如何看待文章《十四年前,一封匿名信幾乎毀滅了整個中國遊戲產業》?
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在我們分析歷史的時候,發現歷史是由眾多因素推動的,每一個歷史事件的發生可能具備著很大的偶然性,但歷史的總體走向則具備很強的必然性。
在我們分析現實的時候,也不應該單純著眼於某一個突發事件,而應該意識到一個事件的發生及其產生的後續影響不是孤立的。
有一個舉報者,但這個舉報者的產生,不是完全的偶然,他的見識和他的思想是有來由的。同樣,阻止了遊戲機進入中國的,也不是區區幾個舉報者或者某幾個有關部門,恰恰相反,整個社會的大眾都還對遊戲機有偏見。
導致這一切發生的是什麼?答,是你我的父母一代人,是所有對遊戲機抱有偏見的人,是所有曾經 把網路遊戲視作電子毒品的人,是過去數十年來所有對電子遊戲的偏見和批判的總和。
千萬不要盲目樂觀。
若干年之前,當我試圖向身邊的人解釋,電子遊戲不是毒品的時候,根本沒人相信。
那時候所有人都覺得,玩遊戲是一件不好的事情,遠遠不如大多數體育運動,不如讀書看報,不如看電影,不如逛街。
花錢買個專門用來玩遊戲的遊戲機?
說出這話就是異端。掙錢這麼難你居然花錢玩物喪志?
一點都沒誇張。年長者覺得玩遊戲就是玩物喪志,我們自己都覺得玩遊戲要偷偷的玩,跟別人說起來的時候音量都要降下去。
一直到我們這一代人有了經濟能力,到了我們開始擁有話語權的時候,玩遊戲才開始逐漸被視為一種正常的、可以在大庭廣眾下討論的娛樂活動。
但還不夠。我們要的不僅於此。
千萬不要盲目樂觀。
我們要的是什麼?
我們要的是電子遊戲被公認為正當,甚至於健康的娛樂方式。
我們要的是電子遊戲中存在的色情、暴力內容不會被歪曲為毒害青少年的砒霜,正如電影中的暴力場景和床戲被認為是合理存在的內容(當然,需要一個分級制度來區分不同年齡的人群能接觸到的遊戲)。
我們要的是購買遊戲機和購買籃球、購買跑步鞋、購買書籍、購買影碟一樣理直氣壯。
現在又如何?
遊戲相關內容不再被一面倒的斥責為洪水猛獸,但相當多的遊戲依然不能通過合法渠道傳播。
遊戲相關新聞可以堂而皇之的出現在網站首頁上,但依然有相當多人反對遊戲新聞的廣泛傳播。
最重要的是,在我們這個社會裡,依然有相當多的人認為電子遊戲是有害的,只不過以前他們認為遊戲是海洛因,現在遊戲是香煙,是酒精罷了。
重要的事一定要說三遍,千萬不要盲目樂觀。
我為什麼認為現在群眾在盲目樂觀?
因為有些人覺得,ps4所遇到的阻礙,只不過是幾個舉報者和一些政府機關帶來的。
他們的憤慨背後,隱藏了一個很天真的想法:少了這幾個殺千刀的舉報者,大家就能順利拿著國行ps4玩各種國外大作了。
或者,還有些人認為這都是體制的問題。
沒錯,是體制問題,但體制是什麼?體制不是幾個高官拍著腦袋想出來然後就能昭告天下開始施行的東西。
沒有社會大眾的認可,任何政策都不可能正常實施。
意思就是說,在阻擋我們的不是幾個舉報的人,也不是幾個官員。
是這個社會裡,佔據較高地位,擁有較多話語權的一群人。
這幫人里可能包括了你的父母,你的小學和中學老師,你的領導,還有你地鐵上遇到的衣冠楚楚的中年人。
是網站上某某少年沉迷網路導致一事無成的報道,是報紙上某某人因為沉迷暴力遊戲而犯下故意傷害罪的新聞,是街談巷議間某個品學兼優的優等生沉迷網路遊戲之後墮入地獄的流言,還有所謂的「網癮戒除機構」堂而皇之的存在的事實。
只要這些東西還能理直氣壯的存在,那咱們就別想消停玩遊戲。
這堵牆,不是石牆或者磚牆,是他媽的人牆。
千萬不要盲目樂觀。
作為一個曾經接近遊戲上癮的人,很想說幾句。
我還沒上學的時候,就開始在家裡玩小霸王了,大概從5歲開始就一直玩遊戲,直到現在,我家裡還擺著PS3、3DS、PSV等等主機。
曾經迷戀到什麼程度呢?
