開發 Roguelike 類的遊戲,有哪些相關經驗可以分享?

對美工一竅不通,也沒有任何做遊戲的開發經驗,本身會python/java/ruby/C。web開發和企業級開發背景。就是用業餘時間做著玩,然後放在網上讓大家擴展。誰能給我一些指導?


Roguelike博大精深,傳統深厚,是一個幾乎完全摒棄了遊戲的媒體屬性,只專註於Gameplay的小眾類型。

在五大新主要RL中,除了ADOM其他都是開源的。程序員們前赴後繼接力開發都有了十幾年以上的歷史。既然有了前人的車輪,就不必自己新造,至少看看別人怎麼造的。

五大新RL:ADOM|Angband|Crawl|NetHack|ToME

其中最後一個ToME其實是脫胎於Angband,從4.0開始重寫獨立出去了。它擁有自己的開源跨平台引擎,T4,Tales of Maj"Eyal and T-Engine4。使用Lua就可以利用這個引擎製作自己的RL遊戲了。

還有人寫了庫,方便RL開發,基於JS的,rot.js interactive manual。

另外還有這個Blog值得關注,http://roguelikedeveloper.blogspot.ca/。

最後一提,RL對圖像要求不太高,找到合適的Tile對降低門檻有巨大作用。ASCII的圖像對於非程序員實在是過於難以下咽。當然如果你的ASCII Art能達到這個水準,另當別論。

Ultima Ratio Regum: The Roguelike。


謝謝邀請。我比較喜歡Roguelike類型(RL),自己也寫過一個小的Demo,正好可以分享下。


我認為RL最重要的兩個特點是內容自動生成永久死亡,所以像FTL和大菠蘿的硬核模式都屬於RL。


永久死亡(Permadeath,PD)

在PD的實現下玩家不能隨意的存檔讀檔,每次遊戲經歷只有一個時間線,失敗了就要從頭開始。這種設計的優點可以去查下相關的資料,我就不細講了。在我看來,PD是RL必不可少的一個組成部分,沒有PD就不能算是一個RL遊戲。


內容自動生成(Procedural Content Generation, PCG)

PCG是一種非常迷人的技術,如果我們的現實世界是計算機模擬出來的話,那它也一定是用這種技術構建出來的。RL里遊戲關卡(Dungeon)大都是自動生成的,其他的遊戲內容如任務,道具,怪物等也都可以利用這種技術來實現。


前面有人提到了《Dwarf Fortress》,這個遊戲使用了大量的PCG技術,並且也設計了一個RL模式,作者之一是數學博士,已經開發了12年,計劃還有8(18?)年才能完成所有的開發工作。所以從中也可以知道開發一個優秀的基於PCG的遊戲也不是那麼容易,不過也不用擔心,RL和PCG歷史悠久有大量的資料可以參考,可以從下面幾個鏈接開始。


[1]PCG Wiki Welcome - Procedural Content Generation Wiki

[2]The Saturday Papers The Saturday Papers

[3]開源的RL遊戲列表 Category:Open-source roguelikes

[4]RL開發社區 RogueBasin


可以參考一下dwarf fortress


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