遊戲 「2048」 為什麼會火?

說明,我本人不是很關心其遊戲策略。2048這個遊戲以及它斐波那契的變種我都是通關了的。只是很好奇,這款遊戲為何會火?好幾次說再玩就剁手,可還是根本停不下來!P.S.現在已經出了化學元素、甲乙丙丁、中國朝代、生物學的門綱目科屬種以及官員級別等多個版本(只是面向用戶的外模式不同而已。)。


第一,它規則不複雜,顯示也直觀
第二,它有挑戰性——有難度但是不讓你覺得「玩不過去」(反例就是各種卡婊 ACT)
第三,網頁介質讓幾乎所有人都可以玩
第四,@饕餮補充的,2048 開放第三方衍生版,自古支持 MOD 的遊戲都容易火(我記得 HN 上 2048 火爆是因為有人他寫了 AI)


數學規則
一個正常的自然人,在小學甚至學前教育時期就已經完全駕馭2048中考驗的數學規則。

此一條符合易於上手。

題主提到了各種變種的2048而面向的用戶群體不同正好說明了2048的優勢,數學規則面向所有人。

物理規則
一次滑動操作將使得所有方塊向同方向移動(類似俄羅斯方塊的重力原理),初心者會無序地,往4個方向進行滑動操作,而大多數進階玩家會將數字最大的方塊固定在某一方向,將此方向作為重力方向,盡量不往此方向的相反方向移動。

此一條符合難於精通

重力原理在反覆進行遊戲後自我發現,或被其他玩家告知。

另在遵循重力原理的遊戲過程中,逐漸打磨組合策略。這一條更是有無限的挖掘空間。

方塊的隨機出現機制使得每一回合遊戲都幾乎完全不同。

心理層面
2048的遊戲機制符合心流原理
另,人類尋求自我認可以及被他人認可的心理訴求


同時期的three,方塊移動不符合重力原理,雖然在他設計的遊戲環境中沒有問題,但在反覆操作的過程中形成認知障礙。玩家操作2048過程短,頻,快,思考甚至只由潛意識完成,或者說單靠「肌肉記憶」完成,而其鼻祖three無法讓接觸他的所有人達到此種狀態,這是差別。


我能說2048毀於undo么……


個人覺得,手機遊戲得有三性:簡單性,趣味性,挑戰性,用戶體驗是另外一方向


市面上的遊戲從來就包羅萬象,但恐怕這種短時火爆的小眾遊戲以後會層出不窮。如今手機遊戲的生產與消費變得越來越碎片化,娛樂與體驗也越來越即時性,伴隨信息傳播速度越來越快,體驗很輕上手立刻能明白機制的遊戲非常容易積累短時傳播,成為meme。分析遊戲會什麼有人玩,屬於遊戲設計範疇;但為什麼能擊敗眾多優秀作品成為流行,則完全是社會傳播的領域。

以下是理論知識,針對有興趣了解者。

首先是自尊假設。meme承載的信息大多帶有娛樂屬性,傳播的個體並不將其作為攻擊其他群體的工具,而是作為在獲得穩定的群體認同時提升個體的自尊的途徑。這種自尊包括更廣泛意義上的群體認同所帶來的積極效應,如「我屬於潮流人士中的一員、我屬於聰明人中的一員、我屬於有趣的一類人等等」。反過來這種自尊的需要也激發了個體與群體相一致的行為。