舉幾個例子:
1.把過年的零花錢偷偷藏起來,存了一筆買了一部gameboy,雖然很後來才知道那是山寨機,但那時候玩得不亦樂乎,有一年暑假生了皮膚病不能出門,我就只有一張遊戲卡《薩爾達傳說DX》,我一天玩3次,通關3次,白天、中午、晚上各一次,到暑假後期,我連地圖上那塊草皮能砍出神秘貝殼都記得清清楚楚。
2.初中的時候,偷偷買了GBA,爸媽不讓玩,我每天關了房門在屋子裡假裝學習,我知道爸媽會從門縫裡偷看我,我會把書稍稍挪出一點點,讓書和牆之間留一條縫,把機子塞在裡面,硬是瞞著他們三年,那時候每天晚上二三點,爸媽熟睡的時候,我就起來玩遊戲。
3.高中,由於網吧盛行,和同學們迷上了CS,每天都要逃課去玩,學校也管得不嚴,有時候一逃課就半班人去。那時候我記得一個伺服器能進40人,我們逃課去的時候,有些人還要成為觀戰狀態,隨時等著插入。
當然,這種所謂成癮是一種輕微的癥狀,那麼,對於網遊鬥士,我抱著什麼想法呢?
我覺得,出發點是好的,但是強扭的瓜不甜,越是打壓,少年越是叛逆。
我曾經也試圖向周圍的人解釋,電子遊戲讓我學到很多東西,他也像電影和文學一般,有血有肉,不應該被冠以海洛因之名。
但是,我曾經成癮已經是事實,而我回頭想想這二十年來我在遊戲中獲得了什麼,我根本就說不出來,或許,有幾個遊戲讓我濕了眼眶,有幾個遊戲讓我交了朋友,有幾個遊戲讓我玩得很開心,都有,但是我想想自己為了遊戲花掉了我二十年來的大部分光陰和精力,我深深地感到難過。因為我在遊戲里根本得不到任何真實的存在感,我只是在逃避現實,逃避自己不努力的現實,而在遊戲里我叱吒風雲,打NPC打得不亦樂乎,和朋友的對戰也能屢戰屢勝,但是當我去到更大的平台的時候,電子遊戲也並不能帶給我成就感,網上對戰,能帶給我的還是挫敗感。
在這種挫敗感中,很自然的,我的遊戲癮消失了。
這個網遊鬥士,他並不了解我們想要的是什麼,他只是單純地覺得,把遊戲消滅,那我們就得救了,但其實不是的,把遊戲消滅,我們還是一樣墮落,我們還是會找到另一個替代品,或許我們會聚在一起抽煙,或許我們會去搶別人的摩托車,或許我們會去打架,都有可能。
因為這群青少年缺愛啊。
雖然到這個年紀,我明白生活不易,父母為了生活要工作,並不能有更多的時間陪伴孩子,但是當孩子覺得自己和父母之間的聯繫只剩下成績單的時候,並不是每個孩子都能夠有勇氣過關斬將的,社會本來就有上有下,有人第一就有人倒數第一,沒有給予正確的引導,他們就會迷失方向,就會逃避生活,沉浸到讓他們最舒適的生活圈中去,戒除遊戲上癮的現象,並不是消滅遊戲這麼簡單。
你這封匿名信,什麼都沒改變,倒是養活了山寨企業,推遲了中國遊戲文化的發展,落得一聲罵名,你還沾沾自喜。
這份好意,我並不想心領。余今年三十有三,十歲左右開始玩遊戲,加上年少時頑劣,一度被老師評價為將來極有可能作姦犯科,深陷囹圄之徒。幸而一直沒有放棄讀書的愛好,僥倖混入律師隊伍,二十多年的遊戲經歷和三十多年的人生閱歷,總結幾句話就是:首先要確定一點事實,很多人都不願自省自己會犯錯誤,尤其是身負責任之人,更不願承認自己的錯誤。一旦承認自己失職,那麼現實的就是被人追究責任以及責任之後的利益問題。在這種情形下,找個替罪羊是最有效最直接的辦法。
