如何評價《戰地》系列遊戲?


(多圖)

(四月七日更新)(新內容在結尾處)

沒什麼好評價的。 這是答主近照

還有理髮前的照片

話說每逢放假答主就玩戰地, 這就真的和EA的感恩節廣告一樣了"真親戚可以等等, 現在戰地大家庭需要你"

你會遇到很多人, 經歷很多事兒。你的戰友里可能有天生的畫家, 因為種種曲折離奇的發展來到了你的小隊。在硝煙里還不忘自己的夢想

但有時候你也會遇到真傻逼

這個時候你就可以用9種方式爆粗口。。

玩久了認識了很多戰友, 這是上個月一起去平壤玩的照片。

之前還為了戰地4去了真的波多黎各天文台

你問我戰地是不是好遊戲?
戰地不是遊戲, 她是一種精神, 一種生活方式。

最後很多人問我怎樣才能打好戰地。在這裡強力推薦一個道具

玩戰地最重要的是練習, 別人上洗手間的時候, 你就用這個方便不影響玩戰地。積少成多終有一天成為大神

(四月七日)

沒想到這麼受歡迎, 那答主就多分享一些收藏已久的圖吧

話說自從ipad有了指揮官模式。。這是大部分指揮官的日常。

戰地里直升機上的機槍對步兵的殺傷力是如此的低。。以至於你會有在向敵人射棉花糖的錯覺


手榴彈出手!
發現敵軍刨冰!
發現敵軍莊稼切!
發現敵軍公雞手!
夥計倒下,夥計倒下啦!
你一定要打,不然我要找另外人啦!
敵人佔上風,你們一定要老力!
停止工作,並遠離這個網路!
我的祖母比你做得更好!
讓我從這出去!讓我從這出去!
發現敵人的汽車,啊哈~~~!
我們需要支援,你能重複一

戰地2中文十級聽力測試


在COD4出來之前,戰地2幾乎一直是我每天的日常,這個遊戲真是很好玩,格局太大了,後面有指揮官控制炮火支援,天上有戰鬥機和轟炸機,突破有直升機,坦克,裝甲運兵車,簡直就是我們童年時的戰爭夢啊。

  可是,戰地2毀也毀在這個格局太大上,他的設計理念太超前了,引擎技術以及對玩家電腦硬體的要求都遠超時代,我當時的機器玩AION和COD4都沒問題,玩戰地2依然會有點費力,而且國內的伺服器也不是太穩定,SAGA還好一點,但也停了,之後我用了一些平台來找伺服器玩,勉強玩了一段時間,也慢慢不行了,再後來COD4出了,KDS做了一個伺服器,PING很好,就轉遊戲了。

  本來暢遊上《戰地風雲》的時候,我是滿心歡喜的,只要伺服器穩定玩的人還是挺多的,可是,這個戰地風雲後來左等右等,卻等沒了消息,也是十分可惜。


我首先表明身份,我是戰地狗。

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其實提及眾人詬病的origin,我覺得,除了它採用的網路連接和PB反作弊程序讓人有點不太滿意以外倒也無可厚非,戰地3直到現在它的聯機模式都沒有被破解,這其實就是大部分人毆罵橘子的原因,國內玩家玩遊戲普遍ping值過高,沒辦法,戰地遊戲的伺服器維護費用對一般的人來說是昂貴的,而且人家批不批准還另說,國服的鸛狸猿都是牛鼻子上天的,不服就被ban,不開yy就得ban,鸛狸猿被打死了就ban,完全毀了遊戲的感覺,實話實說,我這邊平時下載就200kb,我在美服玩,平均ping值240~270,稍稍掉幀,並沒有多影響遊戲體驗,說什麼不掛vpn就不能玩,橘子連接操蛋,你玩了多久就覺得可以去說這個?當年戰地3裡面特別出名的美國大叔,電腦卡成狗大叔在遊戲里都快抽搐成風了,人家照樣玩的不亦樂乎沒事丟個彈藥包張張分數,後來還引發了一場大叔保護戰。

