為什麼《如龍 0》受到如此的追捧?
本人是跟風入了本作,之前玩過如龍1、2,未通關只是隨便體驗,現在玩如龍0進度第四章,個人感覺如下:
1.節奏忽快忽慢,有時候感覺昏昏欲睡;
2.角色臉譜化極嚴重;
3.畫面只能達到ps3水平,做為一個老牌系列毫無誠意;
4.打鬥手感不錯,但是重複性太高,毫無創意;
5.ps4時代竟然小場景切換仍需讀圖?!綜上,雖然我未通關並不能妄下定語,但做為世嘉本年度扛鼎之作為何會給如龍新玩家如此爛的第一印象,也許錢是一個問題,但是同為日廠的魂系列起始情況肯定要比老ip如龍差,所以該理由我認為不成立,另:該作為何會受到如此熱捧?@張佳瑋
「受到追捧」是因為「真的好玩」。
現在大家胃口都被次世代歐美3A大作提上去了,很多人初看如龍0會看不上眼。我也是在一個日式遊戲粉朋友 @Pku7Yang 的瘋狂安利之下買的(主要是終於有漢化了)。通關之後,我真的被這部作品感動了,不論是劇情還是製作誠意。
如龍系列作品規模當然比不上歐美大作,例如地圖面積、建模質量、互動要素等等。但是…
如龍本來就不是一個定位於國際市場的大製作,充滿日本本土文化,它面向的市場主要就是日本本土,其餘亞洲市場能買多少算多少。單部作品幾十萬銷量,很難過百萬(印象中是這個數字,不對請指正),算是平穩。這種等級的銷量,用動輒幾百萬上千萬的歐美大作的標準來要求如龍,有點不切實際了。話說聽說這次如龍0港中文版賣的很火,希望以後市場擴大了製作費也能上去。
個人感覺如龍更像中國的仙劍奇俠傳,表現本國文化特點,市場也集中在本國。你要是拿仙劍6和如龍0比的話,你就能感覺出來如龍0的製作到底多麼有誠意了。而且仙劍的銷量比如龍高多了。
如龍0真的很合我胃口,故事情節完整、各個支線像日劇一樣很有趣、擊打手感不錯、遊戲時長有保證、夜店妹子和白石都不錯。製作組在有限的地圖尺寸和有限的製作經費下,在遊戲裡面塞進去了足夠多有趣的東西。而且遊戲真的很好理解!那種東方文化的思維,玩起來很親切。
-------私貨------
年初的時候我還很中二地想:日式遊戲藥丸啊,歐美爸爸分分鐘焦作人了。但是到目前,我今年玩得最開心的幾個遊戲血源、如龍、mgsv,都是日本公司的作品…
以上是我作為一個不太懂遊戲的休閑玩家的一些淺薄個人感想。我已經通關了這個遊戲但是沒有去打最高難度,我來談一下我的感受。 題主所說的1,2兩點,我覺得這是見仁見智的。從主流的意見來講,題主所給出的這兩個缺點恰恰是大眾所認為如龍的優點。舉個例子而言,在a,b兩站上,有知名up主直播如龍的遊戲過程,結果點擊率比很多4月新番還要高,所以如龍被稱作4月最強番,這無疑證明了如龍劇情和各人物刻畫的張力。整個遊戲可以說是漸入佳境的,所以說只玩到前四章可能真的還沒有體會到這個遊戲的感覺。可能覺得這個人一看就是壞人,太臉譜化了,但是其實你會發現前幾章的壞人,他是一個純打手,後面的壞人一層一層的往裡頭去,會發現人物關係錯綜複雜,其實是很有的研究。
