3D 動畫電影用什麼軟體製作?
- 動畫用什麼軟體製作? 例如,皮克斯的動畫片
- 中國和國外動畫強國使用的軟體有差異?
- 中國動畫不強的原因,是否與使用的動畫製作軟體有關?
動畫用什麼軟體製作?
能製作三維動畫的軟體很多下面列舉一些市場上主流的商業三維軟體
autodesk旗下的max softimage maya
Side Effects Software公司的houdini
Maxon Computer公司的CINEMA 4D
NewTek公司的LightWave 3D
Blender基金會的開源三維軟體Blender
the foundry公司的modo
這些都是市面上能找的到的比較主流的三維動畫軟體
皮克斯的動畫片用的什麼軟體
皮克斯一直是maya流程,外表看起來和我們用的maya差不多,但裡面有大量為他們為自己流程定製的mel和python插件
中國和國外動畫強國使用的軟體有差異?
有差異!但這些差異不是導致動畫強弱的關鍵
中國動畫不強的原因,是否與使用的動畫製作軟體有關?
有一定的關係,但不是導致他們做出來動畫比我們nb的主要原因,雖然軟體2次開發上他們要比我們厲害,但說到底動畫軟體只是一個工具而已啊,使用動畫工具的人才是關鍵啊!!!!!動畫除了技術上的差距之外,還有分鏡,角色設計,劇情,整體氛圍等等,這些差距加起來就能甩我們好幾條街了
樓主上面兩幅圖之間的差距你真的覺得僅僅是軟體造成的?
1。列舉幾個軟體:每個階段使用的軟體不同,具體到每個公司也不相同。
設計:Photoshop,Painter,Sketchbook。Photoshop用的最多。
建模:Maya, Zbrush.
帖圖:maya, photoshop
Previz:Maya,Katana。
Animation:Maya,很多公司用自己的軟體(不公開)比如Dreamworks用Emo (The amazing animation software behind "How To Train Your Dragon 2")Pixar也是自己的軟體系統。
特效:Houdini,Nayad。
人物特效:NCloth, Qualoth, Xgen, yeti,
燈光:Maya,Katana
渲染:Renderman Studio,Arnold, 3delight,maya,vray,mentalray, mentra。
合成:Nuke。
Production Management: Shotgun (Autodesk to acquire Shotgun Software)
其他很多開源軟體如:Alembic, Cortex
等等。
2。這個我真心不知道。
3。 我認為和軟體沒有關係,請看這個用開源軟體Blender做的:http://www.youtube.com/watch?v=Z8l8WNHwTOg
動畫專業學生,一點點自己的認知,歡迎溝通與漲知識
1,動畫角色動態方面主用Maya,場景或者特效有其它軟體;
2,和國外公司差異不大,但是區別在於國外公司軟體開發能力強,外國公司可能會因為某部動畫或者電影去開發新的軟體來解決拍攝難題,實現預期效果。而國內公司基本是跟風使用跟風製作,學習已有技術能力強,但自主研發能力~好像不只是動畫行業如此吧,這是現階段各行業的通病;
3,關於軟體,亦或是軟體的插件並不是造成國內外動畫或特效質量的原因,這是一個比較宏大的問題,也是一個短期內無法改變的問題。不管是國內動畫的教育模式還是從業人員的工作心態和國外的距離都不是一點點。其實動畫重要的不是運用了什麼軟體,就從動畫的動畫角度來說同樣是用Maya,可能好的動畫師與我這樣的學生做出來的東西是天壤之別,在於平時的積累和時間的沉澱,並非是說我去培訓了某個軟體就能做出我腦海里沒有概念的東西,而國內大部分動畫學生包括一些開設了動畫專業的院校的側重點卻放在了軟體這種看似短期內可以給學生較高成就感的培訓上。(也可能是我的眼界較低,接觸範圍有限)。而沒有真正系統的培養出真正的動畫人才。如此又提到了這個社會的急功近利和浮躁,願意沉澱自己的人太少,願意沉澱出好作品的公司亦太少。其實很多公司的外包作品已經做得非常好了,但依然只是Made in China。
不過我對國內接下來的動畫行業還是很有信心的,並且現狀不妨礙我對她的熱愛,加油。手機碼字,材料性的東西不好列舉,題主就看個中心思想吧。
Blender
在此之前用maya
現在基本只用Blender…
1:國外動畫是以maya為基礎平台的,其餘軟體綜合使用所做出來的。比如,建模用maya,雕刻用ZB,特效用houdini,合成用nuke等。
2:是有區別的。國外三維動畫公司很多都有研發團隊,就是為製作三維動畫過程中所遇到的各種問題開發軟體,來解決問題。比如mudbox等。但國內動畫公司沒這多資金來搞研發。
