日本動畫發展過程中有哪些作品達到了當時視覺水平的巔峰,為同時期的其他作品立下了標杆?
之前的問題描述欠考慮(一會是作畫一會又是畫面的,有點自己打臉),我重新添加描述吧,更加準確的表達我的意思。 簡單來說,就是在整體的視覺效果上,而不單單著眼於「作畫」,特效加成和其他視覺處理方法運用得當的話對於最終效果也是相當有意義的。 於是回到根本命題——通過一些在視覺上超越同時期其他作品的具有標杆或里程碑意義的作品,來追溯日本動畫在視覺上逐步提升的一個大致的過程。 希望能聽到大家的看法,不要引戰哦~
我是來跑題的,別的我不知道,里番畫面的巔峰絕對是05年的Front Innocent フロントイノセント
原作·監督·腳本·人設·繪畫·作畫監督 by 漆原智志, 手繪年代的產物,畫質完全不輸同年代的其他作品,色澤精緻筆觸細膩, 開場前幾分鐘的美國田園農場的描畫和音樂一度讓當年的我覺得「一定是我打開的方式不對」,然後...就沒有然後了,馬房那一段大家都懂的。 幀數高,畫面流暢,體♂位多變,而且步兵,絕對的業界良心。
看看這水彩風格的背景!!至於嗎!!!作為里番簡直沒有一點自知之名。。於是果斷做完一集公司就倒閉了,留下了這神一般的第一集供後人瞻仰。截至到目前為止,我還從未沒見過哪部里番動畫的男主角有帥過這一部裡面的約翰。(注意我說的是動畫,同人志或漫畫不在此列)
這根根的髮絲和眼睫毛,漆原老師賽高。。。啊我也好想看小畑健老師畫的里番啊_(:3」∠(滾
《FLCL》(特別的她)
個人認為這個作品是那個時代最好的動畫了。
它也是實驗性質的作品。但它起到了實驗性質作品的最大作用,影響了一大票人,和他們參與的作品,以及宅男們的看片品味。
庵野秀明、鶴卷和哉、今石洋之,甚至在裡面的一小段能看出湯淺政明的影子。
庵野秀明從宅社出來,成立Khara,和一起做《FLCL》的鶴卷和哉、貞本義行做了《新世界福音戰士新劇場版》,雖然不明顯,但是裡面《FLCL》的味兒可不輕。
今石洋之還在宅社的時候,做了《天元突破紅蓮之眼》《弔帶襪天使》,出來成立trigger之後,做了《Kill la Kill》,這仨都滿滿《FLCL》的味兒。
《科學小飛俠》《The Rolling Girls》《血界戰線》(甚至包括松本理惠負責的《聖鬥士星矢Ω》第三話),都是《FLCL》的味兒。
就像前面說的,貌似是《FLCL》的第二話,男主爺爺看報的時候,那個線條簡直和湯淺政明的作品如出一轍。
我去掉問題描述了,請題主先分清攝影和作畫的功能。
對於問題本身,可參看井上俊之的作畫史觀:
http://www.janica.jp/events/mam/nenpyou.pdf
實在不想再多說什麼。
=
題主修改了問題,但請注意,【視覺】是一個過於模糊的命題。該命題過於龐大,演出、作畫、美術、攝影都包含在【視覺效果】里。就算有人以上方面全部了解(國內真的有嗎?),那這些內容已經足夠構成好幾本日本動畫史的內容,人家沒理由免費寫給你。
當然我知道,你可能想的是「我只是需要一個大綱而已,這樣也不行嗎」——真不太行得通。我貼的圖就是關於作畫演變的大綱,但不加解釋你也看不懂(甚至解釋了你大概也還是看不懂,沒有惡意),雙方基礎知識不在一個水準上,你無法理解為什麼井上將這些作品列為同時代作畫最頂尖的日本動畫。同樣,如果有人列演出、
