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我設計的遊戲國情不允許製作,想聯繫外國遊戲商,該怎麼做?

我是一個獨立遊戲策劃者,現在面臨一個大問題:我想做的大型 MMORPG 遊戲——遊戲里玩家可以和 NPC 政府對立,含有血腥暴力及恐怖等元素——政府審核肯定過不了。
我不止有一個設計方案,除了零零碎碎幾十個遊戲策劃案外,還有一些更為完善的遊戲設定。因此想聯繫海外製作團隊,以已有的成熟策劃案為基礎合作研發遊戲。應該怎麼做?


題主這種情況挺普遍的,很多對遊戲行業有嚮往的年輕人可能都會有類似的想法。
不想嘲諷題主,因為毫無意義,作為一個稍微有點經驗的策劃,花點時間給題主講講這個道理。
很多玩過遊戲的人都會有這種想法「我有一個絕妙的點子」繼而寫出一大堆世界觀設定的「策劃案」
但是我要說這麼一句話(你可能接受不了。)只有工作經驗比較豐富的設計師想出來的「點子」才能叫「方案」,才有實現的價值。
你可能會說「憑什麼你想的點子就有價值?我想的就沒價值?不服。」
恩,我來稍微解釋一下這個事。
一個成熟的有實現價值的方案至少應該包含什麼東西呢?
1:遊戲的基本架構和邏輯(原型)
是一個什麼樣的遊戲?最基本的結構是什麼樣的?能不能在100字以內描述清楚這個遊戲的原型?或者是根據已有的遊戲原型改良出來的?比如說你想做一個MMO,MMO有很多種,是像WOW那樣的?還是像激戰那樣的?如果要學WOW,學哪一部分?或者你想做單機遊戲,遊戲類型是什麼?或者你說是一個全新的遊戲類型也沒關係,基本原型是什麼?有沒有驗證過?這些都是問題。
2:遊戲在技術實現上有沒有困難?
一個做不出來的遊戲方案是沒有任何價值的,因此你需要知道現有的遊戲都是怎麼實現的,最理想的情況是你做過類似的項目,這樣在實現層面上哪些可以做,哪些不能做,哪些好做,哪些不好做才能知道。遊戲需要不需要聯網?前端程序大概需要幾個?後端程序需要幾個?大概要做多久?這些內容都是需要工作經驗的,沒做過項目的人通過道聽途說是不可能了解這些信息的。
3:遊戲的成本如何?
美術方面是什麼風格?2D還是3D?美術資源的生產成本大概是一個什麼量級?50萬?100萬?還是1000萬?需要多少人多少時間來完成。可能一開始做方案時不用特別精確,但是數量級還是要估的差不多。程序成本也是同理
4:這個遊戲的受眾群體是哪些人?遊戲要發在什麼平台?
這些是市場方面的東西,遊戲做出來了,沒有人掏錢買,也是沒有意義的。你想把遊戲發在哪個平台?PC?PS4?STEAM?手機?每個平台的情況都差很多,玩家口味也很不一樣。

以上這些內容還是一些非常基本的,一個成熟的方案還有無數的細節需要填充,至於你非常看重的「世界觀設定」一類的內容,重要性不說最低,但也是倒數。在以上這些大問題解決之前,花時間考慮世界觀設定什麼純粹屬於浪費時間的行為,也不會有任何一個廠商會因為你的世界觀設定寫得好就批准你的項目。
要想比較完善的回答上面的問題,工作經驗都是必要的。很多信息不靠實際做項目你是不可能了解的,別人跟你說也說不明白。
最後給題主兩個建議。
A:你可以先找一個遊戲策劃的工作先干幾年。當然這裡面有很多的運氣成分,比如遊戲公司會不會招沒有工作經驗的策劃,比如面試人家是不是看得上你,這個公司是不是靠譜,能不能學到東西等等。最近行業狀況不太好,很多公司都倒閉了。如果你運氣超好真的進了一個靠譜的公司,好好做幾年,這幾年可能做的項目不符合你的審美,但是實際的項目經驗是無比寶貴的,到時候再回過頭來看看現在寫的東西,你就明白問題在哪了。

B:如果你不喜歡這條路,也可以先用一些現成的遊戲製作工具自己做一些簡單的遊戲看看。比如RPGMAKER,比如星際2或DOTA2的關卡編輯器。從小遊戲做起,實際做起來你就會發現做遊戲可能跟你想像的差別很大。


大人不想破壞一個孩子的夢想的時候應該說什麼?

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認真回答一下吧。

我和題主你一樣,也和許多遊戲行業的人一樣,都曾有過自認為宏偉的遊戲構架,做過成為一個偉大遊戲世界的創造者的夢。


但我們並不止步於此,而是去學習。我們學習怎麼用不同的方式集體brainstorm新的創意,怎麼通過快速原型設計驗證玩法的可行性,怎麼把核心玩法和遊戲概念明確的用文檔列出,甚至必要時,怎麼用市面上的工具自己去實現成品。


我每過一兩年回頭看從前的想法,都會覺得naive,就好比今天的從業者們看見題主的文字一樣。但對我來說,那至少證明了我在不斷進步,在不斷學到新的東西。


認清差距、勇敢前進。這兩點別說題主了,就連很多老資格策劃都未必總是能做到,但道理就是這麼簡單,這也是想要在行業出頭最起碼應該有的態度。


經過簡單的科普,題主應該知道,讓自己的遊戲在海外上市,要做到一些要求:


- 策劃案邏輯條理明確且可執行。
- 有明確的目標玩家與核心玩法,至少要有可行的核心競爭力。
- 在海外具有一定的人脈資源。


遊戲架構缺失,策劃案寫的不好,就去看去學去練怎麼寫。沒有想好核心玩法和目標玩家,不知道競爭力是否可行,就去積累遊戲量,去閱讀別人的分析,去頭腦風暴。海外沒有任何資源和渠道,就去學英語,去混海外社區參考先行者的經驗。如果你真的熱愛遊戲業,想要實現夢想,這點努力對你來說肯定是必經之路。

人總要有夢想的,萬一哪天實現了呢?


人總要去學點什麼的,不然怎麼實現夢想?


如何鑒別民科策劃:
1.一上來先和你聊世界觀和故事背景
2.自己的遊戲核心玩法一句話解釋不了
3.抓住遊戲中某一個細節的設計反覆講解
4.寫出來的策劃案只有自己才能看懂
5.總說只差一個程序員/美術
6.把美術叫美工(你當著一個美術叫美工看看人家是不是抽你)
7.沉寂在自己的世界裡
8.看見真正的策劃案時,只會說不好,但又提不出修改意見
9.除了自己別人都是垃圾
10.有時候民科策劃還是老闆

還是悶聲發大財吧


我好久不上知乎,然後猛然刷出這麼一個好玩的題目。

於是我一反以往太長不看的習慣,耐著性子去看題主所謂的策劃案——雖然作為遊戲界公認的死亡警句「我有一個前無古人的案子」我已知道結局,但我還是耐著性子看了一小下——真的只能看一小下了。

且不論如何寫出一份成熟的策劃案——題主要說他並沒有受過專業的訓練呀。

也且不論有其他答主所說的萬事俱備只差一個程序員的梗——題主要說他只是想當個策劃,本來就不想去寫程序畫原畫呀。

單單從這個案子本身,他達到了一個非常好的效果:
程序看不懂,美術看不懂,甚至,策劃也看不懂——反正我是沒看懂。

通常我們寫案子的時候文檔可能會分為好幾類——給自己人看的突出設計目的和思路,給程序看的突出製作邏輯和流程,給美術看的突出美術表現和效果。然而這篇案子做到了——誰都看不懂。

我看到那張五行表就已經懵比了,我還仔細去分析裡面的圖形,到底是誰克誰,誰被克,還沒分析完全就看到底下赫然一行小字——設定並未按五行相生相剋設定,因為是遊戲。

好了,我不看了,還好我眼睛大看到了這行字,不然我就挖了個坑把自己埋了。這個圖畫的真牛,因為這張圖看起來很牛,所以題主要把圖放在這裡,然後又因為是個遊戲,所以我們不相生相剋了——邏輯清晰,條理清楚,不得不服。我不得不說,我白玩了好多相生相剋的遊戲,我還白扔了好多看起來牛逼的圖。

就釣魚來看,這帖子非常成功,尤其適合獵頭觀看,我目測答案里有很多資深遊戲圈人士。

但是就水平來看,這真的不如我之前回答過的一些附上了自己作品DEMO的帖子,即便DEMO如何粗糙,即便想法如何簡單。

最重要的是,看在你也寫了這麼長所謂案子的面上,還是勸題主出道之時要謙虛一點,不要天天送大禮給我們了,實在是收不起。


原來每個貼吧少年心中都有一個山海經…
今年拿山海經做背景的我已經看到3個了…


我覺得很多答主語氣過於嚴厲。我以前給項目招聘的時候,幾乎每天都能看到一份毀天滅地改變人類的「策劃案」。那真是,嘖嘖。

憑心說,題主已經算謙虛的了。

他至少還列了個Excel表格!


題主最大的問題是,孩子的狂想揉雜了成年人的貪婪。

各樓回答的題主,我就問問你們,誰小時候沒寫過這種東西?反正我初高中時候是一本一本的寫,寫完還給人看,告訴他們我就是下一個明星製作人。事實上當時的策劃案(或者叫腦洞)並不全是垃圾,我在入行之後還是整理了一些小時候的回憶作為備用參考,比如春秋爭霸的RTS,沒準兒等我四十多歲就用上了呢。

如果你小時候沒寫過這些東西,還在當遊戲策劃,我就想問問你是不是考了清華然後去網易了。

但是題主現在急於用一堆腦洞來變現,我與其稱之為對遊戲行業不了解,還不如說是智商捉急,被騙也是正常的。

遊戲行業一直很歡迎瘋子,只是不怎麼歡迎智障。


我是一個獨立遊戲策劃者,現在面臨一個大問題,我想做的單機回合制遊戲,擔心無法通過審核(遊戲里雖然三觀端正但是拿版號太麻煩)。
我不是一個設計方案——因為我是一個人。我有一個簡單的遊戲企劃目前正在完善細節。遊戲方案想請知乎所有願意幫助我的人過目指正:
我要做遊戲(4) - 蒼極 - 知乎專欄
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上面是廣告
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都在吐槽題主的腦洞和案子水品,我還想說,題主的敘述能力也需提升啊。
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加油題主,共勉。
BTW,不由自主地修改了題主問題的文字描述,頻繁的出現主語「我」還蠻影響閱讀體驗的...


題主,你這個問題。就跟大部分QQ空間用戶成年之後默默關閉刪除自己當年QQ空間的曾經說的話一樣。

幾年之後 你會不忍卒讀自己的問題的,你會深深後悔自己這輩子居然給自己提了這麼個問題。


首先,提問的朋友,想要製作遊戲是好事兒,這很棒。

先回答您的三個問題。第一個問題,國外大型遊戲公司的遊戲製作部門接洽起來說難也難,說簡單也簡單,但是無論國外大型遊戲公司還是國外小型遊戲公司還是國內遊戲大型公司還是國內遊戲小型公司,拿著策劃案直接打上門去都是不太現實的。

很多遊戲公司隔三岔五就會收到類似的「策劃案」,但是「憑藉一份策劃案加入遊戲公司成為主策劃(我覺得您也不會甘於做一個基礎的執行策劃)」這種事兒,在我們的見識中很少發生。在一個沒有經驗的人身上就更難發生。從您的「策劃案」來看,還只停留在「一個遊戲愛好者用並不專業的語言描述遊戲」的層面上,不太會有遊戲公司的從業者來聽取您的想法。

第二個問題,是的,是錯覺;

第三個問題,可能會有人說您是中二病,但中二病在中二(是中學二年級吧?)的時候並不是問題,誰沒有過那些時候呢?

我們不太願意嘲諷或批評提問者,大致看了一下您的「策劃案」,基本的評價——您別生氣——就是完全沒入門。這樣的「策劃案」還達不到「做出來的遊戲不好玩」的程度,而是「根本離能做出來遊戲還差很長距離」的程度。

當然,古早以前,遊戲開發行業是沒什麼「流程」和「策劃案」的,現在獨立遊戲也一樣不需要「規範的策劃案」,但就算是自己做遊戲,也一樣需要一份文檔整理自己的思路。單純從您的這些文字看,您的思路還比較混亂,基本上是想到哪兒就說到哪兒,功能和名次定義混亂模糊,除此之外,有幾點我覺得需要提醒。

「畫只貓,戴眼鏡就是陰系,拿匕首就是金系,飄浮的就是鬼系」……這明顯太糙了,哪怕是現在的換皮騙錢手游都不太敢這麼做了,身為一個有夢想的愛好者,最好不要在這個階段就學習取巧的設計,就算要妥協,你也先弄明白「在哪些地方必須妥協」。

「商家互動,美團淘寶都是遊戲合作的好目標」……這話聽起來是沒錯的,但是問題在於,為什麼美團淘寶要和遊戲合作?一家遊戲公司要用多大的精力和投入來確保合作?至於線下商家的合作也是同理,在想到一個點子的時候,不要覺得「這個點子別人都沒想到」,還是多想想「這個點子一定有很多人想到了,他們為什麼沒這麼做?」比較實際。

沒有經驗構思遊戲設計已經很吃力了,在沒有經驗的前提下構思遊戲的盈利模式,就更不容易了。題主的描述里總是在想「這款遊戲要如何盈利」,大概是認為遊戲公司會覺得這樣的設計者「貼合實際」,我們看過之後反倒比較同意@戚本剛 朋友的回答,「急於用一堆腦洞來變現」,如果說什麼叫「時代的進步」的話,那麼這個可能算是一個,以前我們看到的這類遊戲策劃案還都是挺樸實的。

最後,我們仍然願意鼓勵提問者(用業餘時間)實現開發遊戲的夢想,如果提問者真的有志於此,那麼可以去一些遊戲專門開發論壇中,潛心用一兩月時間把精華文章都看一遍;或者試著找一個遊戲公司求職——策劃我覺得沒戲,可以先從客服做起,提升一下自己對遊戲的認知。

祝提問者好運。


我想聽三連騙的故事


看到標題里的感嘆號我就覺得一定不行


真巧啊,我也開過這樣的腦洞,我來分享一下經驗哦。
第一次開這樣的腦洞的時候,大概……
是小學五年級……
吧……
想自己用pascal做一個,
然後……
然後就差一個程序員了唄


我覺得不應該嘲諷題主
應該鼓勵題主
讓題主掏錢去做
市場和社會會教育題主的
還能在一定時間內改善一部分人的生活狀況
豈不美哉


當年聽 @doing 大神給我們培訓就講過,說貼吧,遊戲魂論壇上各種這樣的帖子。
比題主的題目還懸乎有的是,比方說「一份拯救盛達的策劃案」「能夠打敗騰訊網易的策劃案」之類的。

終於,今天在知乎看見真的了!


1,建國後不許成精。

尺度問題,只要不宣揚迷信基本沒什麼大問題。
2,精怪神話屬於封建迷信。
同上,只要打著《山海經》旗號,以宣揚傳統文化為名義過審基本沒問題。
3,遊戲不能有實物獎勵(這個到底還有沒有?)
可以用抽獎或者偷換概念的方法實現,比如用獎品券代替籌碼。不過兌換實物吸引玩家一般不是棋牌遊戲的套路嗎?這也是題主遊戲的賣點之一嗎?
4,軒轅一名可能侵權軒轅劍
不侵權。大宇拿這個告你我幫你請律師。

好了,題主所有的疑問,我都幫他掃清了。
題主快拿著你的策劃案去各大遊戲公司交投名狀吧!
以後上市賺錢別忘了給我顧問費哦!按題主的設想這麼牛逼的遊戲顧問費至少得1萬吧,快私信我要我的支付寶賬號!


題主滿腔熱血被很多回答者一盆冷水澆下來,希望題主能繼續保持振作……
其實大家的冷嘲熱諷挺沒必要的,誰沒有個 外行 /中二 的時候

作為一個正在做商業遊戲的弱雞策劃,與題主分享一些個人觀點作為探討。
這答案不能幫助你聯繫外國遊戲商,純當交流思考吧。

當我們開始設計一個遊戲的時候,我覺得:
應該盡量把精力放在最重要最核心的地方
而不是在具體的世界觀文學性描述上。

關於整個製作流程,我是這麼想的:

1、玩法探索設計
最初的遊戲設計應該放在核心玩法的探索中 且 最好能把玩法原型做出來
探索核心玩法的原型應該是怎麼樣的?可以用圖、表、流程圖、UI設計圖、紙面原型等等…
盡量把主要核心玩法描繪出來,即這個遊戲是怎麼玩的,其核心玩法的流程是怎麼樣,好好下功夫探索一下其中的趣味在哪裡,其可行性如何。

為什麼把玩法原型用小演示描繪出來很關鍵?因為你無法想像你的遊戲,你必須要去體驗。
人們很難從「舒緩」、「激昂」等詞語中感受一首曲子,他人也很難從一堆乾巴巴的文字描述中想像出你的遊戲是什麼樣的。(即使可以腦補,也想的不完整)
而一個小演示,哪怕是紙面模型,積木方塊的擺列,excel繪製,這些粗淺的嘗試都比憑空想像更能展示樂趣所在。

2、內容與商業化設計
確立了核心玩法的輪廓,就需要填充基於玩法的內容。同時要開始思考商業化(也就是題主所謂的「坑錢」)如何與這些內容相結合。在完善內容設計時,謹記這些內容與你設計好的玩法帶來的體驗是否是一致的,可別沒想清楚就覺得哇塞好酷炫我要這麼做,那樣最後做出來的東西可能和你想要的完全不一樣了。你在製作過程中難免會修改之前的設計,這幾乎是必然的,但也請在設計過程中儘可能思考清晰一些,因為在設計過程中的修改成本低,製作中修改成本會大很多。
同時你要考慮到許多內容的實現方式、製作的可行性等等,不要在設計階段給自己挖坑啊……

3、製作與打磨
有了玩法和基於玩法的基本內容。那麼遊戲就可以開始製作了。我個人建議儘可能快讓你的遊戲跑起來。如此便可以通過實際體驗來發現遊戲中的不足和缺陷,以及調整數值使之趨近你想要的體驗。
最好可以用快速迭代的辦法,不斷在可玩的遊戲上推出新版——修改問題、優化體驗。

4、文化與包裝
世界觀、美術風、文案、細節彩蛋等等的包裝,對一名遊戲設計者來說並不需要在一開始就為這些部分花費太多心力。

但對剛開始設計遊戲的愛好者來說,他們可能只能從這個階段入手。因為玩法探索很抽象,很乾枯。然而文化題材、文案、畫面、具體細節這些都是非常具象的,總能清晰的描述出自己的想像細節,而細節其實並不是最需要一開始製作的。
就像畫畫,先畫細節零件再畫整體輪廓,不僅輪廓會失真變形,細節也未必能貼合整體。

說完了大體流程,再來看看題主的案子中的一些問題。


題主的案子非常業餘,甚至不能算是策劃案子。
儘管寫到了不少細微末節和忽略了重點:諸如神獸的種類數量這些細節。大可以隨著遊戲更新再往裡添加修改,甚至遊戲發布之後。

對核心玩法的闡述很不清晰,而這顯然是案子中最重要的一部分。
除了對世界觀等細微末節的具體描述之外,無意義的廢話和吐槽實在太多了。
須知這不是小說,要盡量避免對閱讀者形成不必要的思緒干擾。


怎麼讓初入行的策劃新手(看上去)相對靠譜一點點呢?

多討論 可能會讓你的思路沒那麼盲目
你看,當你把你覺得很NICE的大禮送上來的時候,多少人是嗤之以鼻的?
悶頭設計很容易陷入到YY的空想中去,要多與他人交流,尤其是各類不同玩家,關注他們玩你遊戲的情況,分析和改進你的遊戲。

冷靜旁觀 少自嗨
感覺不少遊戲設計者在確定了自己的一套設計之後就很興奮,很容易陷入到一個對設定的狂熱欣喜和盲目自信中,這個時候你很難脫身出來發現整個設計中的缺陷和不足。所以一定要一再告誡自己,你要做的不是寫一套方案讓自己嗨,而是做一套方案讓它可以變為一個可行的遊戲——讓玩家嗨。
自嗨只會讓你更盲目。冷靜的抽離在旁暗中觀察,能讓你更深入的了解你自己的設計問題。

小心做加法 用心做減法
最好不要一開始就給你的遊戲添加太多東西,想像的很龐大很屌。
每一次添加內容都需要仔細審問自己,這個內容是不是必須的???
盲目加各種元素,可能讓你的遊戲顯得很混亂,將會損害玩家的體驗。

跟個項目組好好學
我知道題主可能看不起目前國內的商業遊戲製作團隊,但我還是建議你放下毫無意義的矜傲。跟一個團隊踏實工作一些日子,看看實際開發遊戲的工作和自己YY開發遊戲區別在哪。


祝題主早日實現夢想。


我也想做一個國情不允許製作的H遊戲啊…


我不是說這份所謂策劃案,而是諸如此類目的的案子,都是垃圾。
寫浪費自己時間
看浪費別人時間


1、我居然仔細看完了問題的描述,第一感覺是:浪費了我好多時間;第二感覺是:會不會是你領先了我們30年?
2、題主完全不理解當下的遊戲,也不理解當下的遊戲玩家。
3、如果有一份相當華麗的新人簡歷,本來100%要通知來面試的,附加題主的案子後,會使這個幾率直接變為0%。
4、少年既然這麼有情懷,為何執著於只是想找個異地上班的工作,給人異地設計遊戲?這真是令人費解。

最後,我並不是針對這個案子的某個方面,而是各個方面都是垃圾。


從純玩家的角度看你的方案也是太low了。
我覺得你更適合去起點寫小白文,說不定真能寫出些名堂。


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