3:這個軟體的問題只是工具的問題,最重要的還是前期和創意。
1. 3d動畫電影會用到很多軟體,前面的幾位都說了,皮克斯用自己編寫的軟體,這種軟體叫 in house 軟體,自己用的,為什麼不像renderman一樣做成商品呢?因為只適合自己用,沒必要商業化。近年來皮克斯也會使用一些商業軟體來製作比如特效方面的畫面,角色動畫絕對還是用自己的。近年來軟體的發展,功能越來越強大,有些也變得越來越易用,門檻降低很多。在這裡我推薦Blender這個軟體,請關注最近Blender基金會要用雲端合作的方式來製作一部全3d動畫。
2. 中國和國外強國的軟體差異,前面幾位都說了,沒有多大差異,倒是用軟體的人,我們應該看到是有差異的。我相信做得大點的動畫公司都會投資正版軟體,不過是否有正版軟體的使用習慣就不得而知了。要知道正版用戶是可以得到技術支持的,在遇到問題時你是給autodesk寫信呢,還是上網找解決方案呢?既然在這裡扯到了人的問題,我知道有種說法是中國不缺人才,這點我肯定,但是光有人才其實是不夠的,很多有才華的人必須要經過真正的磨練,這需要一個成熟的產業讓他們在裡面流動,我們沒有。這有才華中的一批人是做技術的,他們能夠處理3d動畫電影中所遇到的問題嗎?現在的軟體體系都是老外開發的,遇到問題我們還得看教程,人家是直接當做課題來研究解決的,我這樣說不知道清不清楚,中國就算有能解決問題的人,數量也一定不夠用。講另外一個行業的:以前華為在國內還比不過思科,我去接受思科培訓,老師講了這麼一句話:你們看,美國人研究製作了這些路由器和交換機,我們只能花時間來學習怎麼使用它。
3. 強弱跟軟體無關,說到西班牙這個國家,你認為他們的動畫強不強?其實他們的製作水平也很高,我的老外朋友跟我說,巴西和西班牙他們的藝術人才積累得很好,文化氛圍也很好,很快的中國的製作成本會超過他們。不過中國動畫其實也正在進步,朋友參與作了《青蛙王國》,你可以看看,然後評價一下。很多動畫的製作水平都有提高。另外,為什麼中國動畫一定要強?1:用的上的太多了,純三維的話,Maya為主,功能全面,動畫和粒子系統都很強。不過動畫製作並不是簡單的在電腦上處理圖形圖像,需要用的硬體、軟體、技術很多,但最重要的是人。
2:老外一般不會用盜版,皮克斯,ILM之類的不少軟體甚至是自己現開發現用的,國內,你懂的。
3:如果說攝影作品的好壞和鏡頭還多少有些關係的話,動畫作品的好壞和軟體一毛錢關係都沒有。
就動畫軟體,樓上都說了很多了!還需要提一個軟體是ZBRUSH,很棒的人物建模軟體!但是大家都提到了做動畫的人,我覺得不能全說是做動畫人的問題,你要說和皮克斯和藍天比,國內的動畫確實不能相提並論,但是新的魁拔據說用到3D轉2D的技術,最少是一個突破!也看到了國內動畫人的誠意。
國內其實並不缺做特效和動畫的人和團隊,做成皮克斯和藍天的效果也不是不可以,電影雨果的特效就是國內的團隊參與制作,好萊塢大片很多也外包給國內的公司!就我理解,很多國內動畫的製作成本是很低的,這也許就是動畫不如皮克斯效果的一個因素。
遊戲引擎做動畫電影應該很方便,參考Cryengine 宣傳片,Crytek未發布的Cinebox就是用於遊戲和電影交互的。
小團隊如果有好的劇本人設,使用UE或者unity應該能做出類似RWBY的作品
建模或動作一般用3DMAX或者瑪雅,至於用的什麼動畫引擎就不知道了。像UE4和U3D等遊戲引擎現在也能夠做動畫,而且效果不錯,至少做電視級別的動畫秒殺熊出沒之類的沒有任何問題。
補充一下,現在unreal engine和unity兩款做遊戲的軟體也能編輯3d動畫了,而且效果挺好的。
很厲害
3D動畫 都用的MAYA。。。。
1.可以做動畫的軟體很多,maya 3ds max softimage motionbuilder等 ,做3D動畫的公司基本都會用到這些。
2.中國和國外使用的動畫軟體基本無差異。軟體技術上的區別在於基於軟體的定製水平。如插件定製,流程定製等。
3.動畫做的好不好,和軟體關係不大。行業的浮躁,動畫項目參與人員的水平等都會影響動畫質量。
P.S.中國動畫曾經強過,相信有一天也會重新牛起。可以去youtube看看《大鬧天宮》下面老外的評論
1.前期原畫、中期特效、後期合成...原畫如是平面的自然是數位板居多,3D的就用MAYA等3D軟體渲染出來;特效合成,AE這些;後期,我一般用PRE
2.中國目前泛濫3D,近期平面的喜洋洋灰太郎算是不錯的作品,其他的...太泛濫了,根本不是在做動畫,無力吐槽。
3.中國是體制問題,體制問題不解決,不可能追得上外國
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