和運行遊戲,還可以與其他玩家互動。除此之外,該公司還將提供一個2D版界面,以便在沒有眼罩時使用。
簡而言之,Rift是放置於你臉上的一個屏幕。開啟設備後,它會欺騙你的大腦,讓你認為自己正身處一個完全不同的世界,例如太空中的飛船上,或者摩天大樓的邊緣。該設備有一天可以讓你置身於實況籃球比賽的現場或者躺在沙灘上享受日光浴。
2 什麼是AR?
增強現實(Augmented Reality,簡稱AR)
它通過電腦技術,將虛擬的信息應用到真實世界,真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。
AR=真實世界 + 數字化信息
設備代表: HoloLens(微軟出品)
hololens全息眼鏡,照片來源於hololens的官網
Microsoft HoloLens全息眼鏡由Microsoft 公司於北京時間2015年1月22日凌晨與Window10同時發布。
可以投射新聞信息流,收看視頻,查看天氣,輔助3d建模,協助模擬登錄火星場景,模擬遊戲。
很成功地將虛擬和現實結合起來,並實現了更佳的互動性。使用者可以很輕鬆地在現實場景中辨別出虛擬圖像,並對其發號施令。
3 什麼是MR?
混合現實(Mix reality,簡稱MR)
既包括增強現實和增強虛擬,指的是合併現實和虛擬世界而產生的新的可視化環境。在新的可視化環境里物理和數字對象共存,並實時互動。
MR=VR + AR
=真實世界 + 虛擬世界+ 數字化信息
設備代表: Magic leap(馬雲爸爸投資8億美元)
magic leap產品概念效果圖,照片來源於網路
magic Leap目前還沒有產品,所看到的讓人吃驚的畫面也僅為概念視頻,並不是我們所想像的裸眼3d,因為影像是要投到介質上的,只能說是一個讓人驚艷的效果圖,我們來拭目以待它的最終產品吧,畢竟是一家累計融資14億美元,估值45億美元的公司。
對於設計師來說,虛擬現實的發展會給我們帶來怎樣的腦洞?
1 建築設計:
- 你可以走進一棟還未建造的建築里,嘗試不同的設計選擇,向你的客戶按照比例展示空間。
沒有時間和經費建築旅行時,可以跨空間體驗大師作品,觀察細部,獲得靈感。
你設計的建築可以更加天馬行空,不用考慮結構,因為它可能不會被建造出來,可以直接放在虛擬空間里讓人們體驗和使用(比如孩子們不用去學校上學,而是直接在虛擬教室里上課)。
購買房子的客戶不用跑腿看樓盤,可以直接在家走進某個建築里,體驗和比對各樓盤的優劣。
2 UI設計:
你設計的界面將不局限於某個設備(電腦,手機,pad,手錶),整個世界都是你的屏幕。
你設計的界面不一定是二維的平面,可以是曲面,也可以是三維的空間。
你設計時要考慮人眼軌跡,人眼聚焦,身體動作與界面的交互,而不再是滑鼠或手指與屏幕的交互。
你不再需要坐在辦公桌前對著電腦屏幕設計,而可以以任何姿勢使用vr版的ps,ai,sketch。
3 服裝設計:
用戶可以將自己身體的數據(胸圍,腰圍,臀圍)上傳,你可以和用戶一起在虛擬空間里修改三維服裝的效果。
設計師可以選擇和設置布料的參數(重力,風力),進行人體動力學運動的模擬和模擬。
人們在購買衣服時可以在家試穿虛擬的衣服,然後購買,不會出現網購尺碼或樣式不滿意的結果。
想像總是美好的,虛擬現實技術目前還有很多問題
像素過低
載入速度跟不上人行為與視線的變化
戴頭盔或眼罩不方便
戴久了頭會眩暈
不過,如果這些問題能夠解決,未來將會超越我們的想像。相信設計師們也會在虛擬現實的變革中發現自己創造力的潛力!
關於進入vr領域,設計師還需要學習哪些技能,可以看看我的另一篇文章
VR內容設計的整個工作流程是怎樣的,需要get哪些新技能?謝邀!