美術、攝影的大綱,對絕大多數觀眾來說也根本無法理解——這些方面單列出來大綱我是也是看不懂的。
最後這個問題很大幾率會變成每個人自顧自的舉例個人認為【視覺】上出色的作品,而他們絕大多數也不會在乎自己列的到底在歷史上是否重要,根本沒有可能通過這些答案來【追溯日本動畫在視覺上逐步提升的一個大致的過程】。
所以我建議問題應該從細微處入手。你原問題里列了 F/Z,那麼你首先應該了解 F/Z 在哪些方面做的出色,等對該方面基礎知識有了初步了解以後,再詢問日本動畫史上有哪些類似在該方面出色的作品。這才是有價值的問題和正確的學習曲線。
我把馬小褂老師的答案翻譯一下:
題主提的這個問題其實很有代表性——一般人很難分清「畫的細」,「畫的真」,「畫的好」。
高中美術生折騰2個月出來的畫作,與大師寥寥幾筆畫的底稿,放到不懂繪畫的人眼裡,肯定會覺得高中生畫的比大師好。你所謂的「好」其實不是真的好,只是細緻而已。你越懂繪畫,越能看出高中生差在哪裡,大師好在哪裡。
這個問題放到動畫上,就是80年代的劇場版和21世紀的TV版哪個好。
劇場版動畫只要錢燒到位,細緻程度可以無以復加,頭髮都一根根畫出來。但老動畫的作畫技巧畢竟比較落後,如果雙方投入一樣的時間和金錢,現代動畫一般會碾壓古代動畫。
演出、作畫、攝影這些技巧說白了,就是探討在同等投入的情況下如何使畫面更好看。
題主提到的FATE UBW,最出名的就是打鬥。這個效果拿到20年前完全就是碾壓的。過去的傑作像《獸兵衛忍風帖》,打鬥效果也登峰造極(與其說是動作,不如說是演出效果),但那畢竟是大師級畫家+大投入,而且對小白觀眾來說,可能還不如現在低預算的UBW打得爽。(川尻善昭近年的作品可以看黑客帝國動畫版)
同樣是現代動畫,打鬥效果登峰造極的是《無皇刃譚》,技術和預算雙重保障,就不是UBW這種低成本動畫可以比擬的了,即使電視動畫在作畫水平上相同,像同公司的《宇宙牛仔》,細緻程度也不可能相同,細節的偷工減料和走形是不可避免的。
另外,卡通風格和寫實風格對普通人的判斷影響也很大。
《攻殼機動隊》之所以被很多人當做日本動畫的巔峰,其實並不是其繪畫技術有多麼逆天,而是它的畫面太寫實了,寫實到現在都無人願意超越的程度(並不是不能,只是不合算)。
21世紀的劇場版動畫相對90年代,很多在畫面上反而簡化了,變得更卡通了。最典型就是細田守的幾部動畫比如《夏日大作戰》,都採用了無陰影畫法,看上去比老動畫的角色簡陋了。但細節的減少使得動畫家可以把更多精力放到人物動作上,動作比老動畫要流暢自然。這就是個取捨的關係。
96年的X戰記
13年的還我領土
一般人比較動畫畫面好壞,往往是拿截圖對比,那麼畫得更精緻的劇場版自然要超過TV動畫,像《魔法陣都市》《X戰記劇場版》那種劇場版動畫,其精美程度是TV動畫永遠無法相比的,但是並不說明什麼問題。
如果你是問迄今為止畫面最好的日本動畫。
《蒸汽男孩》,技術新,陣容強,投資大。
下面這個畫面就是只可能出現在劇場動畫里的,電視動畫和它完全沒有任何可比性,就如同三輪車和坦克沒有可比性一樣。
不同年代畫面技術相差太多,就算拿出90年代的巔峰TV畫面來,你也很難看出好來。
10年前涼宮被稱為TV動畫的良心,現在和冰果一比,完全不堪入目。
然後再給你上一個更強烈的對比。80年代TV動畫和90年代劇場版動畫。作畫技術,精細程度,攝影技術,都完全不在一個水平線上。
沒人說 星際牛仔 和 回憶三部曲 么?