至於畫面,著實不能說是跟上了本時代的步伐,但是對於如龍系列來說,已經算是可以了。甚至從某種角度來講,如龍這款遊戲,他的廠商利用有限的資本和技術達到了一個前所未有的高度,那就是當我站在神室町著街頭的時候,我感覺我比站在洛聖都路上都還有真實感。 一開始我也不明白為什麼會有這樣的感覺明明俠盜獵車五的世界更大,更廣闊更真實互動的細節更多。但是後來我發現了,雖然俠盜獵車五的互動細節很多,路上行人的各種神態各種反應很豐富,但是俠盜獵車五,一眼看過去信息量卻沒有如龍裡頭大。如龍所開發的城市場景從技術上來講,並沒有應用什麼新鮮的技術來使得城市特別的燦爛光輝,但是他卻非常用心,你有沒有發現一點就是整個城市裡所有的廣告牌,都是不同的字,而且他們還是有聯繫的。比如說你走到一個大廈底下,他樓底下有樓牌,寫著在一樓是什麼什麼店面2樓是什麼什麼飯館3樓是什麼什麼公司。而那個你在往一樓上面看,掛著一個大廣告牌正是一樓那個樓牌上的那名字,2樓掛著一個廣告牌正是底下樓牌上的哪家店,相互呼應,而且那所有的店都是有不同的自己的名字。這樣子你站在城市的街頭,你就會發現同屏人數比俠盜獵車五還要高,而且眼前幾十塊霓虹不停的閃爍著,而這些所有的霓虹都是不同的字,所以從一瞬間的感覺來講,有的時候如龍更像一個活生生的城市。
同時如龍的城市刻畫的更活生生,雖然他的npc路人,反應都很單調。但是如龍小遊戲和隨機事件的豐富程度卻堪比俠盜獵車5。而他地圖又更小。這使得遭遇隨機事件的頻率,和玩小遊戲的樂趣會更高。甚至可以,比較客觀的說,如龍的小遊戲有棒球,有飛鏢,有吃喝,有四驅車,有經營地產和經營夜店(後面幾章開啟,可玩性之高甚至可以單獨拿出來賣),有地下搏擊俱樂部等等,它的小遊戲比俠盜nb多了。
至於說起來戰鬥的動作單調不單調,這個我一看題主的描述就知道題主是那種專註於打劇情而沒有四處閑逛,賺錢升級的玩家。。其實這款遊戲不是那麼玩兒的,我玩的時候天天就在街上閑逛打野怪。想盡辦法賺錢趕緊點開自己的技能。兩位主角不同的技能體系還各有不同的老師教給你,你必須去老師那裡偷學習完成任務才會把新的技能給你另外一些技能是純花錢就能點開的。由於掌握了達到勒索哥的訣竅,我在第四章第五章這一塊兒的時候,就是剛轉到真島那邊兒的時候桐生其實已經資產好幾億了。我用這些錢都點開了技能,並且去,四處學習了,那些必須做任務才能學習的技能之後在第十章之前我兩個主角各種攻擊動作,跑動攻擊動作,輕重連攜攻擊動作,還有防禦反擊,還有各種使用武器,還有擒拿,還有各種反擒拿,還有各種側面攻擊還有各種針對多人圍攻你的時候逃脫的攻擊,兩個主角,每個人3種攻擊風格加起來可使用的招式不下50種。這樣你才能體會到這個遊戲的樂趣所在實際上這個遊戲是一個偏硬的3d格鬥遊戲。而且在打通兩個人各自的經營遊戲,就是我剛才說的夜店經營和地產經營之後,實際上每個人還活在解鎖另一個單獨的戰鬥風格就是回歸經典的戰鬥風格,比如真島是拿小刀的一代狂犬風。所以如果這樣子了你還批評這款遊戲的戰鬥風格太單調,我就實在不理解了難道你非得要讓他像君臨都市和鐵拳一樣嗎?
