從小開始玩電視遊戲的玩家是否可以談談這些遊戲的切身影響?
我從六歲接觸 FC 遊戲開始一直到現在 20 多年一直在玩電視遊戲,任天堂,世嘉,索尼一代代的主機伴隨了我的青少年,日本遊戲對我的價值觀影響可以說是非常大的,尤其是早期的 RPG 遊戲,在那個年代不管是遊戲性,劇情,音樂都給我帶來極大的震撼性。每一款遊戲都有其獨特的世界觀,鮮明的人物刻畫,波瀾的劇情和令人震撼的音樂,遊戲,異度裝甲,火星物語,宿命傳說,格蘭蒂亞,星海傳說,最終幻想,還有很多很多忘了名字的 RPG 遊戲,其實現在回想起來,那時候的遊戲才是真正的經典,才是我最快樂的時光。現在隨著對遊戲畫面越來越多的重視和日本遊戲市場的萎縮,更多的是快餐遊戲和美式遊戲佔據主流市場。真正能讓人感悟的遊戲也越來越少。大家對此都有些什麼看法呢?以後還會不會有我們以前期待的那種遊戲了?
真正能讓人感悟的遊戲也越來越少。大家對此都有些什麼看法呢?以後還會不會有我們以前期待的那種遊戲了?
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真正能讓人感悟的遊戲並沒有變少,題主所說的,只不過是JRPG的沒落而已。看到題主說的一堆遊戲,我感覺就是,題主懷念的並不是以前的那些遊戲,而更像是當初玩那些遊戲的自己,懷念以往的生活。而這些遊戲,單純只是一種寄託一種載體,供你去緬懷而已。
能讓人有所感悟的遊戲,除了RPG外,還有很多。
近年有《暴雨》(2010),《風之旅人》(2012),《Flower》(2009),《The Last of Us》(2013),《BioShock Infinite》(2013)等等,都是那種能夠讓你有所感悟的遊戲,而絕非快餐式的作品。
遊戲,是不斷進步不斷進化的,舉個例子,《異域鎮魂曲》那樣以對話樹為主的表現形式,當時是主流,但現在看來已經遠遠落後於時代,強行要求現在的玩家去接受舊時那種表現形式,無疑是不現實,就像現在要你去看文言文一樣,你也會受不了。
現在的遊戲,的確是有一種快餐化,碎片化的趨勢。但並不是因為遊戲變得浮躁,而是玩家的群體不斷擴大而已。你不能強行要求一個利用上班時間刷《神仙道》的玩家,去沉下心來體會《異域鎮魂曲》的哲學深度;也不能強行要求一個喜歡《征途》喜歡國戰的老闆玩家,慢慢來體會故事慢慢來體會成長所帶來的樂趣。但是,毫無疑問,他們都是玩家,他們都是有對遊戲的需求,同樣是需要遊戲來滿足他們的需求。
頑皮狗工作室在PS3上的作品,《神秘海域》和《The Last of Us》,前者算是公認的「快餐神作」,沒有深邃曲折複雜的劇情,本質就像是好萊塢爆米花大片差不多,但這個爆米花大片的確做得夠精緻,你也玩得足夠爽;而對於後者,遊戲流程稱得上是壓抑,完全沒有槍槍槍突突突的爽快感,所帶給玩家和神海完全不同的體驗。同一工作室,針對不同的定位不同的需求,製作出不同的作品。
大學時,我也是一個常年鼓吹「遊戲是一門偉大的藝術」這樣論調的人,常年給身邊的人推薦各種各樣自己認為是「藝術」的遊戲,對只會打Dota或LOL就認為自己很懂遊戲的同學十分鄙視。極端的時候,甚至在得知某系花級別的女生,在玩某國產網遊砸了2W多時,開口就噴她腦殘。但是工作後,視野也有所開闊,覺得以前自己持那種論調,那種激進的行為,有點過於中二。其實,遊戲單純只是遊戲,他可以是作品,但更多時候,只是產品只是商品而已。
就像是今天,我同樣可以說,我很喜歡《ICO》,《風之旅人》,《大神》這樣的遊戲,但同樣,亦不排斥或否認像《征途》《CF》那樣的遊戲的存在合理性。這個世界很大,也很複雜,人的需要也是各種各樣。今天我剛和某某領導喝酒吃飯打交道,回家很累,我只想在國戰之中痛快爽一把,這也是一種需求;今天我覺得課堂無聊知識無用,想通過遊戲作品去思考一些東西,這也是一種需求。沒有所謂的好與不好,只有合適不合適。
其實,變得也許並不是遊戲本身,而只是這個所謂的玩家群體,只是你我而已。我這個答案絕對不裝逼,非常直觀。
過去,我和亞洲的大多數健康男性一樣,是黑長直美女的愛好者。玩了某個遊戲後,我變成了捲髮控。路遇天然卷美女晚飯能多吃一碗。
人類最深刻的改變莫過於取向的改變了。
此答案對應原本的問題(憑記憶):知乎上有多少人從小開始玩電視遊戲,這些遊戲又分別對你有什麼影響?
我從開始懂事起便開始玩遊戲。感謝上蒼,父親去日本生活的同事在91年時給我帶來了一份讓人羨艷的禮物——Gameboy,以及《超級馬里奧大陸》、《Nemesis》(宇宙巡航機)與《俄羅斯方塊》等遊戲。
任天堂為我打開了一道新世界的大門。記得我第一次打通《Super Mario Land》(在無數次失敗後),最後馬里奧與公主坐上飛機駛向遙遠的天空,我不自覺地流下了淚。這是我第一次對自己流淚開始有記憶的時刻,當晚我做了一個在星空中飛行的夢。
《宇宙巡航機》精美的畫面讓我不住一玩再玩、《馬里奧醫生》四連消的效果音讓我不斷努力嘗試。92年時我又拿到了《超級馬里奧大陸2》,那是一款革命性的續作,引入了極其多變的關卡,並且可以在一個自由的地圖上選擇。馬里奧時而變小鑽進鼠洞、時而穿上宇航服行走月球。它又是一款偉大的遊戲。
馬里奧永遠是我最喜歡的遊戲人物,但另一位遊戲人物給我更深的印象——林克。
《塞爾達傳說:眾神的三角力量》有一個史詩般的開端,暴風雨的夜晚,父親殞命,公主被邪惡的魔法師囚禁。而在正義的一方只有一位戴著綠帽的小男孩。他沒有強大的力量,卻有智慧與勇氣。令他每每戰勝強大的敵人。當林克拔出大師劍,高高舉過頭頂,森林撥雲見日,陽光重返大地,他便註定是我一輩子的英雄。
任天堂還告訴了我什麼是愛,在《Motner2》(媽媽2)中,主角奈斯為了找到擊敗外星人基古的辦法遊歷世界,找到了八段旋律,當遊戲奏響「Eight Melodies」時,奈斯進入到了一個夢境中,他發現自己走在一座山坡上,而山坡的盡頭是一幢小屋,在小屋裡的是奈斯的父親和母親,正對著搖籃里的小奈斯說:「我不希望他將來出人頭地,只願他能成為一個健康的男孩……」原來戰勝外星人的關鍵就是愛!
就在與基古的最後一戰里,奈斯與同伴都被逼入了絕境,但寶菈發自內心的祈禱傳到每一個他們曾幫助過的人心中,用愛擊敗了強大的敵人!
現在,你們認為遊戲對我帶來了多大的影響呢?
沒什麼玄乎的妙處,只是讓人產生了對遊戲的興趣,養成了玩視頻遊戲的習慣,形成了對遊戲的看法和底線。
知乎上回答主機遊戲的大多數都是索飯任飯這些日系愛好者,我就說說微軟Xbox360對我的影響,這遊戲機真的對我影響太大了!把我培養成了一個歐美遊戲聯機愛好者。
為啥接觸Xbox呢?因為光環,當初對我最大印象就是光環全作都有官方中文配音,台巴子拿著一口台灣腔普通話給陸戰隊野豬獸配音簡直是捧腹大笑,黑人小強的配音更是灣味十足。這遊戲還擁有吊炸天的科幻遊戲設定和氣勢磅礴的劇情,反覆幾部一折騰直接把我拉入歐美大作坑了!