去年先看了回憶三部曲,被那個年代的作畫和未來視野震撼,立即去找類似的題材,發現了TV動畫星際牛仔,到現在還沒捨得看完!這幾部不光是敘事厲害,作畫非常漂亮,這麼多年過去依然好得可怕。
嘖,《王立宇宙軍》表示不服。
為了製作《王立宇宙軍》,一群愛好動畫的年輕人成立了GAINAX這個極具特色的動畫公司。但這一家在以後掀起了日本動畫革命的公司的早期創業卻是極為艱難的。在試做了《王立宇宙軍》試驗片後,GAINAX成功勸動了BANDAI來進行投資,拿到了經費。人手全是依靠同學的關係來拉攏的,這些人也成為了日後GAINAX的骨幹。值得一提的是負責音樂的坂本龍一,隔年就因為為《末代皇帝》作樂而拿了奧斯卡。這些好不容易拉到了贊助的,沒有什麼豐富經驗的年輕人,就本著大膽革新的精神進行了哪怕是現在看來也是極為精細的製作。
跟當時的美少女變身、巨型機器人等題材劇場版不同,《王立宇宙軍》講述的是年輕人建造載人飛船的故事,遠沒那麼架空。情節簡單但也有一些枯燥了,節奏有點慢。《王立宇宙軍》所能驕傲的就是它的超精細製作水平,實際上這也是後來的一個賣點。這種殫精竭慮的工作使得本片哪怕放到現今也不遜於其他動畫。精密機械的特寫,飛機的起飛,火箭的製造和發射,這些全都經過了號稱御宅王的岡田斗司夫的設定。完全經得起推敲。其實GAINAX的製作風格在這時候就已經形成了,後來的EVA迷死眾人的風格就從這裡發源。
這部作品的細膩畫風、美術描繪以及充滿真實感的劇情,皆大幅超越了當時的動畫作品,即使是如今特效滿天飛年代,其充滿活力的故事內容至今仍不輸給任何一部動畫。它的整體世界觀以及表現手法的魅力,也在當時為動畫界帶來了極大的震撼,並成為日後日本動畫界的參考作品之一。例如片中火箭升空的那一刻,早已成為了最經典的畫面之一,而擔任作畫監督的庵野秀明,更是利用被稱為「動畫SFX」的表現手法,深深地吸引了觀眾的目光
不過,要是沒有了這些打擊,GAINAX可能也不會有這麼特立獨行的風格。這次的打擊沒有令他們心中的自由之心因此熄滅,他們只是在等待一個時機。以後的《新世紀福音戰士》的誕生,一定程度上就是這些宅男們的一次絕妙的宣洩。
動畫中拉達特所試乘的戰鬥機脫胎於二戰時日本研製的「震電」戰鬥機,是當時少見的推進式布局。這種戰鬥機在很多動畫中出現過,比如押井守的《空中殺手》中的「散香」戰鬥機。
以上介紹來自百科,因為講的很到位,本人不再贅述。
個人覺得
浪客劍心 追憶篇 是當時的巔峰之作了。
有空詳細說 ⊙▽⊙並不專業啊。
然而個人覺得你說的三個作品作畫水平還不如1998年的《星際牛仔》,2002年的《攻殼機動隊》。
以下答案感謝 @孫天檸幫助。
利益相關:寫劇本的。做過廣播劇,寫過輕小說。
先說結論:
背景技術類似的前提下,《化物語》在2009年達到色彩運用的巔峰。這一巔峰對後世有著深遠的影響。
以下是論證過程:
首先,我們討論一部作品的視覺效果,那麼視覺效果的意義是什麼?
