如何做出一部類似於迪士尼、皮克斯風格的 3D 動畫?

本人是影視動畫專業,目前接觸3d只有3dmax建模和綁定,今年下半年就要做畢業設計了,所以最近暑假學如何做3d動畫。我很喜歡國外迪士尼、皮克斯的那種3d動畫的風格,所以想往那個風格做,因為我接觸的3d軟體只有3dmax,搜了許多答案也知道做3d動畫要maya什麼的,還有國外他們自己做的軟體,所以想請問一下各位同行的前輩們,如果不考慮國外那些自己做的軟體,想做出這種風格需要每個流程大致需要運用什麼軟體能做出來呢?例如建模需要什麼,渲染、燈光需要什麼軟體可以做出那種感覺?另外就是各個流程如果都是用的不同軟體的話,又如何把他們組合在一起呢?因為實在有點迷茫,軟體很多找了許多答案也摸不清大致的方向,所以問題比較多,希望各位前輩能夠給一點建議,我也是十分想往3d這個方向走,做出自己想要的動畫,謝謝各位。


這個問題標題是如何做出一部類似於迪士尼皮克斯的3d動畫。

感覺好有難度,我來嘗試答一下。

動畫的本質是講一個故事。因此如果故事太差,其他方面再厲害也難以彌補。所以在考慮做動畫之前,你得有一個好故事,並且以劇本的形式呈現。或者說,如果沒有現成劇本的話,那你就得有一個好的編劇。比如皮克斯的編劇可以是這樣的:

皮克斯導演安德魯·斯坦頓教你如何講故事

然後就可以開始做動畫啦!

首先,你要有一個導演。具體是做什麼可以參考答案:動畫片的導演主要工作是什麼? - 知乎

其次,最好有一個製片人。具體是做什麼可以參考答案:製片人需要具備哪些條件和能力?主要負責什麼工作? - 知乎

當然,我們假設題主能力爆表可以身兼此二職並且雙修到達了皮克斯的導演和製片人的水平。那麼再往下看。

你要有人可以把故事變成分鏡,把角色的每個動作畫出來,這要求很強的手繪能力。

然後要有動畫師用Maya、ZBrush之類把手繪的角色建模,變成3D模型,然後繪製羽毛的方向、分布等等。

大概就是上面這樣,意會。

然後因為要有動作,所以這些肢體要綁定到骨骼上,每個三角形頂點都有對於一些骨骼的權重,這樣在骨骼動起來的時候,三角形網格也會跟著動,這一步叫做Rigging。

之後就是要根據分鏡,把每個角色在shot的動作、表情通過變動骨骼、控制點等等表演出來。這一步大概需要十幾個富有經驗的動畫師。

再之後就是各種特效了,比如水、沙子、毛髮、肌肉、煙霧、火焰之類的物理模擬。這些有的用現成軟體,比如Houdini、RealFlow等等可以搞定。

(Houdini模擬雲)

有的不太行。比如現在是物理模擬追求無比精細的時代,因為計算量巨大,頂級的工作室會要求物理模擬也可以在分散式集群上運行,而現有的商業軟體不支持集群。怎麼辦呢?

那就得自己開發了。於是你需要一些軟體工程師,來開發自己的新工具。對於上面這個例子,這些工程師既要有對物理模擬很熟悉的,像分析力學、連續介質力學、數值計算之類,還得有精通並行編程,熟悉MPI那一套的。

如果能真實模擬這個效果的技術還不存在,那麼你就得需要研究團隊了,於是你需要一些做物理模擬的PhD、博士後,或者相關領域的教授來為你研究這個技術。迪士尼擁有全世界最強大的研究團隊之一,在相關領域的頂刊發表數量可以進入世界前三。

比如《冰雪奇緣》中模擬雪的技術:

中文講解:如何用科學的姿勢堆一個雪人 - 知乎專欄

(文章里包含了原技術文檔的鏈接)

再比如《海洋奇緣》里模擬大面積流體的技術:

中文講解:WonderList論文心愿單 - SIGGRAPH 2017

然後,你需要一個負責燈光、著色和渲染的團隊,通常燈光設計會使用Katana之類的軟體,把這些網格、體素等等和紋理、光照等結合,渲染要追求高精度,因此至少是Arnold,通常是自己開發的渲染器。Redshift、Renderman之類更多用於預覽。

