為什麼有的遊戲開發商會製作和玩家需求非常背離的遊戲?

本人想進入業內,所以請各位業內前輩給與提攜與建議
編輯者注:原題目為為什麼目前遊戲開發商製作的遊戲完全和玩家需求背離。
強調一點,原題想討論的是「遊戲與玩家需求」的問題,而不是討論「一個好遊戲是怎麼樣的」或者「為什麼國內沒能製作出好遊戲」。


我們在今天刊登了一篇描寫遊戲開發商與玩家之間關係的文章。

本文作者是一位遊戲行業的開發者。對於近年來國內遊戲開發商和玩家之間越來越深的裂痕,聯想到過去,他有感而發,寫下了本文。

玩家與遊戲開發者本不應對立,而在國內這種對立卻已成了既成事實。而且在可預見的五至十年間難以改變。玩家與遊戲開發者已經成了「最熟悉的陌生人」。

最熟悉的陌生人——關於玩家與開發者的對立

作者丨一刀平五千

「在我的名片上,我是集團董事;在我的腦海中,我是一名遊戲開發商;但在我的內心深處,我只是一位遊戲玩家。」——岩田聰。

丨 傷離別,說不出再見

前幾天,一位朋友感嘆「好時光,已不再」。我的這位朋友當年大學在機房,頂著噪音和高溫打DOS版的《仙劍奇俠傳》,在通關後被李逍遙的故事深深打動,從此成為一名忠實的仙劍粉。畢業後不久,他孤零零一個人來到北京,去北京軟星做了自己心儀的工作:開發《仙劍奇俠傳》。

他告訴我,那會兒他會經常和發行方「寰宇之星」公司論壇里的玩家溝通甚至見面,交換一些意見,彼此很融洽友好,其樂融融。

後來他去上海,又參與了一款國內頂尖端游的開發。那個時候,除非遊戲上線測試,與玩家們的溝通就已經很少了。到近期他創業進入手游大軍,才越發感覺不但和玩家之間心靈的交流太少,甚至在產品面世後,彼此還會站在對立面上,互相厭惡對方。

作為同行,我每天也在和他思考同樣的事情。

身為開發者,我們都會想玩家在初次見到一個遊戲時我們需要提供一些什麼。這可以說是有「公式」的:最有張力的畫面,最優秀的美術資源,核心的系統玩法,最與眾不同之處……如果有IP,則是IP中最有代表性的場景和角色。然而同樣身為玩家,我卻在思考另一個問題,當玩家離開一個遊戲時,我們讓他帶走什麼呢?

「當玩家離開一個遊戲時,我們讓他帶走什麼呢?」

無論是玩家還是開發者的立場,我得到的結論都是一樣的。今時今日,絕大部分的玩家在離開一個遊戲時,都是帶著一種厭倦、疲勞、無奈的心態,甚至還會有挫敗感。總之在情緒上,基本都是負面的,不僅如此,也很少留下什麼美好回憶,回想起來大都是浪費時間浪費錢財的悔恨。

這個問題很嚴重,因為這種負面情緒甚至和遊戲的品質是無關的。哪怕是《陰陽師》、《夢幻西遊》這種一流品質的手游,我接觸到的脫離了的「前玩家」在回答為什麼離開時,也都是搖搖頭說:實在「肝」不動了,氪金得太厲害我真的不想再花錢了,沒完沒了太累了……等。

這和我心目中國產遊戲的黃金時期90年代大相徑庭。那個年代我們玩過一款作品,如果各方面都滿足自己的預期,會有一些滿足感、成就感,一邊回味「繞樑餘音」,一邊對製作團隊抱有一份感激和尊敬之情。也正因為此,《仙劍奇俠傳》的製作人姚壯憲才能有「姚仙」的外號,這是玩家對待一部作品最大的敬意。在我自己的遊戲生涯中,《輻射2》、《逆轉裁判》、《黃金太陽》、《天地劫》系列的結局都留給我深刻的印象,和我上面說到的那位朋友一樣,我進入遊戲行業也多少是因為受了這些一流作品的感染。

如今玩家再度離開一個自己喜愛的認可的遊戲,尚且是疲憊不堪怨氣滿滿,那不怎麼認可的遊戲,更是會輕飄飄地拋出「垃圾」這樣的評價。兩種心情,簡直是雲泥之別。

丨 免費的,才是最昂貴的,它在蠶食雙方之間的信任

當手游還停留在2008年前後,以JAVA實現的RPG為主時,我也曾在公司論壇和一些遊戲論壇泡著,除了找找自己喜歡的作品,也聽聽玩家對自家產品的反饋信息。比如系統,比如劇情,比如世界觀。2010年後,我自身發覺到這種行為開始在慢慢減少。基本上手游市場爆發和手游免費時代同步到來後,我絕大部分精力都放在了對競爭對手作品的分析,以及思考如何讓玩家付費上了。

你買一本書,只會有和作者進行交易的感覺,是對等的交換,很少會覺得你在養那個作家吧?可是在線遊戲不一樣。

相對以前單機時代的一鎚子買賣,現在在線遊戲的付費是一種持續性行為,理論上不停服,你的付費就永無止境。也正是這種長期的付費,構建了付費玩家在「養」開發者的遊戲行業生態。曾經有一名大R玩家打電話給運營要求開發團隊增加某項遊戲內容,當運營的同事無法給於肯定的答覆時,他一度情緒失控,破口大罵,末了還加了一句「別忘了是老子在養你們!」