有甚者,提到了因為我們戰地玩家花了錢所以覺得高人一等就咽不下這口氣,我們當然咽不下了,同樣是戰爭遊戲,同樣比不過武裝突襲,我們也承認,戰地銷量遠遠不如你們使命召喚,但是我們的待遇為什麼就這麼差,我們戰地風雲的惡名聲不是別人,恰恰是使命召喚連同國內某些公司搞出來的,為什麼我們的戰地4被禁,因為出兵阿拉?使命召喚連戰略防禦聯盟主席趙天上將軍都幹掉了,它照樣獲得了和企鵝的合作。
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本人從戰地2開始接觸這個系列,已入手戰地2,戰地3和預定了戰地硬仗。
(截圖為證,隱藏了名字,技術渣)

雖然戰績一般,但是我相信我還是有點資格去寫這個答案的。

戰地系列,從一開始就沒考慮過故事模式,他將全部精力都放在了多人對戰的體驗上,要不是COD的故事編的太好,DICE根本就沒想過在戰地系列遊戲中包含故事模式。

戰地3,4的故事模式要說講點內容,那是壓根沒有的,與其說這是個故事模式,不如說是為了吸引盜版玩家的一個魚鉤,你們看,我的引擎多好,我的槍聲多逼真,我的爆炸效果多麼驚人,快來買正版吧,你會享受到比故事模式爽快十倍的感覺!

戰地遊戲告訴了我團隊合作是遊戲中不可或缺的一部分,玩故事模式,死了就是死了,重新來過,而在多人對戰中,我受傷了有醫療兵救治,我打光了子彈有補給兵支援,我一個人在沙漠中奔跑時會有吉普車來到跟前說上來,我載你一程!,當我倒下,!我的隊友會趕來救助我,當我被圍困,會有隊友來增援,我並不是一個人在戰鬥,我有我信賴的同袍。

我在遊戲中變得不再冷漠,因為我知道無論是哪個兵種,都有人需要我,曾經有一次,我看到隊友倒下,因為自己用的是醫護兵的兵種,於是我趕緊衝過去用電擊起搏器將他救起,他剛躲開我就被偷襲倒下,因為他並不是醫護兵,完全可以不用管我等我自己復活,但是隊友發現我倒下後,立刻和我換了裝備,用我的起搏器把我救起,我們並不相識,但是這一瞬間卻如同過命的友誼。

戰地系列讓我意識到了戰爭世界的殘酷,比如戰地2的兵力對抗和戰地3的征服模式,是設定人數限制的,當我方佔據據點的時候,敵方兵力就會消耗,一直消耗到0,遊戲結束,為了保證不斷地消耗,雙方常常在一個據點不斷地進行爭奪戰,激烈的程度甚至可以達到不畏死活的地步,可以說每一個據點下面都躺下了無數玩家的生命,而這種殘酷的感覺甚至是恐懼的,記得有一次我已經完全投入到戰鬥里了,我當時正在弔橋上用機槍壓制敵軍地面部隊,有敵軍空降到我的吊塔上先是幹掉了和我在一塊的偵察兵然後又刀刺了我,因為我趴著,所以動畫顯示的時候就是突然有人把我反過來,我剛看到那個人的臉然後就看到一把刀子插進了我的喉嚨,耳機里還能聽到呵···啊···啊····的殘喘聲···那種陰霾的感覺籠罩了我很久····

戰地遊戲也告訴我們,原來遊戲可以這麼玩,我可以穿插巷戰,可以用RPG襲擊坦克,可以架起機槍壓制,可以用C4搞個神風吉普,可以駕駛漂移之王T90,可以開著武直天上亂竄,可以在空中棺材C130炮艇上偷襲地面部隊,種種種種,都只在戰地系列!

在我眼中,戰地系列是FPS遊戲中不可不玩的一款,僅僅需要幾百元,就可以獲得如此酣暢淋漓的享受,為何不去嘗試一下呢?!


區區一個網頁遊戲,真的有必要評價么?援引我寫戰地攻略的前言部分即可~ (該部分的主要目的在於告訴大家不要看了幾個宣傳片就興沖沖的入手)

Battlefield 4是目前最考驗玩家耐心與知識面的遊戲之一,如果你了解不夠就匆匆入坑,很有可能會敗興而歸,個人建議仔細閱讀以下內容,以幫助你決定是否要加入。


1)
因該遊戲系統較為複雜,對玩家綜合素質要求較高。如果你僅僅想在這個遊戲中體驗某種快感和滿足所謂的逼格,嚴重不建議你選擇此遊戲;

2)
因該遊戲屬於小眾用戶遊戲,你將有可能遇到各種你在玩其他遊戲時聽都沒聽過的BUG與多種原因造成的系統問題;