然後還需要成百上千台計算機,用來建立渲染農場,這樣才能在有效的時間內,把這些複雜效果、模型繪製出來。

解釋一下。渲染演算法有很多,常用的比如Path-Tracing、雙向Path-Tracing、Metropolis Light Transport、Energy Redistribution Path Tracing等等,大概過程就是光源發光線,打到物體表面根據不同材質以不同概率向各方向反彈,最後被攝像機收集的過程。這中間計算量很大。用單機的話,要到達電影級可能一幀就得幾十個小時。因此要用分散式集群來搞,俗稱叫做渲染農場(Render Farm)。一般大公司都有自己的。網上也有租賃服務,當然,不便宜。

如果渲染時候採樣數不夠,就會有各種噪點,比如這樣,從上到下採樣數依次遞增,越多、計算時間越長越清晰:

當然這跟渲染演算法也有關係,跟所用材質也有關係。碰上複雜的材質,比如毛髮、泡沫、沙礫等等,如何渲染的高效並真實呢?這時候你又需要研究團隊了,於是你需要一些渲染方向的PhD、博士後,或者相關領域的教授來為你研究這個技術。比如最近有研究用神經網路高效渲染毛髮的技術:

Ling-Qi Yan

最後,你需要後處理團隊,將這些效果、角色等在Nuke或者自家開發的軟體里合成為最終的圖。

如果劇情比較複雜,那麼可能會有成百上千個分鏡,每個分鏡可能會改進數十個版本才達到最終的要求,這些版本可能會涉及上百位員工。在進度緊張的情況下,如此多的資源、人力如何管理呢?那麼就需要專門的管理平台,比如Shotgun(Production Tracking, Scheduling, Review, and Asset Management):

( ε:)⌒?(.ω.)⌒?(:3 )⌒?(·ω·)⌒?( ε:)⌒?(.ω.)

終於視覺上差不多了,然而聽覺也很重要,畢竟這年頭已經不流行默片了。

所以你要有一個作曲。這不僅要求你有彈奏、編曲能力,也要求能對應情節和影片本身的畫面變動,相應的變動BGM。然後如果是管弦樂得有一個樂隊,當然如果電子樂,找個好點的音色庫,很多時候用MIDI直接電腦合成也可以接受。

然後還得有一個聲效,專業用詞叫Foley artist,根據大海、沙灘、翅膀扇動等相應物理過程,給動畫配物理效果音,並且要做到聲場真實,像這樣:

這個比較需要經驗和腦洞,一個比較經典的例子就是電影《星球大戰》裡面的爆能槍的聲音,是可以通過用扳手敲擊固定電線杆的斜拉鋼絲繩得到的,像這樣:

如果有人物的話,你還得請一位或幾位聲優,最好是老戲骨,還得能唱。這個其實很關鍵,聲優選不好就會很齣戲,甚至會讓觀眾犯尷尬癌。好的聲優比如這樣:

這樣下來,再添加一些其他細節,你便可以做出一部類似於迪士尼皮克斯的3d動畫了!

( ε:)⌒?(.ω.)⌒?(:3 )⌒?(·ω·)⌒?( ε:)⌒?(.ω.)

上面這個答案僅僅說了做出優質動畫的冰山一角,這是沒有辦法的,因為答主沒有在這個答案里寫一本書的能力。你看,不說那些長片,就算是六分鐘的短片,比如Piper這樣的(【動畫/短片】《鷸》Piper 2016 【附帶解說版 1080p 皮克斯短片】),參與人員列表就有數十人,還不包括那些工具開發人員、研究人員等等:Piper (2016)


首先3DMAX是做不出迪斯尼皮克斯那樣的水準的3d動畫的。

原因是迪斯尼皮克斯這樣世界頂級的動畫工作室採取的電影動畫工業流程中,操作系統主要是linux,而max沒有linux版本。這點就已經判了MAX死刑了。就算MAX在中國流行,也沒什麼卵用。

其次光靠MAYA也是做不出的。

原因是現代動畫工業流程之複雜,不可能光靠一個軟體就可以完成所有工作的,一般都是多個軟體在各種公司自行開發的inhouse pipeline中協同工作。

但是你可以通過自己的努力,靠創意和藝術修養做一部類似的個人動畫短片,這就和軟體無關了。

而且現在MAX集成的Anorld渲染器已經很先進了,大大減輕了藝術家的工作負擔,稍微調幾個參數就可以渲染出不錯的畫面,畫面的品質因為軟體的進步,至少在外行人里可以看得過去(早個十年根本不敢想)。