傳播報酬。在任何一種潮流中都存在兩種報酬結構。潮流導向者、追隨者與大眾媒介三方的利益博弈。追隨者的報酬主要來自控制權的讓渡。當一個meme興起時追隨者已經把對自身行為的控制轉讓給潮流導向者,潮流導向者則把部分控制讓渡給系統內部的其他人(通常為本領域的各種大眾媒介)。以遊戲為例,導向者為開發者、核心玩家、新潮玩家,追隨者為普通玩家,大眾媒介為各社區、媒體和平台(如appstore)。建立博弈的利益對照表即可得出結論:對追隨者而言,無論潮流導向者倡導哪一種潮流,只要追隨他們就能獲得穩定的收益。除了潮流導向者和追隨者之外,還有一種擴散者,他們既將控制權讓渡給潮流導向者,又接受其他人讓渡的控制權。比如一些高人氣的社區用戶,他們既傳播熱門的內容也被別人所傳播,在meme的傳播中這種人的作用類似放大器。meme的導向者可能的損失是要花費精力和時間進行廣泛地涉獵或者儲備(作為創造者),而對於大部分meme參與者來說讓渡控制權可節省時間和精力,比如某流行遊戲被創造出來之後,大部分感興趣者只要去體驗即可。

基因進化。meme的首要特性就是複製,產生自我的副本或拷貝從而傳播,這一過程就是自然選擇。衡量一個成功的meme有三個標準:複製的保真度、繁殖力、長生性。但這一理論有缺陷。每個人的想法都會使得新版本都在某些方面有異於他人(各種山寨遊戲),於是meme在不斷被模仿和複製的過程中自身也孕育著變化。但以生物學和遺傳學類比無法準確揭示這一現象的實質,只能將其籠統歸結為meme對自然選擇壓力的響應。

保持度。meme如果滿足一定的標準,就更有可能得以保持和傳播。遊戲並不能完全算做meme,只是類同,所以只是符合其部分特點。這些標準分為客觀標準、主觀標準和主觀交互標準。客觀標準即和外部事件的一致性,拿遊戲來說就是是否符合手機平台特性,是否易上手、易理解。主觀標準決定個人在多大程度上願意吸收和同化特定meme,主要包括:連貫性,具有較高的內部一致性(不管怎麼山寨,依然有原版的影子);新穎性,提供不同尋常的東西,能夠吸引人的關注(最近時期內沒有出現過);簡約性,有容易識別的特徵,可簡短的描述。主觀交互標準決定著meme在個體和個體之間傳遞的容易程度,主要包括:顯著性,很容易引發注意;可表達性,容易用語言來表達;形式化,對meme的解釋不依賴於人。

享樂適應。和所有的潮流現象一樣,meme也表現出如下的發展模式:緩慢興起,逐漸積蓄能量,迅速擴散和傳播,然後發展至頂峰,勢頭逐漸衰落直至徹底消失,被新的meme所取代。meme在出現伊始能夠給受眾帶來新鮮的愉悅刺激,引發快速的複製和傳播,但隨著時間的流逝,複製和傳播的速度會逐漸減慢,最後消失在人們的視野當中。這一現象與人類的享樂適應機能有關。享樂適應遵從心理物理學上的費希納定律,也就是說,當一個刺激出現後能夠帶來一定程度的愉悅,但以後需要更強更多的刺激才能帶來相同程度的愉悅。這其實是一種心理適應機制,人類天生對新奇的東西敏感,一旦事物不再提供新信息,神經的激活程度就會逐漸降低。這種心理機制的進化意義是有助於人類不滿足和止步於現狀,而是不斷探索和創造新鮮事物。有關享樂適應在社會心理學上最著名的研究是關於彩票中獎者、事故受害者和對照組的研究。研究者比較了彩票中獎者和截癱患者兩個群體6個月前後的幸福感水平。結果發現彩票中獎者並不比對照組更幸福,而且在普通事情中知覺到的快樂更少。而截癱患者對未來幸福的預期值也並不比其他兩組低。因此,任何一種meme無論引發了多大規模的傳播,最終都會由於享樂適應而逐漸消退。同時,大規模的傳播所引發的高曝光率更容易形成重複刺激,也更容易導致審美疲勞的出現,反過來加劇其消退的速度,例如Flappy bird。