3)
因該遊戲採取租賃給私人的方式提供伺服器,你可能在遊戲中遇到各種聽起來毫無理由的伺服器規定而被終止遊戲;

4)
因該遊戲未通過國內文化部門審核,所有也就不會有任何國內伺服器,你需要面對各種網路問題;

5)
因該遊戲反作弊系統並不完善,你可能在遊戲中遇到千奇百怪的作弊玩家和種種難以置信的作弊方式;

6)
因該遊戲為團隊作戰性質,且玩家來自世界各地,對玩家的語言能力(尤其是英語水平)有一定要求。

7)
因該遊戲未通過國內文化部門審核,你可能會被禁止在公開網路環境中討論此遊戲。

相信我,這些問題還僅僅是我目前能想到的常見問題。我個人的態度是……

不過,BF系列唯一無法被挑戰的就是其豐富的遊戲方式,弄死對手有幾十種方案,看你怎麼玩了……比如下面這幾位都是很好的範例……

視頻封面盤點那些奇葩的遊戲玩家視頻


感覺@孟德爾 那個分類有問題,而且把自己給繞進去了。
FPS現在單純用單人和聯機來區分是不合適的。
所以根本解釋不了單人劇情笑傲群雄的COD為什麼聯機也是吊打戰地系列。
我認為,美國CF的名號扣在COD上也不是沒有道理。
我一直認為現在任何市場都是相互分離又相互作用的。這一點在COD和男友系列身上體現的很明顯。
首先,COD坐擁數量最大的聯機玩家數量,其影響力是巨大的。就我的認識而言,凡是男性看到我在突突突的時候都會問這是不是COD。由此可見其知名度,換句話說,COD將FPS這一個遊戲類型大眾消費化了。
大眾消費化的COD有著幾個特別好的病毒傳播因素。從COD4開始的電影化劇情,中小型的地圖帶來的節奏更快的戰鬥,對主機手柄優化過的射擊和鍵位系統。這幾個要素帶來的是FPS門檻的降低。大量的中二病患者開始接觸並在網路上對戰。

那麼第二點,我認為COD的玩家群體會向戰地轉化。原因一下幾點
1,COD的遊戲方式雖然直接且節奏快,但代價就是其耐玩度會緩慢下降。永遠是那麼大的地圖,永遠是那熟悉的射擊手感,所以COD每年出一部,其不斷添加玩法,著名的就是殭屍模式了。
但是這些都是換湯不換藥。當我這樣的前COD死忠厭倦了單純的突突突時,便會把目光投向其他的遊戲。目前市場上唯一能看得上眼的無非就是戰地系列了。說來也湊巧,就在COD出了幾代後,寒霜出世並誕生了男友3.
2.男友3,4能帶給玩家COD所無法提供的戰場體驗。那就是突突突已經不是全部了。你能做的事情有很多。當你選擇多了的時候,一種探索的慾望就會出現,這就是對於一個玩夠了COD的玩家來說最酷的事情。
3,男友系列的配合相對於COD來說是另外一個級別的。COD的多人遊戲配合概念依然是CS時代的。就是隊友站位卡點。但是男友系列的載具地圖完全就是另外一個世界,我做夢都想找一個直升機駕駛員跟我練習好讓我專心使用.50機槍。

所以總結來說,COD的多人劇情吸引了大批的玩家入坑,經過大量的COD多人模式聯繫磨練槍法和反應意識。之後便會順理成章的有一批需求更高的玩家投奔男友系列。所以為什麼男友系列的單人那麼薄弱?因為製作組知道,來玩男友的玩家會問,劇情是什麼?能吃么? 小白玩家在進入遊戲後看到坦克飛機後除了迷茫和無奈更是沒有其他選擇。
那麼如何評價戰地系列?它帶給了FPS愛好者一個自由的天堂,這裡除了打槍,還能上天入地!

最後,RPG神教萬歲!!!!!


