標籤:

做的效果圖看起來很假?


首先不說那些什麼燈光,貼圖,參數,我們就討論一點——態度


這是啥!吊燈?燈泡你不會就只給了個自發光把!那麼大一圈黑邊怎麼不去掉,不知道是在color mapping里要選上這個嗎


燈泡發光是裡面的鎢絲髮出來的,看看人家是怎麼做的,下模型的時候好歹下個稍微有點美感跟細節構造的把

好歹是在畫面的視覺中心上,你就這麼對付?

這又是啥?在召喚蝙蝠俠嗎?燈罩你好歹處理下吧,不至於現在這裡是黑的一片把

找個亮點的貼圖貼上去不難把?

打的鏡頭都歪了你沒發現嗎,看看左邊柜子旁邊的牆轉角的地方,在看看右邊的門,加個鏡頭矯正不難把?

這又是什麼,你家瓷磚一塊有這麼大?裝修的時候是怎麼搬到屋子裡的?

我是覺得如果是誠心問問題,那好歹把態度方面的事解決下把,做的不好沒關係,只是你就這樣把東西傳上來,一開口就問那些怎麼跟別人一樣把圖做真實這麼大的問題,你讓別人怎麼回答?
走都沒解決就問別人如何跑,不覺得很詼諧嗎?老外的圖也有做的不太行的,但我至少沒從上面看出人家態度的問題,每個人的畫風都不一樣,你說這樣的光很好,他說這樣的不好,這都是審美上的事,但這些最基本的出現問題,我說這樣錯了,我相信不會有人說這樣是對的。


一切出現在公共場合的東西需要人家評價的,請認真對待態度上的問題,這是對自己也是對別人的尊重。

我們再來談談真實這個問題,先不說光影,首先你的圖裡基本沒有什麼值得細看的東西,模型不夠精緻,材質沒有出來,看看我上面發的那些圖,看看人家做的多精緻,多到位,當然你可以說人家是特寫,但至少你吊燈那樣就是不行,好的圖光渲白模都好看,看看人家做的這個小建築,我可以盯著看很久,有很多值得我看的東西。

找一些精緻點的模型放上去不難把?

再看看構圖,你這基本沒有,45度角的側室鏡頭你不會打嗎,全是正面,還有個鏡頭沒打正,看看人家的構圖,多有張力,多有縱深度,這東西完全不需要什麼技術含量,稍微看看劇,看看電影什麼的,都能看到人家是怎麼打鏡頭的,材質你說比不過別人,打個正常點的鏡頭也不會嗎?

再看看色彩搭配,整個畫面揉在一起去了,自己對比這些

乾淨大方,撞色都用的恰到好處,你的眯著眼睛看除了棕黃就沒別的色調了,找點藍色的稍大點的物件放上去跟整體的棕黃做個對比這樣效果不會好點嗎,找幾幅上面那樣色彩的畫擺在沙發後面也不會嗎?


踢腳線你也沒有,你這樣的擺設風格,不加踢腳線你不覺得怪嗎,上面那張沒有踢腳線是因為人家整體的風格偏向簡約,所以根據大環境可以不加,你這樣的還不老實加?


畫面的擺設中除了基本的大件什麼也沒有,茶几上就擺了個盤子,上面放的什麼玩意,吊頂也是個半成品,垂吊下來那麼多,是要怎樣,牆上也乾乾淨淨的,門有那麼高?假設你左邊的柜子有一米五,那你門目測有兩米多了,這是給姚明設計的嗎?


說了這麼多,我沒有牽扯到一點光影 材質 參數上的東西,但沒牽扯到這些東西都被說成這樣,不覺的哪裡有問題嗎?


你的問題不在與你想的太多,而在於你還沒到那種程度你就去想那些問題了,態度認真點,小東西都做不好就像到做大東西,你這樣摔得會很慘。


想要畫面真實,得從幾個點入手:


