如何評價三國志 13 pk版?

2月16日三國志13pk正式發售!已經玩到的同學,與本體相比有那些不同?遊戲體驗如何?


我從三國志13出來到pk版一直玩到現在,整體給我的感覺不好的有一點,就是很不真實!也沒有讓我感覺眼前一亮的玩點。

我知道這只是一個遊戲,但是我還是覺得這既然是一個軍事戰略遊戲,有很多地方不符合常理和邏輯!寫的有點亂,是因為不合常理的點太多,將就看一下吧。

1.城市的軍糧和資金,瞬間轉移,13里以前還可以直接把要丟的城池的金錢和軍糧直接轉移,幸虧13pk改過來了,估計是工作人員都覺得有點操蛋。

2.幾十萬大軍去打越巂,永昌,建寧,走在狹窄的蜀道上,一個人沒死我是不信的,雖然說加入了走得越遠,士氣越低的機制,可是還是不夠。

3.發展到一定程度,每個城池10W兵力,我還沒見過中國古代哪個朝代有五百萬以上的大軍的,而且一個城池養十萬兵,一點軍糧都不用,這個不合常理。

4.玩家統一了北部就可以高枕無憂了,就已經立於不敗之地了,設個軍團,就可以掛機了,只要隨便一評定,百萬大軍立馬出擊,按照這樣,也就沒有劉備,孫權的生存空間了。

5.我都當了皇帝了,怎麼還有小毛賊能找到我?各種各樣的事情,真的是煩死我了,我知道你是要增加遊戲性,但是希望你能從別的方面增加遊戲性,這樣強加真的大丈夫?

6.雖說增加了同道系統,但是從來不見電腦用,只有玩家能用,而且只要關係到一定程度,除了那種羈絆特別高的武將,幾乎所有人都能弄下野,這個真的不合邏輯。

希望增進的點

1.希望軍糧要通過輸送進行補充,轉移,這樣的話可以襲擊對方運糧的隊伍,加大了戰略性。

2.道路希望多一些,可以進行隱秘行軍,輕騎奇襲之類的戰爭方式。

3.下野的難度要增加

4.加入體力的設定,體力越低戰鬥力越低,並且增加益州易守難攻的特性。

5.服了,沒收要一個一個沒收,真的感覺開發人員太懶了,你開個一併沒收能死?

繼續玩,一時間也想不起來太多,以後想起來再編輯。

還想多說兩句,這次13給我的感覺就是為了13出13,沒有用心做。

其實我們的情懷並不是光榮出的三國志,而是實在是沒有比三國志系列做得更好的三國遊戲了。所以,我認為,我們的情懷是三國這個時代。

只要在我們心中有羽扇綸巾的諸葛亮,談笑間檣櫓灰飛煙滅的周瑜,義薄雲天的關羽,武神趙雲,止小兒啼哭的張遼等等這些人物,只要我們嚮往三國的時代,那我們就只能去玩三國志。

估計光榮也是明白這一點,所以他不怕沒人玩,他也更知道中國現在沒有人能夠做出來比他們還好的三國志。這也不能怪國內製作公司,有錢的做兩個好玩一點的手游,花費小,掙錢多。沒錢的也做不出來比光榮更好的三國志。


玩了一個月的一些感受:
1.要塞系統。這是我認為pk版最棒的改動,要塞終於不只是城市的附屬,勢均力敵的情況下一個3級以上的要塞對進攻方簡直就是噩夢,曾經打陳倉打了2小時還是沒打下來:(
2.行軍系統。終於有遠交近攻的戰略感了,長距離的奔襲必須有要塞作為休息補充,否則低士氣的部隊戰鬥力直接下降一半,當然各種光環附體的名將是無所謂的.....
好了,下面說槽點:
1.糧草資金。空!間!轉!移!有木有!而且買賣都是一秒到賬,建議支付寶給光榮塞點廣告費,整個軟植好了……
2.作戰計劃系統。給手合玩家增加一定的樂趣,但是尼瑪「落石」也bug了吧,一堆石頭過去2800每個部隊........還有電腦ai的作戰計劃完全就是隨機的,而且你不能在電腦的計划上直接修改,只能否決後重新部署,腦殼疼......
3.物品沒收。還是不能同時沒收多個,每次我要收點酒給手下加忠誠都點到心累……
4.無數次手合攻城,特別是在後期,對方增援不斷的情況下,消滅城池本部部隊後奪取了城池,但是當天部隊卻還在城外,並且離城還有一天的路程……這時候如果電腦援軍趕到是在城內的,然後你就會發現城尼瑪白打了!!!
5.各種閃退,貼圖丟失bug....

目前就這些,以後想到再補充


當我劉備被150萬曹操大軍碾壓絕望掙扎的時候,拯救我的不是諸葛亮,而是龐統。龐統的連環計簡直毀滅遊戲好嗎。


我就說一句,311都能調成2560*1440的解析度,313居然還不能?


挺傻的,後期被無窮無盡的毛賊挑戰煩死人了。


三國志13PK是對三國志13的一種妥協

三國志13從軍事上的設定是三國志系列裡最為真實的遊戲,不能增兵,兵力需要各城集結,非常符合歷史。中原的人口優勢也體現在中原密集的城市群上。所以自古中原必爭之地。

但是三國志13也有很多不真實的地方,比如運糧不會有損失,比如行兵數量不受地形影響。這就導致西蜀和江東沒有地利,完全擋不住中原勢力的攻擊。這是整個三國志系列一直存在的問題。這次簡化後勤,強化中原兵力後更明顯。

所以三國志13里的玩法就變的很單一「初期搶河南河北,不然就完蛋」。雖然這次能選全武將,但全武將想要勝利卻是一個玩法套路,導致遊戲本身沒可玩性。

但這些問題是三國志整個系列都存在的,不可能指望光榮能在PK里把秦嶺和江東的地形優勢做出來。不指望把巨大的兵糧運輸做出來。於是13PK里的妥協就是增加了威名和朋友圈的系統,大大強化了玩家能做的事。因為PK的玩家比原版強太多,能更容易的拉攏人才使用計謀,所以能夠在13的設定里選擇更多的玩法,搶關中,搶四川,搶江東,都能最後統一。


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