Processing 在建築領域的應用有哪些?
這個學習選修了一門課,是關於Processing的,但是作為一個沒有編程基礎的小白來說感覺在聽天書一樣,總算是費勁的把Java入門了,但是對於Processing本身還是一知半解。我知道這個可以用來做數據可視化,但是在建築設計的領域應該如何應用呢?能不能舉幾個具體的例子?如果做參數化設計那麼跟GH有什麼區別?之前聽到過幾個前輩提到這個軟體,很想知道自己要不要下大工夫去學習這個。
蟹妖。
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免責申明:本人rhino+gh+python狗,非Processing達人,如有偏頗,望不吝指正。
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首先普遍認同的一點,也正如 @金鵬所說的
個人理解,Processing就是編程,在這個電腦時代程序有什麼用,這太明顯了:就是什麼都可以
數據可視化、生成設計、交互設計、等等等等,
也就是說,相比與明確地以演算法生成建模為己任的grasshopper而言,Processing的應用領域不僅局限於parametric,而應該被定義得更籠統、寬泛一些——computational。一下介紹幾種典型的分類:
1.Autonomous Agents (自主代理)
可以籠統定義為:由大量小規模離散個體組成、有湧現和自組織行為的群體。顯著特徵嘛,那自然是ctrl+f 能找到若干個 class agent { 或類似的自定義class。
下例為Roland Snooks在Aalto Uni的workshop截屏#3: Roland Snooks : ADD VARIANCE : Education
這個系統又可細分為兩小類:
a)基於向量
基於向量軌跡的形態生成過程,譬如蟻群演算法和kokkugia的集群智能(swarm intelligence)。其特徵是系統由大量無規則運動的個體組成,通過相近個體間互相吸引/排斥/領航的行為,來模擬生物學中的集體行為(group behaviour)http://en.wikipedia.org/wiki/Group_behaviour
可找到的案例裡面,比較典型的是通過agent來「尋找」適合外界限制條件的最佳路徑并迭代+放樣/擠出/掏空成最終建(拓)築(撲)形態。例如kokkugia:
↓
個人評價是:1)workshop作品雷同,形態上很難走出「多纖維感」的套路;2)很難通過變數對這些激動人心的、出人意料的複雜性形態進行控制
圖片來源:deskriptiv - form
b)類元胞自動機
我這裡說「類」元胞自動機,是想把cellular automata(元胞自動機)和cellular stigmergy(元胞共識體)等歸為一個大類。其共同特點是缺乏一個宏觀的總體控制,而只是通過離散的個體細胞單元對周邊細胞的信息的交換、傳遞,來決定該細胞本身的狀態,從而達到一種自組織的協同複雜結構(喵了個咪的,說了一大段還是這麼晦澀,大家直接看維基 http://en.wikipedia.org/wiki/Stigmergy)
舉個例子:
上圖均為Breathing Aggregation http://emtech.aaschool.ac.uk/breathing-aggregations/
版權所有:Sebastiaan Leenknegt, Lei Liu, Aarathi Muralidharan
該設計應用了stigmergy的原理,通過周邊8個小立方體所包含的信息:城市顯熱值、天空可見性、主導風向、容積率指標等,來決定該立方體的生(solid)/死(void),從而湧現出最終的建築形態。
其局限是對於細胞個體本身—— 1)它們還僅僅只是作為儲存信息的單元,那麼在建築層面上,這些像素化的不規則空間代表什麼?2)可參照的同類型設計,譬如MVRDV - POROUS CITY LEGO TOWERS,都默認了三階立方體聚集的形式,why/ why not?
2.多變數權衡
應該算是最為「建築」但也最不「Processing」的用法了。我所指的是偏向於 「modelling and simulation」 範疇的設計,通過將限制性條件(譬如Breathing Aggregation中提到的城市顯熱值、天空可見性、主導風向、容積率指標等)量化成若干個可控變數(注意下圖中的sliders),並賦予不同比重,來迭代出符合條件的若干個最優解。
以 Spatializing the Social http://issuu.com/andrearoxrossi/docs/130822_theisbooklet_cc為例:探討自下而上的非正式聚落的自建過程和自上而下的當地規劃政策法規相互妥協的可能性。
而可吐槽的方面嘛,我上面也提到了:多變數的權衡問題,用gh+少量python就能做得更好(界面直觀、支持軟體聯立)的設計,何苦要上Processing。
以上均來自鄙人自己的畢設 SyncroniCity http://issuu.com/abh.champaneri/docs/synchronicity
3.動力學/交互
這個在我之前的答案中有提到過,簡而言之是利用physical imput(譬如wii手柄、電子移動設備的remote slider、以及金鵬提到的各種體感硬體),並通過UDP埠來發送/接受字元串信息,建立一個虛擬和現實之間互相反饋的循環系統。該人機聯動常用到arduino和MIDI之類。
重複之前的例子,來自 @marshall ma 的畢設Aerodynamic Microclimate 空氣動力學微氣候:
附視頻: http://vimeo.com/77400372 微米需翻牆。
可以聯想讓·努維爾的阿拉伯文化中心,都是通過感應並分析某些外部條件的變化,來實現物理模型元件的狀態變化。
現今局限性的話,1)是:現有實例大多囿於裝置尺度,難看到大型建築應用的前景;2)因其運動學特性,只能應用於不承重的結構部分(如表皮之類)。簡單總結:
很想知道自己要不要下大工夫去學習這個
評判標準很簡單,相比題主自己也清楚:
1)看題主打算怎麼玩Processing;
2)題主這種玩法是否有助於題主做出更好的設計;
3)題主這種玩法是否有物美價廉的替代品。
謝邀。
既然是知乎不是度娘,網路上到處都是的介紹我就不說了,說說我自己的感受。
我一直對智能家居感興趣,覺得人類在這方面的需求總有一天會膨脹的哇嘎嘎嘎嘎。。。。
在這個方向我一直有野心沒賊膽的嘗試著。由於便捷好使等原因,一直在嘗試Processing。
Processing在實現虛擬現實交互體驗上(也不知道是不是這麼說,反正就是結合各種體感硬體),給了我很大幫助。
但是現階段還只能停留在一些展覽的互動體驗上。比如在最近結束的深港雙年展上這個民工的房子里有一個3D交互體驗的電視和觸控筆。
http://www.designboom.com/architecture/tianhua-tongji-university-shape-marginal-house-from-helmets-01-08-2014/
去看過展的應該玩過吧,我們做的還湊合吧,模型著急是SU導出的。。。就是像玩遊戲一樣的進行體感修改模型,加個人刪除個垃圾什麼的。這個發展出來其實可以實現很多體感遙控等,比如揮揮手開窗啊,搖搖腳自動給你扣扣啊,最後說不定可以做成鋼鐵俠的工作室那樣。。。夢想啊。。。
還有很多花哨的體感展覽也都是通過PROCESSING做出來的。
當然它還可以出很多花哨的圖形。。。作為裝飾。
別的就不太了解了。畢竟我不是專業學這個的。個人理解,Processing就是編程,在這個電腦時代程序有什麼用,這太明顯了:就是什麼都可以。我不是學建築設計的。所以算是一個旁觀者看這個的態度吧。
不過之前參加過一個workshop做類似項目,作品走的是小易君說的第一條路線,就是那种放樣的形式。老師是UCL的。processing+gh+maya
個人覺得processing出形態主要目的:
1,造型上的靈感
2,代碼比較自由,各種參數都可以調
3,庫很多,可以建立在別人的智慧之上
4,高大上,是好的research材料??
它的缺點顯而易見:
1,運算量有限(所以當時我們workshop是導入mesh,再生成mesh導出,再在maya里smooth)
2,入門門檻有點高(做到自己寫一個可以玩的腳本級別其實不難,但是還是得學一會的,至少我覺得比犀牛入門難了)
3,用的好我覺得還是得和別的軟體配合,比如gh嘛的,所以光會processing並沒用
所以我個人覺得應用主要是:
1,一些偏參數化的院校的教學和research領域。因為偏學術一些,對製造要求不高。
2,一些偏參數化的工作室或事務所用,如之前提到的roland snooks的工作室用的比較多。
現狀:
1,我之前學習processing是在一個叫做plethora project的網站上的,裡面的processing教程是三年前了。然後那個博主現在發教程是一些houdini?unity3D之類的教程,雖然我這個產品狗並不知道是啥意思。所以嘛,其實processing這個工具確實是老了(連本來出於互動編程目的用processing的都用of去了)。
2,需要和各種軟體配合。之前學的時候用了maya,gh和processing配合。工具么,還是越多越好。
3,大神們肯定是在不停創造新的工具的,每個工具都有點局限性啦。
1,Processing Tutorials 可以看到這個老師發的這系列教程是在2012左右
2,我之前workshop做的,比較水咯,感覺給老師丟臉了XD 。現在回想感覺是一種形式感。
gh+py processing java js都有經歷 簡單陳述些觀點 建築為造型 語言只是工具 在這個圈子裡 python出路廣 maya rhino houdini都是支持python的 在這個層面 我們更關注演算法的組合 千行代碼也許只是一枚電池 只有性能局限 需求個例再進行編碼 寫代碼永遠慢 那我們為什麼用processing? 首先python是腳本 弱類型 processing強類型 思維互補 2是sdk的範圍不同 processing重廣度 rhino重則深耕3d 在重視渲染的場景 或是有輸出矢量圖 搭配音樂 分析聲音這塊 processing都有自己的優勢。但最重要的是 processing處理的層次比rhino低多了 不是在一個粒度上。所以 我覺得建築師先連好電池 最後是演算法 演算法和用什麼無關 比如一樓說了很多 其實用什麼平台都能實現 原細胞自動機 群集演算法 這些都是在理論層停滯不前 不如多關注建構相關的計算幾何
這玩意是基於JAVA的嘛,所以本質上就是一個JAVA的庫。
4-5年前用PROCESSING做過一個設計,最後還是用JAVA調用PROCESSING庫的形式完成了,PROCESSING作為一個編譯器太難用了。
所以本質上數字化是你想做啥就做啥,比如我們團隊就做了一個住宅平面生成器。演算法都是自己寫的,思路也是全新的,解決了以前一做平面相關工作就要考慮碰撞的問題還有跨層級循環的問題(都是簡單粗暴的思路),最後只在畫平面過程中調用PROCESSING的庫,減少學習成本。
最後放個圖吧,所有平面全部自動生成PDF導出,無人工干預。歡迎討論。
大三被MIT的外教帶過一次
(老外之前在清華帶過一批,我們是在中國帶的第二批。其實我們都是MIT的小白鼠)
也算填充了大學沒編過程序的遺憾~~
用processing做一個設計大作業
最後大家做出的東西五花八門。
不過個人感覺,就建築設計而言,processing真心不實用。做做學生設計,或者寫個論文神馬的還湊合。
用在實際項目上的話。。。。。
老闆會砍人的。。。。
工具是在創意、理論統籌之下的,比如CIM.,PLASMA普拉芝麻。應該多關注SOCON酥康城市。
現代主義modern-
後現代主義post modern-
解構(建構)主義deconstruction-
定構主義soft construction.
processing現在用的人越來越少了。open processing等網站現在也不更新好幾年了。。。
沒必要學了 這東西幾個月不摸就忘光了 雖然是個好東東
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