我個人認為,最大的營銷是從設計師變成了「塑造師」的轉變。也就是說從平面到3D的一個過程。我們都知道,平時的設計,都是在一台電腦面前完成,哪怕你設計的內容是一個三D的動畫,也可以通過滑鼠轉動的形式來設計。
但帶著VR來設計之後,一切都是立體的了,所以除了摸不著之外,是能感覺得到的,就像你處在一個有物質的世界,然後這些物質對你來說就像一對橡皮泥,隨便怎麼整合怎麼擺,最最初的構思到最終的成型,更像一個造物家。
谷歌出了一個用VR畫畫的東西,大家都很興奮,未來的設計師也想這種畫家一樣,只是沒有畫家那麼發散活潑而已。比如設計一輛車,帶上VR設備,需要什麼材料就從虛擬庫里找過來,然後按照自己的思路來設計,中間虛擬庫里的素材不適合,那就通過虛擬手工的形式來把這個零部件打磨好,直到能用為止。
同樣,設計建築或者城市規劃的時候,會更加好玩,直接搭建虛擬的模型。以前我們在做模型之前,可能還需要圖紙畫好,現在不用了,直接在虛擬的世界裡堆砌好,中間遇到問題隨時換,做好了之後直接拍照,並通過數據系統把相關的數據導出來,這樣建築公司的人直接拿去用。而作為客戶,也不用看到木頭的模型了,而是帶上VR設備,直接看。
當然,這條路還需要一點時間,目前的很多VR設計師,其實還是基於平面的電腦,但未來卻會變化很多。以下是的一篇關於設計VR應用時如何畫草圖的分享,原文在Medium上,鏈接見文尾。(本文已獲得作者同意翻譯和轉載權利)
以下是正文:
VR雖然是一個全新的領域,但市面上已經有很多工具軟體可以用來製作一個VR體驗了(感謝遊戲行業)。
儘管手繪是一個如此傳統的技能,但我們至今仍然在使用它,就一支筆一張紙。我不想說它有多簡陋,但我確實喜歡用手繪來起草。VR給了我們全新的視角,沒有界面框框,和頭部可以自由活動等等新模式。
我曾經畫過很多正視角內的草圖,或者是其他視角的草圖(譬如正視角加頂視角)。另外,我發現這個非常有助於畫VR草圖的模板(模板鏈接https://virtualrealitypop.com/storyboarding-in-virtual-reality-67d3438a2fb1)。模板雖然很不錯,卻不是第一人稱視線,沒法進行設計。我還知道有一個Sketch的插件(插件鏈接https://github.com/auxdesigner/Sketch-to-VR),不過我還是比較喜歡先動筆的方式。
所以我自己動手,弄個一個360°網格來輔助我在寬視角設備下的設計。這網格一開始看起來不那麼的犀利,但直到我畫好掃描放到VR里後…
才知道它真給力!接下來我會分步分享一下我的過程:
1. 首先下載模板。
2. 挑一個列印出來。
3. 拿起筆開始畫。但讓我先解釋一下那些標註是什麼意思:
a. 每一條豎線表示水平方向的10°。每一條弧線表示垂直方向的10°。
b. 從中間開始畫,中間是正視角,極左和極右是背視角。
c. 這兩個虛線「長方形」,深藍色小的那個表示舒適視區,淺藍色大的那個表示最大視區。
4. 掃描,或者拍照草圖。(Tips: 用Wacom或者其他數位板來畫都可以)
5. 用2:1來裁剪你的畫面。根據四個角的「」可以輔助你裁剪。
6. 用360度照片瀏覽器打開:
a. 在電腦上,可以用GoPro Viewer.
b. 在手機上,可以用Google的街景app。一定要JPG格式。
7. 搞定!你就可以在VR里瀏覽你的草圖創意了。
當然了,這是一個不那麼方便的方法,但這是最快捷的。
原文地址:https://virtualrealitypop.com/vr-sketches-56599f99b357
以下是我自己列印了他的模板後的嘗試:
我選擇了270°的那張,列印出來後在上面逆向工程地畫了一草圖,是之前自己在Unity上摸索的一個概念的草圖。
然後我放在了GoPro的瀏覽器里,馬上就能預覽到效果。真方便!
短屏幕錄像鏈接:http://v.youku.com/v_show/id_XMjg1NDAzMTg4MA==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
然後這是原概念探索(之前學Unity時瞎摸索的一個)。
短屏幕錄像鏈接:http://v.youku.com/v_show/id_XMjg1NDAzNTczMg==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
關於更多設計手繪基本功教學乾貨和資訊,請關註:知識星球(原名是小密圈)app裡面的「設計手繪訓練營」~~
http://t.xiaomiquan.com/UvBUfeM
作為一個智能織物和可穿戴的關注者,看到首頁有人在刷這個話題,也忍不住湊湊熱鬧,想分享一下VR至今在時尚方向的運用。雖然技術層面我是沒有資格插嘴啦,但也希望能為有識之士貢獻一些啟發,畢竟現在學科交叉也很重要不是嗎?
淘寶的buy+的確是我最近一個看到和時尚關聯的VR設想,但這個設想很早就看到有人提出過,其中包括VR公司YouVisit。去年,他們特地為俄羅斯時裝周製作了短片「Mirror to the Soul」,從不同時尚人士的角度來記錄他們參與的時裝周,可以通過拖動滑鼠感受整個周圍場景:
http://www.youvisit.com/tour/videos/youvisit.studios/99529
而如果一直關注時尚動向的朋友,一定都知道時尚界也是VR技術的跟風者,很早就開始著手利用。Dior曾讓我們坐在(不停扇扇子的)名媛Olivia Palermo的身邊,觀看2015秋冬的高級定製大秀。之後他們也持續使用VR錄製秀場視頻,這裡在優酷找到一個2016春夏秀場的,大家也可以拖滑鼠玩一下:
迪奧(Dior)2016春夏高級成衣系列發布秀 VR全景現場版—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻
此後他們也在一些門店設置了Dior Eye,佩戴者不但能觀賞時裝秀,也能看到秀場後台的場面。關於Dior Eye的介紹,可以看這個短片:
Dior Eyes Virtual Reality Headset - The VR Shop—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻
還有很多品牌,包括Topshop、Tommy Hilfiger、Rebecca Minkoff等等,也都推出了相應的秀場VR短片,或可讓消費者在門店使用。所以,目前VR技術在時尚方面的運用,主要是以讓我們也能體驗時裝周現場為目的,藉此拉近消費者和品牌之間的距離。
其實愚人節當日除了淘寶buy+,google也發布了一個關於VR的惡搞視頻,Cardboard的「Plastic版本」!好像沒人提到?哈哈哈,看完也是笑了:
視頻: Google Cardboard Plastic谷歌在愚人節發布一個愚人產品,塑料版本的VR眼鏡視頻
目前為止我所了解的就是這麼多啦!如果以後還發現了什麼時尚相關的VR內容,我會繼續po上來~
VR對於設計領域,尤其是建築設計領域的影響將是巨大的。因為它不僅僅是設計工具,更是設計的媒介。VR之於設計,正如紙於繪畫。而且VR的維度更高,包含了二維,三維甚至四維(時間)的信息。這種影響會分階段不斷深入:
第一階段:現在。當前的交互方式尚不完善,VR更多的作為建模軟體的輔助工具,充當一個viewer的功能。設計師可以將模型導出到VR,直觀地體驗自己的設計。客戶也可以直接在VR里進行反饋迭代。在這個階段,設計師既需要了解設計,也要掌握由建模軟體導出到VR的工具,如IrisVR等。IrisVR - Virtual Reality for Architecture, Engineering, Design
第二階段:交互方式的進一步完善:手柄外設、手勢識別、觸覺反饋等。隨著交互方式的完善,設計師可以完全拋棄傳統的建模方式,在VR中進行自由的設計。同時學習的成本也將大大降低,設計師可以更加專註於設計本身,在VR中設計就像拿起筆在紙上繪圖一般自然。目前,HTC VIVE上的Tilt Brush最接近這一形式。但是設計師仍然不能實際的「觸摸」到虛擬世界中的物體。
Hand Omni 氣動觸覺手套
第三階段:腦機介面,所想即所得。VR將即時針對你腦海中的畫面建模,甚至在你還不確定設計方案的時候就幫你完成了下一步的設計。屆時設計也將更偏向於VR世界本身,而不僅是針對物理世界。更多的客戶需求將來自虛擬物品的設計,如虛擬建築,虛擬服裝等。
而最終的目標,就是設計師不需要學習就可以用VR設計。而那時候,也許就沒有設計師了,因為人人都是設計師。
現階段的VR只適合對設計方案進行展示,還沒有到達在VR中進行設計的階段。
VR對於設計幫助已經有了很多回答。所以不再回答那些科普,基礎的問題,選擇一個VR+設計的角度為大家進行分享。。。。。。
VR+房產設計。。。
室內裝飾設計是一個傳統的行業,選擇怎樣的裝飾風格對於業主單憑平面圖很難做出選擇,對於設計師而言,平面圖對於用戶的說服力也不足,尤其是一些高端用戶,對於房屋裝飾設計有著極致的追求。怎樣才能讓用戶更清晰直觀的了解房屋的裝飾風格,讓設計師更好的拿到訂單,這些都是室內裝飾設計公司在思考的。
VR的出現給了裝飾行業一絲曙光,VR超強的沉浸感,讓用戶可以置身於房屋之中,瀏覽每一個細節,並且與場景中的內容進行交互。用戶可以選擇喜歡的裝飾風格,設計師能通過超強的沉浸感,使產品更具說服力。
VR對設計師要求要跟高了,因為是三維世界了
2016年,又一個「虛擬現實元年」, 自從2014年3月 Facebook宣布以20億美元收購Oculus之後,每一年都成了「虛擬現實元年」。
同樣,自2013年12月14新三板擴容至全國後,便出現了井噴式的發展,2014年由此也被稱為「新三板元年」,自此之後的每一年也都被稱之為「新三板元年」。
互聯網元年、大數據元年、雲計算元年… 科技圈好像特別偏愛「元年」這個詞。至少有兩個原因:1. 第一總是好的,凡事都要搶第一,這是我們的傳統。人生的第一桶金,過年的頭一炷香,連宴席上第一個動筷子的人都是身份地位的象徵。2. 革命思想作祟,我們內心深處都是希望革命的,都希望做每個時代的革命者,能當上君王最好,說不定我運氣好了,趕上這撥兒了呢!VR界的BAT,聽著就那麼振奮人心鼓舞士氣。當然,這都是我意淫的,在當下浩浩蕩蕩的造詞營(hu)銷(you)運動面前,不是心理學就能簡單解釋的清楚的,而且我也沒學過心理學…
在科學技術領域不能簡單粗暴的以革命的辦法來定義某一年是「元年」。1801年,被譽為「無機化學之父」的英國人漢弗里·戴維Humphry Davy就將鉑絲通電發光,7年後他又用2000節電池和兩根炭棒,製成世界上第一盞弧光燈。漢弗里·戴維死後的第25年,生於德國人亨利·戈培爾Heinrich G?bel用一根炭化的竹絲,放在真空的玻璃瓶下通電發光,發明了第一個白熾燈,並且可以維持400小時。又過了25年英國人約瑟夫·威爾森·斯旺JosephWilson Swan以真空下用碳絲通電的燈泡在英國申請並獲得了專利,並與1875年把專利賣給了美國人托馬斯·愛迪生Thomas Edison。1880年愛迪生造出的炭化竹絲燈泡曾成功在實驗室維持1200小時。請問,哪一年是電燈泡的元年?