從某種角度而言,「付費之後沒有義務,只享受權利」。即便在遊戲中獲得了一些額外的樂趣,比起「開發者帶給我快樂」,付費玩家更多的是能很直接地意識到是「消費帶給我快樂」。「這遊戲感覺不錯是我花錢了」,「我花錢了就是要圖個爽,你們做不到這一點就對不起我掏的錢」。很難因為這種快樂就對開發者產生尊重。在日常的交流中,無論免費玩家還是付費玩家,討論一個遊戲時高頻出現的一個詞就是「騙」,某某遊戲又「騙」了我多少錢。

「無論免費玩家還是付費玩家,討論一個遊戲時高頻出現的一個詞就是『騙』」

雖然彼此都心知肚明這是免費遊戲之所以生存的必然條件,世上沒白吃的午餐,又怎麼會有免費的遊戲?然而它終究是在情感上讓人產生不適。就如上述所言,玩家在離開一個遊戲時,都是疲憊和不堪,在情感上處於負面,要對開發者留一個好印象根本不太可能了。

那開發人員又怎麼看那些付費玩家呢。很抱歉,抱著「玩家/顧客是上帝」的想法的人實在是過少。

在我身邊,嘲笑中大R玩家是在「交智商稅」也是很平常的事情。當有玩家充值大筆金額時,調侃成「吃大戶」已是一種比較客氣的說法了。

根本上,是開發者自己都覺得為此支付這筆金額是不值得的,跟是否支付得起其實真的沒關係。

可是為什麼呢?

丨 你來自金星,我來自火星

在為項目招聘員工時,偶爾會遇到工作經驗很少的後輩,甚至會遇到校招的應屆生。在面對他們時,有三類人會讓我心情很複雜。一類是暴雪的忠誠粉絲,他們是暴雪的「全家桶」玩家,能侃侃而談暴雪的遊戲是多麼精彩。另一類可算是我的同類,有自己偏愛的系列遊戲,提問他們喜愛什麼遊戲時會回答一些80、90年代的經典遊戲,比如《輻射2》、《沙丘》、《高級戰爭》等。最後一類是純主機玩家,開口「頑皮狗」閉口《戰神》。一旦遇到這三種面試者,我都會變得十分苛刻,不再考慮宏觀了解而是會很深入地去問專業性的問題,以及項目經驗。會一步比一步更深入地問具體的開發細節。原因無他,我很怕他們沒有掌握好標準。

暴雪是好,這都不用你說了。一名開發者喜愛某些遊戲時,會自覺和不自覺地在具體的開發中試圖去還原這些遊戲的樂趣,有時候甚至會考慮不周,畫虎不成反類犬。暴雪的開發者是什麼實力,我們又是什麼實力呢?那種「我也可以還原一部分暴雪遊戲的樂趣」的想法,幾乎只是一種幻覺和魯莽。更嚴重的是,我很擔心他們評價一個遊戲的好壞標準,與玩家判斷一個遊戲好壞的標準,無法吻合。

近些年進入遊戲行業的人在增長,不少人是看中了它的薪資標準,但仍然是以有抱負和夢想的居多。這些開發者在進入行業前,多多少少受過一些成功遊戲的熏陶,對遊戲的好壞有自己的直覺和標尺。在遊戲具體的開發工作中有一定話語權的,大部分是和我一樣的80後,我們和絕大部分遊戲媒體一樣,判斷一個遊戲好壞時會跟國際接軌,會與日本、歐美大廠的知名作品進行比較,也注重一些所謂的遊戲性和趣味性、挑戰性、藝術性。

然而玩家呢?有太多的玩家並不是從小霸王和DOS時代過來的。他們第一次接觸遊戲就是手機和ipad,有太多的玩家第一次打遊戲是在大學舍友的推薦下,是被工友的手機屏幕上眼花繚亂的畫面所吸引。他們沒有打過《魂斗羅》和《馬里奧》,沒有聽過《合金裝備》,更不關心《戰神4》什麼時候面世。他們從一開始就是從手游起,對遊戲產生認知。他們起於新興的移動平台,他們對遊戲的理解,對好壞的判斷,標尺跟我們已經完全不一樣了。

「他們對遊戲的理解,對好壞的判斷,標尺跟我們已經完全不一樣了。」

傳言馬化騰曾說過,作為IT企業,最大的恐懼在於不了解年輕一代的喜好。我想作為遊戲開發者也是一樣的,沒有新用戶或許就沒有未來。每年有無數小學生升中學生,中學生升大學生,無數人買入人生第一款愛不釋手的智能手機……他們的喜好,我們如履薄冰地去揣摩,不可避免地會沿用已經驗證過的方式比如抽獎、合卡來滿足他們,不敢冒著風險去把我們兒時理解的「好遊戲」做出來,然後送到他們面前。

所以看到玩家們在一些同質化嚴重、美術風格都不統一的遊戲上付費時,才會有一些開發者認為那樣的付費其實是不值得的。在這些開發者眼裡,那些玩家沒有見過真正的「好遊戲」。

可是,那些見過真正的「好遊戲」的玩家呢?那些和開發者持有同樣的標準去判斷遊戲好壞的玩家呢?