給王大貓點個贊。我就盜版轉正,被爛橙子虐千萬遍。我覺著COD和BF是兩不同的側重吧,玩cod我看著幽靈掛了心塞了好久,玩bf看著自己被圍攻然後隊友來支援我也感動了一會。你非要說單人劇情我就覺著叛逆聯隊2劇情不錯,我也是因為這個玩bf,bf3從百分百墜機到百星老鷹,也是一點一滴的感動,一個好的四人小隊可以左右戰局,我覺著這是bf對我最大的誘惑,當然呆b老歪也很好玩。bf4封測參與後就沒玩下去了,電腦帶不起阿。。


當你沒日沒夜地和基友們擼著cs擼著quake擼著三角洲然後出了1942簡直就是發現新大陸的感覺


這個創意我在上學的時候就想過,那個時候CS1.5是最流行的FPS遊戲,有個叫什麼咖啡的人做了個視頻,大致就是用CS里的人表演一段劇情。我當時就想:如果搞一個巨大無比的伺服器,對壘的雙方人數是幾百上千人,一場遊戲就是一場戰役,需要有指揮者,狙擊手,通信兵等等兵種的相互配合才能取得勝利,那該多牛。
然後現在果然有人做出來了。


個人因為戰地4的原因打算再也不碰戰地了
但是對於戰地本身,朋友表示戰地的多人部分是業界最好的沒有之一

具體的表現首先就是其強大的開放性了,各種載具、各種職業,如果說其他的遊戲充其量只是小規模pk的話,那戰地真算得上是大規模的戰鬥了
而另外一點則在於破壞性,這也是戰地有別於大多數對戰遊戲的一點,一般遊戲,掩體作用很大,有時候你突破不下來只能繞行。戰地則不然,我突破不了,大不了我把房子給你炸了就是了。這也導致戰局變得非常多樣性,可說任何一個地方都不再是絕對安全的

至於單人模式,唉。戰地也一直在努力了,但是製作組太激進,總要搞些很敏感的東西。雖說遊戲是遊戲,但是戰地4我還是覺得很不舒服


想起哥06年大2玩戰地2到瘋的地步,為了練好一手j10,武直空戰技巧,在伺服器里被罵成狗了,哥不服呀,老子怎麼就不能架機翱翔藍天呢,和我下鋪的雷子天天研究,終有一天,學成歸來,各種牛逼,戰鬥機都可以停到林間小道,跳下來自己修飛機……不曉得什麼時候就不玩了,夜裡失眠刷知乎看到有人在粵語讀音問題上留了這個:
花線敵軍莊稼切!
花線敵軍煮雞手!
花線敵軍絕切!
花線敵軍刨冰!
偶們相在虛了這場將,累們一定要打,不嚴偶要角另外銀了!
真尼瑪親切呀,看來我要復出了,帳號都不記得了咋整……


戰地系列網頁遊戲,懂的人請UP


1.戰地系列地圖設計越來越傻逼,別的都行,地圖毀了一切,尤其是蹲高樓,嚴重影響遊戲性
2.BF,COD完全是兩個風格的遊戲,毫無可比性,所謂的對抗就是EA炒作
3.不要以為戰地裡面開載具很爽,新手上地面載具不見得會比玩步兵爽
4,大的戰鬥場面基本不存在,那些爽快的場景都是剪輯的,實際上玩起來非常平淡
5,戰地4的網路對於中國人就是一種折磨
6,戰地4掛壁多,港服尤甚,因為港服外國多為國人自主研發,PB這種定期集中BAN西方外掛的很少關注港服外掛
8,等你真正深入玩上戰地後,你會自覺把所有特效調到最低,選擇90FOV+120FPS的最低畫面,不為什麼,這種畫面優勢最大
9,戰地4的5v5比賽比COD還無聊
10,玩監獄遇到掛EOC隊標的在對面請自覺離開,不要找死
11,dogfightbeginner 是港服最囂張的掛壁,遇見他請自覺離開