1.模型的精度
就好比一個box,你想渲染的真實,難道就直接給個材質就可以了嗎?當然不是,首先你要處理它的邊邊角角,圓個角又或者處理的稍微有點殘缺就最好不過了

模型的精細度決定畫面的質量,把每個零部件都做出來並且進行適當的圓滑,一切都按照現實情況去製作,那效果出來就不一樣了。

如果找不到好的下模型的地方就去這裡,具體使用看這個答案一流的國內外vray照片級渲染教程網站都有哪些? - 楊櫪的回答
Ghostxx-CG|
3D資源_

2.鏡頭的構圖
有時候模型處理的不錯了,卻怎麼都渲染不出一個自己滿意的效果,這時候往往是缺少一個好看的鏡頭,一個好看的鏡頭構圖決定畫面的氣質


3.正確的比例
比例如果不正確的話,那畫面看起來總會有點怪怪的,要不門大了,顯得房間好小,所以比例正確的話會讓畫面很有空間感。


上面所講的多花些時間去做,這樣後期調材質啊,打光啊什麼的會相對輕鬆些,要不你做到後面就會一直徘徊與鏡頭跟材質中間,做好這些之後就到了光影材質的範圍了,這是一個比較複雜的事情,最花時間的也是在這一塊。最開始我是先接觸vray的,相信在國內大家用的最多的也就是這個了,豐富的模型支持,對作圖方便不少,但是對於新手,想要用vray做出真實的效果絕非是件容易的事,因為牽扯的東西太多,要處理環境光,室內光,還要處理伽馬值,色彩溢出一堆的,不是單單把光打上去就可以了,後來接觸到了maxwell,這款渲染器是基於物理的現實光譜渲染器,真實度很好,而且很簡單,只需要在需要光的地方打光然後渲染就ok了,別的什麼都不需要管,出來的效果就很逼真了,上面貼的圖都是maxwell渲染的,而且不需要任何後期處理就能做成圖.

上面一張是maxwell渲染的,下面則是vray渲染的,兩張都是使用默認的參數跟環境光,沒有任何別的光源,不難看出上面的效果會真實許多,但時間上就相對慢。

扯遠了,在這裡還是以vray為主講把。


上面說道伽馬值,這個在整體效果上還是起到很多作用的,

較高的gamma值能達到柔和的光影效果,而較低的光影對比更強烈。

個人的一個作圖習慣 ,把gamma設置成LWWF(Linear Workflow.線性流程)以獲得最真實的光感,減少後期工作。

當然這些不是唯一的參數設置,對於不同場景要靈活運用不同的gamma值來達到最佳的光影效果。

然後就是環境光了,有的人喜歡使用hdr,有的人則喜歡用vraysky,兩種都行,對於室外的話個人感覺後者比前者要好,尤其是在暗面上,後者會顯得有細節一點,當然因人而異把,有的人用線掃描做的都比別人vray的要好。


占時先講這麼多,相到再補


____________________

答案放了幾天了,被噴的被贊的也不少,反正都挺謝謝大家的,看了看噴的,開始也沒放心上,想想就算了,也沒回復他們,但慢慢的噴的越來越離譜了,我的言語的卻有些嚴肅,但至少沒有髒字把,沒有指著鼻子罵你這都不會怎麼學的,只是用了反問的語句來指出一些錯誤,增加些語言上的趣味,卻被當作是咄咄逼人。還有的朋友說提問者就是想知道點光影參數的提點,但凡是做過圖的人都知道有時候不是一兩個參數的修改就能解決問題的,還有說我抬高貼上去做參考的那些圖來把別人說的一文不值,我就納悶了,我只是列舉出來作參考,何來抬高別人,我又哪裡說的一文不值了,我只不過是把一眼就發現的錯誤指出了罷了,你怎麼不反駁我指出的地方不對呢?說的自己好像自己是正義戰士一樣了,什麼看到答住修改了答案,刪掉了一些炫技的話。我也把我的評論刪了,算是對對關注者的尊重,我除了從你的問題那段之後加了後面的那些,我根本就沒刪任何之前的話,什麼叫炫技的話,我從頭到尾哪裡說了這些話,你倒是指出來啊,我有說我很厲害嗎,反而是你在炫技把:你知道什麼是自由時差,不同季節混泥土的做法?聽著感覺像在看萬萬沒想到呢,拿幾張有針對性的參考圖拿出來做對比就被說成拿來劑對人的武器,我只是把問題指出來,然後拿出那些針對問題的參考圖出來解決問題罷了,你怎麼不說我找的參考圖牛頭不對馬嘴呢?還有的說我的說話方式讓她覺得我其實很沒有水平,我只是把明白的錯誤指出來了,任何一個做過圖的人都能指出來的好嗎,我又沒說我水平好高,你找出這些字眼來啊。還有說我很自大狂,題主是來請教的。你不是來幫忙的 你來顯擺你懂的多。我哪裡沒幫忙了,我不是指出錯誤了嗎,還配了參考圖呢,我還是想說這些錯誤任何一個做過圖的都能指出來,這也叫顯擺懂的多?還有的說看我樣子也就半瓶醋,這個參數為什麼是2.2?為什麼不是2.32.4?線性工作流僅僅是讓你後期調起來方便?知道什麼是sRGB什麼是linar?從你的回答看你就懂點做模型,你沒說材質燈光渲染是因為你也不懂,你讓個新手去用mw不去學習vr居心何在?vr可以做電影mw能?還有這麼多點贊的,無知永遠是大多數。我說的我習慣調成2.2,我的卻不知道為什麼要調這樣,但我就是覺得調成這樣出來的效果我挺滿意的,照你這麼說,我每個參數都要能跟你講個幾本書的理論來我才能用了嗎,我相信你問別人別人也不一定說的出來是為什麼把,就是覺得這樣出效果才調的啊,做菜為什麼要放鹽,蒸魚為什麼要用水蒸不用醋蒸,切菜為什麼要用刀,不用石頭,你問廚師,廚師不也就跟你說放鹽才有味道,刀才能切的整齊,魚才能蒸的清淡,難道會跟你講一大堆物理化學知識?你讓個新手去用mw不去學習vr居心何在?居心何在,想讓他更快速度做真實啊,不在答案里講了嗎,誰告訴你新手就不能學mw了啊,拿出點東西來說服我,再說了我答案里都只是個介紹,你沒看到我後面說我扯遠了嗎?什麼vr能做電影mw能嗎?別動不動就扯這麼遠,這麼大,老外做電影難道就用一款渲染器?你自己查查去,人家是什麼好用用什麼,自己開發都有可能,可能電影里就一兩個鏡頭用vr的,然後你們這些人就到處說人家能拿來做電影,你自己上mw官網去看看好嗎,不知道多少廣告片多少動畫小短片用mw做的,地址在這Maxwell Render video gallery
凌志有款廣告就是mw做的,看這裡
Maxwell Render Customer case studies