小時候一些人學習不好,老師頭疼,因為老師有績效考核,有升學率,於是找家長,家長說老師應該管教,老師說不是我不管,他們不聽話是因為沾染了不良嗜好。這個時候,這個孩子無論有什麼嗜好,例如他踢球,他看三國,他玩FC,這些嗜好都是他學習不好,老師沒法管教的理由和替罪羊。於是家長要求禁止FC,禁止踢球,除了教科書以外的書都禁止。在唯成績論和你要聽話的規則下,一切與規則衝突的嗜好都要禁止,因為沒人去自省孩子學習差到底是為什麼?是教育方式還是家長缺乏與孩子的交流,還是其他。替罪羊是最簡單快捷推卸責任的東西。
可惜,後來這些都禁了,電腦和網路出現了,於是出現了一個完美的替罪羊,孩子打架,暴力遊戲引起的,孩子耍流氓,電腦上動作片教的,孩子逆反不聽話,電腦網路教的,一個完美的替罪羊,它不會反駁,不會大聲說:每個人都有自由意志,每個人都要為自己的行為負責,當你們不去交流,不去教育,憑什麼把所有事怪在我頭上。
做律師這幾年,閑暇時間除了繼續讀那些和我專業無關的雜書外,就是玩遊戲,主機,PC,掌機我都玩。 我知道一點,無論多不符合社會價值觀的遊戲,只是一堆數字和一堆商品罷了,它們教唆不了犯罪,一個人的行為和他所受的教育、環境等有著莫大的關係,一個人犯罪,為其行為負責,但並不是所有可能引起他犯罪的因素都要為之負責。但輿論需要有一個警示,一個標杆和一個替罪羊,於是所有一切都歸在了電腦和網路頭上。
此外,在我們身邊總有許多將自己的觀念、道德、想法強加別人身上的人,為了你好是他們的口頭禪。這些人的觀念、道德、想法並沒有對錯之分,那是他們的自由。但他們的錯,在於不讓其他和他們不一致的聲音去表達,去和他們辯論,一句為了你好是他們的終極殺招。
這就是我的看法。
………………………………1月13日補充回答
在題主列舉的這封信里,提到了通過法律規範形式去規制網癮和遊戲行為,個人感覺應當加以補充說明:這個問題實質上引出了一個問題:能夠用法律去規制或限制人去不為一定行為嗎?如果單純的考慮法律的屬性,答案是可以,因為刑法中規定的犯罪行為以及民事法律中禁止行為,都是禁止人為一定行為的。但如果考慮法律的正當性問題,個人認為法律不能禁止人去玩遊戲或過度的玩遊戲。因為法律所禁止的行為,是普遍被人人認知為可能侵犯他人人身安全以及財產安全的行為,而正如上文以及其他答主的論述,網路以及遊戲本身不是直接能夠危害他人生命及財產權利的行為或事物。因此,個人認為不能通過立法加以禁止。
同時,個人不希望濫用「法治」一詞,通過立法禁止遊戲,要求網路公司賠償等,如果立法,這也是通過法律治理,但實質上已經是種濫用權力的行為。
最後,幸福的家庭是家庭成員自身去創造的,每人對於幸福的感受不同,法治與某主只能保證普遍意義上的衡平與公正,如果每個家庭的幸福都是一樣的,那不一定是真正的幸福。
是時候上這張圖了
遊戲,對於絕大多數人來說,只是一種娛樂的方式,
沉迷遊戲,只是一部分人逃避現實的方式。
那些過度沉迷遊戲而顯得極端、病態的人,
即使沒有電子遊戲,
也會去沉迷其他的東西。
他們的極端是因為他們的過度沉迷,過度沉迷是因為現實生活中的種種原因。
之所以有些人,喜歡將現實中的極端的青少年犯罪,統統歸結於遊戲、電影和動畫上,是因為這些東西都足夠形象,好進行橫向類比。當需要為錯誤的事實找出一個原因來的時候,如果不將矛頭對準這些軟柿子,以期望獲得全知的滿足感,和對這些明確的事物做鬥爭中責任感,那麼又能怎麼辦呢?