最後說讀盤,讀盤這著實是他們的一個技術問題,這個沒得說這是他們的污點啊。
說說自己吧,入了PS4。。。
先玩了戰神3重製,再玩美國末日重製。燃了,感動了。。。
然後入了如龍0(有中文啊,有李燦森啊。。。)
然後,這畫面(PS2的感覺)。。。這劇情(沒什麼懸疑的)。。。這節奏(很慢啊)。。。
被前面兩個大作調教後的我,玩了一會,已經想要放棄了。。。
不過還沒發現什麼好玩的遊戲(倒是預定了神秘海域合集,只是沒發售),就繼續玩吧。。。
然後,勉強玩下去,打算快速通關,不過玩著玩著覺得其實還不錯,不過節奏還是很慢啊。。。
然後發現妹子收集,就不誤正業了一天,專門收集妹子。。。
然後發現發現妹子俱樂部,發現給妹子化妝還是很吸引的(哈哈,宅男心藏不住啊)。。。
然後又認真開始玩房地產經營,然後覺得很好玩啊。。。
然後再然後。。。終於慢下心來。。。慢慢慢慢地研究這個遊戲。。。
然後,其實發現這遊戲真的不比那些3A大作差。。。
不過這遊戲真不適合速攻。。。
適合慢慢玩,適合慢慢玩,適合慢慢玩。。。
sega為了讓遊戲耐玩,其實是花了很多心思的。。。
現在最大的問題是,其實我可以用來玩遊戲的時間,並不夠啊。。。工作忙啊。。。
然後。。。結論。。。如龍真是一個好遊戲。。。
A9VG如龍區版主來答一發。
《如龍0》中文版確實是很受中國玩家歡迎的,表現在發售初期全淘寶缺貨,價格炒得極高(350元以上的價格持續了一段時間,說明了世嘉自己都低估了銷量,導致初期出貨不夠市場消化);各大視頻/直播網站湧現《如龍0》的高人氣內容;新玩家大量湧入論壇討論等。
中文版的銷量估計在10萬套上下,這數據怎麼得的呢?4月末統計時日版的銷量不到35萬,眼看著上不去了,中文版發售一段時間後官方又很高興地宣布《如龍0》出貨超過50萬,系列出貨超過750萬。以此粗略推算得,消化率和數字版的數字是多少就無從得知了。
然而我得遺憾地說,《如龍0》現在日文版+中文版的銷量在系列裡面排倒數。系列銷量由初期PS2上1代2代的百萬級,到PS3上3代4代的近百萬級(PS3上最早出的外傳見參賣得不好),再到後來變成OTE,5代,0代的超過50萬就開心(0代之前出的PS4試水作《如龍維新》的30萬+銷量是系列主機作品墊底)。銷量是持續走低的,特別是在日本大本營,好在《如龍0》卻靠著中文版強勢地衝量,好歹將系列正傳的銷量都維持在50萬以上的水平了。
所以說,我認為題目更為準確的表述是「《如龍0》中文版受中國玩家歡迎」,因為在日文版在日本的人氣是不升反降的。
中文版能成功的外部原因佔盡了天時,地利,人和。天時是說發售時沒有其他大作的擠壓(像古墓與輻射4同日發售差點暴死),地利是指中國遊戲市場在這一世代復甦,玩家數量猛增,人和則是各種平台(百度貼吧為代表的論壇,B站為代表的視頻站,鬥魚為代表的直播站)的回聲效應,在這個站的人氣高,拉高了另外平台的人氣,回過頭來這個站的人氣又上去。
當然,最關鍵的當然還是遊戲本身質量高啦。
首先,PS4版的《如龍0》是系列作品的最優秀體驗,全程1080P+60幀+BUG極少。另外,遊戲是以PS3版為基礎製作的,所以存在讀盤多等問題,PS4版為貼圖與解析度高清化+加入部分特效,硬要吐槽畫面我是不接受的,因為這畫面大多數人都能接受。當然,我很早就鄙視過日廠為了利益最大化出多平台作品而犧牲高端平台作品表現的行為,世嘉也是挺摳,《如龍0》的許多建模和資源都是從之前的作品裡直接拿來的,不多說了。
然後,《如龍0》的遊戲性擺在那。
主體的戰鬥部分,題主說單調我是不答應的。本作可用的戰鬥模組共八套,系列最多,像1,2,3代都只有一套,就是傳說的堂島之龍(有點區別就是了),當然題主如果像某主播只會全程用一招那我也不評價了。說爽快有爽快,說挑戰有挑戰。
兩大副本金錢島和風化島,四驅車,卡拉OK(喜歡的朋友一定要去聽桐生代表作MachineGun Kiss),街機店,日式西式賭場,能玩的內容實在是太多,加上100個支線,白金時間普遍要100+小時。
這不是好玩是什麼?