國內人無非就是掐著他的速度慢把他說的好像很差的樣子,自己只要不喜歡就掐著人家的一個點拚命說,自己去官網看看人家的圖片是什麼效果,而且都是無後期的效果,現在小眾無非是沒什麼模型支持,市面上基本都是vray的支持模型,但我就敢說這渲染器以後會發光,我用了他5年了,什麼叫速度慢,你試試1.0時代的版本,在用用現在的,速度提升很多好不好,功能也越來越完善了,用過的人都知道,以前打射燈是有多彆扭,現在呢,不知道多好用,那些材質預設你用過嗎,你知道哪有多貼心嗎,不是說vray不好,我也是從vray用起的,但請別什麼都那vray出來說事,什麼叫vr能,你能嗎?哪個渲染器沒做過電影啊,mr也做過啊,阿諾德也做過啊。


反正無非是抓著我的說話語氣來說事,有個朋友的評論我很喜歡:http://www.zhihu.com/people/zhang-zhu-59-59
很用心的回答,只是回答的方式有點不當,不是每個人都能接受這樣的方式,你有想過嗎,有時我們不經意的語氣和態度或許就改變了一個人對於一些事的看法,你的回答收藏了,對我很受用。至少他能指出我的錯誤又不會一股腦的臭罵,謝謝你。

還有的問我生活中有朋友嗎?嗯,我有,你放心。


還有問我怎麼不貼自己的圖呢,哪敢呢,到時候還不被噴的死去活來的,

這裡有些我的作品,不貼出來又得被別人拿著說事了,Behance


看完記得回來噴。


好了,完了


有朋友總結出的圖面上的毛病確實都是應該改進的地方。但說毛病在於「態度」,這點不敢苟同。
我從01年開始使用3DMAX作圖,從最開始的線掃描用到前幾年VR,中間嘗試過4、5種渲染器。繞了很多彎路,也讓我有很多心得。我有很多學生都處於學習製作效果圖的中階突破階段,他們態度很好,很好學,很想解決問題,也許和我當年一樣,年輕的他們只是不知道解決問題的方向與方法。
從問題來看題主對自己的圖的毛病歸結於燈光、材質和參數,當然必然有這方面的原因,但我覺得其實你應該先從另外的路走起。
和畫畫一樣,想要把效果圖做的真實,必須首先知道什麼才是真實。「臨摹」就是了解真實並記憶真實的唯一手段。我覺得題主目前剛好處於需要臨摹的學習階段,可以收集多種優秀的室內外場景照片並開始臨摹,從模型到材質到光線都要儘力保持和原圖一模一樣。在儘力做到「一模一樣」的過程中,需要做到和解決兩個方面。一是要把這些真實場景內部各元素的狀態盡量記在腦子裡並究其根源(比如清晨清冽的陽光透過暖色窗紗照在褐色木地板上又反射到白色乳膠漆的牆上是什麼狀態,為什麼會是這個狀態);二是查書上網問大神來解決真實環境中的模型建立、材質處理、光線布置等細節問題。這兩個方面的問題解決互相聯繫相互依存,在記憶場景狀態或局部細節狀態的同時解決如何在軟體上來對這些場景狀態進行真實合理的表達。
了解了真實場景是什麼樣子,又掌握了怎麼用軟體去表達它之後,不管憑空做什麼場景的效果圖,都會變得很簡單。
有很多同學都會覺得記憶與認識場景很簡單,用軟體表達很困難,其實剛好相反。前者就像內功,後者就像兵器,內功修鍊好才能自如的使用兵器。目前的主流渲染器已經變得越來越傻瓜化,各種教程多如牛毛,只要內功夠了,翻翻書查查資料學學渲染器參數那是分分鐘的事。
另外,題主的效果圖水平再提升提升,注意些細節也就差不多可以處理大部分的商業製作了,只要你不是立志要做一名高級做圖員,還是建議你在學習軟體的同時多練手繪。