然後我入了個破解版Xbox,一張大作4塊錢一盤,100塊錢打包入了50張盜版碟,然後開始坑遊戲了,不得不說這遊戲機簡直神,官方中文遊戲有一大堆,戰爭機器拿著電鋸把獸人鋸成兩半渾身都是血,玩起來就是有一股血腥暴力爺們的感覺!聯機玩幾百個小時都停不下來。
接著又是極限競速地平線,賽車體驗真的是做的太棒了!開的特別爽,第一部也是台灣中文配音!
微軟第一方大作讓我爽的不亦樂乎,又開始爽了上百部第三方遊戲,配合完美的360手柄給了我一個美好的青春和童年記憶。
直到現在又入了PS4,還是主選歐美的戰地使命召喚輻射光環星戰泰坦刺客等等大量歐美大作,真的是覺得Xbox的歐美大作體驗別具一格,爽!
1 小時候玩FC,更愛的是節奏暢快,畫面明亮,玩法明確,角色討喜的那一類,如松鼠大戰和兵蜂。這是我對遊戲的觀感判定。
2 大量接觸遊戲並沉迷是從SFC,已經上了中學,手頭有一些結餘,時間也能自主支配。適逢SFC對抗此世代大作頻頻,日式RPG,戰棋,養成,等都玩了個透。大概也因此不能忍後來的傳奇的畫面和設定。同期開始接觸到電腦遊戲,CC和仙劍是最心水的兩個。同期也看到台灣遊戲的崛起,覺得中國人原來這麼強悍的也可以。這影響了我後來的職業選擇。
3 大學期間PS成為主流,無盡的實況足球是業餘生活的主流。因為撰寫攻略的緣故,FF的次世代作一個不漏,親眼看到硬體的提升對遊戲畫面帶來的突破性表現,以及王菲的EYES ON ME,對大作的理解。大二開始接觸更多的就是電腦遊戲,星際和暗黑為始,一發不可收拾。這把我拖進了黑洞:遊戲就該做到這個水準。
玩的遊戲越多,年齡越長,也越發感受到那些好的作品真的有多好,藝術上或者技術上的景仰。常常會表現出不合時宜的節操,就是一系列遊戲歷程潛移默化所賜。
不邀自來。
作為懷舊經典遊戲玩家,你可能對小時候玩的日式RPG印象深刻。
或許是你比較喜歡玩這類遊戲,但當年懷舊經典遊戲在國內流行的時候,許多玩家都對各自喜愛類型的遊戲感興趣。
日式RPG,最早是從美式RPG改編而來。而且是簡化版升級模式。
而美式RPG,最早和美國流行的角色扮演桌游而來,現今幾年國內一些桌游之類的東西,其實是源自美式桌游RPG,如最早的龍與地下城規則的桌游等。
後來有了電腦,有了遊戲主機,出現了最早一批的改編自桌游規則的美式RPG。
我小時候也常玩FC遊戲,偶爾和小夥伴們去街機房玩街機遊戲。當時我中學時候,玩FC主機最多,班上極少數同學購買了MD主機,20年前的時候,那東西被人們稱為立體機。極個別的同學買過比MD更新的主機,如PS1,SS等,當年也路過遊戲店見過店主在玩一些稀有主機遊戲,但不認識是什麼機器,今天回憶起來,大概是PCE等東西。
小時候我玩遊戲,比我們上海這裡大多數玩家開始玩的晚,許多同學都是從幼兒園小學就開始玩FC遊戲,而我要推遲到小學四五年級,以及初中才開始玩這些東西。
比一般玩家晚開始玩FC主機,使我的遊戲水平不太高,比不上班上玩遊戲最熟練的同學。或許是沒有像其他許多玩家那樣著大腦發育的主要階段(10歲以前)開始玩遊戲,我並沒有非常沉迷玩遊戲,而是很早就注意到遊戲和生活中其他方面的關聯,如玩家玩遊戲的時候,似乎想鑽到電視遊戲畫面里和遊戲人物一起戰鬥,如遊戲世界和我們生活的這個世界的客觀實在層級的差異,虛擬現實世界等內容。
感謝小時候玩過這些懷舊經典遊戲,使我保持並發展了構思故事的能力,今天我三十多歲奔四的大男人,熱愛生活,愛好繪畫寫作,工作之餘研究構思懷舊經典遊戲題材的科幻小說《平機王》等故事,很大程度上得益於我小時候接觸過,玩過這些懷舊經典遊戲。
我也慶幸我沒有從太小的年齡段就沉迷遊戲,記得當年中學裡,玩遊戲比我玩得好的幾個傢伙,他們後來都被分流去職校技校了,後來大概做房地產中介之類的工作。而我卻升到高中大學,本科畢業再去就業,一路上過來,比他發展得給力多了。
我集中玩遊戲的時段,大概是二十多年前左右,我中學時候,那時候總玩FC上的魂斗羅,忍者龍劍傳,SD英雄總決戰(奧特曼打怪獸遊戲)等遊戲,還玩過一些冷門FC遊戲。
後來,再過了幾年,我手頭的遊戲資源突然多起來了。
當年我們上海這邊,有個飛虹路380號虹口區工人俱樂部,離我家較近,當時那邊,2000年前後有許多攤販在販賣3塊到5塊,8塊到10塊一盤的二手FC卡帶。可惜我當年沒有遠見,沒有購置10塊錢一台的二手MD主機,FC主機,不然過了那麼多年,今天我手頭就有懷舊經典遊戲主機收藏品了。
沒想到接近2003年,那邊市政建設,飛虹路的虹口區工人俱樂部,那裡的小型公園被拆除,改建了新的虹口區區政府大樓,沿街攤販都搬光了,我再也買不到懷舊的FC遊戲卡帶,大概最後一盤在那裡購買的卡帶是2003年的一天傍晚,天很晚了,我花了1塊錢買了盤FC小遊戲合集。
我家上網晚,當年用電腦早,上網早的朋友,也幾乎沒有人懂得模擬器的,我因為買了許多廉價二手FC遊戲卡帶,有的同學朋友家裡不想要卡帶,看我喜歡,也送給我一些,一時間我成了班級里同學手中FC卡帶最多的人。
FC遊戲卡帶,帶給我最大的給力回憶,就是懷舊,以及這些經典老遊戲製作的認真,一絲不苟。從像素繪製的人物圖像,和諧的配色,恰到好處的人物大小尺寸,給力的音效,以及在FC主機那麼微弱的機能下,FC遊戲中的一些令人印象深刻的東西,如巨大的關底,爆炸的特效,閃爍的火光等,彷彿都有生命,都有溫度,成了我這個懷舊經典遊戲玩家生命中不可缺少的一部分,在我體內流動的光和熱力,像從那大客觀世界而來的無限輝煌的客觀規律的輝熾,催我前進,催我努力。
後來,2003年以後,我接觸到模擬器,認識到除了FC主機,MD主機,PS1,PS2,SS,DC等常見流行主機之外,還有許多經典街機遊戲,許多我小時候在街機房都沒見過的遊戲,在模擬器裡面都能玩。此外還有許多掌機遊戲可以被模擬,如GBA,GB,GBC等;還有許多對我們中國玩家來說極為少見的懷舊模擬器遊戲,如SFC,NEOGEO,MSX,PCE,N64等,我有一段時間每天試玩幾個懷舊模擬器遊戲,打開一個看幾分鐘它是什麼樣子,立刻關掉,再打開下一個看它什麼樣子,試玩下它什麼特點。通過試玩成千上萬之多的懷舊模擬器經典遊戲,我看到了當年那麼多給力的遊戲。
然而,我本來玩遊戲就玩得不怎麼樣,這樣一來,玩得更少了,玩得更不熟練了。