其次,劇情。劇情的好壞見仁見智,不多說了,但很難否定本作的劇情是足夠吸引玩家玩到最後的。幾位演員的加入(中野英雄,竹內力,小澤仁志, 鶴見辰吾,井浦新,李燦森)也令過場表現張力十足。
最後,系列最帥的真島(當然也有人說是鞏漢林)和系列最呆的桐生就是這麼令人喜愛不服你打我~! 說個故事,在如龍0推出前的系列角色人氣票選中,配角真島力壓桐生拔得頭籌。
本來還想加些吐槽的,但怕離題就按下不表了。喜歡如龍的朋友可以期待下明年1月份將要推出的系列初代完全重製作品《如龍 極》,講的是0之後的故事,傳說中的桐生回歸:
(這個封面我非常喜歡,終於從人物擺造型耍帥轉變為敘事型封面了)
另外年底也將推出如龍5代的英文版,美服已經開始預售,感興趣的可以關注一下。
歐美遊戲從來沒焦作人,歐美遊戲只是市場大銷量高,但是流水線打造實在是太讓人膩煩了。如龍每一個細節都非常有生活感,報紙上的社會新聞、酒吧吧台上帶色情廣告的打火機、街上的牌樓、小衚衕里牆上電線杆上的小廣告、亞細亞街中國飯店門上倒貼的福字、站著吃飯的拉麵店、柏青哥店裡的年輕尼特族、公園裡的流浪漢、便利店裡的雜誌區、租碟店裡的AV口味分區、廉租房樓下垃圾桶周圍扔的平價內褲和便當盒……沒有一處不和現實中的社會生活嚴絲合縫,一個遊戲根本沒有必要性做到這種程度,但是名越一直這樣做。這就是如龍讓人不得不愛得深沉的原因——它太真實了,真實得就好像真的走在東京燈紅酒綠的歌舞伎町一條街,但是不現實的現代武俠故事就在這樣真實的街區里發生著。現實里沒有桐生一馬這樣義薄雲天俠骨柔情的黑道,但是卻讓人感覺應該有,現實里沒有真島吾朗這種快意恩仇不計代價的黑道,但卻讓人感覺應該有。這就是藝術的魅力,它不現實,卻很真實。
當歐美開發商還在考慮怎麼換皮能讓下一作也賣出800萬或1000萬套時,名越為了一款銷量50萬的遊戲,每天去便利店裡調查某個牌子的飯糰應該有幾種口味,劇場前那家章魚燒紅火是因為什麼口味的醬汁,堂吉坷德都賣些什麼不賣些什麼。
遊戲界應該少一些榨取,多一些認真。那些天天喊著歐美遊戲一統江湖日本遊戲藥丸的朋友們,真的應該和歐美開發商一起放下歐美大市場的傲慢,回想一下雅達利的下場。
劇情老套的說法是不成立的……一般因為中文版入坑的玩家也沒多少玩過前代,玩過前代的也沒多少精通日文的
所以雖然是老套的極道劇情,但對於對極道的理解僅限於古惑仔的大部分中國玩家,這種類型還是頗新鮮
從我,一個女性的角度回答……
1.男主角打架動作很帥,而且打架的招式基本都是現實生活中常見的,比起拳王各種絢爛的五毛錢特效好太多。雖然我承認主角直接掄起一個摩托車打人不科學……然而還是覺得很帥
2.劇情很吸引人。愛恨情仇家庭倫理啥都有,劇情很舊但是不俗,好幾次還被劇情濕了眼睛。嗯,我就不喜歡那種直接打打殺殺的,有劇情才有看頭。但是要吐槽的一點就是劇情跟遊戲的背景出入略大,強迫症完美主義慎入
3.三觀正。玩過很多遊戲都是直接把NPC打死然後NPC消失掉的,但是如龍的設定卻是把人打敗,多數時候是打傷就開始下一對話或者讓主角離開。我想,立意是生命可貴吧。聖母一句,無論貧窮還是富貴,顯赫或者卑微,每個人都有自己的錚錚鐵骨。無論是誰,都沒有權利去敲碎這錚錚鐵骨,去終結一個人的生命。
4.角色豐滿,風格迥異。桐生給人「愣頭青」和熱血感,真島在感情線里展現的俠骨柔情,命途多舛的立華和實這對兄妹,讓人愛恨交加的佐川。都是活靈活現的人啊
暫時就想到這麼多。
我就不願意玩血源這類太費神的遊戲,平時工作已經很煩了,玩個遊戲還老是死,又要動腦筋又要練反應,太累了!我只是想放鬆一下好不好。回想起來從小學開始玩遊戲,幾乎沒有遊戲會去通關。
所以如龍這種半電影半遊戲的設計就挺適合我這種純休閑類玩家。吃吃零食看看劇情揍揍流氓,小遊戲是什麼能吃嗎?直接跳過。
就當是看了一部20小時的黑幫電影還可以操作人物的打鬥動作,值了。你可能需要去一次日本 東京歌舞伎町或者大阪道頓堀 最好會一點點的日語 了解一下極道文化 然後在玩耍
如龍在國內玩家圈最近火我認為完全是出了中文版本的功勞 遊戲一直是優秀的 然而語言是一個大問題。比較能說明問題的就是在出中文化之前各種論壇如 如龍貼吧等人數都是很少的一群玩家 再出了中文化以後一下子人氣急升。
如果1-5代可以出高清中文化一定會讓如龍在國內遊戲市場佔有一席之地的,我期待著也一定會支持。
從來沒有打過架的表示這個遊戲玩得我熱血沸騰..
立花的死,久賴和同生的最後一戰,桐生對涉澤,真島的結局。這都是把這個遊戲推向神作的戲份。
因為真的太好玩了,但是得有點耐心
如龍很明顯是一個硬漢日系劇情RPG遊戲。
日系遊戲的共同特點就是磨磨唧唧,SEGA的遊戲一慣的墨跡我們在如龍五代和經典的莎木中也不是沒發現。
不過我是沖著主角【きりょう】顏值和聲音入的你咬我啊不過【まじま】說實話無愛。
這個遊戲是一個慢慢磨出來的遊戲,在第一次通關中想要獲得樂趣就要盡量去做支線,盡量去玩小遊戲,盡量去刷勒索哥,盡量去將5大憋屈貨打殘。。
比如我,作為常年混跡於天鳳,經常與日本朋友切磋麻技。第一桶金是打日麻賺出來的。別說到了排位戰後期簡直就是天才麻將少女風,一會兒大三元一會兒四暗刻,還被搶杠過簡直炸裂,桐生醬都快哭了。
玩不明白跳舞和賽車。。。但是唱歌都刷到了all great。夾娃娃什麼鬼。。。是我見過的最難夾的。
獎盃不能截圖,簡直我是不能理解。
存檔每個截圖每個說明的。。。泥垢了,我都找不到地方。。。
全局地圖還是挺贊的,就是地圖有點小了。
全篇劇情中我最不能理解的就是佐川大叔了,中了兩槍居然生龍活虎好像手被刺了一刀有點疼似的,回復能力堪比魔人布歐。。還有立花和真琴【港版翻譯成實】死的劇情真是細碎膠黏。。。吐槽大於感動。
立花和阿波也還有澀澤真的太帥了。。立花明顯在捏人物的時候省功夫了。。。竹內力簡直是真情出演,完全我都沒跳戲阿波也的劇情。
這個遊戲實際上就是講真島的,桐生真的是一個能操作的配角【每代都當背鍋俠原來是從小背過更大的這種解釋我都服了SEGA了】。不過兩邊的劇情交織是很完善的,劇情跌宕的幅度類似於雙線日劇,13集的那種。如果說這是一部只看不玩的電視劇,如龍0能得獎,前提是再完善完善立花和真琴的情感戲。桐生和真島都沒直接參与的黑幫政治鬥爭尤其有代入感對日本文化了解不深的感覺不到這其實也是劇情的加分點。
有中文版雖然點贊,我入了日語盤【收藏】和港版數字【主要是便宜】,港版的翻譯。。。還得加強。明顯的翻譯錯誤就好幾個,外國人的名字特別奇怪,米瑞可。。。。我還以為是一個女明星呢。跳舞簡直太難了。。。。。
就這些,總之這是個好遊戲,我第一次通關花了49個小時。
因為我不是很懂你們日本黑道~
路人臉像回到ps2時代
但人家好玩啊!
地圖還沒gta街區大
但人家好玩啊!
進個商店還要讀盤
但人家好玩啊!
沒有自動保存,設計不人性化
但人家好玩啊!
時隔兩年後忍不住來寫點東西...
《如龍》作為一款動作遊戲最大的賣點不在於它的操作手感,而在於它的劇情——每次看如龍歷代的劇情的時候就像在看一部日劇一樣,劇情長但不乏趣味。
其次如龍歷代的BGM的質量都很高,戰鬥音樂有節奏又帶感,還能燃起玩家的熱血,同時裡面收錄的KTV歌曲也不亞於流行的搖滾。
最後就要提及如龍的操作手感了,技能非常多,搭配的自由度也很高,上手以後很容易就能讓玩家沉迷於其中無法自拔。
遊戲吸引人有一個重要特點,就是幫你完成一些你想做又無法去做的事情(代入清潔)
如龍0雖然在沙盤開放方面做得並不太好,但相比很多歐美大作,gta啊,上古啊,更符合東方審美。同時打擊感很好,對手不是小混混就是黑衣男,雖然那麼血腥,卻能讓你道德感也爆棚,而且哪個男孩沒夢想過自己很屌,還能替天行道。
如龍更多的是滿足了大家這種心理需求。真的說畫面、開放度、情節,那排不上號。歌好聽啊!
女子摔跤和風化島根本停不下來
跟風的話確實很難發現遊戲的優點,就如同我對巫師3的印象,我拿了第一個獎盃出了新手村就再也玩不下去,但是我不會說巫師3是個渣遊戲,只是我欣賞不來。
之前我玩過如龍4、OTE,還有PSP上的兩作,對遊戲有一定了解。
如龍0的畫面,硬把PS3的前幾作放出來對照肯定是有進化的,對我而言只能說感觀上不明顯。
我去年去了一趟道頓堀,歌舞伎町因為時間關係沒有去,非常遺憾。
所以當我玩到第三章,站在蒼天堀的街道上:這裡是蟹道樂,對面是星巴克,旁邊本來應該還有優衣庫。就連藥店的裝飾風格都是一模一樣的,這種親切感帶來的體驗並沒有其它遊戲可以提供。
然後說劇情,劇情在2的巔峰之後一直被系列玩家詬病,此次說前傳,沒有歷史包袱,但其實還是很弱,尤其是大段對話拖慢了遊戲節奏,劇情的起伏並不吸引人。
我一周目normal花了二十小時,沒有做支線,主線每句對話都看了,也不覺得主線很精彩,新玩家覺得無趣也正常。(避免劇透)主線的boss居然有不止一次的重複,這種不用心實在找不到借口。
遊玩方式其它人一直在強調支線,要玩支線的可以去買其它遊戲,主線都做不好是本末倒置。
這次漢化的誠意大家體會到了,我沒有玩中文版不知道質量如何,但如果因為語言障礙消除而想體驗的可以一試,試了不適合也不要勉強,趕緊出二手換其它喜歡的遊戲,玩得開心才要緊。如龍算是莎木的精神續作。
好玩這個東西見仁見智,不過目前看來,國內玩家的口味還是比較偏向日系的,如龍極2中文版同步發售就能看出,如龍系列在華語區的銷量還不錯。
如果自己不喜歡這種類型,還是不要強求去跟風了。
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