從這兩張圖看,你估計存在些誤區,看你的燈光純粹是為了打光而打光。只在應有的光源做了燈光,。並沒有考慮到效果圖是個模擬真實效果的過程,單單靠在光源做幾個燈光是不夠的。其實真正想表現出好的效果,首先得把氣氛做出來,所以是需要補光的,特別是夜晚氛圍的圖。畫面的層次感,明暗對比,冷暖對比,材質的反射折射表現等等,都需要慢慢調。
多看看別人好的效果圖源文件,自己試著刪掉重新做,多觀察真實的世界,多看看好的設計作品,提升自己的審美,才能畫出好圖,做出有自己特色的圖。


一般這種情況是需要全景補光的,吊燈下放個球光源或者天花下幾毫米放張面光就行了,亮度一點點就行。這方面有不懂去專門的論壇去問得到答案會比較快速簡潔。


主要是燈光,光影。光分兩種,自然光和人造光。多用冷藍的天光,得自然通透,輔助暖白的燈具,冷暖分開。人造光要用IES燈光去打,像你擺燈泡符合實際但出不來光影。你的天光是面片光打的吧,試試vray sky或者vray hdri,你就體會到到底天光是個什麼感覺了。另外,燈光顏色不要用顏色編輯器去信手調,要用色溫K,比如3000K是很黃的光,5000K稍偏冷等。燈光之後是材質,主要是反射,大部分材質都是菲涅爾反射,鏡面等除外,建議下一套EVERMOTION Archshader專業材質體會體會人家材質咋調的,隨便寫這麼多吧


你的圖光感不對,尤其是第一張,要說氛圍的話有那麼一丁點感覺,你的圖問題出在模型,材質,燈光,搭配不管是夜景還是白天你的圖都不夠亮,如果你把圖拉到PS里拉一下亮度會發現好很多,燈光部分依據現實燈光的分布打即可,做氛圍的話另說,材質最好自己會調,場景有反射物體一定要重點刻畫,模型不夠精細,把這些改了會有很大提高。下面給你說說做好一個效果圖的標準 第一,美感的搭配 第二精細化的模型 第三 材質的質感和紋理 第四 燈光的搭配包括亮暗的對比,冷暖的對比,色彩的對比等 最後就是後期,各個環節缺一不可,其次就是大量練習,以前我做圖做完後拉到ps里簡單的自動色調,對比後前後的差距還是很大 現在做完之後放到PS里簡單的這個選項前後幾乎沒有太大的區別這就是為什麼要多做,最後如果不是興趣愛好建議不要涉水太深,效果圖行業前景怎麼樣很擔憂 不要輕信大咖們的言論,做好自己。還有提醒各路大神,不要拿自己的強項說事說的那麼果斷,還有看清人家的問題,不管是哪種渲染器都可以做到很好的效果,不要誤導樓主。建議樓主還是不要只局限於軟體或者一種軟體上面,要想做好就必須要系統的學習加上大量的練習,前提你要有基礎,沒有基礎再多也白搭,有條件報個好點的班提高會很大。

這是我平時的練習,燈管就用了vraysun和hdri 模型除樹以外全部自建 PS:我是一個對這個軟體和這個行業愛好的人 使用的是3dmax和vray只是因為習慣不對其他做評論,不過在現在百花齊放的狀態下3damx和vray的地位會如何還真不好說這也正是我所擔心的