特別是現在,我工作繁忙,事情繁多,工作之餘還要練習繪畫寫作等技能,研究構思創作懷舊經典遊戲題材的科幻小說《平機王》系列故事,我現在一年玩遊戲的時間只有約50小時,而且僅僅是為各位網友錄製《懷舊經典遊戲解說視頻系列》時,我才玩遊戲。我玩得不好,還沒我20年前中學時候玩得好,因此我錄製懷舊經典遊戲解說視頻,都是開金手指通關的。
然而這系列懷舊經典遊戲解說視頻系列的重點不是怎樣玩好遊戲,也不是平機王小說,而是為你們講述玩家朋友玩這些懷舊經典老遊戲過程中的樂趣,講述遊戲和玩家生活相關的內容,講述玩家生活,講述生活哲理,從遊戲中來,回到生活中去。
我對各種遊戲的特點,風格,內容,以及和這些遊戲相關的其他東西等,卻比許多盯著一個或幾個遊戲拚命玩,玩得很熟練的玩家,要懂得更多。
我對遊戲的理解是全方位的,統攝全局的,一種宏觀的大局上的理解,而不是具體某個遊戲好玩不好玩。
玩各種懷舊經典遊戲,給我從小開始研究多年的故事構思,帶來了極大的啟發。通過試玩無數的懷舊經典遊戲,我更確信,確認和確證,虛擬的遊戲中的世界,是比我們人類生活的這個世界,客觀實在位更低一位的低位客觀實在界。
遊戲人物生活在他們那個遊戲世界中,是有意義的,是無疑的事實,可視作不證自明的公理,而絕非我編故事的主觀虛妄。
我們人類生活的這個世界,或許也只是客觀實在位更高一位的高位客觀實在的世界上,某些生物們製造的某種計算機遊戲中的世界,而我們這些遊戲人物,卻渾然不知。
因此我構思懷舊經典遊戲題材科幻小說《平機王》系列,講述的就是和這事相關的內容。
我們須記得:
遊戲就是生活,生活就是遊戲。
我們怎樣做:
認真玩好遊戲,嚴肅過好生活。
我的FC主機有2台,都收藏至今,並終生收藏。
第一台是20世紀90年代初,我親戚家的孩子不用了給我的,是台版勝天9000型,出過故障,我修好過,但有時候運行會不穩定,該機有超過25年以上的歷史,近30年了。
第二台是1995年,我老爸老媽為我買的一台小霸王SB-486D型的學習機,兩邊插上手柄就成了FC遊戲機,這是我經常在用的一台FC主機,已經21周年整,奔22年去了,現在我把它放在盒子里,包上厚布,放在我收藏的486老電腦的14寸球面顯示器頂上,妥善保管。
遊戲,可以只是玩耍的東西,浪費時間的東西。
遊戲,還可以是我們人類踏上宇宙天梯,通向客觀實在的終極道路之一。
小時候 家長也好,老師也好,總會問一句話,「遊戲玩的好 能當飯吃么?」
今年過節,我終於可以回答了,「能」。
但這是一個功利的答案,遊戲本來就不是為了當飯吃。
同樣,題主的問題本來不該是問題。
一歲的時候,家裡買了第一台遊戲機,任天堂的FC,在國內它有一個更大眾化的名字:紅白機。
說起來,這是我姥爺送給我的禮物——儘管我只有一歲,壓根兒不懂怎麼玩,但據我媽說,那時候我不知道在哪兒看到了《超級瑪麗》,之後就會一直豎著大拇指說「頂!頂!」來模仿紅褲子水管工頂磚頭。一直寵溺孩子的姥爺見我那麼喜歡,便偷偷去買了一部。通脹前那個工資物價普遍低的年代,一部正版的紅白機並不便宜,可姥爺並不在意,他更在意的,是兒孫的笑顏。(當然我媽並不會任由遊戲「荼毒」我的心靈,買回來不久就封印了我的遊戲機,現在它還在家裡珍藏著,連著那幾盤黃色的卡帶,等待某一天的重啟。)
姥姥說,剛學會走路那陣子,大概也就一歲多吧,有一次跟著她去上班。上一分鐘我還跟在她背後走著,下一分鐘我就不見了。著急上火的姥姥最後在單位旁邊的電動廳找到了我,一個小小的人兒,就這麼愣愣地站在街機室的門口,望著裡頭造型各異的電動。我不記得那8-bit的配樂和花花綠綠的屏幕讓我感受到了什麼,但我想我一定是聽到了某種召喚——某種充滿誘惑,卻又有些神聖的東西在指引我推開一扇像素世界的大門。
因為遊戲,和我媽的鬥智斗勇也因此正式拉開了序幕。
很幸運的是,我爸、我叔、我弟,都是忠實的遊戲愛好者。於是縱使紅白機被收了,從幼兒園開始時的我能去我叔和我弟那裡,用成龍代言的小霸王繼續在像素世界冒險。「啊噢,小霸王來啦!」,每次聽到這一句,總會血脈噴張。
《魂斗羅》里總喜歡做藍褲子1P,和控制紅褲子2P的我弟搶各種彈藥,個人最愛S大紅散彈,偶爾吃到L小噴火衝鋒槍總覺得火力單一想罵娘。
《超級瑪麗》里也最喜歡控制M叔,一直以來在1-2的地下世界總要跳關以及格外痛恨水下管卡。
《坦克大戰》里喜歡把2P打的定在原地然後把自己升滿級可以開鋼板,當然偶爾會兩個人同時被對方打定了然後乾瞪眼等著大本營被敵方坦克轟出個窟窿。
那時候有把光電子槍,但射擊遊戲我總是不擅長,無論是《打野鴨》,還是《西部打靶》。
《馬戲團》是真的好難。《功夫》里變身海扁王。最愛《特技摩托》,當然解救人質的《赤色要塞》也很不錯。
熱血系列,雪人兄弟,冒險島,忍者龍劍傳,炸彈人,西遊記,封神榜……夠了夠了,數上一天一夜都數不完。
這個時候的我,差不多也上小學了。
開始頻繁進出街機室,偶爾打著生病的旗號請半天病假,只因為《鐵拳》還沒有用Law打敗大魔王,或者因為和上次那個打《三國戰記》很厲害的人約好了今年組隊刷,又或許是因為《恐龍快打》或者《合金彈頭》。一直對《拳皇》和《街霸》不太感冒,每次看到一大堆人圍著打《拳皇97》的兩個玩家就會躲的遠遠的,但是對八神庵和草稚京的故事還有一丟丟的印象。
關於街機室還有一個小插曲。我小時候,父母屬於特別能折騰那類人,開過卡拉OK(也就是今天的各種KTV),也開過茶室和麻將館。小學時,父母在我城中心弄了個鋪面,開了間卡拉OK廳,好巧不巧,那背後新開了一個遊戲室。於是我便成了那裡的常客。當時的遊戲幣大約2毛錢一個,可是作為小學生,和現在發發帖就能掙五毛的人相比,還是略顯囊中羞澀。於是,我將罪惡的黑手伸向了卡拉OK廳的零錢盒(為了收費找零方便,我媽在吧台弄了個小紙盒子放了很多一元兩元的票子)。我以為神不知鬼不覺,熟料媽網恢恢疏而不漏,最後還是被親娘抓了現行。
羞愧難當的我當場淚奔,可誰知,我媽沒罵我也沒打我,她問我:「是不是真的很想玩?這樣,我帶你去,今天你痛痛快快的玩,想玩多少錢就玩多少錢,我出,就今天你好好玩,玩夠了。」接下來她真的帶我去了街機室。對於深知自己做錯了並且完全沒想到我媽會來這一出的我有些懵逼,於是弱弱的要了兩毛錢,買了一個幣(我媽還問我真的夠了嗎),玩了啥我忘了,但是從此之後的好一陣子,我再也沒進過街機室。