但最重要的是創意和藝術修養,這在短期無法快速提高,所以慢慢來吧。


如果只是『』動畫『』風格類似,那麼你需要一位動畫師綁定師,一位編劇分鏡。

動畫的畫面精度就別指望了,沒戲。

3DMAX是款非常優秀的3D軟體,對於學生來講比MAYA更具親和力。它的CS骨骼完全可以勝任以畢業設計為前提的工作。並且蒙皮綁定也很容易。

《哆啦A夢:伴我同行》就是用3DMAX做的,所以不用被軟體所困擾,也不要被一味的MAYA吹所迷惑。3DMAX適合個人和工作室,MAYA適合大團隊和流水線協同。【電影特典】多啦A夢伴我同行 藍光光碟特典全集

回到問題本身,如果是單純的故事風格類似的話,講真,幾個幾何形體就可以製作了連綁定都不需要。這就很考驗題主編故事的能力,如何讓短片感覺有趣吸引人。不要試圖講大道理,講不好也講不透。

流程來說,3DMAX做模型蒙皮綁定渲染輸出序列幀。毛髮和布料可以全部用模型的片來替代用bone骨骼綁定,動畫做完後用柔體腳本算一下簡單的修一修就可以了。追求影視意義上的毛髮布料毫無意義,一是因為麻煩,二是效果不一定好,三學生的機器帶不動。燈光渲染就用VRAY了教程多。輸出後用AE合成,前提你是分層渲染。PR就是配音加字幕。


如果你是認真的想知道這個問題,扒一遍Pixar 的跳跳燈( Luxo Jr), 技術上根本不是問題,然後總結一下你為什麼【一個人】做不到Pixar的效果,我想你會得到你的答案。

==========以下與題目無關===========

在學習技術的道路上,你會發現學習的意義不光是知道怎麼做,更是知道【什麼是不可做的】。

商業動畫製作是一個工業體系。

如果我們光考慮技術難度,Pixar的短片(我們暫時不討論長片),在中國,我有信心是完全可以達到的,Pixar的核心渲染器,Renderman是可以直接拿來用的,Pixar 也宣布你們下載到的渲染器和他們用的一模一樣(我選擇部分相信他們)。動畫上,其實和表演修養關係更大一些,綁定只要動作能做出來,無非是效率問題,這個可以用時間堆砌出來,而且國內優秀的動畫師並不少,變態級別的全FK也能給你把角色嫩得花枝招展。

模型材質貼圖神馬的這種小事,我根本不擔心國內同行的水平。

RD 這塊,確實有點難度,Pixar 的很多短片其實有點秀肌肉的味道,比如birds裡面的bokeh,lou裡面的綁定技術,但我還是可以用時間換,因為托底的方案還可以MP或者一幀幀動畫硬懟。

好了難度的問題來了: 這麼做的意義是什麼?

為什麼水墨動畫當年在世界電影節上風頭無兩,號稱中國學派,現在卻灰飛煙滅呢?

如果你常逛 cgsociety.org, 看看靜幀區的作品,哪幅不是秒天秒地的強悍?

我相信如果長城哈佛腦子進水,有足夠的時間和決心,傾全廠之力干出一輛,就一輛能和豐田路霸硬懟的越野車也是可能的。美國真要登陸火星,傾舉國之力2年內可成。

但是對於行業沒有意義。

Pixar 的日常水平,對我們來說都是夢裡的仰望。投資上億美金,票房上10億美金,對他們來說只是日常工作,他們還要度假野餐健身養娃玩跑車看超級碗,可能後面的那些事情更重要一些。

不要用個人創作的思維去度量商業產品,可支配資源上不是一個體量,這不是一個兩個軟體, 幾個技術難點,一夥投機的兄弟們就可以搞定的。

在中國嘔心瀝血干出一個以達到Pixar水平為口號的牛X的片子,so what? 能拿美國綠卡嗎?