我也不知道怎麼評價。

從戰地2開始入坑,當時只是對這個遊戲的廣闊地圖給震撼到了。但是網吧的遊戲版本都比較舊,沒法聯機,只能區域網玩玩或者是打打BOT

後來開始玩BC2「叛逆連隊2」,並從這個時間開始進入貼吧,無意中當上了管理者。

遊戲是好遊戲,即便以現在的要求來看,這款遊戲的刺激程度,畫面質量,可玩性也比 穿越火線 ,逆戰 之流要強上太多。

再後來就開始玩戰地3。同樣是憑著自己成為了管理者。這款遊戲在13年6月1日曾經免費過,導致正版遊戲賬號x寶上只要十幾塊錢【我花了大幾百】

還有戰地4。雖然很多老玩家心中戰地4取代不了戰地3,但我認為戰地4才是戰地系列的成神之作。
無論是畫面還是遊戲性,都達到了一個全新的高度。

說幾點戰地系列與大部分遊戲不同的地方:
1.子彈受重力影響
2.子彈有飛行速度
3.狙擊槍遠距離除非爆頭否則不會一槍致命
----Hard core模式下由於血量只有正常遊戲的60%,無論什麼栓動狙擊槍都可一槍致命。
4.地圖廣闊,套路多樣
5.沒有絕對安全的掩體---寒霜引擎的distruction系統真的給這款遊戲增色不少。
6.載具系統獨具特色
7.機械瞄準時有子彈散步


遊戲說完了,再說說遊戲環境。
首先國內的正版戰地玩家都是知道怎麼科學上網的,不然GFW導致的丟包和網路問題會讓你求死不能。

其次再說說戰地的人文環境。
只說戰地3和戰地4
戰地3和戰地4的伺服器都是由個人出資租用的,每個月價格在400-600元左右,其他玩家無償使用。

玩家們【特別是新手玩家】本是很感激各個服主提供平台的,但總有那麼幾粒老鼠屎毀了一鍋粥。在自己伺服器內組隊虐菜,隨意踢人,開掛,搶載具,搶不到載具就BAN掉拿到載具的玩家。

這也是貼吧和伺服器主的矛盾所在:貼吧玩家反感這些服主刷流氓亂用許可權;服主自認「我自己掏的錢借你們玩是施捨,別登鼻子上臉」

我曾經因為這件事和一個戰隊發生衝突,但是現在想想還是自己太年輕。又仔細想想國內戰地界的未來,忽然覺得一片黑暗,索性撒手不幹。


正是因為上述的問題

才有開始的那一句「我不知道」

對戰地系列遊戲的評價,我不知道怎麼說
遊戲是個好遊戲
糟糕的玩家毀掉了一代神作。


利益相關,戰地3,戰地4正版玩家;使命召喚123456789盜版玩家。

通常來說,人類表達愛的其中一種方式,就是付出。好吧,我們通俗點,喜歡一個人,想比較直觀方便的表達,買買買吧。


其實,就FPS來說,我的初戀應該是毀滅公爵了,為了保持其永遠的美好形象,我倒現在也沒玩永遠的毀滅公爵。其後,能讓我感到驚艷的有,三角洲,CS,榮譽勳章,使命召喚,戰地。至少上手之初,對這些遊戲投入的愛都差不多,排名不分先後,但戰地有一點,促使我痛下決心,割肉買買買——戰地只有正版才能爽。當然,更爽的是,每次更新換代,我都得連顯卡一起換了。


其他的上面已經回答很細了,就不重複了


首先聲明我只玩過正版的戰地4,其他全玩的盜版單機。由於身在美國,網路體驗什麼的沒有成為問題。另外還有兩個小夥伴跟我一起玩。有幾點想說一下。 1. 首先我不同意BF4「上手容易精通難」。因為玩過單機版,還比較熟悉,買到遊戲後我自信滿滿得進了一場64人大亂斗。第一感覺就是地圖真大,完全找不到北,然後就莫名其妙不知不覺被殺死無數次,經過了很長時間的適應,才能好好地清醒地玩一場。
2. 這個遊戲的系統非常複雜和龐大,無論是武器系統還是角色。你挨個武器試一遍就得很長時間。再加上每個武器和載具的裝備是隨著你使用這個武器或載具慢慢解鎖的。更加增加了這個遊戲的耐玩性和複雜度。4個兵種的技能分工,互相牽制,很多遊戲規則是我玩了很多場之後才慢慢意識到的。這是我覺得上手最慢的FPS之一。
3. 和別的遊戲不一樣在於,你只要精通一種技能,一種武器或者一種載具,就可以玩得非常爽。在試過所有可能之後,我發現我的真愛是狙擊手。很快我就解鎖了最後一把狙擊的所有配件。(當然這個過程是痛苦並抱以期待的)。我喜歡躲在自家基地超遠距離射擊。基本上所有地圖的常見狙點到地圖其他地方的距離我都瞭然於心。即使對面來3個狙擊手跟我對狙我都毫不慌張。我在遊戲里見過很多使用載具一個人帶領64人節奏的高手,像直升機和戰鬥機開地非常牛逼,簡直可以把地面部隊打得屁滾尿流。
4. 配合很重要,雖然是64人大亂斗,但是5人一個小隊之間的配合就可以做很多事情,比如2人開坦克和3個步兵一起推進這種。一個優秀的小隊配合在遊戲里非常重要。