稍有常識的人都知道,動畫基於視覺效果存在,但不局限於其中。視覺、聽覺相搭配,並有邏輯地將這一作品的內涵表達出來。也就是所謂的」能令人看懂「,這是前提。在此基礎之上,作畫給人以更佳的視覺感受,是作品的錦上添花·,屬於加分項。我們可以說,除了一部分極差的作品,基礎的評分是大多數作品都能得到的。但後面的加分點就各異。有的作品可能在能被看懂的基礎上,由於作畫的不佳,被減分也是可能的。
以這一觀點來看,化物語在令人看懂的基礎上,以成功的色彩運用給人以美好的體驗,成功地錦上添花。
(*是在某動漫網站的當年下載量排行前10的幾部番)
(高圖預警)
圖為化物語。
圖為天才麻將少女。
圖為肯普法。
圖為某科學的超電磁炮。
以上四部在2009年算是比較火的。在這四部中,以化物語最佳。
圖為四部作品對眼睛的刻畫。俗話說得好,眼睛是心靈的門戶。一部作品對眼睛的刻畫的好壞,可以直接影響這部作品的評分。
正常人的眼睛是這樣的。
我們可以看到,這四部作品,上半眼球都偏暗,下半眼球偏亮,暗示幾何上的眼部突起。
在四部作品中,左上與右下的陰影效果與眼仁同色。(天麻直接是黑色了)在剩餘的兩部作品中,左上與右下不約而同地採取了眼睛下部反光的畫法,如同紅色月牙形標示所示。
魔禁的作畫相對簡單,僅僅是淺色的兩層。而物語的畫法最為複雜。在兩層的基礎上又畫了六個黑色豎線,其意義不明。此外,如果我們仔細觀看,可以發現戰場原的虹膜自下而上呈現逐漸變深的效果,不禁讓我們慨嘆shaft社的良苦用心。
並且這不是個例:
圖為羽川翼的眼睛。乍一看陰影將瞳色完全覆蓋,仔細看卻不是那回事。整個眼睛呈現由外向內的漸變,並且瞳孔採取了黑色的一抹半橢圓進行表示,這樣仍能看將瞳孔區別出來。仍然在眼睛的下部加了兩個黑色豎線,我們不知道豎線是什麼。相比之下,在僅僅是眼睛的繪畫上,就比其他作品增添了許多(即使沒人關注)的細節。
如圖的是阿良良木歷在夕陽下,眼睛反射出夕陽的光。
化物語的插畫師(台)VOFAN被稱為光之魔術師(不是光之魔法少女),擅長用明暗彩色繪出光影和空氣感(下文會分析「空氣感」)。渡邊明夫(物語的作畫監督)很好地在物語里繼承了這一點。
既然說到光影,那我們談談明暗和光線的問題。
有頭髮,有光,就會產生反射。因為頭髮是先向上伸出,再因重力向下的,就會形成某種曲線。而這種曲線在陽光的照射下,自然會反光。
而且我們默認動漫里的女性角色頭髮都不枯槁,不分叉。
不出所料,四位女性的頭髮都在額前有一條反光帶。不過戰場原的被寫意地簡化為了一條線。
在陽光的照射下,戰場原的臉反射著光。我們可以關注細節:她的鼻樑、下嘴唇、下顎、頸部、右眼瞼、鼻翼都在反射著光。而且給人以十足的立體感。畫面上的亮點,據分析是汗水,也因反光而發亮。
順著箭頭仍能發現,戰場原的不受光的一側臉,是由上到下逐漸顏色加深的。
相比其餘三位只是簡單的遮影(影子內與影子外簡單區分)。
我們仍可以舉出更多的例子:
戰場原跑步的樣子。用白色、普通肉色和陰影描繪了三層。仍然十分立體地給出幾何構圖(哪裡是突出的,哪裡是平坦的)。此外,經過觀察可知,頸部的陰影要略深於側額的陰影。
shaft有這麼努力你們都不知道嗎?!