首先非常遺憾的告訴你,就目前國內的水平還達不到迪士尼和皮克斯那種水平。原因有很多方面,技術可能是唯一差距比較小了,那也應該有個10年8年的差距吧。

題主問了很多關於軟體的事兒,我先試著答覆這個問題,在影視動畫製作工具全世界範圍內基本是被MAYA給壟斷了,次之應該是MAX,其他的還有一些輔助工資,建模的、貼圖的,毛髮的,布料的,液體的,群組的,各種渲染器什麼的等等,合成主要用NUKE,次之可能是AE,總之工具是多得數不勝數,每家公司大概的流程都基本一致,用的工具也差不多,在局部會有所不同,根據人員多少、人員水平等因素決定,有時候也因項目而定。但無論如何只有掌握足夠的技術經驗 才能更好的發揮工具的效能,製作才能遊刃有餘。國內現在稍大一點的製作公司都還是有一定的研發能力,但相比起國外還是差一截。

做出好片必須是在不受技術限制的情況下完成的,而這只是其中之一的條件。根本還是對故事、設計創意、美術風格的把握,好東西是有高度的,同樣需要有這樣高度的人才能做到。。。缺人是我們現在最大的問題。然後是能組建一個合適的團隊,需要整體水平都要高。高水平團隊意味著要花很多錢。但願意掏錢的人通常等不及就要賺錢。。


【2017】山西傳媒學院動畫學院 13級動畫畢業作品《生存》

作者:孫寧寧 李易聰 史濤 李永聰 邢露月
版權均屬山西傳媒學院所有

這是我學姐和學長做的片子,他們組一共5個人分別是1模型2渲染3動畫4美術前期加mp數字繪景5綁定後期合成。可以說他們組每一個人都很牛逼{我校有史以來最強組合},如果想做一部好片子要找到志同道合的夥伴,團隊很重要!團隊很重要!團隊很重要! 最後祝願你我能做出優秀的畢業作品。


作為一個動畫師從業者,先告訴你一些事,有些動畫電影也會外包給國內很多大公司做,具體哪些公司,我就不說了,免得做宣傳。我想說的是在軟體基礎上,國內有很多技術基本達到皮克斯,迪斯尼的要求,可是為什麼做不出這樣的動畫呢。首先國內的環境是,動畫公司找投資人資金,而這些投資有多少是真的見解動畫電影的?投資人要的是快速增長的業績和高回報。抱歉這一點動畫電影真的回報比較慢。看著皮克斯,迪斯尼動畫多賺錢。可是他們的一部動畫是在5年甚至10年錢就開始構建動畫的框架,他們就是為了理想為了藝術而獻身自己的全部,然而這樣的他們做的動畫真的才是動畫本身的東西,放到國內環境,投資人肯定要看自己投資的電影怎麼樣這些。然而沒有這樣的動畫素養卻要對作業動畫公司製作的動畫指手畫腳,固步自封,覺得這個怎麼樣那個怎麼樣,最後改出來的東西根本沒有任何內涵可言。恕我直言,好動畫不是製作不出來,阻礙我們製作不出那樣的動畫電影,完全是自己國人的鍋。而且一般的投資人,對於這類需要時間去打磨的電影投資,一般的公司很難能堅持下來,然而大公司幹嘛要投資這種時間又長,回報率不高的電影?他們要的是能快點賺錢。
假設,有一個非常強大的投資人,對動畫公司製作公司全權放手給他們製作動畫,然而,對於國內的劇本,編劇,導演,這一類人。恕我直言對於國外來說真的差的不是一點半點,一部動畫需要什麼樣的深度全靠他們的能力,後期技術難題可以通過時間去解決,可是動畫的深度怎麼去解決?那需要很高的藝術修養才可以,對於這些藝術修養,往往是國內環境最不重視的,因為大多數都只看到表面。然而你說國內肯定有藝術修養很好的啊,可是他們大多都沒有很大的資金,然後找投資人,又回到我上面說的話了。
最後我想說皮克斯,迪斯尼的動畫製作基本來說都不是我們想像的那樣製作流程,一部好的動畫電影在還沒有用電腦這一塊開始製作的時候其實他們都已經在劇本,編劇,分鏡,取景,原畫,等等前期準備工作階段打磨了很久很久,這個製作時間在國內的環境基本是被忽略的,你以為動畫只是電腦製作就可以了?沒有前期的動畫設定,給你十萬台超級計算機,你也做不出讓人,笑著流眼淚的電影,如果以後我有機會去皮克斯工作,我再來回答這個問題。因為這是我的夢想。


說真的影視動畫畢業的,能問出這樣的問題,也是白學了。。。


這個問題我在大學四年的時光里經常拿出來思考人生。

首先有追求是好事,其次告訴你幾乎不可能。
但是,如果你非要追求動畫藝術的高峰,你需要做好以下幾點:
1、做出一些漂亮的靜幀作品。或者插畫,可以先臨摹,把握好顏色搭配,構圖比例,造型空間關係等。