以上參考資料來自維基百科,好了我裝完X了,我們來聊聊虛擬現實吧。
幾年前提到虛擬現實,大部分人第一反應還都會想到好萊塢的科幻電影,而現在大家都知道了Oculus頭盔,虛擬現實似乎和頭戴式顯示器HMD划上了等號。當然,這對於一個行業的發展是好事,將虛擬現實符號化更加有利於傳播。
對於虛擬現實的通俗解釋是:利用計算機技術從空間和位置上來模擬人類視覺、聽覺、觸覺甚至是嗅覺的感受,從而達到身臨其境的效果。現在被廣泛用來推廣和宣傳的虛擬現實頭盔就是視覺上的模擬,當然視覺上的模擬還有很多種形式,一會我們展開來聊。
配合光學捕捉系統和數據手套使用的頭戴式顯示器
聽覺上的模擬早在上個世紀就已經出現了。1957年美國Audio Fidelity Records公司就第一次將立體聲引入商業唱片領域,1957年可視為唱片錄音史上Mono與Stereo的重要分水嶺,許多在1957年前便過世的音樂家,都因而很遺憾未能留下Stereo的錄音資料。此後在1960年代,大多數唱片公司都陸續放棄單聲道,全面性地轉向雙聲道立體聲錄音。到了1985年,日本電子機械工業會(EIAJ)也對環繞立體聲制定了技術標準(STC-020)。
早些年的立體聲收錄機
觸覺上為了得到真實的觸覺反饋,就要提到利用高精度機械馬達的反作用力和各種感測器配合完成的力反饋ForceFeedback技術;利用紅外光學實時反射或陀螺儀感測器或超聲波感測器對人體動作的捕捉完成的動作捕捉Motioncapture技術(好萊塢電影中已有廣泛應用,請自行Google詹姆斯卡梅隆的阿凡達拍攝技術);還有數據手套Data Glove;甚至是眼動追蹤Eye Tracking技術,Google就曾經用眼動追蹤技術來測試網頁的可用性,而蘋果公司更是在2010年戰略投資了瑞典眼動追蹤技術公司Tobii。這個領域的技術其實也發展的如火如荼,而且很多都是真正的狂拽酷炫的黑科技,如果大家感興趣,回頭單獨寫一篇跟大家討論。
桌面型力反饋設備
電影阿凡達Avatar中的光學動作捕捉設備
電影猩球崛起Rise of the Planet of theApes中的光學面部動作捕捉設備
嗅覺技術上我沒研究過,但是以我國人民對各種化學用品以及食品添加劑廣泛應用,這項技術的突破指日可待。
近些年來我國在嗅覺和味覺模擬領域有著突破性的進展
我們回過頭來聊聊最近這些年火熱的視覺模擬技術。 大約在公元前400年左右,希臘的數學家歐幾里德Euclid發現了人類之所以能洞察立體空間,主要是因左右眼所看到的景物不同而產生,這種現象被叫做雙眼視差Binocular Parallax。再後來1838年的查爾斯·惠斯通Charles Wheatstone和1849 年的大衛·布儒斯特David Brewster也是利用雙眼視差Binocular Parallax原理髮明出了的各種可以看出立體畫面的設備。
1838年查爾斯·惠斯通Charles Wheatstone發明的立體鏡Stereoscope
1849年大衛·布儒斯特David Brewster以凸透鏡取代立體鏡中的鏡子發明了改良型的立體鏡
1901年出版的用雙眼視差設備觀看的立體圖畫
時至今日,我們時下最流行的3D立體視覺模擬技術也是基於雙眼視差Binocular Parallax原理,無論是各大影院的3D電影,還是自己家中的3D電視,以及引領虛擬現實元年的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡,都是通過計算機技術和顯示成像技術對左右眼分別提供一組視角不同的畫面,提供一個雙眼視差的環境,從而讓人感覺到立體畫面。所以我經常跟朋友們開玩笑說,如果電影加勒比海盜中的Ragetti去看3D電影,他是感覺不到立體的。因為他一隻眼睛帶著眼罩,只能看到一組畫面,無法感知雙眼視差,所以他會要求退票的!
麥肯錫·克魯克Mackenzie Crook在電影加勒比海盜中飾演的Ragetti
在全世界範圍內應用的較為廣泛的3D立體顯示技術主要依靠投影技術和顯示器技術來實現的,而投影系統和顯示器又分為了主動立體和被動立體兩種立體模式。如何理解主動立體和被動立體,主要看顯示設備是主動分成兩組畫面還是被動分成兩組畫面。
主動立體顯示系統的投影機或者顯示器可以主動顯示兩組畫面,一般都具有較高的刷新頻率,至少要達到120Hz,這樣當平均分成兩組畫面進行交替的時候,才能讓每隻眼鏡看到的畫面不低於60Hz的刷新率,保證畫面的流暢度。主動立體顯示系統還必須要有刷新頻率信號發射設備和可接收信號的液晶快門眼鏡。當顯示設備開啟主動立體模式,會經過信號發生器發射同步刷新信號,液晶快門眼鏡在接收到信號後會根據顯示系統的刷新頻率同步交替開啟左右眼鏡片,這樣就能保證兩隻眼睛可以分別看到兩組不同的畫面。
主動立體通過顯示系統和液晶快門眼鏡配合刷新顯示兩組不同畫面
主動立體的優勢在於立體顯示效果明顯,沉浸感強,觀者的頭部移動不受限制,而且主動立體投影系統不受場地熒幕的限制。缺點就是成本較高,而且由於立體顯示效果依靠顯示設備和眼鏡的刷新頻率,所以會有眩暈的感覺不適合長時間佩戴。
NVIDIA公司出品的3D VISION2液晶快門眼鏡及發射器套裝