丨 我本將心向明月,奈何明月照溝渠

如果說有一些開發者認為付費玩家付費的行為「不值」的話,那麼和這些開發者一樣從80年代的主機、PC遊戲過來的玩家,則反過來抱有更大的鄙視——在他們眼裡,我們根本不配算是「開發者」。

是的,即便我們用著同樣的虛幻4引擎,用同樣的美術標準,面向同樣的平台,在這部分傳統玩家眼裡,我們仍然只是不上檔次的「手游奸商」。「他們只是做坑爹國產手游的,根本不算什麼遊戲開發人員」——持有這種態度的玩家我也見過不只一個。

我很遺憾某種意義上,事實是站在他們這一邊的。拋開市場規模和盈利模式不談,整整20年,我們的遊戲研發在進步,可歐美日本的遊戲研發也在進步,我們之間的技術美術差距並沒有縮小,連一寸都沒有縮小。甚至有些還擴大了。90年代,國產遊戲和世界頂尖遊戲的差距,基本上輸在技術上和設計理念上,畫面都很糙,我們只是能嚴重感受到技術的落後會阻礙玩法層面的實現。

而如今,可以說是技術、美術、概念、創新層面四個維度齊崩。2016年曾有國內前五的研發商把自己的作品送上了次時代主機平台,當時我和同行們在一起看直播。當歐美二線作品的DEMO演示完畢,國內研發的DEMO出現時,我和處於不同公司的前同事們只用了0.01秒就達成了共識:慘不忍睹。單獨看好像是那麼回事,但一比較差距就血淋淋地被剝出來了:光照不行,模型質量不行明明是3D人物但看起來就是像紙片,材質不行,法線不行,攝像機運鏡不行……360°無死角的落後。

那又如何呢?我們各種不行,但就是這樣不行的一個產品帶來的利潤比那些3A大作還要高,到底誰會同意我們這些開發者努力去追趕他們的腳步,縮小差距呢?我的每一名同事都很清楚《紀念碑谷》是堪稱藝術品的遊戲,是20年前我們每一個人在入行時希望遊戲進化的形態。可是它的全球收入或許不如《刀塔傳奇》半個月的流水。我們有什麼理由說服管理層要選它作為研發方向,而不是幾個月之內拿《刀塔傳奇》改一改呢?開發者也是拿工資的上班族啊,並不能決定自己要做什麼。

「我們有什麼理由說服管理層要選它作為研發方向,而不是幾個月之內拿《刀塔傳奇》改一改呢?」

在電影界有一種說法:「有什麼樣的觀眾,就有什麼樣的電影」。到底是玩家縱容了那些不注重趣味和藝術性的遊戲得以大火,還是大量的這些遊戲導致了我們的玩家不肯提高對遊戲品質的要求呢?先有雞,還是先有蛋?——我個人的看法,和國產電影是一樣的,問題並不是只出在開發者身上。曾經有過殆精竭慮想把遊戲做好玩的時代,開發者卻苦苦與盜版作戰,只是那是另外一個問題了。

無論如何,在研發力量上,我們比CD-projekt、頑皮狗這樣的廠商確實有數十年差距,並且這種差距目前似乎也沒有儘力追趕的跡象。我既是開發者也是玩家,能理解玩家也想玩到有頂級畫面和Ai的國產遊戲而不可得,嫌棄我們開發者沒能力的心情。

可玩家卻始終不會是開發者,不會也沒興趣理解我們也想追趕的心情。更不會想到,有些開發者其實想花心思把遊戲往世界標準去做,卻不得不把精力放在付費模式和快速推向市場上,從而對盜版、玩家群體心生怨恨吧?——如果你們都不為那些XX遊戲付費,不就好了?為什麼你們就不明白呢?

丨 鏡花水月與影子

說到底,開發者與玩家雖然是可以根據工作內容區分,又可以根據愛好混淆的兩個群體,但這兩個群體本身也不是鐵板一塊,群體內部也有不同聲音。

上周有媒體的朋友傳了張圖給我,是另一名開發者在充當「深喉」說一些業內真相。他的原話有一句是:「其實付費玩家才是我們真正要考慮的,免費玩家的死活我們根本不管。」

這種激化矛盾的言論是一種典型的自以為是,作為同行我也可以大膽地根據他這句抱怨判斷出他在業內充其量是個執行崗位,尚無建樹。抱著他這樣的想法,不但改變不了現狀,連在當前標準下做出一款收回成本的產品都不太可能。

一個遊戲在系統設計上,有很多「鏡子」一般的存在。很多人都知道中國玩家對遊戲內容的消耗特別快,全球翹楚。一個普通的MMORPG端游,即便在同樣是玩家數量可觀產業發達的韓國,對遊戲內容的消耗速度也只有中國的30%~50%左右。

舉一個例子:無論RPG還是卡牌遊戲,中國玩家特別熱衷於升級。不管是做任務,還是刷副本,總之每天下線前能升個幾級,就感覺有收穫。其實新的技能、視覺效果上升(時裝坐騎)、能多推幾個圖(關卡進度),都是鏡子一般的存在。這種鏡子反映出玩家投入遊戲時長的成果。我玩了多少個小時,我新抽到了SSR卡牌,都得靠這些鏡子才能反映出我比之前變強了。

無論免費和付費,這些有縱深的系統內容,也就是鏡子的存在都是不可或缺的。它需要開發者去思考,撇開免費玩家只考慮滿足付費玩家純粹是無稽之談。

「無論免費和付費,這些有縱深的系統內容,也就是鏡子的存在都是不可或缺的。」

競技場和排行榜之類的系統,就是另外的一面特殊鏡子。這面鏡子不是反映出玩家的精力投入在遊戲中轉化的價值,而是反映出玩家付費後獲得的「增值」與付費的「技巧」。無論你是付費後通過線性數值增長(裝備),還是概率性捷徑(抽卡)來變強,更高的排名都能反映出我付費前後的差異。就這些鏡子而言,等級只是決定鏡子的位置,很少有遊戲鼓勵玩家付費來大幅提升升級速率。

