VRay相比3Dmax自帶的渲染器,優勢在哪裡?

從學3Dmax開始就用了VRay渲染器,不知3Damx自帶渲染器具體弱在哪些方面。


max的自帶渲染器叫scanline, 都說是scanline了,所以其實不支持光線追蹤啥的,早年的raytrac材質還是blur寫的插件(就是那個blur),慢的想哭,所謂個gi只支持radiosity(超爛)和lightracer(更爛),和mr比吧還算有點快的優勢,和vray相比就啥優勢都沒了。

江湖上的段子是這麼說,當年max軟體寫完了開發人員志滿得意,覺得自己牛逼大了,自我欣賞了好久,發現好像缺個渲染器,就瞎幾巴寫了一個,湊合用到了今天。

我覺得這很可能就是事實


瀉藥,不好長文,簡單淺談一下。
我最早用的三維軟體應該是DOS下運行的3DSR4(正版),它當時的shader已經引入了光線追蹤這一概念,可以模擬較為真實的反射與折射效果了,是的,就是Mental Ray引以為傲的光線追蹤。圖形學領域也湧現出來很多新技術和概念,比如光能傳遞、GI、FG、IBL、3S、焦散(Vray的絕活),即便是像arnold這樣純粹基於物理演算法的渲染器,其架構設計也早在2000年前後就已經提出來了,可是這些技術的普及卻相對較晚,主要受限於硬體的發展速度。
題主指的Max自帶渲染器,也就是scanline渲染器,正如它的名字一樣,最早只支持掃描線渲染,這種技術只有一個優點,就是快,不用說桌面級的PC,就連SGI也不得不大量使用掃描線渲染,如Renderman,因為穩定和速度就意味著成本。可這並不代表它們不自我發展,正如Max的scanline一樣,也曾努力嘗試融入光線追蹤,吸收lightscape的光能傳遞等等(Max本身就是屌絲逆襲的奇蹟),但事實是重寫一個新的渲染器要比改善舊的渲染器更省成本(商人考慮成本這個概念是非常複雜的),而自動桌最擅長的還是直接收購、整合,於是,scanline對於現在的Max來說,已是一具死屍,僅僅是一種象徵性的存在罷了。
Vray和同時期的渲染器比,如finalrender、brazil(好像比它快的只有lightscape),無疑有著更快的渲染速度,而和RM、MR比,又無疑更加親民,因此獲得了很好的市場佔有率,而良好的市場回報,使其有能力自我迭代,Vray在後期無論是質量和穩定性的進步都是有目共睹的,最重要的是它成功的生存了下來。
說到默認渲染器誰活的最好,應該是C4D的標準渲染器和Houdini的mantra,標配就很高檔了,XSI已死,所以MR也行將朽木。
說到底,掃描線渲染技術早已被時代拋棄了,而如今的Vray也在經歷著新一輪技術革新的考驗,比如GPU渲染,比如實時渲染,如果邁不過與時俱進的檻,新技術一旦出現,老技術的死亡只是時間問題,強如RM又如何。對於藝術家型的使用者來說,把繁瑣封裝在暗箱當中的,操作簡單、快速、直觀的軟體是發展的趨勢。
如果你是一個Vray時期的藝術家,不用學習掃描線渲染器如何使用光源陣列模擬全局光照,只需找到實現這種效果的開關即可。
就好像如果你的車門撞了,保險公司會建議你換一扇新車門,而不會勸你去做鈑金。


線渲染器實際體驗是出圖效果差,且對多線程優化很差,4c8t只能跑一半的線程。材質界面也不怎麼友好。
現在集成的MR操作比較傻瓜(簡單成圖),但速度太慢,尤其是在VRay出了3.40之後,簡直天差地別。
另外就是他們的教程要比Vray少很多。


當然簡單方便 效果好了 線掃出圖 效果太差 模擬現實光影厲害大神能做到照片級 還有就是 出來上班大家都在用啊


個人覺得3d自帶的渲染器和vray比除了快,vray還是現在最好用最常見的渲染器,我的一個前輩就說過,想要用自帶的渲染器調成vray那樣,相當麻煩,費力不討好。
當然不僅是快點。模型簡單部分不需要渲染太好的用默認渲染器可以節省時間是肯定的。就像玻璃的材質,因為看不清就可以偷個懶。用默認就出圖就快很多。方便給後期留時間。
換個角度看呢,默認的渲染器兼容性肯定是最好的,如果一台電腦上的3d沒裝任何渲染器,用默認材質就不存在材質不兼容等等問題。當然工作中跨渲染器的工作需要我是沒聽說過

別的方面,vray真的就是碾壓默認渲染器了……


瀉藥,沒太用過max的自帶渲染器。就maya的自帶渲染器類比來說,可能設置比較繁瑣,演算法比較過時,想要快速出好的效果很難,而且對很多插件不兼容。連mental ray大家都覺得慢,演算法過時而且操作繁瑣了。自帶的可能就太老了。一點粗淺的見解~


自帶的渲染器,我也沒怎麼用過,也是一出來就用的vray,慚愧。。。要說為啥用vray,純屬工作需要,公司一般用這個,工作互導方便。自己個人做東西用oct和c4d。其實渲染器的話,只要還有的功能都齊全,用哪個的多,很大原因,還是在於工作流程。


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