鏡頭回到學校里,一二年級的時候,班裡興起了Gameboy,任天堂掌機,當時厚的跟個磚頭似的,班上有兩個男生有,一個姓王,一個姓張,一個黑胖子,一個白胖子,卻成了全班的寵兒。他們也是有趣的緊,小小年紀就有了營商頭腦——好友?借你玩!同學?租你玩!五毛錢十分鐘,一塊錢三十分鐘,兩塊錢買斷一小時任選遊戲,過夜費另計。好傢夥,那時候有一部掌機給人的感覺比有一個魚塘更帶感,畢竟承包一部掌機一天下來要好幾十咧!總之他們用租機器的錢買零食和新卡帶,而我,是那個偶爾要付費偶爾又能免費玩的友好同學。
小學四年級的時候,通過存零花錢(五毛和一塊)和販賣廢品(易拉罐1毛錢一個,塑料瓶5毛一個,我爸的過期報紙雜誌一賣二三十,以及去大工地上偷撿的廢鋼材鐵料等),終於存到了人生的第一個250,打算讓自己也成為有機一族。當時已經出了薄版的GBC,無奈價高難以企及,而又不想買個厚厚的磚頭,只好折中買了二手的薄版GB。可是當時那台黃色的二手GB老闆給配了個屎黃色的電池後蓋,而我把它拿回家不到兩小時後被我媽發現了。她因為我偷藏私房錢偷買遊戲機生氣,更因為老闆用殘次品欺瞞小孩兒而憤怒,帶著我去找老闆理論要求退貨。老闆起先充耳不聞,可店內有我媽高八度嗓門數落他以大欺小,店外有我低八度哭鬧拉撤她快走真是丟人。眼見圍觀群眾越來越多,老闆坐不住了,終於全額退款以打發這兩凶神哭煞。當然,退回的錢,都成了我媽的。
接著我上了初中,小學畢業的那個假期,我終於存夠了六百元,買到了一台湖水綠的彩色GBC。終於能好好的繼續《口袋妖怪》紅藍黃綠五顏六色的故事和《牧場物語》春夏秋冬的季節,通過好友交換,鬼斯通進化成耿鬼,農場的雞變成了金雞,仍然會和好友聯機打雪人兄弟和超級瑪麗。這次因為防範措施做得好,我媽一直沒發現,但不知怎的擁有一台全新的屬於我的GBC,卻並沒有帶給我期待已久的那種快感。於是在一個學期後,我把它賣了,400元,把卡帶都留了下來。
而那時候,街機已經式微許久,一種叫做網吧的東西早已開遍神州,而我毫無疑問也是參與者之一。從最開始的六塊錢一個小時到後來的一塊錢一個小時,從玩粗糙的像素移植作品、Flash小遊戲到劣質的3D作品再到後來的聯網大作,《搶灘登陸》《模擬人生》《石器時代》《紅警》《帝國時代》《星際爭霸》《RO》《CS》《金融群俠傳》《MU》《百戰天蟲》……中考那兩天中午,我還和一幫男生上午考完試,中午坐四十分鐘車去城郊結合部的城中村網吧打機,下午再回去考試——其實這樣的「午玩」模式,差不多貫穿了我整個初中。
家裡早在我小學的時候就買了電腦,那台小霸王,成為了退休在家的奶奶的玩具——她用它打麻將,在爺爺去世而她成獨居老人之後的周一到周五,兒孫不在的時候,奶奶白天下樓去文化室打麻將,晚上在家用小霸王打麻將。周末我們過去家庭聚會,大人們打麻將,幾個孩子還和小時候一樣玩《魂斗羅》玩《坦克大戰》玩《超級瑪麗》,就這樣過了好幾年。
讀高中的時候,認識了一個也會去街機室玩的軟妹,後來發展成了此生の基友,基友和我一起看動漫,一起打機,一起夾娃娃,那時候已經很少玩《鐵拳》和三國,基本上幣都耗在了太鼓、爵士鼓、吉他英雄和各種跳舞機上。
外出念大學,存錢買了NDSi,玩太鼓,玩《植物大戰殭屍》,重溫《寵物小精靈》和《牧場物語》,帶著我的上鋪一起玩。我和大學認識的街舞基友打遍了廣州的所有電動廳,此生の基友打遍了深圳所有的電動廳,互相出訪時就帶著對方打遍對方地盤上的電動廳。那時候的街機室,人已經很少了,只有在跳舞機有很厲害的人在翻騰,或者夾娃娃機有人拿到超級大獎時,人群才會哄的一下聚攏過來,之後又散去,彷彿從未出現過。
網吧里的人也越來越少了,或者是因為我再也沒去過。大家都在宿舍里打刀塔,擼啊擼。這幾年,更多的人在地鐵里,在廁所里,在餐廳里,手裡把玩著ios或者andriod版本,畫面越來越精美華麗的三消、塔防、跑酷。
來了香港以後,曾試圖在這兒尋找街機室,但遍尋無蹤,好不容易在某些名不見經傳的小巷子找到打著Game Zone或者動感天地的牌子,進去一看全是拉霸、老虎機和角子機,每次都悻悻而歸。
不知道為什麼,心裡總是隱隱地有些傷感和失落,似乎我曾聽到過的那神秘的召喚,已漸漸遠去。
卧床有些年頭的奶奶去世了,那台小霸王最後去了哪裡,沒有人知道。但我還記得奶奶最愛的那個麻將遊戲,8-bit的配樂和像素風格的筒、萬、條、字,綠色的背景,還有它發牌時的聲音:duang duang,dang dang,duang duang,dang dang,duang duang,dang dang,duang。
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看《像素大戰》電影到片尾的時候,心裡突然被戳到,於是有了上面的文字,算是,觀後感?
坦白說,這片就是經典好萊塢敘事搞笑扼錢爆米花電影,無所謂情懷,無所謂評分,茶餘飯後,看爽了,就行了,無需分析,甚至無需評論。
但它讓我想起了我的像素時代,就像是激活了我inside的裡面關於遊戲的記憶球。
歷歷在目。
工作以後,我買了3DS,買了Wii,電腦換過兩次,其中一次為了玩古劍和仙五,兩年前專門買了個itouch來評測遊戲,會在iPad上玩《行屍走肉》和《共和國》,今年買了PS4,截至目前把The last of us、直到黎明和GTA5通關了,如龍0還差最後一章,同時也在跳Just Dance。
能一起玩遊戲的朋友越來越少了,忙於工作,養家糊口。但似乎聯網系統把找小夥伴變得簡單,可臨時拼湊的隊伍總覺得差了點什麼。
不得不承認,我的像素時代似乎早已成為過去。
可是,因為玩遊戲學會的,動腦筋,不放棄,體會劇情,共情人物經歷,甚至思考故事背景與現實的關係,社會、自身、時空……所有的一切,都早已和我融為一體。
玩一個好遊戲,和讀一本好書,看一部好電影,甚至交一個好朋友,有一樣的功效。遊戲之於我。
我很慶幸,在一歲的時候,看到了那個頂來頂去的超級瑪麗。
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本人從有記憶的3歲多開始接觸非電腦平台的電子遊戲,從五六歲左右接觸電腦遊戲並進入網吧玩耍。現在20.5周歲,見證過本市歷代網吧及遊戲的更替興衰,本著娛樂至上的精神,體驗過網吧里每種單機遊戲至少一次(網路遊戲太tm多了,尤其是各種新出的網頁遊戲,我只保證每種類型的都玩過)。
至於遊戲對我的影響,絕大多數弊遠大於利!尤其是網路打怪升級型只拼誰時間和金錢多的無腦憑秀優越感來吸引玩家的遊戲。
所以大家千萬別讓你小孩像我一樣。
為什麼絕大多數弊大於利呢?不是說優秀的遊戲沒有幫助,,,
而是由於它們,我沒去充分體驗這個無限美妙的大自然!!!