被動立體顯示系統的顯示設備本身並不能主動顯示兩組畫面,是通過後期處理成兩組畫面。常見被動立體顯示器就是在顯示設備上疊加偏振光片將顯示畫面進行拆分,同時在偏振光片眼鏡的配合下從而達到立體顯示效果,一般被動立體顯示器所用的是圓偏振光片。如何區分自己家裡買的3D電視是主動立體還是被動立體,最直接的辦法就是看隨機配送的眼鏡,如果是需要安裝電池的,就是主動立體,如果僅僅是一個塑料材質的眼鏡無需安裝電池,就是被動立體。
被動立體顯示器的工作原理示意圖
而被動立體投影系統一般則是需要兩台投影機上下疊加,並且在每台投影機前防止一個偏振光片,通常是將兩個線偏振光片以90°的角度差分別放置在兩台投影機前,同時,將3D眼鏡也以兩個線偏振光片以90°的角度差分別安裝,這樣就能保證兩隻眼睛可以分別看到兩組不同的畫面。而且如果是被動立體投影系統還需要配備一個高增益的金屬投影幕,因為普通物體反射的光是偏振光,也就是只能反射一個方向的偏振光,這樣就不能把兩個畫面都反射回來。而金屬可以將兩個畫面的光線全部反射回來,這樣才能保證看到兩組畫面。
被動立體的優勢在於顯示設備價格親民,而且不會產生佩戴眩暈感,所以大部門電影院的3D電影用的都是被動立體投影系統。缺點在於對場地熒幕有特殊要求,而且如果是線偏振片的眼鏡,還需要保證觀者頭部不能向左或向右垂直偏轉,有較高的限制性。
被動立體投影系統常見配置
當然,隨著科技的發展,這些對於概念、定義上的局限也都會逐漸被模糊。早在2006年瑞士的Barco公司在北京展出的Galaxy+ 系列投影機就做到了一台投影機既能做到不需要金屬熒幕的被動立體投影也能變成一台主動立體投影機。其運用的Infitec+ 技術使用高品質顏色過濾技術,將傳統的主動立體信號轉換成同樣刷新率的、感覺更舒適的光譜立體圖像輸出,相繼為左眼和右眼生成圖像。該技術克服了傳統主動立體和被動立體技術的缺點,在實用性和顯示效果方面表現更出色,其主要特點為對屏幕沒有偏振特性的要求,提供與主動立體一樣的系統圖像拼接質量。而其光譜分離技術的立體眼鏡不需要配備電源和複雜的電路,因此舒適感和沉浸感更好、眼鏡輕便、由於不需信號同步發射器所以頭部可隨意移動,可以滿足有大量觀眾場合的應用。同時Galaxy+也可以輸出主動立體或普通的非立體圖像。
Dolby光譜分離立體(INFITEC)眼鏡
Barco公司採用Infitec技術的Galaxy NW-12 EX型號投影機
概念和定義是幫助人們對某項事物進行認知和學習的,對於發展和創新則不能拘泥於此。當下如火如荼叱吒風雲的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡就不能簡單地給劃分成主動立體還是被動立體。其實對於這一類設備有一個較為專業的統稱:頭戴式顯示器Head MountedDisplay,這種設備在上個世紀中期也已經有了雛形。
全世界公認的圖形圖像學之父——伊凡·愛德華·蘇澤蘭Ivan EdwardSutherland在1968年設計了一個在現在看來非常笨重的頭戴式顯示器。這套設備不僅配有顯示器,而且還配備了視角定位設備,當用戶改變他們的頭部的位置時,吊臂關節的移動就傳輸到計算機中,計算機則相應地更新屏幕顯示。但是由於其顯示設備以及用於反饋用戶視角的感測器設備的重量大大超出了正常人的承受能力,所以不得不將整個設備懸掛吊裝在天花板上。而這第一台頭戴式顯示器因此也贏得了一個綽號「達摩克利斯之劍」!
1968年Ivan Sutherland 設計的頭戴式顯示器
從上個世紀六十年代開始戰鬥機飛行員的戰鬥機操作技術複雜性日益增加,各種在那時人民看來的黑科技也相繼出現。托馬斯·弗內斯Thomas A.Furness III一個不是創造虛擬現實概念卻被稱為「虛擬現實之父」的人,從1966年開始為設在美國俄亥俄州的Wright-Patterson空軍基地的飛行員們開發了一系列用於戰鬥機駕駛模擬的設備,直到1986年的The SuperCockpit達到了一個不小的技術巔峰。其配備的6自由度感測器不但能夠讓飛行員們完全沉浸在虛擬世界中,以及在那個時代絕對的黑科技:3D地圖,紅外和雷達圖像,頭部位置跟蹤,手勢控制和語音控制,甚至是眼動追蹤技術。
托馬斯·弗內斯為美國空軍設計的頭戴式顯示器
托馬斯·弗內斯為美國空軍設計的頭戴式顯示器The Super Cockpit
而世界上第一個商用的頭戴式顯示器出現在1995年,由美國Forte Technologies Incorporated.發布的Forte VFX-1 ,售價$ 599美元。而日本Sony公司在1997年也在美國市場上發布了一款名為Glasstron的頭戴式顯示器,距今已有近20年。不知道Sony公司前不久將Project Morpheus正式命名為PlayStation VR的頭戴式顯示器效果有大的飛躍?
世界上第一台商用頭戴式顯示器Forte VFX-1
Forte VFX-1配備的手持控制器
1997年Sony公司發布的Glasstron
2014年Sony公司發布的Project Morpheus
最近這兩年各種VR眼鏡、虛擬現實頭盔如智能手機一般不斷地推陳出新,如Google推出的 Cardboard,更是將VR眼鏡的體驗門檻拉倒了貧困線以下!估計國內的硬紙板的造紙市場也跟著迎來了一批投資熱吧?