然後來談談所謂的空氣感。空氣感名詞是從繪畫那邊來的,在繪畫中指的是光線因通過空氣距離及角度等造成的差異產生的變化,很大略的來說,越遠的物體反差越低,細節越少,顏色越偏藍,原因都是因為光的散射,一者是因為物體反射光源進入我們眼睛的光隨著其距離我們越遠,散射的越嚴重,一者是因為陽光照前輩氣層後的散射,因短波容易散射,因此透過越厚的空氣看東西,有越多的藍光(短波長的光)會進入我們的眼睛,當空氣中的成份不同及陽光進前輩氣的角度不同,便會造成空氣感些微的差異,在繪畫中。這是追求真實感時必然要處理的東西,由形態掌握開始,到階調處理,再到虛實的控制(空氣感的再現),說起來很單純,但因為人類感觀的敏銳性,要進行的控制或重現其實只是一些很細微差異的調整。
通過色彩的略微差異來體現真實感。這正是我們所提及的,也是物語系列做得非常好的一環。
衣服、背景的牆、頭髮都有進行漸變。有陽光從右側打進來的感覺。
第一次看物語的時候,感覺顏色特別朦朧。現在回想起來,人家是非常高端的光暈。
從顯影后影像邊緣漫延出來的虛影。
——百度百科
附加加了光暈和不加光暈的照片效果對比:
看出區別了吧。
以上,只是《化物語》一作在色彩運用上的簡單評述。可以說,在這一方面,化物語開創了新的紀元。
動畫,也是可以有空氣感的。
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我們還可以驚喜地看到,光暈的效果被以「聖光」的形式繼承並發揚到了今天。
不用留種,百度搜索《新妹魔王的契約者》有真相。有願深入進行探討的,可知乎站內信與我聯繫。樓下評論也可以。
難道沒有人想到 《最終幻想·降臨之子》嗎? 遊戲改編的CG動畫,10年前的日本作品
細節很牛逼
有童鞋說CG不算數,個人理解是按照製作使用的技術來區分動畫和CG的話,其實兩者沒什麼差別。可能大家認為題主的意思是指二次元風格的動畫吧,摺疊我吧
居然沒人說EVA
EVA之前和EVA之後完全是兩個畫面好嘛╮(╯_╰)╭
STUDIO 4℃ 被人遺忘在世界線的盡頭了么……
某樓那個說seed的你XX在逗我?!?!
異邦人 無皇刃譚
論打戲的話就是2D作畫的巔峰,這一點得到了業內人士的認可。
作畫的功力和導演的個人特色(殺陣和安藤水)配合音樂融合完美
87年的大友克洋監督的短篇集機器人嘉年華啊,都是現在的牛人早期風格形成時的作品,絕對有標杆意義!——還是大友克洋牛逼啊!
印象中的列幾個這個短篇集的參與者:大友克洋 川尻善召 北久保弘之 北爪宏幸 貞本義行 森本晃司還有作曲:久石讓
單論靜態畫面,個人方面感覺沒有哪部動畫比第一次看到言葉之庭震撼更大,這種攝影后加手繪的方法製作出來的動畫從感官上完全超越了以前的手繪(而且比一般同樣方式製作的還要精美跟多的感覺),看著以前很多老一點的動畫,你可以說它畫的很用心了等等,我還會覺得畫面真的不行,不知道是不是欣賞水平太低了還是怎麼了
別的不說,作為一個Fate愛好者,我覺得Fate/Stay Night -UBW-絕對不算頂尖水平,它看起來酷炫只是因為特效用的很多,作畫素質其實挺一般的,至少跟Fate/Zero比起來是倒退。
這是最近的18話:
謝邀。
頂尖的作畫還是要看PA,花開168雖然劇情稀爛,但作畫不得不說是非常認真的。
到了風平浪靜的瑪麗蘇,畫面更是美的沒朋友。
謝邀。
頂尖啊……FATE的話,明顯還不夠功力……
現在商業化的TV動畫,在製作上能堅持手繪是很少的,同時效率也比較低。
羅德島戰記
沒有人想起來99版的全職獵人嗎…即使在看過那麼多畫工好製作優的新番後,再看獵人還是覺得毫不遜色。
這個時候的西索還沒換髮色突然變帥呢
這個時候已經帥氣了很多
你看,每個人物都讓人感覺是融入了感情,這不是技術的進步所能彌補,反例可見新版獵人……
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