可惜現在線上人數和伺服器數量已經遠不如13年剛開始的數量了。兩個小夥伴也很難湊時間在一起玩了。看到這個題目不禁心裡的激動一下子湧起。很多美好的回憶啊。


難得看見自己喜歡的問題,試著答一下
首先反對1樓(是孟德爾哈,我寫的時候他還是1樓)

每次COD出了新作,總有人說這遊戲單機就是附送禮物,核心是多人模式。

然後就真的有頭腦不清楚的人去實踐了。於是就有了現在的戰地。

就算是COD1,也是03年才發布,但是BF系列第一部BF1942的發行時間可是02年,所以這種說法顯然是不成立的。

多人再好,單機沒內容,還是上不了檯面。會去聯機的那些人本身就已經是遊戲迷了,而遊戲銷售的大頭是打兩遍單機就扔下的普通人。戰地3的劇情模式尚且可以說是湊合,4就是明目張胆的敷衍了……簡直連COD2都不如。得罪了這些人,銷量永遠沒戲。

在遊戲中設法加入聯網模式早已經成為了慣例,也有不少獨立遊戲甚至只做聯網部分,原因不言自明,單機部分做的再出色,大部分玩家也是玩一遍就甩了,而聯機做得出彩,則可以讓玩家真正的沉迷於其中,更不要說難以破解的聯機部分也使得相當多的盜版用戶也買了正版,所以說注重聯機是「不上檯面」這種說法顯然是不成立的。
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但凡提到BF,好像就必須提下COD,這都已經成為了慣例,畢竟這兩款遊戲在fps里實在是太過耀眼,不過確切的說,COD更像是一個加強版的CS,而BF就是個娛樂向的軍事模擬遊戲(雖然EA正在把BF的特點慢慢磨掉...)

BF系列迄今為止發行了11款遊戲,特點也各不相同,不過從大的方向來說基本符合以下幾點:
1.豐富的可自由操控的載具
2.足夠大、足夠自由的地圖
3.不同兵種的協同作戰
4.做的很爛要不就根本沒有的單機部分
5.出色的畫面
6.極高的配置要求
7.又渣又渣又渣的PB反作弊系統...

從bf系列第一部bf1942開始,長期以來一直最佳娛樂軍事模擬著稱,儘管飽受讚譽,但銷量一直很一般,顯然大部分玩家更喜歡玩「比較簡單」的遊戲。DICE顯然也一直在為市場妥協,甚至在bc2上一度減小地圖尺寸、削弱載具威力、去掉固定翼和指揮官(雖然被罵但也成為了戰地系列第一次單作銷量破千萬的遊戲),也出過走免費遊戲路子的bf:heros,同時也在出過兩款走另類題材(bf2142和bfv)的作品均銷量不佳的情況下,也為戰地系列現在走現代戰爭題材確定了方向,而為了符合一款一線大作的品質,加入了單人劇情模式,雖然早在05年時bf2:mc就已經有了單人劇情模式,但是就算是到了戰地4時仍然讓人詬病,弱智一樣的AI、一點也不緊湊的戰鬥和糟糕的演算都算是單機模式大大的黑點,再忠誠的bf玩家也只能說單機就是個贈品,平心而論,雖然看得到並沒有什麼單人模式製作經驗的DICE在逐漸進步,但是仍然配不上作為一款3A大作的一部分。

另一個值得特別拿出來說說的就是MOD,由於DICE本身就公開放出了bf2編輯器bf2editor的下載,使得MOD製作也變得容易了很多,像FH2、AIX、PR等等非常優秀的MOD完全可以說讓bf換了個玩法,非常具有可玩性,也使得玩家在聯網對戰之外多了種遊戲方式,不過這顯然會對官方自己後續的DLC的銷量造成影響,所以之後取消也不足為怪了