Google公司推出用紙板做的Cardboard VR眼鏡
其實我們從Sony公司這近20年間隔的兩代產品可以看出來,頭戴式顯示器的發展除了名字變成了「VR眼鏡」和「虛擬現實頭盔」之外,在交互方式上並沒有重大突破,無非也就是顯示器的解析度更高一些,感測器精度更高一些。那麼究竟是什麼又開啟了「VR元年」呢?是用戶需求已經到了呼喚下一代交互方式了嗎?還是當下資本市場的滾滾熱錢在尋覓下一個互聯網、B2B、SNS、O2O?
資本市場的介入其實對於一個行業都是一支強心劑,甚至說是興奮劑,能加速行業發展的同時,也能加速淘汰行業中的「差品」和「偽需求」。成功的案例比比皆是,失敗的案例更是哀鴻遍野。
那麼虛擬現實行業的「真需求」是什麼?在什麼樣的情況下人類會需要去虛擬一個現實的世界?我個人總結應該有以下這幾類的世界:要麼暫時無法達到,要麼太過危險,要麼付出成本太高。
暫時無法達到的世界,比如遊戲中的世界、科幻電影中的世界;還有只是空間上我們暫時無法到達的世界,比如探索一下太空,或者在中國觀看一場美國正在進行的NBA比賽(當然NBA比賽從1994年在中國就開始直播了)。當然還有推動互聯網向前發展的色情行業,不過不知道是不是也應該把這個也列入危險或者高成本一類呢?
NextVR 在2015年開始用雙攝像頭VR技術開始轉播體育賽事和演唱會等娛樂活動
通過雙攝像頭拍攝和傳輸,佩戴VR眼鏡可以得到身臨其境的立體觀賽效果
去年Apple Music與VR工作室VRSE聯合為U2樂隊打造了一款360度虛擬現實音樂視頻《Song for Someone》。用戶通過佩戴VR頭盔可以體驗U2樂隊的現場表演,同時,佩戴立體聲耳機甚至可以體驗不同位置視角的聲音效果變化。
VRSE支持谷歌Cardboard VR眼鏡體驗360°全景現場
U2樂隊在VRSE中為觀眾呈現一場真實的現場表演
太過於危險的世界,比如煤礦、油田、天然氣、電力和化工等領域;這一類行業的工作環境和工作設備一般都具有較高的危險性,一旦有任何的操作失誤或疏忽都容易引發重大事故。所以利用虛擬現實技術幫助這一類行業用戶進行新工人的技術培訓、模擬設備操作維修、編製模擬應急預案等工作,能讓工人在幾近真實的環境下熟練操作,將會大大降低實際工作中的危險係數。
比如還有士兵的戰爭訓練,如果跳傘,作戰模擬等這些在真實戰場具有很大危險性,如果藉助虛擬現實技術,既可以沉浸式的體驗真實戰場環境,又能保證士兵的人身安全。
士兵佩戴VR眼鏡在鼠籠式裝置中進行作戰訓練
士兵佩戴VR眼鏡進行傘降作戰訓練
需要付出成本過高成本的世界,製造業中生產一個物理模型的成本高昂的行業,如航空、航天、軍工、汽車等大型製造業;這些企業的共同特點就是生產物理樣機和生產時間都非常的寶貴,航空飛行器、飛機、輪船或汽車在量產前,都要進行各種可靠性驗證,可是如果真的製造一台真實的物理樣機的經濟成本和時間成本都是非常巨大的。這個時候引入虛擬現實技術來幫助進行一些科學化的驗證工作,既可以大大減少這一類物理樣機製作,又能在生產之前對產品進行全方位驗證和評估,從而降低成本,縮短產品的研發周期。
利用虛擬現實技術進行人機工程學驗證
實際上,早在上個世紀波音777飛機的設計研發過程中就引入了全程無紙化設計的理念,所有的飛機設計內容都採用3D立體繪圖,也就是我們所說的CAD,只不過他用的是法國達索集團的工業設計軟體CATIA。所以說,波音 777 飛機的設計過程就是 VR 技術的應用典型實例。波音 777 飛機由 300 萬個零件組成,所有的設計在一個由數百台工作站組成的虛擬環境中進行,設計師戴上VR頭盔後,可以在虛擬的「飛機」中進行漫遊體驗,審視「飛機」的各項設計指標。
波音777飛機的3D模型
再後來隨著計算機技術的發展,CAD計算機輔助設計、CAE計算機輔助分析、CAM計算機輔助製造,早已在這些行業有著深入的應用。汽車製造業也是同樣的道理,有很多汽車設計,都是藉助虛擬現實技術來進行前期樣機的設計評測的。這些技術也和虛擬現實技術有著千絲萬縷的聯繫。
法國PSA Peugeot Citroen公司利用虛擬現實技術驗證汽車設計
在看過這麼多行業的應用之後,我們不難發現,其實虛擬現實硬體技術早在很多年前就已經較為成熟,只是沒有在民用市場被大規模的應用罷了,所以早些年提到虛擬現實、VR技術,往往都被打上「黑科技」(那個時候還沒「黑科技」這個詞吧?)的標籤。那黑科技什麼時候才能走進尋常百姓家呢,關鍵要看內容!3D電視發展了這麼久,也走進尋常百姓家了,請問在家經常使用3D電視功能,帶3D眼鏡看電視的同學請舉手,看沒人舉手吧!沒有內容,看什麼?