領導權讓渡。因為手游平台的特殊性,導致大量遊戲meme的出現,從而使得在潮流行為的興起過程中,潮流導向者(遊戲開發者)如果能成功吸引追隨者的注意,與那些可能取代他們的導向者競爭,可以得到大量關注甚至實際利益。因此每當有可能成為潮流的遊戲出現時,大量跟風和山寨者的努力也就成為了新的meme不斷湧現的心理動因。

以上是純理論介紹,沒有正面回答問題……


  1. 底子好。選擇了《Threes》的體驗作為原型。據我所知後者是幾個從陳星漢的ThatGameCompany出來的牛人做了一年多做出來的。所以玩法本身我不多解釋,是來自有實力者的設計
  2. web頁面本身的傳播性遠遠好於App:在桌面端就不說了,在mobile端,病毒性也不比桌面差。千萬不要小看了web 「App」

在中國回火的手游有以下特點:規則簡單,上手容易,一局時間短,有能成為炫耀資本的元素。2048完全符合以上幾點


遊戲本身的特性就不說了,說說外部的原因:
因為開源,【2048】和【threes!】的不同在於這個項目是在github上的,並且用的是」MIT許可證「,這種寬鬆的License鼓勵程序員寫出各種版本的衍生品. 目前很多相關的版本都是在【2048】源碼的基礎上作改動所得,開源使遊戲開發門檻低了很多.
PS: 最近還出現了【2048】的自定義版本,一個遊戲本身有耐玩度,加上層出不窮的版本更新(雖說換湯不換藥吧,不過其實很多時候遊戲玩家更注重形式),甚至可以自定義製作,這種高度的互動性也是這個遊戲一直很火的原因.


我沉迷是因為我大概成功率50%,但是找不到必勝策略。


除了樓上說的幾點,作為2048自定義版(2048自定義)的作者,我想說2048本身就是一個不錯的遊戲,和Flappy Bird類似,2048是一個上手不難但打到高分很難的遊戲(好吧我自己其實也沒打到過2048),簡單但遊戲性強,遊戲本身也很輕巧,適合在手機、平板上玩,根據2048自定義的統計數據有將近80%的玩家是手機玩家。
2048自定義版相比於2048標準版更多的加入的自定義元素,用戶可以自己定義文字、圖片,這種由用戶創建遊戲的方法極大的激起了用戶的創造力,以至於蛤048Ⅱ(蛤048Ⅱ)、汪汪沒想到(汪汪沒想到)這種遊戲會火是我萬萬沒想到的,所以說,永遠不能小看用戶的力量。


我用cocos2dx寫過2048,太簡單了,但是玩起來又太難了。。據我觀察→_→我懷疑其中暗含天道(ˇ?ˇ)


首先,這是一款基本上沒有上手難度的遊戲;
其次,初次嘗試完成的幾率並不高 ;
隨著遊戲次數增加,玩家開始發現其中的竅門;
開始嘗試使用技巧;
這滿足了玩家的某種心理 慾望。簡單的操作,技巧,玩家對完成這項目的積極性就越高。
但這種 積極性在完成之後會消失一大半,於是很多人在達成2048後就沒有繼續下去,


從玩家的角度看,有這麼2點原因:

1.不同行業衍生版,精準傳播、奪人眼球。
舉個例子:廣告群族對ACCOUNT的傳奇,CREATIVE的傳奇等行業版,反響強烈。

1)升職邏輯,簡單直接粗暴有力,滿足大家的求勝心。
2個小實習生,PK成1個AE;2個AE,成了1個SAE。
2)職業獎勵,調侃中實現滿足感。
遊戲結束,配上個「你有10個比稿要去接」「今年目標500萬」成了合情合理又心滿意足 的滿足感。

2.品牌推手,性感誘人植入推廣。
以「消滅單身」作為噱頭,杜蕾斯昨晚發布了單身脫光攻略版。

1)用戀愛的階段性標誌,吸引人玩下去。
雖說終點眾人皆知,但想玩到終點並不容易。2個單身成1個搭訕,2個搭訕成1個約會。
2)「接吻」之後,植入產品/品牌信息,「你需要更激烈的親吻技巧,詳情見xxx……」作為階段性獎勵,自然而會心一笑。