2、多練練美術功底,好的素描色彩基礎是能去大公司的敲門磚。

3、儘可能去大一點的動畫影視/遊戲公司實習。學到的東西是學校和培訓班不是一個維度的。積累商業項目的製作流程和經驗是非常寶貴的,決定你將來能走多遠。

4、用什麼軟體/渲染器不重要,熟悉掌握一個你常用的軟體,我是用maya/mental ray,其他都是一些輔助軟體。有人說皮克斯不用max,不代表max不好。很多歐美公司的影視級CG用的就是max。(個人不喜歡max純粹因為破解版不穩定,經常崩潰,max的功能還是很強大的)

儘可能參與到一個牛逼的項目里去,要比自己一個獨立完成一個牛逼的項目要靠譜。哪怕是短片,個人也很難做好,涉及到的動畫知識和模塊很難一個人全部精通。

這是我自己一路走來的經驗之談,獻醜貼點實習那會兒做的模型。

現在自己出來創業(5人小公司)再也接不到類似的項目了。只能做一些產品展示動畫。也貼兩張吧:)


你的問題在於,想的太多,做的太少


好幾位大佬回答的太專業籠統了,看題主是影視動畫專業的,提出這種問題不禁讓人想這幾年題主都幹嘛去了,都上的是什麼課,

題主這是趕畢業設計,用max足夠了,綁定用cat ,渲染用vray,比較難搞的毛髮和布料這裡按住不提,主要的角色動作,沒有捷徑,沒有5/6年的動作經驗,不要去想能有迪士尼的幾分水平。具體的你可以另外細分出來單獨問


大家都別管能不能做出,先把基礎做好,做這個用的是什麼軟體,有的軟體可能連聽都沒聽過,


……傷心啊,也難怪知乎那麼多學霸黑藝術生。

你在影視動畫學院學了4年,快畢業了,都還不知道三維動畫製作流程,沒有動手做過一次哪怕10秒完整的動畫,甚至你自己完全不知道個人學生能力作品和專業頂尖團隊之間的巨大鴻溝差距……甚至甚至看到一個動畫片還判斷不出工作量……我……

你只學了綁定,下學期就畢業創作開題了,我能不能建議你好好選題,畫分鏡,把故事講的有趣有意思,把作品做完整,不要好高騖遠,認真做個類似flash短片?別到最後半吊子拿個類似「學動畫八年」那樣的畢業創作


簡單,模型材質燈光渲染交給我,我再找角色建模的,特效的,動畫的,後期的,然後我們就開干!!!誰給錢。。。


半年時間的限制

只能用最簡單的技能了

RMB置換


你應該問如何做出迪士尼皮克斯水平的動畫。


諸位大佬專業方面已經講的挺全的了,我就按照你目前的狀態補充一些。

不要好高騖遠,認清現實

你說你只會max,那就用max做

max做模型,綁定,動畫,渲染
ae 合成,調色,片頭片尾
pr剪輯,輸出

這幾個軟體已經算是挺大眾的軟體,網上教程一大堆,pr一上午就能學會,ae好好學學怎麼套模板。
背景樂音效什麼的au就行,網上素材很多。


不可能,你做不出。


先做個小夢


我一個機械狗怎麼知道(╯‵□′)╯︵┻━┻
抱歉沒有給你答案
不謝邀了


本人是出來打工的,目前接觸的工作只有搬磚,今年下半年家裡催娶媳婦缺錢,所以最近暑假學如何賺錢。我很喜歡國外巴菲特、比爾蓋茨那種富豪,所以想往那個水平去賺,因為我接觸的的工作只有搬磚,搜了許多答案也知道賺錢要靠炒股期貨投資什麼的,所以想請問一下各位前輩們,如不不考慮賺錢的形式,我想做到巴菲特和比爾蓋茨那樣的身家需要怎麼做?


都快畢業了你來問這個。。。。
勸你還是別研究了吧。
沒什麼意思,真的。
感覺你現在只是想讓畢設變得高大上一點。
都這時候了還沒碰過Maya,說明你對動畫也沒啥愛。糊弄糊弄畢業算了吧,真要學你也學不下去的


推薦閱讀:

迪士尼、夢工廠那批 2D 動畫師現在都做什麼去了?
不知道該怎麼辦了。想考中傳北影動畫,但聯考後去翟家班根據自身情況感覺自己考不上我爸媽又不同意我現在去?
皮克斯還能突破自我嗎?
如何評價神山健治?

TAG:動畫製作 | 3D電影 | AutodeskMaya | 三維動畫製作 | 三維動畫 |