之前還看到知乎上有人說:「內容倒是不急,因為現在硬體平台和內容分發渠道都還沒有建立起來,你內容太早做出來也沒用。」關於這個說法,我是持相反意見的,雖然不能說這個觀點本末倒置,但是你看電影行業發展這麼多年,從業者們在最開始是等著電影院線和熒幕數量發展起來才開始拍電影的嗎?有了內容自然就會去找更適合內容體驗的硬體設備。
如果說早些年跟虛擬現實沾邊兒的技術如野草般肆意瘋長,那麼經過這些年的技術發展和經驗的積澱,如今跟虛擬現實沾邊兒的詞兒都如同用飛機撒了化肥的野草,請自行腦補吧!其實無論我們談什麼行業的發展都繞不開技術導向還是需求導向的問題,一項技術的發展在其初期,一定是技術導向的,因為技術成熟了,很多天馬行空的想法可以落地了,站在風口浪尖的技術弄潮兒們百家爭鳴獻計獻策。但是,想要讓一項技術落地,生根發芽,必須就要回到需求導向。你的技術再牛,我沒需求,他沒需求,你給誰用?
所以說在科技圈生辰八字也很重要,生早了技術不成熟,資源匱乏,或者趕上個瘟疫霍亂大饑荒,要麼直接餓死病死,要麼苟延殘喘幾年後夭折。早些年出生的PDA就是這樣的命運。而「虛擬現實」是一個早產兒,出生了這麼多年一直在數九隆冬臘月天中營養不良的活著,最近這些年春天來了,開始過上好日子了,吃得飽穿得暖了,我們擦亮眼等著看吧!
一個低配版的學習方法:
1、花30塊錢在淘寶上買一個拼好的 Cardboard,或者自己找紙板按 Google 的圖紙拼一個。
長這個樣子2、把手機裝進去開心地玩一玩,除了官方 App 還有很多其它資源。在這過程里感受新的交互體驗:比如不再通過鍵盤、滑鼠輸入,而是通過你目光的凝視、你頭的偏動帶來界面反饋。在此重新認識「界面設計」。
3、在有這些體驗的基礎上,閱讀 Google 的官方出的虛擬現實設計指南。這是他們與 ustwo (沒錯~ 就是出紀念碑谷的那個公司)合作出品的。英文版見這裡:http://www.google.com/design/spec-vr/designing-for-google-cardboard/a-new-dimension.html ,優設上有中文翻譯的:谷歌出品!7條超實用的虛擬現實互動式設計原則
4、保持敏感、持續關注。可以看一點科幻書,那些關於未來的故事,有些可能正向我們迎面走來了。KK的《必然》里有一些關於虛擬現實對生活改變的設想情節,可以翻來看看。大膽的寫一個你自己的故事版本。一切美好都即將啟程,你做好了準備。
5、高配版的童鞋不用理我。哈哈哈。
建議,僅供參考:
- 找很多 VR 的資料來閱讀,各方面的,先讓自己對 VR 有個全面的了解。作為設計者,如果能閱讀並理解技術文章會有巨大幫助;
- 自己買、公司買、體驗館,找到渠道盡量體驗真實 VR,考察它的優缺點,考察在最初的「wow!」過去之後它能為用戶體驗帶來什麼改變,可能適用什麼場景;
- 拿起 Unity 或 UE4,寫些代碼。不同的攝像機、不同結構和複雜度的場景、不同風格和解析度的材質,不同的設備,不同的屏幕解析度、不同的fps,總之你懷疑會影響 VR 體驗的儘可能測試、研究,如果自己不懂編程就去請程序員妹子吃飯;
- 有了前面的準備,可以開始負責任地開始思(huan)考(xiang) VR 的應用場景了;
- 如果你面向一個長期的計劃,那麼對 VR 的技術發展和商業化前景需要有自己的判斷。
前面大概看了一下各個網友的回答,樓主一共提了兩上問題。一個是帶來什麼影響,二是讓我們學到什麼,看著看著就發現,後面大部分網友就往改變我們的設計方式,讓我們放棄現在已經有的一些軟體技能而去討論,似乎覺得VR除了能優化我們的設計手段,就有些找不到其它的了。
在這裡我想告訴大家的是:VR改變的不僅僅是我們設計的方式(以我對VR行業的了解這個還比較遙遠),更多的是給我們帶來了新的設計增量市場即我們不僅設計現實生活,也要設計虛擬生活。
(因為虛擬世界和現實世界同樣需要尺度感,這對於設計師是基本功,而對於一盤的遊戲設計師根本不能勝任,更何況我們是科班出生!)
設計師具有專業技能,但現在設計行業緊隨房地產市場下滑的趨勢,充滿整整的無力感好嗎?
但是我們設計師就只能眼睜睜地看著自己學了五年,或者8年或者10年的專業技能都這樣放棄?要知道我們是設計濕,有什麼我們是不能設計出來的?
所以既然這樣,那我們為什麼不能參與到虛擬世界的設計中去,要知道要玩建築,我們設計師最在行好嗎,要玩場景,景觀設計師最在行好嗎?要玩想像力,你知道我學生時代有多少天馬行空的作品被老師否掉的嗎?(更別說自己腦海中曾經閃現過的無數的設計構思!!!)