看起來像是因為客戶催圖而一晚上趕出來的呢……


鹵煮 首先燈光打的不好

你只在有燈光的地方上了光源
當然要補光的啊
比如說 加泛光燈 片燈vr光源 把場景適度調亮

我剛學3ds的時候也遇到了類似的問題 經常打燈光打到曝光 最後一點一點調下來
現在我覺得有一種簡單一點的方法就是 看別人的渲染圖片 可以採用他們的燈光參數 自己再做一些自己風格的參數調整 這樣進步更快(?&>ω加油喔


如果你想做效果表現的,進公司,瘋狂地畫圖,看教程,下載別人的模型,一盞燈一盞燈研究別人打這燈是為了突出哪裡?你在這裡問這種問題收穫甚微。
推薦去《馬良中國》或《扮家家》論壇。有很好的免費基礎教程。關鍵是認真看。用腦子去看。


上面說了那麼多,都對。
我簡單給你歸納下,圖失真的問題在於你模型場景不符合生活真實狀態,比如沒有踢腳線,地磚尺度問題,等等。效果圖的真實與否除了光照,更主要的是空間結構,傢具的布置以及質感是否符合真實狀態。
你覺得假的原因在於你自己的潛意識就認為這種空間的布置處理不真實,但是主觀意識沒注意這個問題。
說到底,看似是軟體使用的問題,其實是設計的不到位,多多觀察努力會好一些。
我現在的看法是,效果圖把自己設計意圖表現出來就可以。怎麼做最後跟實際空間感覺都有區別,如果你是學設計的,不要過於糾結軟體表現,多理解設計本質的東西。


1.貼圖參數不對:地板,壁紙等加UVW貼圖,規範尺寸;
2.燈光設置不對:加補光,加光源,參數多調整幾次,自發光最好少用,特殊材質除外;
3.渲染參數:不曉得你用的是默認掃描線渲染器,還是vr。
其他:(4).最基本的模型比例問題,(5).攝影機校正問題,(6).圖片後期處理問題。
傢具模型可能你覺得好看,我不說,
渲染角度可能你認為順眼,我不管,
整體搭配可能你就好這口,都可以。


最喜歡看這類技術貼 各位大神的也學習了 謝謝!
軟裝的飄過 雖然不會做效果圖 還是提點建議吧:
1.燈光效果不太好 整個空間的氛圍沒出來
2.裡面黑得像是晚上 但窗戶的貼圖好像是陽光普照 現代有點格格不入
3.可以搭點軟飾來軟化整個空間 本來是簡約休閑的空間 可以在沙發上放條毯子 還有抱枕 注意配色也很重要 營造整個空間的意境!意境!意境!(重要的事情說三遍)

隨便上網找張圖 本來是一個簡約現代的傢具 但配上這些飾品 立刻營造出一個休閑現代的中式意境!4.做圖只是一個工具 關鍵還有提升審美搭配 才能提升到另一個高度


為啥不補光?你還真以為有燈就做光材質啊,從圖紙鏡頭這個角度補一個面光源,大大的


兩個大問題:
物體材質沒有質感,
燈光效果不好。

首先這個地板。應該是只有一個貼圖,高光反光凹凸都沒有。

綠色沙發應該是看起來想要一個皮質的沙發吧?皮的感覺沒有出來。

順便說一下,現實當中,所有物體都是有高光,反光和紋理的。只是強弱不同。可以百度一下想要的材質,然後照著效果調整。

你那個檯燈,黑色的燈桿部分烏漆麻黑的,平成了一片,雖然不需要五彩斑斕的黑那麼誇張吧,高光暗部,反光應該有一些啊。

綠色燈罩部分,這個材質反光有點過,現在好像玻璃紙糊的燈罩,(也許你就是要這種感覺?)

我感覺你所有材質都沒有帶紋理感。

燈光感覺比材質問題好一點。但是吧.....也是感覺怪怪的。反正常規是不會像這麼表現的。

就先這樣吧。


你既然這麼問了 當然自己也覺得假啊


這還假。。。。挺好的啊。


南方設計出來的吧


你沒理解光源的,,光的組成。


我以前在某效果圖公司實習,就是讓我對著實景照片渲染成一樣的,圖的關鍵,很多時候都是燈光的氛圍,明暗關係,或者你也試試看吧


光源問題有待考究 通常效果圖還會經過ps後期處理 要分清你想表達的室內光線效果 祝你成功


推薦閱讀:

3d max如何做化學分子模型?
怎樣算是對計算機有天賦,怎樣算計算機白痴?
做角色動畫用3dmax和maya哪種人性化操作,而且效率高?
NIKE的廣告宣傳圖是怎麼做出來的?

TAG:Autodesk3dsMax |