什麼是強呢,我付費後可以跨級媲美更高等級的玩家,我3天的實力媲美你10天的實力,比較總是被鼓勵發生在同等級玩家之間。至於付費技巧就比較好理解了,想方設法付費100元去接近200元的實力,這種產出效率就是技巧。之所以站在開發者角度,談到這些開發思維,是想說開發者根據工作年限的增長,項目類型的不同,行業風向的轉變,甚至管理層的壓力,他的策略和設計重心是會搖擺的。不同的遊戲和遊戲的不同階段,玩家也和玩家不一樣,玩家自身也不一樣。

近十年國內遊戲的玩法變化都較小,App store上可以看到手游只是用更短的時間在走當年端遊走過的路。內容仍然是那些內容,鏡子仍然是那些鏡子,不同的是我們。開發一款廣撒網大走量的三消或益智類型的遊戲,它輕付費而重留存,鼓勵你多學習內容,類型用戶說你良心,但破不了關的新玩家嫌不耐煩,又不能付費過,開罵。

換作一款重戰鬥養成的遊戲,開發者坑挖淺了,有大R打電話來說我就是要付20萬買神裝打死對面幫會你有錢不要是不是傻,中小R又投訴自己竟然被一個免費玩家打死了。挖深一點,中小R用戶說這遊戲付費無底洞就想著騙錢,免費玩家又說這遊戲不付費就只能被屠太坑爹。

鏡子還是那些鏡子,開發者出於各種考慮,正確的,錯誤的,被干擾的,自以為是的……將鏡子選擇後安插在遊戲的不同階段。它們映出的是各個玩家們的影子:你通過這個遊戲想要得到的感官體驗。開發者設計的功能模塊的目的,企圖兼顧卻不可能吻合每一個玩家的要求和期望。我想給的和你想要的對不上時,就互相厭惡。你在MMORPG里被R玩家殺罵我沒良心,我在益智里罵你一個三消你也想付費過關是不是有病。

此外,不同鏡子的對照會導致玩家的感受錯亂,極其負面。比如我終於打通了之前怎麼也打不過的副本,我變強了;但我在競技場的排名卻突然被打下降了20多名,說明我變弱了。那我到底是該高興呢?還是該不高興?

丨 真相只有一個

近30年很多行業內的人都在感嘆:互聯網改變了一切。

隨著互聯網時代的到來,遊戲也沒有任何理由逃離被改變的命運。相反的,因為在同樣的硬體平台上,它還會首當其衝遭受互聯網資本的「扭力」。我們20年前的期待,是希望遊戲可以靈活融合文學、美術、電影、音樂……成為一門新形式的藝術。然而在朝這個路進化到一半時,被攔腰斬斷。現在的遊戲不再是一項面向玩家去定製的商品,而更是一項面向所有人的「服務」。個性、創新、風格、精神內核……這些我們所渴求的是一種藝術型商品的導向,而服務型則不然。遊戲不再像是小說漫畫或者音樂CD,而像是健身房和遊樂場等社交場所,讓各類人進來選各自的器械,讓各類人進行社交,持續地提供滿足感。「玩家」的定義,瞬間就被擴大成了「用戶」。

隨之受眾變廣市場變大,大量資本積極湧入了之前相對小眾的行業。資本趨利避害又要追求高回報,熱錢猶勝,進一步湮沒了個性、創新、風格這樣的東西。2015年,任天堂與DeNA的聯合新聞發布會之後,其股價開始飆漲,連續兩天漲停。這短短的兩天之內,任天堂市值增長了7000多億日元。那是什麼概念呢?——這筆增長超過日本全年的遊戲市場總收入。這是一個再清楚不過的信號了:比起傳統的內容至上的一次性商品型產品,以手游為代表的這種服務型產品更被資本認可,獲得更大的推動力。遊戲變化為一種服務型產品後,行業中的關係迅速地複雜化了……宛如同樣的黑白棋子,縱橫棋盤,之前下的是五子棋,現在下的卻是錯綜圍棋了。

「遊戲變化為一種服務型產品後,行業中的關係迅速地複雜化了。」

第一,開發者有了兩層顧客,一層是真正的玩家,另一層是負責發行的渠道。玩家和渠道對遊戲內容不盡相同甚至相反。渠道某種程度上話語權比玩家還要重:完全的創新就是完全的風險,完全的舒適就是沒有付費慾望。

第二,開發者和玩家無法再面對面,中間隔著運營人員。開發者得到的玩家反饋,往往是被運營根據自身標準刪選和過濾過的。關心且只關心付費和留存,並將指數化為KPI。在持續的KPI驅動下,會出現許多與品質無關,滿足部分付費用戶卻犧牲大部分免費玩家、小R玩家的設計。

第三,迷戀冰冷的大數據分析。服務型產品依賴數據驅動。大數據分析有兩個不利於開發者的要素:滯後和倖存者偏差。大數據得到的總是「過去的設計」得到的反饋,分析後判斷方向和微創新還行,要從立項的起始階段就「大刀闊斧、不破不立」是做不到的。太多的同事都有感觸,要做點新的東西,立項會上就會被噴回去:你憑什麼?有什麼數據支持?你參考的對象有什麼好收入?倖存者偏差就更好理解,對當前遊戲滿意的玩家要麼不發表意見,要麼發表的意見不受重視,無法呈現在數據中。運營(渠道)對遊戲的理解一般情況下當然不如開發者,但他們接觸到留存與付費這些冰冷的數據,再分析出的需求卻遠遠比開發者的概念設計有更高的說服力,能決定遊戲最終形態。

第四,資本的湧入改變了雙方結構。開發者方面,有人圖賺快錢涸澤而漁,不注重信譽和品質,叫好不如叫座,沒有基本的經營一家遊戲企業的責任,在遊戲設計上利用人性的黑暗面,瘋狂培育玩家「衝動型消費」。衝動哪有不後悔不怨恨的呢?大家又不傻。但不要緊,換個公司再玩……玩家方面,也出現了打金、外掛開發、「工會玩家組織」這種傷害開發者與其他普通玩家的群體。

以上四點倒不是在分析兩者對立的原因,只是說明下如今遊戲行業與當年的差異。遊戲的不同,僅僅是行業不同的表現。錯綜複雜的關係中,太多的當事人,不指望提供一門帶有樂趣的藝術商品,不在乎玩家和開發者的感受,也有太多的人只想在遊戲中取得一段社交關係中的優勢地位。

最近《陰陽師》的BUG事件,就本身而言只是個再簡單不過的事故,玩家在遊戲中出現了開發者預料之外的行為,修復規則就好。然而卻在被「利用BUG的普通玩家」碾壓過大R們的憤怒下發酵成了一場短暫的輿論風暴,其中一名大R直呼網易為兒子。這場衝突是長久積蓄的壓力的一次釋放,背後,則是開發者和玩家之間深深的鴻溝。

你看玩家總是強調討厭「pay to win」,但他們去騰訊微博下面留言的理由卻是:至少我在騰訊的遊戲里付費能真正的變強。

都這麼去想了,雙方如何才能不對立呢?最終絕大部分的不滿,都會指向開發者。

當年的遊戲已變成了一種服務,偏偏又是免費的旗號,你的期待得到滿足時你只是一個消費者,得不到滿足時你才是玩家。

丨 謹慎的悲觀

最後說結論吧。一些官方說辭中,有種持重的說法,叫做「謹慎的樂觀」。我不想假裝樂觀,對我而言,算是有一種「謹慎的悲觀」吧。

第一,國內玩家和開發者已然有一種對立關係了。第二,太久我看不到,但起碼五到十年之內,絕對不會有任何好轉。這是國內遊戲行業在特殊環境下發展到特殊階段,產生的一種不那麼愉快的現象。沒有任何力量可以改變這一點。好在它對雙方彼此的生活質量也沒啥影響。

然而這種對立破壞了雙方的換位思考,消磨了溝通的慾望,放在行業內終究不是個好事情。要解決,也許仍然靠行業自身的發展吧。當市場越來越大,大到飽和趨理性;越來越成熟,成熟到同質化必死……當資本得到教訓,當市場進行無數次細分,讓那些想按照國際標準,想把遊戲往「帶有藝術的消費品」方向研發的開發者,能夠通過某種途徑,準確地把自己的作品送到對遊戲有同樣理解的玩家面前,再擊退破解盜版的阻擾,才會開始好轉吧。

也許只有到了那個時候,我們才可以重逢。那些通過付費在遊戲中獲得優越感的人可以繼續做他們自己,而我們也可以像當年在論壇一樣,有如朋友一般談談遊戲的設計元素和後續的改進。各取所需,各盡所長。

「但願有那麼一天」

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其實匿名用戶說的是對的,不知你有什麼反感的地方。

任何行業,創業者死掉的都是大多數,無論你是做餐飲,還是做百貨,還是做服裝,還是做互聯網,活著的創業者從數量上看都是絕對少數。——如果你計算一個行業把那些死掉的(換句話說是被行業淘汰的)企業也算進去,那你談行業的切入點就是空的。

能活下來的,必然是滿足用戶需求的,因為你滿足用戶需要,用戶才會給錢你,很簡單的事實。

更多的時候,普通老百姓只能看到那些活下來的企業,很少有機會接觸那些死掉的,除非你對一個行業有深入研究。

如果你是想就業,找個滿足用戶需求的企業就好了。如果是想創業,那麼,與其談論這個問題,不如談論為什麼絕大多數創業者會失敗更靠譜,而這個問題嚴格的來說與行業無關。


如果遊戲真的「完全和玩家需求背離」,那這些遊戲怎麼會活的下來?

和「你」的需求背離,不代表和「玩家」的需求背離,這點都分不清,談何進入業內。


首先題主這想法Too Young

說一下需求這個詞,需求可以分兩種,一種是表面需求(畫質,操作體驗,音效,創意,劇情等)
另一種是潛在需求(成就感,泡妞,殺戮欲,佔有慾,收集癖,特權,貪慾,功利心等)。看出來基於哪種需求更容易賺錢了吧。所謂賺錢的遊戲就是要站在表面需求的外衣下吸引玩家,然後引出你的潛在需求讓你充值。


以玩家的角度評論遊戲很容易進入兩個誤區:
1. 以為與自己愛好相似的玩家就代表了所有玩家;
2. 忽視掉遊戲的商品性質。

事實上這個問題問得原本就有問題,如果題主真的有心進入業內,不妨自己嘗試實證一下自己的問題:
1. 什麼是當前的玩家群體,尤其是付費玩家群體;
2. 什麼是這些玩家的需求;
3. 哪些遊戲在哪些方面違背了玩家需求;
4. 哪些生產商在哪些方面盲目了。


從另一個角度來看,得票最高的匿名用戶稍微有點以偏概全了。

有時候遊戲製作者和設計師,希望去挖掘一些用戶自己也不知道的潛在需求。他們從自己的需求或者用戶的觀察數據中產生一些靈感,發現了一些「需求」,然後去設計產品。但是這個「需求」實現起來太難,這個靈感和發現帶來的副作用大於它們本身的價值,以至於設計出來的產品的缺點反而掩蓋了設計初衷的閃光點(就是滿足用戶某個潛在需求的部分)。
這樣一來,用戶在並不知道自己這個潛在需求的情況下(產品也沒能成功地讓用戶去發現它),就會只看到了產品的缺點,而認為這款產品「與自己的需求相背離」。

比如,我聽說任天堂出過一款「威力手套」的產品,這款控制器因為精確度不理想等問題(其實最主要的還是,戴這個手套玩看起來太二了)而失敗了。但是它確確實實滿足了用戶的需求「更高科技的控制方式」、「更有趣的玩法」、「體感,而不只是按鍵」(1989年哦)等等。但是,也許當時的玩家會覺得「還不如普通手柄來得有趣」、「弄這些花里胡俏的東西幹什麼,我們需要的是畫面、玩法之類的優化」、「很難玩、體驗不好」、「沒什麼值得花錢買的特點」(我猜測的)。
(我卻覺得它某種角度來說是成功的,至少它創新性地開闢了「體感」這條路,給行業以啟發,為自己的研發積累了經驗,提供給玩家更新奇的體驗「原來遊戲可以這樣玩」。……突然覺得沒有研究只有開發的遊戲行業好悲哀!)

可能這個例子有點不恰當,因為大部分是我的主觀猜測。閱歷有限,說不出更好的例子,權作引玉的磚,期望引出妙答!
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回答後才發現了題主自己回答的答案,讓我覺得有必要把他/她答案下的評論貼到回答里來,同時,默默點一次得票最高的匿名用戶的贊。= =

「玩家需求的遊戲」究竟是怎樣的?有人喜歡休閒遊戲,有人喜歡動作遊戲,有人喜歡策略遊戲,究竟一款怎樣的遊戲才是「滿足用戶需求的」?甚至,喜歡RPG的玩家中,有人喜歡社交,有人喜歡打怪,有人喜歡探索,有人喜歡種田看風景……如果說「我要製作一個滿足所有玩家需求的遊戲」,那麼你得創造一個世界了。但是,至少我是不會去玩這樣一個遊戲的,現實世界已經相當殘酷,為什麼我還要去再體驗一次不一樣的殘酷!
如果你的意思是僅僅指某個用戶群的需求,那麼,恭喜你,答對了——你不是這個遊戲的目標用戶


好遊戲是要長時間的研發,長時間的市場培育,長時間不斷從以前的產品中總結提高。現在都還不到時候。


其實很簡單,客戶的最理想需求就是零花費滿收益,而商家的最理想需求就是零成本滿利潤。

客戶的花費就是商家的利潤,客戶的收益就是商家的成本。這是再簡單不過的道理了。

有時候這種矛盾並不直接體現在錢上,也可能是其他的什麼數據上,也是同樣的道理。


首先做個比喻:玩國內的遊戲,就一句話,叫做飢不擇食,我們需要遊戲,但是卻沒有好遊戲。。。我作為玩家來談談:目前的遊戲,國外的我們不談,已經有很多做的很牛逼,不細說。國內的看,一是抄襲,而且還是低技術低含量的抄襲,都不經過加工。二是,頁游遍地開花,都是一些細節的改進,無法在宏觀上讓玩家感受到遊戲的精彩,還有幾十各種強加的堆砌,對,就是添加各種副本和戰鬥換屆,但是很有違和感。。。第三,就是缺乏認真做遊戲的人,都是一些為了開服才在各個平台上線,然後不停的開,不停的開。。。好的遊戲,需要認真做,畫面,情節,戰鬥,都需要好好構思,好的遊戲,是一個藝術品


不是為了錢么。

我最近玩上了一款叫新流星搜劍錄的遊戲,身為一個格鬥遊戲,武器技能居然要靠經驗值解鎖,而且是橫向解鎖一個金字塔圖,比如你想要一把七階武器,你要把六階所有武器的技能全部解鎖才能入手第一把七階武器。

解鎖的經驗數量簡直是遙不可及,官方因此推出各種經驗加成道具(我投了小几百塊錢,發現解鎖某一類武器所有技能還是遙不可及)。

當一個遊戲絕大部分消耗的時間都在做玩家所厭惡的操作時,遊戲就已經陷入惡性循環了。


存在即合理


遊戲只有兩種,掙錢的和不掙錢的,拋開運營因素和真正的免費遊戲,你所想的玩家需求,如果和遊戲對不上,要麼是這個遊戲是失敗的,要麼是你所謂的玩家需求是偽需求

人有時候就臉大,自己定義自己是玩家,其實可能只是其中的一小部分硬核玩家,或者fps玩家,或者rpg玩家,不論是什麼玩家,大多數自稱為玩家的人,其實只是玩家的一個子集,後面有著一個世界在等待。。

遊戲就那麼及部分,畫面,玩法,劇情,運營

畫面搞不定的搞玩法(獨立遊戲),玩法搞不定搞劇情(avg),劇情搞不定搞運營(國產遊戲)

哪種搞定了就搞下一部分。

你看現在的國產遊戲也是在畫面玩法和劇情很值得稱道的,雖然運營屌的一b,這是依託移動互聯網吊炸天的人數基礎下快速發展起來的。

所以說經濟基礎決定上層建築,現在很多遊戲玩家甚至遊戲從業者有很多困惑,其實這都好理解,他們是玩著 畫面 劇情 玩法 出眾的遊戲長大的,現在國產遊戲運營爆炸,甚至歐美也開始跟進學習中國的運營,畫面劇情玩法的投入會相對平衡,企業目的的本質是為了賺錢,做遊戲能在運營上穩定把錢掙了為什麼要花錢在積累成本高昂風險不確定的的畫面,劇情和玩法身上?

回過頭來說,現在討論玩家需求,什麼是需求?就是我想要,什麼是企業,就是你給我錢,我給你想要的。

所以一個互聯網企業,能有留存,說明他有用戶想要的。

而對於一個盈利只靠用戶購買的行業來說,一個盈利的遊戲公司你不要討論他是不是和玩家的需求相違背,先想想你自己是不是能代表所有的玩家。

然後我們還可以討論下一個問題,遊戲公司的大多數員工都是掙錢吃飯的普通人,也沒什麼要做出好玩遊戲的覺悟,掙錢才是目的。


先就題目作答:
1、開發者自以為上帝,對市場需求不重視。
2、不介意做個小眾遊戲,玩票性質。
3、笨,不知道玩家的真實需求要怎麼總結。
4、知道需求,但團隊能力不夠。

不過,我想問下樓主能舉幾個遊戲為例嗎?你心目中哪些遊戲是「和玩家需求非常背離的遊戲」?

者也的回復是樓主自己嗎?

你說到激戰2的例子,首先,一個遊戲好不好,只要看是不是有足夠多的玩家玩,達到了盈利期望,有足夠的玩家買單,而不是由是否站樁戰鬥來決定。

激戰1是站樁遊戲,如果激戰2改成了ACT,老玩家是否能接受?這裡有創新的風險。站樁改成移動戰鬥,在策劃和程序上意味著很大的調整,這可能造成進度嚴重影響。激戰2這樣的大作,應該是幾年前就立項開發了,現在去改不見得是好事。

而且,ACT玩家並不能代表所有玩家,站樁遊戲並不是賺不到錢。很多玩家會覺得ACT遊戲太累呢,他們的需求你有考慮到嗎?

你覺得單機遊戲的體驗好,有幾個重要原因:
1、它們不需要考慮數據嚴謹性,都是在本地程序計算完成,不用和服務端通訊,這樣就能做很多複雜而快節奏的玩法。
2、國外的單機遊戲有良好的盈利模式,很多優秀的開發者還沒轉型到網遊。不過轉型趨勢已經在加快了。


因為「玩家需求」這玩意很難捉摸啊!

不止玩家,在文化創意這塊,消費者需求總是比較難發現的。開發商只能做對應「自己以為的消費者需求」的遊戲,而如果水平有限,跟消費者的實際需求偏差較遠,悲劇就出現了。


其實這個問題,可以這麼想。遊戲製作中,製作者所考慮的玩家需求其實與你所說的玩家需求是 兩回事。


姑且分為玩家外部需求,和設計玩家需求吧。前一種是常態被認為是玩家需求的東東,後者是遊戲設計中所需要的東東。


玩家外部需求呢,本質上和是什麼遊戲,遊戲什麼樣。沒有太多關聯。主要的關聯全部在於玩家以往的遊戲經驗以及對應類型的遊戲水平。還有一個我不知道怎麼說好。就說是遊戲上癮程度吧。當然上癮沒有毒品上癮那種貶低的意思。大概和愛吃肉愛吃白飯這種差不多。這些需求是商人追求盈利的本質。讓這種需求最大化,才有可能達到最大化遊戲收益的目的。

設計玩家需求呢,這就是本質上遊戲吸引玩家的內容。遊戲設計者,在遊戲中創造需求,並滿足玩家達成需求的手段。不斷創造,設定目標,不斷讓玩家達成需求。理論上,這種類型的需求是絕對不會背離玩家意願的。因為一旦這種類型的需求背離了玩家意願,結果就是遊戲淪為垃圾。

互聯網時代還沒有興起的時候。這兩種需求的運行狀態是相互補益的。因為兩者沒有系統內的關聯性。商人專心賣遊戲,製作商專心做遊戲。做得越好賣的越多。


但是互聯網時代開始,兩種需求漸漸需要在製作階段同時來滿足。因為網路遊戲,沒有一個統一的發售點。銷售的平台也不再是遊戲店等實體店鋪。商人們發現在遊戲中更多的植入增加外部需求的內容,更加經濟實惠。後面就產生了變化,商人專心改遊戲,製作商製作遊戲之外要幫著商人將遊戲商業化。商人手段越高明,配合遊戲足夠好。就能賣的更多。


所以漸漸地需求背離感出現了。好的遊戲擁有一種容納性。能夠容納一些不足夠好,甚至不好的內容進來。因為設計中本來也有一些目標達成前的垃圾內容。這都是設計需求的一部分。經過這麼多年的發展。兩種需求漸漸就被同時製作了出來。但是玩家外部需求的內容,畢竟不是好的遊戲所需要的內容。你見的多了,就會這麼以為是人之常情。


以上應該解答了為什麼,這三個字。為了理解方便,下面再打個比方。


一個好玩的遊戲,可能只要我的老婆被抓走了。我要去救她,然後我現在打不過敵人,我要變強,。。。一直到我打過了boss,最後發現這是老婆對我的考驗。簡簡單單,對遊戲里的我進行了一場史詩旅途的設計。


但是考慮了外部需求,我不止是我了。還有玩家這個人。玩家需要炫耀。玩家需要獲得現實里的榮耀感(成就)。

第一段,可能在體驗完之前,甚至體驗之後,對遊戲銷量並沒有非常明顯的推動作用,更甚至在現今那麼多的國產遊戲中,已經成為了可以被忽略的部分(就是因為作用不明顯),反而第二段,想想現在steam不管多垃圾的遊戲,出了中文版就會有大批連玩都不會玩的玩家選擇花錢購買。背離不背離對商人來說重要嗎???


首先我要明確自己的幾個觀點:第一,我認為所謂遊戲是要能給人帶來快樂的東西。第二,根據第一點,很多網遊和手游由於能給予玩家的樂趣太小,遠遠比不上其他方面給予玩家的挫敗感和悔恨等等負面情緒,所以它們都不算遊戲。

我是基於這個觀點來看到遊戲問題的,所以一些問題已經不能被稱之為問題:畢竟有些東西連遊戲都不算,又怎麼用遊戲的標準去要求去評價呢?

實際上現在的網遊和手游,尤其是手游,都是奔著快速賺錢來的,所以他們根本沒心思好好打磨一款遊戲。與其設計有趣的遊戲劇情,不如設計一個讓玩家更容易上鉤的遊戲機制。現在抽卡氪金的模式已經成為一個很成熟的手游撈錢手段了,幾乎可以說,套用這個模式,換上一個有號召力的ip,就可以很簡單地做出一款遊戲來撈錢了。《陰陽師》算是個很成功的例子,不過雖然陰陽師本身有很多值得誇耀的地方,但更值得說的是陰陽師在氪金之路比它的前輩夢幻系列可以說走得更遠,網易爸爸的任性果然沒人管得了,即使你是掏了錢的氪金老爺也不行,就是這麼任性。

而傳統的遊戲領域,開發一款遊戲則更像是買彩票,還是需要巨大投入的彩票。沒人知道市場喜歡什麼,當然有人喜歡當事後諸葛,當一款並不被看好的遊戲火熱起來就開始分析說這款遊戲多麼多麼好,火是必然的。然而實際卻是很少有遊戲是必然火的,幾乎都是靠了些運氣,那些野心勃勃的大作,投入也十分巨大,火的可能性也確實大一些,但也不是必然會火。所以開發遊戲其實和賭博很像,甚至比賭博更難,因為你根本不知道市場這個莊家會開出什麼樣的結果。

這時候不論是玩家還是開發者的判斷都是不足以被採納的,只有把遊戲做好了,投入市場才能看到反響。現在大名鼎鼎的魂系列,當初在公司內就是不被看好的,不管現在多少人分析這個遊戲火的多麼必然,但我依然覺得魂能大火還是靠了運氣:沒人知道為什麼這款遊戲突然就火了。與此類似的還有黎明殺機。當然,你盡可以找出多少條數據,論述這個遊戲火的必然,火的有理,但無論怎麼說那都是馬後炮,事實就是在遊戲發售前,連遊戲製作人自己都不知道這款或用心或糊弄的遊戲能有多火。

更可怕的是,遊戲火和遊戲賺不賺錢之間並沒有絕對的聯繫。叫好不叫座的好遊戲可以說比比皆是,讓人不禁感嘆市場真是神奇無比。

因此從這個角度來說,開發商和玩家的角度背道而馳也實屬正常,有時候玩家可能並不知道自己會喜歡什麼樣的遊戲,我敢說魂系列出現之前如果只是描述,魂系列絕不會打動大多數玩家的,當然你可以不承認自己的真實感受。所以真正的問題是,玩家實際上並沒有需求,或者說玩家不知道怎麼形容自己想要的遊戲,而遊戲製作人只是按照自己的想法去做一款他認為不錯的遊戲,至於真實結果是什麼,沒人知道。

這麼講吧,fps沒出現之前,根本沒有玩家知道自己會如此喜歡fps遊戲。因為人是不會知道自己是否喜歡一個尚未存在的東西的。有時候會感覺做遊戲就像在對著阿撒托斯獻祭,你永遠不知道這個痴愚之神會喜歡什麼,因為他自己也不知道自己喜歡什麼,甚至他的喜好會時常變動,他也會同時喜歡互相矛盾的遊戲。也許你獻祭了他喜歡的東西卻被他一口吞掉,骨頭都剩不下來;也許你獻上他討厭的東西卻能賺的缽滿盆溢:因為他噁心到吐出了無數金幣,足夠你逍遙快活到世界末日。這些東西看起來就是這麼無常又沒道理,而這就是遊戲開發。

我算是有點明白為啥現在遊戲越來越多克蘇魯的梗了。


只是看似的背離,而不是真正的背離。如果真的背離了的話,遊戲就沒有人玩兒了,公司也就完蛋啦。現在的遊戲做成這個樣子,是廣大玩家和開發者共同努力的結果呀。

具體的講,遊戲設計師們都是市場的動物,他們只開發市場喜歡的東西。

每個人都會說自己喜歡陽春白雪,但實際上,他們只是在看些下里巴人的東西。說喜歡和真正的喜歡是不一樣的。


從樓主的話感覺你可能是個非人民幣玩家,你可以試著充點錢看看


題主去一些大中城市的網吧逛一圈,大家都在玩什麼,沒有一個玩外國遊戲,全是國內的網遊。我本以為會有一些Dota,魔獸世界的,但真到網吧一看根本沒有,只有國產武俠玄幻類的遊戲最多,玩家需求是很明確無誤的


按照玩家的需求來第一錢難賺第二理想難實現,第三發展會有瓶頸


遊戲開發商的終極目標是掙錢,遊戲是圍繞掙錢做的。
玩家的終極目標是好玩,需求是圍繞讓自己覺得好玩提的。
通常來說,前者想達到目標,需要使後者的目標達到。但是後者的目標各不相同,有時甚至互相矛盾。前者最簡單的達成自己目標的方法,就是滿足後者中渴望砸錢變強、瘋狂抽獎的那部分人。當然,更多的時候,因為能力所限,許多前者也就只能以這種方式達成自己目標,再難一點的,做不到。


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