所以我們在這裡面我們能施展的內容太多,別問我為什麼
我個人認為會使得越來越多的不專業的人,稍微培訓都會做設計,換言之就是行業門檻越來越低。
而真正懂得過程中的原理似乎不是很重要,注意是似乎,但是你要是真的不懂原理做出來的東西照樣可以使用,相當於弱化了個人水平對最終產品的影響。
你是設計師,你的領導還有你的業主可能對專業一竅不通,通過這種傻瓜式的演示,他們可以完全不用懂的平面圖,直接三維如同身臨其境,然後吧啦吧啦的提要求。
你可以看看這篇文章 http://www.varkr.com/p/1504.html
我認為在VR行業存在很大一部分3D藝術家包攬用戶體驗設計師的活兒的行為,而整個行業其實也一直在找最自然的交互方式。今天剛聽了一些業內人士的討論,寫了一篇從設計師的角度我能想到的一些觀點(Some thoughts as an outsider to the VR world)。
我個人認為UX設計師不一定要去學3d,但是要去多看多體驗多研究,增加設計物理和3D交互環境的經驗。而未來很可能給VR類的UI留下的空間會很小,那才是大量3D藝術家/設計師湧入的重災區。
此文章轉載自 VRsays vr眼鏡哪個牌子好_vr技術
這篇文章發布的目的就是了解下原理,拓展下想像力
_______________________________________________________________
VR與四目光場
雙目視差
你的左右眼分別看到不一樣的景象,當你的大腦處理這兩個影像的時候,雙目的視差會給你帶來景象的深度信息。
動態視差
當你左右搖晃腦袋的時候,離你近的景物比離你遠的景物會移動地更迅速一些,因此VR顯示器可以利用此特性將深度信息加入進來。
雙目遮擋
某個景物在場景的前方,因此會遮擋住後方其他的景物,這就造就了景物根據距離的自然排列。因此,假如一部分遮擋信息同時進入雙眼,大腦就會產生相應的深度信息。
視覺輻輳
當你的眼鏡注視某個物體時,離你越近的景物,越會被眼睛向內翻轉(收斂),以保證其在視域的中心;離你遠的景物,會被眼睛向外翻轉(發散),直到無限遠。翻轉量使得大腦可以計算出景物的深度信息。
為了更好地利用以上特性,大多數VR顯示器分別對每隻眼睛顯示單獨的圖像。假如這些圖像與頭部的運動同步地調整與顯示,則可以創造人眼可以承受的視覺深度信息。
然而,即使像上述那樣欺騙大腦創造出了有深度信息的圖像,你的大腦依舊會發現一些地方不對勁。視覺輻輳與另一個深度要素息息相關:焦點調節。當你聚焦於近處的景物,晶狀體收斂性調節;當你聚焦於遠處的景物,晶狀體發散性調節。大多數VR頭顯並沒有將焦點調節考慮到其中,導致全部的圖像一直處於某一個聚焦的狀態,但是你的晶狀體卻會隨著立體影像不斷聚散。
你的大腦極其反感這種情況,這種所謂「視覺輻輳調節衝突」便會導致視疲勞、重影、頭疼、噁心等一系列癥狀,最嚴重的是,這還有可能導致兒童發育中的視覺系統的病變。
那麼此時,有個方法可以解決這些問題:4維光場技術。
什麼是光場?
簡單的說,光場是空間中同時包含「位置」和「方向」的四維光輻射場的參數化表示,是空間中所有光線光輻射函數的總體。其兩個主要應用方向是「光場拍攝」和「光場顯示」,第一種需要記錄下來整個空間的所有信息,第二個則是需要將這些信息完整地復現出來。通俗地說就是在空間內任意的角度、任意的位置都以獲得整個空間環境的真實信息,用光場獲得的圖像信息更全面,品質更好。
什麼是4維光場?
空間中一束光的「位置+方向」信息,需要5個維度的坐標來確定---位置需要「X,Y,Z」三個維度(三維坐標系中的點),方向需要「θ,φ」兩個維度(三維坐標系中,θ角是某點與原點構成的直線在XY平面的投影與X軸的夾角,φ角是某點與原點構成的直線在XZ平面的投影與Z軸的夾角)。在計算中,每多一個維度,就會將計算量大大提高,因此要盡量降低維度,所以使用了一個簡單的模型,即利用某條光線與其穿過的兩個平面的交點,來表示這條光線的位置與方向,假設這兩個交點在各自的平面的坐標是(u,v)和(x,y),則這條光線的坐標就是(u,v,x,y),巧妙地從5維降為4維。
3.png(37.4 KB, 下載次數: 0)
下載附件
2016-6-22 20:27 上傳
為了理解什麼是4維光場,以及它何如工作,我們可以從它的實際應用聊起,即4維光場相機,簡稱「光場相機」。Lytro是光場相機品牌中最優秀的之一,對於Lytro相機原理的解釋,有個有趣的比喻:它就好像把一大簇迷你相機捆在一起,同時從一個場景的多個視角捕捉光線信息,當捕捉到每束光線的方向信息後,使用一系列數學方法重建一個數字光場,還原出一個趨近於真實世界的光場。
現在你可以使用光場相機從各個角度捕捉圖像了,將光場信息從VR頭顯輸出,便可以有效緩解「視覺輻輳調節衝突」和「暈動症」等等這些問題了。不過,僅僅是「緩解」,而不是「解決」。光場技術仍屬於起步階段,從各個方面還不夠成熟,從「捕捉」到「顯示」,要解決的問題還太多太多,任重而道遠。
VR是設計領域的初級,AR才是設計領域的未來
很強
推薦閱讀: