為什麼有「顯卡殺手」稱號的遊戲一般都是 FPS?

比如

孤島危機3,戰地4,地鐵:最後的曙光,地鐵 2033

為什麼雖然其他類型的遊戲中雖然也有畫質好的,但是「顯卡殺手」一般都是FPS?


所謂FPS遊戲 「顯卡殺手」 的說法大概是從 《Quake 2》而來,當時約翰卡馬克大爺帥氣地寫了一套全新的引擎,把遊戲畫面推向(當時的)極限,而且這遊戲是真3D,好高端,像1997年看到的未來一樣先進(然後這東西還華麗地率先支持硬體加速)。而且玩家也買賬。所以後來如果你想做個FPS,如果光影不夠炫,就會覺得有點兒丟臉(當然實際上有很多根本不吃硬體的好FPS遊戲)。

事實上只要你豁出來硬用耗資源的手法,什麼遊戲都能搞成顯卡殺手,從這一點上,id還是值得讚美的,他們並不是為了 「我要成為硬體殺手」 而成為硬體殺手,而是的確走在時代的前端,但其他廠商就未必了。而且玩家吃這一套……至少是fps遊戲的玩家吃這一套,正如 @戚本剛 所說,狂熱的硬核玩家正期待著新遊戲給他們換顯卡的機會呢。

實際上論起吃顯卡、吃資源的遊戲,拋開優化不佳不談,模擬類飛行遊戲一直是個大戶,《微軟模擬飛行》加上MOD對資源的攫取已經達到了看上去永遠都不會滿足的程度。除此之外,隨手就可以列出許多遊戲來,《國土防線》用起光影毫不手軟,《特大城市》也並不遜色。我最近一兩年很少玩PC遊戲了,但之前Maxis的《模擬城市5》,把所有特效調到最高,也並不是特別流暢。


核心其實就一句話,FPS是最不能忍受畫面卡頓延遲的遊戲


蟹妖

顯卡殺手在各類遊戲里都可以出現,比如戰略遊戲有英雄連和羅馬全面戰爭;RPG有巫師系列;動作遊戲有鏡之邊緣和蝙蝠俠(主要是PhysX吃硬體)和GTA系列;賽車遊戲有科林麥克雷塵埃;飛行遊戲有鷹擊長空,諸如此類。我記得DX10 顯卡剛出的時候,塵埃、英雄連和鷹擊長空幾乎是各家IT門戶必備的測評項目。所有可以表現大場面、多細節的遊戲都有可能成為顯卡殺手,當然,FPS是出產顯卡殺手最多的遊戲類型。這是有歷史原因的。

FPS誕生伊始,就是所有遊戲類型中對3D演算需求最迫切的類型。動作、賽車、飛行模擬,策略,這些遊戲都可以通過2D描繪,唯獨FPS不可以,對於主視角的表現一定要3D,而且是儘可能的硬3D。這就讓FPS遊戲走到了3D技術應用的第一線。FPS遊戲對於3D表現的硬需求,加上FPS之父、3D圖形技術專家卡馬克及其團隊的天才貢獻,以及大量玩家的埋單,共同造就了「FPS就應該追求3D技術的極限」這個傳統,並且延續至今。

當然僅僅有傳統並不能解決什麼問題。玩家埋單才是整個邏輯線上的發動機。在第七世代之前,FPS玩家數量並不算太多,而且大多是硬核玩家。硬核玩家的意思是,他們中有不少人會為了一兩款遊戲的華麗3D效果去更換顯卡(比如我就為HL2專門買了一塊X700pro)。而其他遊戲的玩家則沒有這麼狂熱。比如體育遊戲也是對擬真性要求比較高的類型,但是體育遊戲的玩家很多時候並不是遊戲迷,而是體育迷,他們沒有必要為了遊戲更換硬體。

事實上,FPS遊戲的需求不止一次刺激了顯卡技術的發展和顯卡市場的擴張。反過來,顯卡廠商也會幫助(技術和資金)一些遊戲公司開發更吃硬體的遊戲。3D技術、圖形加速卡和FPS遊戲就像一條三螺旋DNA彼此依存、蜿蜒前進。

這就是世界運行的規則啊。


簡單說兩句,第一人稱的遊戲,就是以「我」的角度去看,必然是代入感最強的遊戲種類,那以下幾點哪個最能率先讓你感受到代入感呢?手感?系統?劇情?音樂?當然是畫面了!畫面如何強化,需要寫實,越真實越帶入感強。

網上隨便找了兩張圖片,舉個栗子,讓你感受為什麼需要第一人稱時畫面更好,雖然下面舉例的遊戲是一款遊戲,而且第一人稱和第三人稱畫質不可能改變,但是可以讓你感受到,為什麼要畫面最強的通常是第一人稱。

擁有第一人稱和第三人稱的上古捲軸
第三人稱時,由於你跑動起來風景在動,人物相對靜止,而且由於人物遮擋了畫面一部分,你的注
意力通常集中在人物,你所感受到的更多的是,我的人物的裝備多帥之類的

當你切換成第一視角後,你的主觀思維是你置身環境之中,你會更注重環境的氛圍和畫面

另外,由於第一人稱更容易貼近某個物體,所以貼圖建模越精細,效果越好,第三人稱人物就算撞到牆上,你的視角也離牆還有一段距離。


顯卡殺手,我覺得與其說與遊戲類型有關,倒不如說與開發工具有關

稍微知道點遊戲歷史的就會知道《孤島危機》霸佔顯卡殺手這個位置的時間有多長

以至於只要是這個引擎出的遊戲,大家都會下意識的認為是顯卡殺手

比如最新作《Ryse》,也是個畫面非常屌的顯卡殺手

另外,一些極難處理的技術,也會造成顯卡資源的大量消耗,一個例子就是《古墓麗影9》的TressFX效果了,那個對頭髮模擬的效果,在當初也搞得不少顯卡都吃不消


大家好,我是一個顯卡,哇,這3D模型不錯啊,我就是要來把它轉換成2D圖像哦,好累的哦!
哎,這是啥?粒子嗎?好麻煩!
哎哎,這又是啥?陰影嗎,好麻煩啊啊啊!
哎哎哎,這是怪物嗎?還要做出順暢的動作反映啊,還要加上他的光影效果,好煩啊啊啊!
不過沒關係,這些都難不倒我!
等等……哎,你別晃鏡頭,你別動滑鼠啊!你知道你動一下我需要重新算幾遍嗎!湊!要吐啦!!!

---------這大抵就是顯卡中計算單元在一個一直更換鏡頭狀態下獨白---------

再舉個例子:固定相機錄製活動的風景,晃動相機拍攝活動的風景,同幀率下的效果,我相信每個人都能明白的。


乒乓,你說錯咯。

第一個有顯卡殺手稱號的遊戲,你做夢都猜不到。

是這玩意

當時FC就已經有PPU了,用於圖像處理加速(這也是80年代遊戲機畫面遠超PC的原因)。由於FC設計時是基於街機的,改為家用機時散熱條件變了,所以運行棒球這種較耗費機能的遊戲時會燒顯卡,導致畫面混亂。任天堂因此回收了第一批FC,重新設計後再上市。

換到90年代,顯卡殺手就是RPG,AVG一類的玩意。

而歷來公認的最考驗機能的遊戲,是賽車遊戲。不過這類遊戲在PC上不太流行,自然也不會有太強的作品面世。


你覺得FPS是顯卡殺手,是因為顯卡的普及是在FPS成為主流遊戲之後。顯卡殺手的說法其實就是DOOM3以後才流行開的,其實這個詞的意思主要是顯卡不夠就別玩,那以前很少出現超過現有PC硬體水平的遊戲。


嗯,經提醒回憶了一下QUAKE2,好像當年VOODOO2還真是因為這個普及的。那是比DOOM3早。


就記得當年科林麥克雷拉力·塵埃1出來的時候,號稱照片質量的圖像,絕對是當年最吃顯卡的遊戲,似乎連之一都沒有的樣子。。。當年用我的3650小破卡關了所有特效才算通了關呢~
不過不是遊戲迷啦~ 所以現如今還在用N年前的6770跑wot 也是開一點點特效就可以了~至少用筆記本的室友很羨慕我的車子跑起來居然有煙塵耶O(∩_∩)O~~


回合制,即時戰略,動作冒險,模擬經營類等等,都不是模擬人類視線的遊戲,沒有人會總是45度角俯視大地,也沒人會總在別人頭頂上做360度旋轉以改變視點。
他們可以很真實,但是這種真實總是被視點破壞掉,比如《刺客信條》、《英雄連》,可以做的很逼真,很多光影效果,但是那還是在看一幅畫的心情。
塞車類雖然是第一人稱,但是賽車場和賽道總是場景有比較大的局限度。
只有FPS,是完全模擬人類視點,完全模擬人類觀察世界方式的遊戲,在這種遊戲裡面提升遊戲真實度和光影效果,來的最有成就感。


由於自己做遊戲,我最近正在學習一些引擎方面的知識,根據我的了解,現在比較消耗顯卡性能的應該就是各種shader製造出來的特效,比如實時光照,法線貼圖,模擬皮膚質感,半透效果,等等。其中實時光影應該是最消耗顯卡性能的。
從技術角度上說,凡是使用這些高端顯示技術的遊戲,都應該是很「殺手」的。
但是FPS一直是主流市場,尤其是對於國外的市場來說,FPS一直是最受歡迎的類型。所以各種遊戲大廠,包括引擎的開發商總是持續不斷的開發最新最炫的FPS遊戲,所以這類型的遊戲成為「殺手」的就比較多。尤其是像CryEngine這樣的頂級遊戲引擎開發商(孤島危機3的開發商),他們也熱衷於使用FPS來展示自己引擎的優越性能,對FPS遊戲的支持更好,開發更迅速,這方面也促使更多的FPS成為顯卡殺手。
另外,「卡」現象有可能不是遊戲畫面效果多麼出色,而是遊戲優化沒做好的結果。比如特效全開的極品飛車,刺客信條,都是「顯卡殺手」。


FPS遊戲從某種意義上來說,是設計者無法控制及預估,玩家角色的視野何時何地朝什麼地方看過去的一種遊戲類型。所以很多引擎中,大量預渲染的偷雞技巧無法舒適的使用了。

同時,由於FPS遊戲極其強調動態,同時由於射擊為主的玩法又講求準度,準度意味著起碼不跳幀,於是如果你想保持你的遊戲體驗,同時還想能看到精美的畫面,請交出錢來換顯卡。


沙盤遊戲典型——育碧池的刺客信條bug命


都是渣渣.我大血獅分分鐘燒爆顯卡


什麼鬼顯卡殺手呀,大多遊戲不願意優化草草了事,本來一個場景顯示個幾十個物體就夠了,因為利益原因,硬生生擠進去幾百個東西,各種坑罷了,就跟我開發app一樣,我原生一定20m的東西,用unity3d 200m,所以么


不用分析這麼多,顯卡殺手是個遊戲的外號,就像《爺們3》,可不是任何爺們的遊戲都能叫這名字的,《爺們3》特指《戰爭機器3》

同樣的,「顯卡殺手」一詞特指《孤島危機》。顯卡殺手3,那就是孤島危機3


因為FPS遊戲都是3D的,而且對幀數要求苛刻,大多數競技FPS需要大屏幕和高解析度(高分屏)來提高體驗,這些都是需要顯卡支持。


1. FPS(First Person Shooter)遊戲對FPS(Frame per Second)有著最苛刻的硬性的要求.
基本上30幀以下就失去了遊戲體驗. 部分強者表示60幀才是底線, 上古時代的大神會因為跑不滿100幀的機器而影響發揮. 別的遊戲因為互動沒有這麼頻繁, 所以對幀數要求不高. 我這種對幀率還算有要求的人對10來幀的SLG也能接受.

2. FPS門檻低, 目標簡單, 便於宣傳.
任何玩家基本上都能玩玩. 在簡單模式下, 除了DOOM類暈眩症的人群, 打穿遊戲基本上無問題. 一款受眾面廣的COD第一百十幾代當然比鋼鐵雄心系列便於獲得新聞類點擊量

3. 由於受眾面廣, GPU廠商會更願意在此類遊戲中和開發商合作並在遊戲中提供最新的視覺特效.
現在各大FPS系列基本上已經變成了A和N的必爭之地.
啊? 你隨隨便便一個1000塊的顯卡就能把遊戲跑順溜了? 那我的高端卡賣給誰去啊, 請加東西
啊? 我和你合作, 閣下做出來的東西在我們的競爭對手上跑得更快? 請加東西


利益相關, N家員工


理同許多策略類模擬經營類等類型遊戲更容易成為cpu殺手


另外現在一些遊戲原本可以不以fps形式出現的,最終都被設計成fps了,這和主機的市場與發展有關。


武裝突襲


因為。。。。
1 pc遊戲fps多
2 fps遊戲里 畫面是一大超級賣點


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