因為是益智類遊戲,玩著顯得自己比較高大上。。。可以截屏發到朋友圈什麼的啊。。我身邊好多是這樣的。。


作為一個以H5形式開展的遊戲,最重要的是玩法。畫面啊,音樂啊,這些都很重要,但最重要的還是你的核心玩法。就比如說我這個遊戲拋開一切,畫面差、沒有音樂,但是用戶在上面花的時間比那些大型遊戲還多,就說明這個核心玩法是真的好,其他的那些元素應該算是錦上添花的東西。2048就是這樣的遊戲,有很多網友在地鐵上,就算沒有網也在那玩得很開心。

一切以用戶體驗為主。

原文來自2048所屬開發公司:68微遊戲CEO劉冠隆。
可以戳這裡深挖|68微遊戲:體驗為王,秒殺重度遊戲。


一直挺反感問xxx為什麼會火。
好像知道為什麼就能複製成功似的。
這東西說出來就不靈了。
請認真地打遊戲,運用對比,假設,推理等方法推敲它的game design,最後自然會有一點心得的


重點當然不是什麼傳播的問題,因為免費遊戲有得是,也不用非要只傳播這一個遊戲。

因為這遊戲前期其實特別無聊,後期難度顯著上升。前期沒怎麼認真玩的人,可能對難度變化無法很快作出反應,到後期會不滿自己這麼簡單都過不去。想要認真玩,比如以上說想睡覺的人,在前期也會低估遊戲的難度,覺得自己沒困到玩不下去。


因為這玩意是裝x 神器啊,坐公車坐地鐵的時候人家看無聊小說你玩2048首先就很有逼格了[攤手]。
而且學生黨也是龐大的力量,課上學學數學,課後玩玩2048,同學們都來圍觀了呢。可能連數學老師看到都覺得是可以玩玩的遊戲呢。

但是,其實不管是什麼誰,在小夥伴中玩起來,大家或許為了趕上你的節奏和你有共同話題,又或許為了挑戰你等等理由。

然後整一個圈子都沉迷於2048了呢[攤手]

另外,個人認為非常有可能很多人過了一陣子就覺得不再有趣就卸載了。畢竟這玩意想破記錄還是有點難度的,後期沒有前期的刺激感的突破感,就自然會卸載了。終究還是看智商[攤手]


因為人類常常是愚蠢的,包括我自己在內。
我碰到這個遊戲的時候,玩了一個晚上,感覺很有趣,讓人慾罷不能。到了睡覺的時候,我打算結束最後一盤,然後等我結束的時候,差不多一個小時過去了。
所以我刪掉了這個遊戲。其實中間還有一個小小的插曲,算是為什麼刪掉這個遊戲的心路歷程。
這個遊戲實際上是一個加法遊戲。除了每次移動自動產生的數字,盤面上其餘數字的總和不會變。
每次產生的數字是2或者4,如果我們要玩到2048,我們假設達到目標時盤面上沒有其餘數字,每一次出現的都是4好了,也至少需要移動512次。
不禁考慮我自己是有多閑呢?玩這種一盤要劃手機屏幕上千次的遊戲。還有這麼多人也同樣玩這個,這是多麼蛋疼的一件事情啊。切水果都比這個豐富多彩多了。


請跟我大聲念:
消除類遊戲永遠不過時!


推薦閱讀:

同學用iPhone,卻申請大學家庭經濟困難補貼,大家怎麼看?
明知道心裡不願意但總是不好意思拒絕別人,明知道自己有理但是不好意思說?
人的慣性思維會影響哪些地方,如何改?
怎麼說服一個墮落了一年的舍友?

TAG:遊戲 | 遊戲設計 | 心理學現象 | 小3傳奇遊戲|Threes! |