放張國產MOD的圖:lockon mod 作者=|HERO|=Wumoran=利劍

最後放篇自己4年前寫的戰地系列介紹文,當然以現在的眼光來看就是流水賬,不過也可以權作了解
前言
戰地系列是由瑞典DICE公司製作,美國電子藝電公司發行的一系列第一人稱射擊的電腦、電視及Mac遊戲.最初版本為Digital Illusions CE所開發的戰地1942。戰地系列遊戲以大規模的載具和步兵在大型地圖上協同作戰作為賣點,注重遊戲娛樂性的同時還兼顧到了真實性。戰地系列的核心在於多人遊戲部分,有一些產品同時也設計了單人遊戲模式。早中期戰地系列遊戲的擴展功能比較完善,第三方團體可以製作各種各樣的模組滿足玩家不同的需要。傳統的戰地系列遊戲主攻PC平台;自2000年代中期起,開發組也逐漸重視起遊戲機平台。陸續推出了一些家用機平台的戰地系列遊戲,其開發公司DICE也是一家極具技術的公司,像戰地1942,戰地2均達到了當時的最高畫質,被作為標杆,而即將問世的戰地:叛逆連隊2也由於前作出色的表現讓人備受期待。戰地全系列的總銷量大概在1700W左右。

戰地系列的起源
1988年,四個來自瑞典阿爾維斯塔鎮(Alvesta)的年輕人:Ulf Mandorff、Olof Gustafsson、Fredrik Liliegren以及Andreas Axelsson創立了一家名字叫做「數字,幻想,創新,娛樂「(Digital Illusions Creative Entertainment,後文簡稱DICE)的公司。一開始,他們只打算為阿米加電腦(Amiga)平台開發彈球遊戲,也陸續發布了一些不錯的作品,像其中比較著名的有Pinball Dreams , Pinball Fantasies and Pinball Illusions等,這也為他們贏得了一些名氣,不過他們並沒有滿足於現狀,並打算改變一下風格,製作一些其他類型的遊戲,之後DICE發布的遊戲有Legacy of Rosemond Hill,Matchbox Emergency Patrol(緊急巡邏),Motorhead(動力先鋒),RalliSport Challenge(拉力挑戰賽),Rally Masters(拉力賽車之王),S40 Racing,STCC(瑞典房車錦標賽,別把它跟SimBin的STCC The Game搞混了)等,呃,看得出來,DICE已經把重心完全放在賽車競速類遊戲上了,不知道是不是緣於體內的維京基因作崇,這使得DICE的頭頭們極富有冒險天性和探索精神。 儘管DICE已經在賽車競速類遊戲獲得極大成功,但他們仍然沒有滿足感,這次,他們打算干票大的生意,不過絞盡腦汁也不知道做什麼好,直到1999年的來臨........

戰地始祖:《飛鷹行動》(Codename Eagle)

1999年11月,瑞典Refraction發布了Codename Eagle(飛鷹行動,又名代號雄鷹,在2001年被引進到中國大陸市場,遊戲由金山旗下的西山居工作室漢化、出版),這是一個以一戰為背景的FPS遊戲,支持最多16人同時在線遊戲的聯機對戰模式。聯機遊戲一共有3種模式可供選擇:死亡競技模式(Deathmatch)、團隊死亡競技模式(Team Deathmatch)和搶旗模式(Capture the Flag)。前兩種模式玩家的目標只是殺敵,搶旗模式則需要更緊密的團隊合作,與隊友一起搶得地圖上的據點。地圖上有各式各樣的載具,不僅是摩托車、坦克等陸地載具,更有炮艇、艦船等海上載具和轟炸機、飛艇等空中載具。只要載具里沒人,玩家使用這些載具就沒有任何限制。在行動上,玩家也有很大的自由度,可以選擇奔跑、游泳、駕駛、飛行、航行、跳傘到地圖的邊邊角角。
按道理說,這應該是個大作,但事實上外界對飛鷹行動的評價褒貶不一,分歧很大,據GameRankings統計,飛鷹行動共獲得了來自18家媒體,平均62分的打分,有的給到了80分甚至100分,也有的媒體只給了區區30分。儘管遊戲的理念很有趣,但是飛鷹行動的畫面、單人遊戲設計、配音等等都和當時其他一流遊戲存在較大的差距。更糟糕的是,在遊戲發布時有大量的程序漏洞,甚至多人地圖中只有一幅尚可進行遊戲,運行其它地圖時常常會會出現程序崩潰的現象。因此獲得不少媒體的差評也在情理之中。而遊戲的銷量也屈指可數,就在這時候,DICE意識到了其中的商機,他們收購了Refraction公司,而戰地風雲系列的大幕也由此拉開......


