目前國內兒童的消費能力如何?或者說家長為孩子消費的能力如何?又是採用什麼樣的消費模式呢?有沒有相關的數據能夠描述?
兒童消費能力,不知道具體指哪一塊,是互聯網線上的消費能力,還是線下的消費能力,線下的就很多種了,服裝、娛樂、學慣用品等等
線上的兒童消費能力,可以參加下前一周剛上市的淘米兒童網站,目前主打的《賽爾號》遊戲,通過遊戲的10元/月會員的形式收費,外包遊戲部分開放的虛擬道具收費,不過主體還是通過會員制的形式,實際的參考數據倒真沒有,只能通過淘米對外彙報的營收的數據進行推測
比如有一個場景,一次偶遇兩個小朋友,他們拿自己的零花錢去超市買遊戲充值卡進行充值,1個月10塊,也不貴,他們反映也能夠接受;如果虛擬物品超過50塊每月那也超過了兒童的承受能力
如果僅靠線上遊戲的收費進行盈利,那樣的企業的政策風險和道德風險比較大,而且少兒用戶固定的用戶群體和消費能力比較有限,很容易到達瓶頸,所以淘米對外宣傳近三年的戰略目標由目前線上9:線下1 的盈利調整為 線上5:線下5,兒童線上消費市場比較有限
當然,上面僅指兒童虛擬社區遊戲行業,線上的業務不僅僅只是在虛擬遊戲社區一塊,還可以延伸到遊戲周邊的實物、玩具、兒童服裝以及學習資料等業務,打造兒童的線上業務,而且家長對小孩的消費能力以及ARUP值也是相對其它都較高,這些我想做為家長的朋友們應該都心有體會,只要是對孩子的成長有幫助,都會捨得花錢。
如何打造良性的兒童互聯網市場,在兼顧盈利和其它社區價值雙方面的基本上,需要進行深度的思考和分析 樓上談到了淘米網,所以我就出來說說了。很多問題如樓上所述,兒童互聯網產業確實容易遇到來自於ARPU值得瓶頸——一個典型的數據對比,淘米的付費用戶的ARPU值僅僅為盛大的1/8。
關於付費這塊,最大的阻力其實是來自於家長和傳統觀念。傳統觀念認為,孩子花10元在在線遊戲上尚可,超過30就不可了;但傳統觀念也認為,花30為孩子買一張電影票很划算,花200為孩子買個娃娃也不是不可接受。
所以線下的拓展對淘米來說很重要,影視是作為其中的一個入口。今年在影視端的主要動作:卡酷、金鷹等卡通衛視上映「摩爾莊園」52集動畫片,且收視率都相當不錯,為今年這兩個台收視最好的動畫;賽爾號電影上映,雖然口碑不佳,但票房也到4000萬量級;摩爾莊園電影上映,目前為止尚無數據可披露,但口碑尚可。
影視的作用,在於把摩爾莊園和賽爾號帶出了兒童之外,帶入了家長之中,讓社會能開始接納他們作為一個兒童正常的需求而存在。雖然線下業務能否反哺線上還需要證明,但線上的力量,促使線下業務的提升——乃至在國內兒童產業中做到前茅,已經在《摩爾莊園》動畫片和賽爾號電影票房得到證明。
再回到付費,能看到家長不吝惜花30——兩個人就是60,來給孩子看一場他們喜歡的電影;也可以設想也許會願意再花120買一件摩爾莊園的衣服,200元再買一個賽爾號的書包——這一切正在發生。
此刻我也在想這個問題:如何讓父母為孩子消費?
在智慧社區,父母對待兒童消費會比較理性
與其絞盡腦汁想如何讓父母為孩子掏腰包,不如好好研究研究你們為父母解決了什麼痛點?
推薦閱讀:
※為什麼兒童特別喜歡聽(看)繪本?繪本書抓住了兒童什麼心理以至於孩子這麼喜歡?
※為什麼很多孩子會早慧,尤其是在不和諧的家庭?
※如何讓小孩子做數學題時能更細心點?
※父母該不該為了培養孩子學會分享而強迫孩子讓出心愛的玩具?
※表弟30出頭就去世,他兒子剛上二年級,成年前和剛成年階段哪些關鍵點我能幫他?