各大遊戲廠商之間有何恩怨,『分分鐘激怒遊戲憤青』漫畫怎麼理解?
剛看了一個關於分分鐘激怒遊戲憤青的帖子沒看懂求遊戲大神給解~本人遊戲小白~想了解一下各大遊戲廠商之間有什麼恩怨~先
日系的有 @孟德爾 老師在,基本上應該就沒什麼疑問了..我補充幾點我知道的有關美系的..
origin公司是《創世紀》的製作公司..創世紀是西洋RPG公認的老三大中的一員(魔法門,創世紀,巫術..冰城傳奇雖然當年名聲不遜於這三家,但沒有形成系列)..所謂的「發明MMORPG」應該指的是1996年上線的網路創世紀..這遊戲在內部測試的時候還曾經發生過一件大事,一個盜賊用偷來的火牆術捲軸放了一個火牆術,把創世紀之父,加里奧特本人扮演的不列顛王給殺了..當時這事件轟動一時..
EA的棺材指的是EA收購origin之後,先取消了網路創世紀2的開發,然後卸磨殺驢地對原origin的成員進行大規模的清洗和解僱..而在單機方面,創世紀最後的表現也慘不忍睹..1999年的創世紀:升騰成為RPG史上最重大的技術災難之一,擁有TNT顯卡的玩家玩不了,擁有voodoo卡的不作弊也玩不下去..最終加里奧特投奔韓國公司,創世紀也從此不復存在..
DOOM之父說的是約翰·羅梅羅..而並非卡馬克..羅梅羅確實在玩了FF7之後也加入製作RPG的大軍(因為當時RPG還是個非常火的類型),但結局不怎麼美好..
生軟和貝塞斯達,西洋RPG如今最有分量的兩個工作室..這兩家做RPG的路線截然相反,一個重視劇情和互動,一個重視探索和自由..但這兩家的發跡都在2000年前後..bioware成名之作是1998年左右的博德之門,貝塞斯達嚴格意義上說發跡之作應該是2002年的上古捲軸:晨風..和80年代就已經出盡風頭的FF比,確實是小字輩..
僅就西洋RPG的源流來看,1996年,暗黑破壞神的發售,是一個無可爭議甚至無可比擬的大事件..在那之前,西洋RPG都還沒有完全脫離於桌游RPG的路子,有著繁瑣的規則,豐富的互動,嚴謹的數值判定,而戰鬥,相對來說並不是一個必須的選擇,也不是遊戲的核心內容..但暗黑顛覆了這一切,不再有回合制,一定程度上的所見即所得..對話和劇情無關緊要,戰個痛成了遊戲給玩家提供的唯一內容..暗黑的模式帶來了後世泛濫的泡菜網遊,某種意義上帶來了核心遊戲類型通過簡化規則貼近LU從而獲得更高銷量這一思路..當年被暗黑1壓制的優秀RPG包括了輻射和博德之門,越來越多的新手或者輕度玩家湧入西洋RPG這樣一個原先門檻甚高的門類,囫圇吞棗地玩完像暗黑這樣一款並無多少角色扮演要素的角色扮演遊戲之後離開遊戲,帶著「RPG有什麼好玩的」這樣的論調..一定程度上,暗黑和Halo一起,帶來了21世紀初西洋RPG的低谷..
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KONAMI篇,KONAMI作為著名守財奴,對品牌和版權看得非常重,只要涉及到它,哪怕是P大的小事,都會付諸法律。一般來說遊戲公司和愛好者之間是互惠關係,侵權嚴重的話警告一下就算了,KONAMI是真的要把別人搞死,在業內和玩家中名聲都很差。
我轉一下原作者 @陳曲 的解說:
心跳回憶存檔修改記憶卡的訴訟,(有人修改了心跳的遊戲存檔,作為贈品發送,被告了)
心跳回憶同人r18動畫訴訟,(還有兩家逢同人必告的,就是任天堂和迪斯尼)
心跳基金募集,(心跳3製作時,KONAMI不想自己花錢,就發行企業債給玩家融資做遊戲,後來賠的很厲害)
職棒獨佔後square訴訟,不準使用職棒球隊人物姓名。(KONAMI欺軟怕硬,世界足球版權在美國人手裡,所以實況只能用假名)
針對mug的定義向mug發起訴訟,
韓國amuse的ez2dj街機訴訟
comike同人社團威脅,全部cd禁止銷售,否則訴訟
amuse合併成立P社後,對djmax訴訟(這幾個都是針對音樂遊戲的,因為KONAMI認為自己發明了音樂遊戲,別人都是抄襲它的。這其實很可笑,遊戲類型根本沒有抄襲一說,只有內容抄襲)
問答quiz廣播節目的吐槽,訴訟=L=左,權利=R=右。左右都要避嫌
任天堂和disney一直採取同人根絕政策,逮著一個訴訟一個
SQUARE篇,美系的 @護士衫下 說了,我只說日本的情況。
ENIX確實是個皮包公司,公司內只有一些核心策劃人員,具體的遊戲製作是靠發包的,大部分遊戲是代理的。SQUARE相反,基本都是自己製作。當初S加盟FC後做了很多遊戲卻全賣不出去,淪落到只能給FALCOM打下手(人家確實是JRPG元老,屠龍者比DQ還要早),看到DQ很火,破產前決定賭一把,傾盡全力做了FF,看名字也知道是最後一作。FF的成功讓任天堂看到這家公司的潛力,傾力扶植,甚至提高到與六大流氓平起平坐的地位。而SFC的S確實也成了N家頂樑柱。