每個人的頭腦大小在童年時期會發育長大一倍,可我卻把我學習能力最強的時光交給了與現實世界無法相比的人造世界。
雖然我的現實生活由於投入時間較少,已經廢了很多,可我還是源源不斷地感受到現實所帶來的無與倫比的快樂。
比如說你把虛擬世界的一個小塊放大之後,只會看到單調的像素點,把地圖縮小之後,結果也只會是個屏幕上的像素點。
而不管你怎麼放大縮小現實世界,永遠是另一個絕不雷同新的世界。
手機碼字太累,太多太多太多話說不完,而且我也不願在這浪費太多時間,佔用我所剩不多的人生。
當然,我原來一直認為虛擬世界是最有趣的。
———直到我看透虛擬世界的無聊,轉眼現實。
本來虛擬世界就是包含於現實世界的,一個無窮小的子集。
謝邀,96年我讀高一,那個時候還是只玩過FC,霸王的大陸是我玩過的唯一的文字遊戲。特別偶然的在書店買了本game集中營94典藏版,你看我買書這個時間差就知道信息的閉塞程度了。
書裡面有一篇吞食天地2諸葛孔明傳的攻略,我當時看這個感覺有點類似於美國人民在78年看星球大戰的感覺,原來還有這麼牛逼的遊戲,趕緊找同學借了遊戲按照攻略打了一遍。從此人生有了目標,不知道怎麼才能做遊戲,翻了翻報紙就報考了計算機系,其實我那會還沒見過電腦。
後來大學的時候經常買盜版碟,有一次店老闆給我推薦一款遊戲叫異塵餘生2,當時我是一個連仙劍迷宮都走不通的孩子啊,進去第一個神廟直接掛掉封盤。其後過了幾年突然看到網上再說某神作,我一看這不是我之前買的傻逼遊戲么,重裝一玩直接沉迷,感謝第三波的翻譯,那個年代rpg的味道現在真的難尋了。然後緊接著玩了博得2,異域,無冬。後來工作了開始是做程序,周末的時候就開始參與制作社區的無冬mod,從此開始入行。
從看到雜誌那天到現在已經20多年了,真的非常感謝當年幫我們開啟窗戶的先驅者,可惜我買了多年雜誌也不能阻止時代的步伐。
這麼多年一直以來覺得沒什麼拿得出手的成績,如今剛完成了點小目標略有點自得時看了張志東的演講又覺得委實沒做出真正的好產品,希望明年的新遊戲真的能優雅的解決一些痛點。
我爸算是個老玩家,擁有的主機包括FC(不是小霸王),SFC,MD,SS,PS,DC等90年代的次世代主機,2000年左右轉投MUD告別家用機。
在童年的無數個夜晚和周末,我最喜歡的娛樂就是看我爸玩遊戲,能2P的遊戲就一起玩。印象頗為深刻的作品包括SFC的街霸,SS的鐘錶騎士,PS的鐵拳,KOF,皇牌空戰和FF7,DC的夢遊美國,索尼克,PC上的三國群英傳。
但在所有作品中,有部作品令我在無數個深夜難眠,遊戲中的形象總在腦中揮之不去,從此在夜晚每開一扇門都會心悸,聽到狗叫都得腿軟。對的,想必你已經猜到了,就是他媽的生化危機12.
小時候家住1層,客廳的採光不是很好。廳的左邊是面絲絨質感(遮光性很好)的窗帘,白天如果拉上窗帘且不開燈的話,整個房間會極為昏暗。電視大概是27寸的,接了套Aiwa的音響。鋪陳這麼多就是請你腦補在這樣的環境下玩生化跟你一個人坐電腦前玩完全是天差地別!更別提那時的我不過是個小學生。
所以在某個風和日麗的下午,當我打開門聽到從音響中傳來低沉連綿的「呃~呃~呃~呃~呃~」以及清脆的槍聲時,一種不祥的預感湧上心頭。
生化1黑白的真人電影片頭,洋館裡的油畫地毯與烏鴉,生化2陰冷的警局,暗夜中竄出的瘋狗,都是可以讓本安穩坐在沙發上的我突然蹦起的回憶。當然後來我也非常喜歡帶小夥伴們來家裡坐坐,看看我伙皆呆的場景。
雖然就心理恐怖程度來講零紅蝶,寂靜嶺想必更勝一籌,但那是對玩入劇情的青年,成人玩家而言。而對熊孩子來說,請把主機接上大電視連上低音炮,關上燈,聆聽來自浣熊市的喪屍嗷叫與狗吠,低音沉,中音準,高音甜。
切身影響?我想自小經受過生化系列歷練的玩家沒膽小的吧,對喪屍更是審美疲勞。若大白天街上還真出現個walking dead,想必我會是殭屍肖恩里的反映,講真。
ps.有沒有西安的朋友還記得在下午17:30左右西安幾台(鴿子圖標)有個遊戲節目,觀眾可以打電話用電話操作玩生化危機!主持人現場解說,我記得很多小夥伴都去打過這個電話...-
九零年代末第一次接觸 PS 主機,一直到現在。
我與電視遊戲之感情,複雜得自己都覺著矯情。說不清,道不明。恰逢此刻人在日本,剛剛逛完新宿 LABI 七階一整層的電視遊戲。看到這個問題,突然地,叫我心內,嘆息不止。
也許頗有文不對題之感,但我以為,一篇舊文,可以從某程度上,印證一個事情:這些年來,電視遊戲對我的影響,到底幾何。
——原文刊載於 2013 年 4 月「文藝風象·買家已付款」
我長這麼大為止,除了拍拖以外,長此以往並且持之以恆的唯一一個敗家項目,大概就是「買遊戲」。
這可算不上是個輕鬆的話題。
這會兒——我大概花了十五分鐘思考怎麼下筆去開始這個話題,因為你知道,像這樣子赤裸裸地挖開自己傷疤,理性或不理性地剖析這些年來的稿費書本費生活費早餐費到底敗在哪裡,這大概是個特別殘忍的過程——特別是對於一個「定期清微博」「定期刪日誌」「定期撕本子」,對半月前的自己都會興起一種莫名其妙的羞恥心的處女座來說。
所以理所當然地,這十五分鐘我就是望著自己頭頂那一堆琳琅滿目的遊戲度過的。
其實大概在——兩年前,我曾經頗為自豪地在寢室夜談的時候總結過我從小學一年班開始一直到現在的遊戲機總數,其時間跨度自遙遠的PS時代開始,堅忍不拔跋涉至今,除卻初代xbox和千禧年BANDAI發售的wsc,囊括了三代家用機兩代掌機,總數達到了一個我自己都覺得有點不可思議的十五台,期間丟失損壞的機器四台,同遊戲平台不同版本的遊戲機大概是三台,一台NDS,一台NDSL,一台NDSI。
我第一次玩家用遊戲,是在我爸的PS上。
那會兒,NAMCO和BANDAI還沒合併,所以那個日後非常有名的《靈魂能力》系列還沒有加入各種各樣的亂入角色,自然那個當時叫做刀魂的系列,也還顯得有點過於認真,認真得簡單,簡單得樸素。那時,只有完成了作業的周末,才能偶爾摸一下那台後來直接燒壞了的PS初代機。爸爸為它配備了兩個手柄,白色手柄好看,墨綠色手柄很醜,卻有震動功能。以至於當我第一次用墨綠色手柄時被嚇呆了,認命般閉上眼:「爸爸!它動!它怎麼會動!好怕!」
電視上的西格飛就在爸媽的鬨笑聲中凄然落敗,剛好被擊倒在塞萬提斯面前,以至於後來很長一段時間我都不敢再碰這盤遊戲。
兩年後我八歲,擁有了第一台自己的遊戲機。是一台乳白色的GBA。四年後機器色彩失真,GAMEBOY兩個單詞彈出來已經模糊得像八百度近視。
又過了四年,我念高一,十六歲。於是有了文段最初那次卧談。
我還記得那個夜晚,特別熱,夏天的風聒噪不安地往宿舍里灌,臭臭的,煩死了。我躺在自己床上如數家珍地一台接著一台將自己的遊戲機列舉出來,口沫橫飛,臉頰通紅。整個宿舍幾乎只有我一個人的聲音,偶爾有舍友提起什麼遊戲,我都能迅速反應過來然後和他熱烈地討論關於這個遊戲的感官以及背後的八卦,即便那位舍友也許僅僅只是客套。
不知道過了多久,最後一位應付我的舍友都睡去了。只剩我一個人精神飽滿地醒著,躺在夏天的風裡。我那一夜輾轉許久,不曾入眠。
毫不客氣地說,我在那一個晚上,虛榮心得到了一種前所未有的滿足。這種滿足大概與被語文老師當堂念自己的優秀作文不一樣,腫脹又獨特,能與之類比的,大概只有「班裡的某某打DOTA打得特別厲害」或是「某某發簡訊的速度全班第一」,是像這樣子的奇怪情緒。那時候我還不懂那是什麼,我只知道一種此前沒有過的愉悅,它籠罩了我,然後我欣然地接受,以至失眠。我沉浸在那種被認同的快感當中,不能自拔,以至於第二天的課上,我還在回味昨夜的對話。
「我操,真的太可怕了,那麼多的遊戲,你是怎麼玩過來的呀。」
「哈哈哈,哎呀,還好啦還好啦。」
這種狀況終結於我初戀。因為我之前能用來敗家的錢,此後全都並且只能全部用於風花雪月。
這同樣不是個輕鬆的話題。
這不是個輕鬆的話題,卻可以是個很簡單的話題,雖然無數個人能將這種東西寫得無比複雜,但是遵循之前我倒霉透頂的日子禪卡為我推出來的結果,我還是將簡單的事情更簡單化,所以其實這不會是個不簡單的故事,就是——我愛上了一個姑娘——我為她花了一些錢——我表白了——我們在一起了——我為她花了多一些的錢——我為她花了更多的錢——我為她花的錢變少了——我們分手了。
當然期間唯一值得慶幸的是,我戒掉了遊戲,這種父輩深惡痛絕的東西。這裡戒掉的意義,並不是說治標不治本地戒掉,而是竟然從骨子裡地,不再去想這些東西。這是個非常奇妙的事實,這種事實使我遺憾,同時從某種程度上而言卻令我竊喜。我從此獲得了更多可支配的錢,也獲得了更放鬆的遊戲空間,我可以比較愉悅地去翻打從前落下的遊戲,比如ATLUS的《真女神轉生》,又比如在NDS上復刻的《FF》二三四。我已經百分之百地爆機了,因此我可以開始用一種比較放鬆的心態,去打遊戲——這來之不易。
但是戒掉了遊戲,從來不意味著戒掉敗家這個習慣。
愛情這玩意兒,無數大哲學家大文豪都曾經將它寫得百轉千回,無比透徹,玲瓏剔透或是滿目瘡痍。可惜我只是個寫故事的凡人,更直白而言是個俗人,什麼愛情,什麼分手,這大概並且必然地伴隨著某些難以言喻的奇怪契機和因素,但我發現,若縱向比較起來,其實我的愛情也沒那麼百轉千回務必透徹玲瓏剔透或是滿目瘡痍,無非是花錢,花錢,花錢,然後分手。
說白了,愛情不過是一串項鏈,一台手機,兩盒巧克力,三個蛋糕,十件衣服,兩雙新鞋十個曲奇餅,二十杯咖啡,二十杯奶茶,以及幾十公里的步行,數趟的士錢,數張地鐵單程票,然後,然後就沒有了。
無非敗家。
所以後來分手後,當我一次次清點錢包的時候,或許我曾經——這當然很羞恥,可是不得不承認,我真的可能有那麼一絲——後悔過。
「操,不過都是花錢而已。」
分手後我迎來了一個又燥熱又煩悶的夏天。就是在那個燥熱的夏天我重新開始撿起了遊戲這個讓我爸媽深惡痛絕的壞習慣。
我開始重新購買本來已經購買了快十年的遊戲雜誌。我列了張長長的清單,把近一年來遺漏掉的遊戲作品全補上,每買了一盤就打一個勾。一個勾,兩個勾,三個勾,十個勾,二十個勾。
幾個月後——當我開始收拾行囊,懷著一種又忐忑又奇怪的,類似於懷孕般的心情準備坐南航的小破飛機飛去北京上大學的時候,我突然發現,這幾個月來我買回來的二十盤遊戲,我真正打通了的寥寥無幾——我就是在那一刻突然發現,其實自己大概,並不是沒有迷惘過。那一刻我很恐慌,前所未有的恐慌,因為遊戲之於我,這種花錢的習慣之於我,本來就是一種——大概類似本能的東西,例如交配,例如排泄,例如很傻×地愛上一個人。然而現在我開始懷疑了,我很驚懼,甚至有種趨利避害般的愚蠢,讓我強迫自己不去想它。可是我無非不想它,因為它就像我房間那一面琳琅滿目的,由遊戲盒子組成的書架,讓人窒息。
就是在那一刻,我意識到自己,原來還有半個月就十九了。我是個成年人了,能買酒能買煙了。
我那時候好像爆了句粗。
我當然沒有真的停下來買遊戲這個習慣。
這畢竟不是一個多麼痛徹心扉讓人大悟的勵志故事,這是一個俗人的真實人生。因此我沒有任何理由阻止任何一盤好的遊戲進入我的視野然後阻止自己掏錢包買下它,即便也許買回來後我只會打兩到三個小時。
上大學後,我不再有那麼多的時間扔在遊戲里。我開始有了頻繁的社交,開始有了不咸不淡那的人脈,開始喝酒,開始很羨慕別人抽煙,開始能純屬的開黃腔,甚至開始在抽屜里備上一盒岡本003。
可是我仍然在買遊戲。在持續不斷地敗家。
我在偶然一次——真的是很偶然一次地,趕完一次電視策劃案後的晚上,我開始對著滿屋狼藉發獃。如果說從前的我如此沉溺於收集遊戲的購物慾,源於自卑,源於無法很積極地融入圈子,源於自身的懦弱,那麼此刻這種仍然止歇不住地敗家欲是怎麼回事呢。
任何一個人都有他的敗家欲,例如籃球,例如遊戲,例如化妝品,例如書,例如模型,例如包包,例如衣服。後來我終於得出了結論,那只是一條後路,是一條隱秘又光明正大的後路,通俗地講不過是你失戀了失意了被朋友捅了一刀了被上司辱沒了一番了之後的退路。若是往更加文青更加矯情的說法上靠,不過是一種難以言喻並且將無法磨滅的悲觀主義在作怪,是你犯病了傻逼了被人無意中刺到後,最最最後的陣地失陷了,唯一能看到的,鴕鳥殼。
愉快地認命好了。
「誒誒,那個,我一會兒還有個選題會要去開呢,那你……?」
「噢,沒事沒事,你去吧,我回宿舍打遊戲就好。」
我說過的吧,這可遠遠算不上一個輕鬆的話題。
這個問題我真的很想來回答,當然還希望我的小夥伴們都來答。
小的時候,家裡條件其實還可以,算是小縣城裡工薪階層,父母通過自己的努力打拚從山溝溝里搬進了城鄉結合部,還費了大價錢讓我成了商品糧戶口。當時我的夢想就是能有一台自己的小霸王,不過無論是連續考了多少個第一,這個夢想撐到了今天都沒有實現。
那個時候我最大的快樂就是去其他孩子家裡看他們打遊戲,厚著臉皮的看著遊戲機的主人和好友一遍一遍的嘗試著通關的過程。因為是小縣城,都是玩的一些別人淘汰下來的遊戲,印象中《忍者神龜》當時覺得就是最了不起的神作了,當然超級馬里奧、馬戲團、小蜜蜂之類的還是玩得特別多的。像什麼FC、SFC、PS等等的稱呼,都是成年之後才陸續知道,當時的我只知道這個世界是小霸王其樂無窮的。
就在這個其樂無窮的世界裡,我一遍一遍的看著其他小朋友們輪番上去戰鬥,一遍一遍的掉在臭水溝里淹死,撞死在柱子上,從摩托車上摔倒,被鴨子咬死,被混混圍毆……。每一次的Game Over都讓我無比難受,又讓我無比期待,難受著那個虛擬的小人掛的如此痛苦,期待的是我是不是有機會來實戰一回了。嚴格意義上來說,我其實是在看遊戲,也許半天才有一次機會讓我上場(因為技術菜),當時往往因為緊張要死可能剛上場就掛在了原地(這樣技術就更菜了)。那個時候比較喜歡的兩個遊戲,一個是熱血足球,一個是熱血籃球,因為這兩個純粹是為了哈哈大笑去玩的,也不會因為玩不好就這麼突然死掉。表哥和他的同學們就帶著我玩這個,而這成為了我整個暑假最大的期待。
我就這麼一直看著遊戲,想像著遊戲里的那些小人的故事,想像著操作的人是我,無比神勇無比風騷,想像著所有的小夥伴們都敬仰的看著我,希望我演示一遍神一樣的操作。
後來我學壞了,我去了遊戲廳,當然我依然沒有錢,但是這裡從不會有人拒絕觀眾,偶爾還能加油助威之後從贏了代幣的大哥手裡分到一點分紅。那個時候我急切的攥著那幾枚來之不易的代幣,守在熱門的遊戲機旁邊,逮到有機會就開始參戰,然後又快速的掛掉,眼睜睜看著倒計時結束,最後被人抓住脖子拎開來,還一直盯著顯示著倒計時數字的畫面。
人貴有自知之明,因為太菜,那些經典的KOF、街霸等等有錢人或者有技術的人的遊戲我實在是不敢嘗試,過過眼癮已經很滿足了。熬到吃飯的飯點,人潮退去的時候,我會守著」三國志「」三國戰記「」西遊釋厄傳「這一類機器,開始我的慢慢征程。運氣好的話能跟上幾個低年級但又零花錢多的小朋友,躲著那些暗箭明槍熬過好幾關,但是大部分時候都痴痴的看著別人連擊BOSS,嘴裡叫囂著,手上一邊空轉著搖桿表演著神勇無比狀態,內心之中充滿著勝利的滿足。
後來我成為了大多數學生中的一員,轉戰了各種類型的遊戲,大學時代沉迷於各類網遊,但是我依然保留了當年那個看遊戲的習慣。我很菜,但是我很熱愛。看遊戲讓我多了很多思考的機會,觀察到了很多細節,填補了太多的想像,我看完了PS,看過了石器時代、傳奇、天堂、魔獸世界,又看過了戰爭機器、最終幻想、戰神,就這樣我一直看著遊戲,想像著遊戲。
再後來,大學畢業我就成了一名遊戲策劃。我幸運的參與到了當年我看過的遊戲的開發,我終於看到了大家做遊戲的過程,同時我也成為了」大家「中的一員。再再後來,因為想念當年我喜歡的」三國戰記「,我和其他小夥伴一起做了」街機三國「。
再再再後來,我還在玩遊戲,也非常喜歡看別人玩遊戲,同時也在做著別人玩的遊戲。
影響?你不過是小時候玩了很多日式遊戲現在感慨日式RPG沒落而已,遊戲對我的影響是99年玩了輻射2讓我放棄原來的大學機械專業重新高考改學計算機,並且最終加入遊戲行業
以前,我不相信遊戲能顛倒黑白,混淆真實與虛幻,後來玩《Final Fantasy》終於領悟。
那個時候在某單位上班,複雜的單位人事鬥爭和領導訓斥,在我看來都不值一提,這都是虛幻的。
只有晚上才是真實的,因為晚上我進入了另外一個世界,在那個世界裡,我才是我。
在PC模擬器上玩過很多80年代、90年代任天堂主機上的遊戲, 深深佩服日本人的創意和構思。很多大作都有種厚重的壓迫感,骨子裡的悲觀,或許就是日本文化的末世情結吧。 要是世界上沒有日本這個國家,該是人類文明的極大損失。
這還要從遊戲究竟是什麼說起
以下是關於遊戲的幾個理論(摘自百度百科):
本能說:德國詩人和劇作家席勒認為,「人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界,它就是遊戲。這種創造活動,產生於人類的本能」。
剩餘能量說:英國哲學家赫伯特·斯賓塞認為,「人類在完成了維持和延續生命的主要任務之後,還有剩餘的精力存在,這種剩餘的精力的發泄,就是遊戲。遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的」。
練習理論:德國生物學家谷魯斯認為,遊戲不是沒有目的的活動,遊戲並非與實際生活沒有關聯。遊戲是為了將來面臨生活的一種準備活動。
宣洩理論:弗洛伊德認為,是被壓抑慾望的一種替代行為。
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在我們很小的時候,生活來源完全依靠父母供給,精神上自然也要依賴於父母,到了學校里要接受老師的管理,在一個人實現經濟獨立之前,精神與物質都必然會受到很大的束縛。回想下小時候,每天都要被逼著做許多自己根本不喜歡的事情,學習、做作業、背課文。。。我們的精神處於被束縛的狀態,於是便將精神投入到遊戲里。
在那裡我們擁有了一片自由的空間,可以做各種喜歡的事情。雖然遊戲是有限的,但對於一個普通的小孩子來說,那裡還是有非常多的內容讓我們去探索。而且小孩子玩遊戲也不自由,家長一般都會限制玩遊戲的時間,有的還要背著家長偷偷跑去玩。
這就像一個被關了很久的人來到了一個美麗的小房間,雖然房間很小,但這是他憑他目前的能力唯一能夠達到的地方,每一個遊戲就像一個個精神上的小房間,雖然裡面只有一堆華而不實的東西,可他卻會在裡面流連忘返,因為只要離開了這裡,他就又會回到最開始的那個被關了很久的房間里。
長大了之後,我們有了獨立生活的能力,物質與精神上都獲得了更大的自由,這時候再回頭重新看看小時候流連忘返的那些小房間,其實並沒有多麼吸引人。
這也是為什麼人們在長大之後會發現再也找不到更好的遊戲了,心裡懷念的永遠是小時候玩的那些遊戲。
其實現在不見得就沒有小時候那樣的好遊戲,只是我們已經少了許多一些體驗遊戲快感的客觀因素,自然也就發現不了像小時候那樣的好遊戲。
這究竟是更好了還是更壞了呢?
我認為小時候並沒有多麼值得懷念的,如果真的讓你回到過去,你一定會後悔,因為你又來到了那個被關了很久的房間里。在那種狀態下,隨便一個小破遊戲都能玩上很長時間。我記得小時候還玩過一個外星科技開發的《魔域英雄傳》,現在回頭看看,那遊戲做的實在渣,我真佩服小時候怎麼還把它給玩通了。由此可以推斷:當一個人在精神受到極大束縛的時候,可能《傳奇霸業》《天書世界》這樣的遊戲也是好的。
難道長大以後就無法體驗遊戲的快樂了嗎?
不,一個人不管長到多大,也不可能實現絕對的自由,人的精神永遠都會受到束縛,只是這種束縛比小時候小的多,那麼人對於遊戲的需求也會比小時候小的多。成年人平時需要面對很多現實生活的問題,這個時候是沒法像小時候那樣幾天幾個月的把精神投入在一個遊戲里的。成人們更適合去玩一些時間不那麼長的遊戲,幾分鐘、幾個小時,最好不要超過一天。
長大後我也會時不時的回去溫習下小時候玩的那些遊戲,但體會與過去有很大不同,比如玩rpg的時候不會再像過去那樣花幾天去探索一個小劇情,玩不下去了就百度一下,也不會像過去那樣練級練個幾小時,遇到很難的地方直接輸入金手指,調點經驗、調點裝備來玩玩,這也是另一種樂趣,善用輔助工具,你將發現一個更大的世界。
很多人都認為快樂是人類最重要的追求,這其實是一種誤區。
快樂與幸福不同,快樂是一種壓抑後的釋放,而幸福則是細水長流。如果一個人刻意的去追求快樂,那會很快的透支掉體內產生幸福感的物質,許多喜劇演員都有抑鬱症,這就是所謂的樂極生悲。一味的追求快樂,容易使人們陷入意志消沉、缺乏進取精神的狀態之中。
一個小孩子整天嘻嘻哈哈快快樂樂,但你也要看到他每天都在被家人管著壓著,沒有壓抑就沒有快樂。
細水長流的幸福感才是人生應該追求的東西。
如果你想要體驗遊戲的快樂,那一定要適當的節制,不要去玩那種需要花大把時間的遊戲。
最早的記憶是小霸王,提到遊戲機就以為是那個。
不過我自己沒有,都是很難得的才能在別人家裡被恩准玩一會兒或者看別人玩。
後來俄羅斯方塊掌機,同樣是看別人玩,能看幾個小時。
然後自己終於玩上了,街機,兩毛錢就能玩了。玩到的第一款是《名將》,至今仍經常回味。
後來PS包機房,從4塊到2塊一小時不等。從PS上認識了生化危機。
最後有了電腦就是各種PC遊戲或者模擬器了。《紅警》《仙劍》
後來買了Wii,總算是進入了主機時代。
遊戲玩家,二十年前說的是全機種制霸;十年前說的是暴雪EA傳奇夢幻;現在,什麼都不需要說。因為幾乎人人都是遊戲玩家。
讓我像微博段子手一樣先來一句:
「人生就像一道橋,我們自彼處來,往那頭去,一邊走,一邊不住嘆息,因恨事太多。」——亦舒
遊戲的發展史有點像文學這件事。古典文學,皆出自用筆寫書之人,皆是智慧和思索的結晶,是語言的藝術。等到人類擁有了鍵盤之後,出現的種種文字絕大多數便都是大腦排泄物。但終究依然在不斷產生新的、有意義的、開創新風氣、帶來新氣象的文學作品。新生事物就一定不如經典傳統嗎? 文人相輕,喜歡將前輩的聲望來襯托底蘊,以區別於同時代的對手。於是乎玩家也以玩過當年大作來鄙視當今的速食享用者。但我寧願做包容力更強的人。 電影行業有很多資深導演,並不害怕自己光芒被新人搶去,願意扶持青年導演,因為他們所想的是壯大整個中國導演實力之進步。同樣,無論是遊戲行業或僅僅是玩家,都可以欣然接受遊戲平民化的現實。
二元對立是巨大的悲劇。我曾經深陷其中多年。比如說,一個活生生的人,會面臨各種問題和困苦,也會有逃避。但是在文藝腔里,精神和物質是二元對立的。比如說,物質豐富的人,精神就一定蒼白;精神世界豐富、有信仰、有幸福感的,就一定要在苦逼的環境中才能存在。我就這樣TMD自己騙自己很多年,因為我也曾經是個文藝腔。實際上,竹林名士,才華橫溢、思想深邃,都有真摯的感情,所以言行怪異,但是怪異背後卻有著清晰的理路。等到了兩晉,更多的就只剩下模仿,只有乖張的行為,沒有真誠的情感,怪異反而成為博取世俗名利的捷徑。社會制度在面具化每一個個體和每一個現象。而裝格調,其實就是打著張揚個性的旗子,做著同樣的事。
說回遊戲。具有深度遊戲性和世界架構的遊戲在當前社會裡已經不是必需的,而是奢侈的了。過去的遊戲市場是小眾市場,開發有門檻,體驗有門檻。隨著時間推移,受眾越來越廣泛,從nds的大媽幼齒化就可見一斑。老一輩玩家逐步萎縮,而新一輩玩家要的就是及時享樂,而不是全身心地投入。換言之,過去遊戲有哪些形式,能帶來哪些體驗,都是未知數,每一部遊戲,都能往前走一步。但隨著系統越來越複雜,新的用戶很難迅速體會到快感,只能越來越細分用戶。但遊戲,畢竟是商業產品,用戶需求推動它的發展。
現在的遊戲,講求的是讓玩家快速獲得快感體驗。而過去很多日式遊戲(非任天堂),講究的不是體驗,而是作品,這與這個草根、速度、分享的時代的精神是格格不入的。試圖用宏達敘事來打動這個如此多樣化、紛繁複雜的時代的聽眾,註定是比較困難的。而這些大作中那豐富的內容和宏大的結構也難以與這個時代支離破碎的個人感受掛鉤,與時代的節奏、時代的娛樂結構相比,它顯得過於深厚了,和快餐作品的明快相比顯然難以產生競爭力。在過去,製作人帶領開發團隊,創造出迷人的世界,可以說是用創作靈感、線性敘事的遊戲化魅力和不斷多元體驗的遊戲性帶動玩家沉迷的上帝。現在情況已經完全不同——各種直接接觸用戶的平台成為了製造明星產品的搖籃。當然,這種機制並非像想像的那麼美妙,可能很多製作人的藝術追求就毀在不斷開發的商業作品中。遊戲行業每年都有數以千計的產品誕生,但他們謀生的機會一年一年的黯淡。問題出在什麼地方?也許是因為遊戲變得更商業化,只是希望觀眾不斷地掏錢,而不是讓他們得到娛樂體驗和審美上的雙重感受。現在的觀點是強調「遊戲及服務、以用戶為中心」,遊戲的藝術性被放在較低的位置。古典氣韻的大作就像垂暮的老人,被人尊重但卻缺乏活力。如果說深度遊戲玩家還在掙扎,深度遊戲的開發者卻是在日趨消亡了。大量工作室和製作人都轉向了更為輕度親民的遊戲。所以說,整個行業已經和傳統範式告別了。但是,掌握相關技能並有著藝術化創作精神的人,依然存在著,只是沒有以前那麼多人願意購買這類作品而已。遊戲的內涵和技術,一直在不斷地進步著,它的生命力旺盛著呢。
如果把遊戲看做藝術形式,那麼所有的藝術都具有時代特徵。過去的流行都會成為當前的經典,就像音樂、文學、電影、戲曲等一切。大家總是會高估「經典」的形成時間。古典音樂真正開始繁盛也不過就是巴洛克時代,最早來算到今天也不過才300多年,而爵士樂從上個世紀初開始繁榮,所以古典音樂真正的光輝歲月不過也才200多年而已,雖然和爵士樂,搖滾樂,相比歷史已經很悠久,但是放在歷史長河裡洗刷一下,亦不過僅僅是匆匆過客。如今你我去聽搖滾樂演唱會,和當年嬉皮士去伍德斯托克,顯然不是說的同一回事情。當搖滾業已成為一種文化意象的時候,無論出於小資矯情還是真心欣賞哪種角度,我們不能否認,搖滾樂走的道路其實正在追隨古典音樂和爵士樂。搖滾樂本身沒有死,死的是那種潮流罷了。遊戲從一種小眾娛樂變成全民娛樂只過了三十年,殊途同歸,藝術形式不同,也不能阻止時代潮流的飛速變化。就像年輕人輝灑的激情和探索的慾望從來都沒有變化過,每個時代都有自己青澀的印記,加之於所謂經典的一切不過是後來人封上的而已。
換一個角度看,其實,這樣又何嘗不是一件好事情呢。每種娛樂都有他必然的潮流趨勢,沒有能夠避免的,過去的,只是不再流行,而不是消亡。
隨著年齡越來越大,小時候玩過遊戲的印象,終究會在腦海中逐漸模糊。某天,當再次看到遊戲封面的時候,也許就像在馬路的人潮中,發現一名想不出名字的女孩的臉龐。停下腳步,她緩緩將視線轉過來。雙眼圓睜的孤獨,望著這邊。在我們面前,許許多多的陌生人交錯而過。
難道我是個無可救藥的文藝腔么?
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