學校教育,家長教育的失敗么?憋鬧了,不會承認的。虎兕出於柙,龜玉毀於櫝中,孰之過與?
典守者之責也!(評論指出是「典守者不能辭其責耳」艾特不到誒……)
典守者之責也!
典守者之責也!
真是可憐啊,孩子夜不歸宿了,你知道在地上跪著求孩子醒醒了?
嘴裡說的是「殺千刀的遊戲,我要是能看住他就沒事了」
翻譯翻譯,就是「非我也,歲也。」
方孝孺怎麼說?「 不能扶危為未亂之先,而乃捐軀殞命於既敗之後;釣名沽譽,眩世炫俗,由君子觀之,皆所不取也。 」
事到臨頭知道哭天搶地,無能就是無能,干遊戲什麼事。
他們根本就不能幫助孩子有效的管理自己,也不能為孩子樹立有效的榜樣作用。
這些孩子的父母、老師要麼對孩子放任不管,要麼就是連自己都管不好,不能以身作則。
有這樣無能的教育者,就算我們禁絕了遊戲、麻將、紙牌、足球籃球等等,他們也會把責任推卸給吃飯睡覺。
前些年在網易公開課里看過李玫瑾教授的一節講座——《未成年人違法犯罪心理解析》,裡面雖然說的不是網癮,但許多東西是相通的。
這裡面教授的一個觀點我非常認可,大概意思是說:孩子在成長的過程中,會因為家庭、學校等各種成長環境下的問題使心理成長不健康,是內因,這就像炸彈裡面的火藥,而遊戲只是個導火索,是外因,即便沒有遊戲,還有其他千千萬種形式的導火索來引爆炸彈。試問一個內部沒有火藥的炸彈,你給它點再多導火索,它會爆炸么?現在玩得起遊戲機的人,收入比全國平均要高一個檔次。既然收入高了一級,什麼文化、眼界、有的沒的,肯定要比其他人高啊。
而在 95 年,玩得起遊戲機的都是土豪。@孟德爾 說當年土星一台能頂半套房,能花半套房的錢買一新奇玩意的人,你們感受一下。
大部分中國玩家都沒意識到——大規模抵制電子遊戲絕非只發生在中國大陸一地,而是20世紀末全世界不同文化背景國家共通的潮流。90年代的日本和美國,甚至台灣,都發生過不同程度的反遊戲運動,由於公民言論的自由和媒體的發達,聲勢遠比大陸要大。
這首先是因為遊戲本身的誘惑力太強,要知道90年代既沒有手機又沒有網路,現代人90%的業餘生活對當時的人來說都是不存在的,前遊戲時代最普及最有誘惑力的娛樂是電視,互動只有串門或電話,而相對死板的電視和枯燥的串門打牌,能夠讓人參與互動的遊戲簡直是上帝的恩賜,玩家沉迷的程度與過去的娛樂完全不可相提並論。
順便一提,在90年代的大陸,由於遊戲成本高昂,青少年甚至成年人為了玩遊戲而犯罪的新聞非常常見,這也導致很多人對遊戲沒有好感。
其次是因為遊戲中暴力內容比較多,尤其是90年代真人影像遊戲的出現使得虛構與現實的邊界越來越模糊。有人說影視也暴力啊,但是影視中暴力的是演員,遊戲中暴力的是玩家自己,是主動的行為,兩者有本質的區別。
於是成年人看到的情況是,過去在一起玩棒球打冰球的孩子,現在成天坐在電視前面殺人,一殺就是幾個小時不放手。
父母們當然覺得大事不好,自下而上的反遊戲浪潮很快席捲發達國家(發展中國家沒那麼高普及率),並在90年代前期達到高潮。首當其衝受到攻擊的就是正在壟斷遊戲市場的任天堂,當時人們的IT知識很貧乏,99%的人分不清硬體和軟體的區別,總之SEGA遊戲機上的遊戲見血了,那一定是任天堂缺乏社會責任感造成的。天可憐見,任天堂本來暴力遊戲就少,面對文盲們的栽贓有口難辯,導致現在N氏的遊戲越發低幼無害,再不敢做高年齡段的遊戲。文化水平相對比較高的媒體和政治家瞄的比較准,做真人快打的MIDWAY和主打街機風格的SEGA毫無懸念地被拉去批鬥。日本那邊更糟,還涉及到遊戲色情(老美那邊性解放,盧瑟才對著遊戲擼),紗織事件(議員的公子偷H遊戲被發現了)讓PTA非常不爽,各大報刊連篇累牘都是批判遊戲業的文章。
對美國遊戲風波有興趣的可以延伸閱讀蘇博士的文章:
《午夜陷阱》與美國90年代反暴力遊戲浪潮 - 未曾發生的遊戲史 - 知乎專欄
遊戲業當然要自我保護,採取的方式與煙草廠商別無二至。首先是否認遊戲會帶壞青少年,雇律師團到法庭上跟家長正面交鋒,說客頻頻出入華盛頓和永田町。其次是搞產業自律,該打碼的打碼該刪的刪,現在遊戲業使用的分級標準主要分日美兩系(亞洲的基本都是照抄日系),都起源自95年左右,這當然不會是偶然。
隨著PS時代遊戲人口的爆炸,玩遊戲的人越來越多,當年的第一代玩家也逐漸步入社會有了一定的話語權,遊戲分級越發嚴格,西方國家對遊戲的批判力度也就逐漸減弱。但是餘波不斷,時不時還會看到相關的新聞。一個很悲哀的情況是,美式遊戲的核心類型是FPS,而美國槍支暴力犯罪世界第一,出了事想讓人不聯想都不行。更別說還有R星這個害群之馬,每次輿論稍微消停了他要鬧出點新聞來,這不GTA5又毒害了幾千萬假裝成年人的中學生。
說完XX國家的情況,也就能解釋大陸為何反遊戲運動導致的結果格外嚴重。我國不是XXXX,根本就沒有XXXX,即使社會反遊戲和支持遊戲的力量勢均力敵,也完全影響不了政策的制定和施行。既然禁止的社會成本為0,上層肯定是選擇最保守簡單的策略,一禁了之。
說白了,GXXGLE和WXKI這種純粹的工具都能禁止,相當于禁止鎚子或者內燃機,禁個娛樂方式算什麼?
80年代日本人對遊戲機的看法一例,可見遊戲不僅影響青少年學習,更導致人類對繁殖失去了興趣……
這些人從來不去想這些孩子們為什麼會沉迷網遊、從來不去反思教育的失敗、
我考了96、你問我問什麼別人能考100你不行?
我考了第三名、你問我別人能考第一你為什麼不行?
反正得不到你的讚許。
我只能去打遊戲、
打了這個怪起碼能漲漲經驗、萬一掉把武器呢?那我就比別人牛逼了。
我在現實生活中是個失敗者、但是我卻能在遊戲里呼風喚雨、
在家裡你罵我不成材、是個廢人、網路里他們都叫我大哥、要我帶這個副本那個副本
你永遠不懂他們叫我「大神」時我心裡的得意、
你永遠不懂一隻只怪在我面前倒下時、我覺得我的力量足以拯救這個世界、
哪怕我明知道這只是個虛擬的世界、而關了機後、我永遠是你口中的廢人
是的、我曾是個品學兼優的孩紙、只是我覺得我永遠也達不到你的要求
我何嘗不想依偎在你的懷裡、聽你說「你可是媽媽的驕傲呢」
可是你沒有、你說的從來都是「要是下次能得第一媽媽就更高興了」
可是媽媽、第一隻有一個啊、你讓我覺得「第一」才是你的孩子、
而我。。。只是你獲得第一的工具罷了
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以上故事純屬半虛構
遊戲出了問題死了人想著要封殺。
打麻將逼死多少人?馬上春節了還不是大傢伙圍一桌其樂融融搓上幾圈。
其樂融融的遊戲還少么?
社會總是流傳這種觀點
上一輩人覺得70年代的青少年看小說聽流行歌曲是不務正業
上一輩人覺得80年代的青少年看漫畫打遊戲是不務正業
這一輩人覺得90年代的青少年是腦殘已經沒救了
每當不同年代的年輕人逐漸成長起來,承擔起社會責任,掌握話語權之後,這些流言蜚語又都一乾二淨了。
然後轉而又擔心起下一代人幹什麼是不務正業了。
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回答LZ問題。十幾年前恰恰是中國遊戲行業百花爭鳴結束,遊戲公司集體轉行網遊的時間點,怎麼看中國遊戲幾乎被毀滅都跟這封信沒多大關係。用我世俗的眼光看,當時和現在的中國遊戲產業唯一擔心的是如何爭取更多的用戶,並考慮在這些用戶上能賺到多少錢。
說得好像不玩遊戲孩子就不會墮落一樣。
想讓別人正常的看待自己,首先,我們自己要能正確認識自己。
無論是遊戲,還是電子競技,主要的功能是娛樂,傳統體育做的再大,也還是一個娛樂產業的分支,我們給大眾帶來快樂,精神上的愉悅,雖然也有教人遵守規則和積極向上的教育部分,但是我們總的來說,是個娛樂行業。
所以很多人問我:自己的小孩子不想上學了,要來打電競,怎麼辦?
我一般是不贊成的,社會發展的核心不是依靠娛樂,如果我們把打遊戲看成是主角,那就是喧賓奪主了,雖然遊戲在科技方面有一定的推動和影響,但是我們至少要把這個事情說清楚,那是一種科技的探索和升級,不是初中退學在家光玩遊戲就能做到的。
提問中描述的問題雖然極端,但是真實存在的,小孩子自控能力畢竟比較弱,所以網吧有年齡限制,遊戲有防沉迷系統,政府和民間公司其實一直在做探索和調整。
社會上對新生事物的質疑是很正常的。
他們並不是拒絕新的東西,而是一個新的行業,你花時間花精力搞半天,如果連自己都養活不起,家長怎麼可能認可呢?
電競概念從98年普及到2010年,大眾都不是太接受,只是在高校中發展的很好,從2010年之後,電競行業無論從遊戲代理方面,還是選手解說方面,都開始自己能賺錢了,這才開始被社會層面廣泛接受和認識。
過去三年電子競技被傳統領域的關注度,超過過去15年總和,我們現在每天都有投資公司的人來找我們了解電子競技行業,再過十到二十年,等我們這些了解遊戲優缺點的人成為主流人群了,相信我們會在揚長避短的措施上,做的更好。---第一次更新---毀掉一個行業的從來都是業內從業者,潰爛的大樓,早晚會倒掉,何必把責任推卸給別人。
絕大多數遊戲廳的經營者,為了多掙錢,是不會拒絕未成年人的消費的,他們甚至轉盯著小孩子,將遊戲廳建在學校周邊,上下學的必經之路上,只要能賺錢,老虎機、蘋果機、脫衣麻將機、大樂透,什麼都敢上。
很多小孩子一開始都是沉迷於打遊戲,後來在遊戲廳老闆的「教導」下,學會了玩賭博機,我有很多沉迷於賭博機的同學,後來都走上了偷竊的道路,你想想,哪個家長會給錢讓小孩去玩哪個呀,小孩都是瞞著家長,偷偷摸摸地玩,沒錢怎麼辦,一開始是省,從嘴裡扣死,不吃早餐,不買文具,後來發現偷東西換錢,更刺激更快捷,一旦陷入其中就很難自拔了。
偷竊的始作俑者還會不斷拉人下水,我就有過一次沒忍住好奇,被玩遊戲的同班同學誆騙去某棉紡廠,偷廢棄設備上的鋼製零部件賣,一開始他們可沒說是偷,而是說要去撿廢鐵賣,你想不想干,一路上鬼鬼祟祟還騙我說必須要低調否則讓別人撿了去就沒咱們啥事了,直到他們要翻牆進院我方才醒悟過來,這特么不就是偷么,我肯定不幹了,他們就說你來都來了,哪就在外頭放哨吧。
這次經歷對我的觸動很大,讓我詫異的不是同學的偷竊行為,而是利益相關的大人們的默許甚至配合,收破爛的老頭子很有默契地在場外等著,現偷現收,現金結算,等你拿著錢去了遊戲廳,老闆娘還會調侃你幾句,今天偷到好東西了吧,這麼多錢,現在想來,毛骨悚然,遊戲廳吞噬掉的可不止是時間和青春。
很多從業者鼓吹的技術也好,文化也罷,經營者根本就不看在眼裡,他們眼裡只有錢,技術也好,藝術也罷,在他們眼裡就是個賺錢的手段和把戲,怎麼賺錢怎麼干,無底線無節操,約刺激越來錢,直到毀掉了一批小孩,和一個行業。
小學階段,鎮上的派出所組織了一次「遊戲行業自律公示大會」,強制鎮上所有的遊戲廳老闆在全校師生面前做「行業自律宣誓」,和學校簽訂行業自律協議,然而這並沒有什麼卵用,沒人會和錢過不去,遊戲廳老闆想出來的解決方法,就是關門關燈營業,黑屋子仍然滿是小學生中學生,瘋狂的叫喊與拍打,此起彼伏,這就是所謂的行業自律。
---補---
上了大學後,街機沒落了,網吧和網路遊戲興起了,CS、星際、傳奇等等等等,讓無數的大學生為之瘋狂,沉迷於遊戲而掛科者有之,留級者有之,開除者也有之。
街機時代的遊戲,主要的消費者和受害者是學生,到了網遊時代,就擴大到了全社會,借住網路的優勢,遊戲人群極速擴大,具備一定消費實力的中青年成為你遊戲廠商眼裡的肥肉,點卡銷售、PK晉級、虛擬貨物、道具販賣等等,但凡是能賺錢的點法子他們都用上了,前不久我認識了一個在網吧當過網管的小朋友,在他3年的網管生涯中,他只干三件事,幫店裡的玩家買煙酒飲食,和買點卡、刮點卡。
他們店是當地檔次最高、地段最好的網吧,來這兒的玩家都是開著好車過來的,不是家裡沒電腦,而是家裡沒感覺,據他說,最高記錄是一天內幫某個老熟客購買了10萬元人民幣的遊戲點卡,兩個網管一起幫著刮,手都快刮斷了他說,後來他們店成了網路遊戲經銷商們長期直銷的網點,大額充值只需要一個電話,銷售商就會來人,直接刷卡充值,省去了刮卡充值的麻煩!
總覺得遊戲行業的從業者有種「絕命毒師」的氣質,沉迷於科學藝術,卻在為魔鬼打工。
觀點偏激,從業者勿怪。
八十年代(餘生也晚,只能憑以前看到的書里的印象來了),這東西名字叫撞球廳。
九十年代,這東西名叫遊戲機。
二十一世紀初,這東西名叫網遊。
二十一世紀第三個十年,這東西大概要改名叫手機了。
但,如果要說最根本的問題,那麼除了替罪羊之外,在下覺得還有一個原因:
人總是會不自覺地厭惡自己不理解的東西。
為什麼對電影、電視乃至動畫的批判,明顯比網遊等少了?
本質上,這是兩個時代的東西。
他們只是年輕的時候不讓看古龍心理不平衡罷了
認真回答
沒有遊戲 還有動漫 還有小說 還有電視機 有千千萬萬可以作為他們教育失敗的理由
孩子學習不好 因為他玩遊戲啊 不是我的錯孩子高考失敗 因為他玩遊戲啊 不是我沒教
孩子違法犯罪 因為他玩遊戲啊 不是我失職
「你有罪。」
一具屍體上邊盤踞著還沒離去的戰士的靈魂,他義正言辭的對著身邊的槍說道。
「我沒有,我打出生起就被不同的人握在手裡,他們告訴我,我只需要開火就對了。」
「但是你殺了人。殺了人就是有罪。」
「可是按下扳機的是你。」
「所以我躺在這裡。」
「你是被另一個按下扳機的人殺死的,跟我沒有關係。」
「但是如果我不握著你,我就不會被殺死。」
「你不握著我,你只會更快地被殺死。」
「所以我們都有罪。」
「不,我們都沒罪,罪惡在戰爭身上。」看看多少股民上天台,已經不是危害青少年了。
那封信是毀了中國的單機遊戲,這麼說比較靠譜。
現在國產單機遊戲是什麼情況?大貓小貓兩三隻,仙劍古劍軒轅劍,站樁,女主必死。當年那些大秦悍將,三國趙雲傳,秦殤,月影傳說,流星蝴蝶劍,刀劍封魔錄.......有的在E3遊戲展大放光彩,有的在東南亞大賣,他們都去哪了?
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