HUDSON離開N家後幫助NEC開發了PCE主機,PCECD上的天外魔境引入大量動畫過場和語音,開創了RPG電影化的時代。坂口博信受此啟發,決心讓FF也走電影化的道路。但以當時的技術,電影過場和精美畫面音效需要超大容量,必須出在CD主機上,而任天堂在N64上肯定要採用卡帶。SONY與任天堂鬧翻後,SQUARE已經開始認為任天堂是歷史的反動者,決定加入SONY,任天堂當然予以懲罰,SQUARE乾脆勸說ENIX也加盟SONY。沒有了RPG,任天堂在遊戲界根本混不下去,只能退為二流。好在後來口袋妖怪成了一線RPG,救活了任天堂掌機。
SQUARE在SONY時代如日中天,但因為規模過度膨脹,尤其是製作了FF電影版產生巨虧,難以維持。而ENIX一直做的是無本買賣,窮得就剩下錢了,於是兩家乾脆合併,壟斷了日本RPG市場。
NAMCO的傳說系列,最初是由TELENET開發,後來變成了ENIX的子公司TRI-ACE。而傳說的牌子被NAMCO接了過去。這個系列一直走的是量產化道路,比起不知道多久出一次的FF和DQ,廣種薄收更符合市場需求。
sega,當年的街機大廠,業界的技術領先者,卻在家用機策略上次次壯烈犧牲。隨著街機業的沒落,轉投軟體;輝煌一去不返。
和任氏不同,sega推崇核心遊戲文化,收攬鐵杆玩家。
nec當年的pce是8位主機,同屏顯色確實牛逼,達到了512色。16位的sega md只有同屏64色。即便搭載mdcd也是如此(直到擴展硬體32x出來才跟同世代持平)
md當年的口號是:把街機搬回家 。md的高速捲軸和同屏活動塊數性能相當不錯。所以md在重視動作遊戲的歐美地位較高。 而pce是相當本土化的主機 ,高發色也很適合後來大量泛濫的hgame。
但md在任氏稍後推出的sfc後遭遇全面慘敗。儘管直至目前爭論還是不斷,但客觀的說sfc大部分機能確實超過md,最直觀的3重捲軸數和256發色數使md在重視rpg的日本市場黯然失色。
南夢宮的3d格鬥鐵拳現在如雷貫耳,其實Sega的vr戰士才是開創3d格鬥的始祖,而且說鐵拳只學到皮毛也不為過。vr戰士系統的博大精深絕對不是圖戰個痛快的鐵拳能比的。
至於snk 當年16位neogeo/aes卡帶機號稱性能最強,但一用就是近20年...
igs是個大槽點,台灣遊戲公司,出了很多美工山寨,手感怪異的「街機」遊戲:例如傲劍狂刀、西遊記、三國戰記之類,因為中文化,倒是很奇怪的吸引了一類粉(diao)絲。。。成了大陸街機廳後期明星產品,倒有點鳳凰傳奇的意思。
最後的財寶公司treasure,呵呵,讓人不禁虎軀一震。這是難得思路跟Sega一樣的怪逼天才,是業界的悲壯傳說。從16位世代投奔sega陣營到dc的敗亡,幾乎每作都是極具創意的逸品級遊戲,具體請百度(手機輸入太累了)作為一個當年被sega鐵杆支持刊物電軟毒害的少年,也隨便補充一下吧
(我是看著孟德爾兄專欄的圖片做的補充,請問還有么?我真的看到好多都樂出了聲。)
sega篇,上面有同學回答很詳盡了,就補充下一些沒詳細說的很普及的知識
3.sega的三代機ss(土星)被sony的ps擊敗,事實上初期兩邊的主機銷售量並沒拉開距離(尤其日本本土,現在想想95-96年的電軟內容,滿滿的都是作為sega粉的悲壯啊),直到ff7的出現……
然後第四代機sega的dc搶先發售了小半年吧,然而ps2出來後簡直是一觸即潰(機體性能軟體商陣容簡直完爆),莎木我覺得完全是被dc拖累了。。T T。
4.sega的dc失敗後社長大川功要自己掏錢還債度日,然後說要被一堆廠商合併或收購,其中就包括微軟,最後是被柏青哥合併了(恩,看過灌籃的應該知道這個鋼珠賭博遊戲)。。
至於當年sega帶微軟進遊戲界應該說的是dc吧,這東西是和微軟合作弄的。
7.bandai當年在dc發售前是說要和sega合併的,拖了半年黃了,我查了下百度,原因是bandai的電子雞正好大賣。。(當時電子雞在日本彷彿已經成了一個文化現象)
8.沒看懂,ss時期sq難道有動心過去sega陣營?手游大廠是最近se的別名,推薦下混沌之戒2,誠意滿滿……
capcom篇:
1.街霸 vs kof,snk當年破產慘的時候把kof2001,02全外包給韓國人做了。。而且重生據說和很多韓國公司有關……三姓家奴卡婊這種稱呼應該大家都知道,然後就是snk的確是家用掌機都出過。
2.3不清楚
4.三上真司當年信誓旦旦生化危機給任天堂的ngc獨佔,否則就把腦袋砍下來……這段故事太慘。
5.6這全是吐槽卡婊的光輝騎牆史。。。不過這就是市場么 - -#
7.不懂
8.著名炒冷飯專業戶的capcom……
暴雪篇的我就偷懶了,不過看3d mmorpg那篇 我又想起了dc,雪雁,那個以為是救命稻草的夢幻之星……最後的這張圖就是開發過《閃亮銀槍》,《斑鳩》的tresure,世嘉的DC上我有印象的大作,除了《莎木》,就是財寶的《斑鳩》,據說《閃亮銀槍》,《斑鳩》是三部曲的前兩部,至於第三部,估計是吹了,財寶的能力什麼的翻翻百度百科,介紹的比較詳細
世嘉招誰惹誰了,不挺好的,如龍要是有中文版就好了
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