風雲二戰:《戰地1942》(Battlefield 1942)


叢林戰爭:《戰地:越南》(Battlefield:Vietnam)

04年,EA宣布將以每股61瑞典克朗的價格收購DICE,同年,戰地系列第二部戰地:越南發售,顧名思義,這次DICE把我們從二戰拉到了越戰,遊戲地圖的設定大量參考了當時的歷史環境,大多數時候玩家都需要在丘陵和森林裡作戰,這也正是本作的特色,複雜的地形和茂密的叢林,相對前作的寬闊歐洲戰場以及平坦的沙漠地帶,難度可說是有增加而無不及。除此之外,戰地:越南也明顯受到了一些越戰影片的影響,比如玩家可以在遊戲中的收音機聽到Ride of the Valkyries(女武神的騎行,就是現代啟示錄中美軍狼騎兵中隊直升機在那個上校帶領下飛行攻擊越共村莊的曲子),還可以看到曾出現在越戰電影《現代啟示錄》里的虎紋迷彩M79榴彈發射器。而遊戲音樂也大多為60年代的流行樂,這使得玩家更容易融入越戰士兵這個角色,相對戰地1942,戰地:越南的畫面更細膩,建模也更精細,但是畫面的區別並不明顯,而可操控載具也一如既往的多,包括了UH-1直升機、M551坦克、幻影F-4噴氣式戰鬥機、CH-47運輸直升機等超過了35種載具,據GameRankings統計,戰地:越南的評價媒體得分為84分,媒體普遍反映遊戲本身並不錯,叢林戰很有意思,配樂較好地渲染了戰場氣氛;但相對前作,遊戲性並沒有太大的創新與突破,畫面效果沒有顯著的提升。所以戰地:越南也因此被玩家們戲稱為」戰地1.5「。至此,越戰暫時告一段落,下面該進入現代戰爭了!

現代戰爭:《戰地2》(Battlefield2)
2005年6月21日,戰地系列第三款作品,戰地2發售,背景首次由真實的歷史戰役轉移到了虛構的現代軍事戰爭,而玩家在遊戲中使用的武器、載具等裝備,則來源於真實。戰地2主要講述的是由於世界能源緊缺和國際關係惡化,三個強大的軍事大國之間在07時爆發的一場虛擬戰爭,所有軍隊的配置均為現代化裝備,甚至還有尚未服役的wz-10和F-35B,但不知道是不是DICE的疏忽,也出現了一些已經退役的裝備,比如AK-47和已逐漸被取代的M16A2。
相對於之前的戰地,戰地2有了巨大的進步,就像戰地1942那樣,戰地2的畫面,聲音效果再次達到的當時的一流水平,甚至根據美國http://sohosted.com公布的戰地2早期未閹割版本的圖片,我們才知道我們所玩到的畫面如此精美的戰地2竟然還是閹割後的,原來開發小組初期開發用的顯卡是Nvidia FX5900Ultra(全中還有些卡),後來用的Geforce 6800GT(中高效果不卡),直到 05年試玩版遊戲快推出時都無法開啟全部特效,在市場的強大壓力下,DICE小組只好閹割戰地2,堪比現在的孤島危機 。
戰地2在保持戰地系列戰略風格的基礎上更是添加了指揮官系統和小隊系統,令團隊合作更加緊密,競技性更強。使得戰地2向准軍事模擬又邁進了一大步。
戰地2的另一個重要革新則是加入了積分系統(rank),互聯網遊戲時,玩家在殺敵、中立據點、治療或補給隊友、協助殺敵和出任小隊長或指揮官等行動中,可獲得分數,戰鬥結束後分數會記入玩家的積分中。達到一定的積分是軍銜升級的主要條件。玩家還可以根據表現獲得各種勳章,勛表,獎牌以及遊戲中的一些成就。隨著玩家的升級,還可以解鎖各種武器包括L85A1 , L96A1 , 巴雷特M95 , MG36等。
戰地2憑藉著出色的遊戲性,畫面及聲效,獲得了由北美地區33家知名媒體(包括:時代雜誌(TIME)、新聞周刊(Newsweek)、PS官方雜誌(Official PlayStation Magazine)、Xbox官方雜誌(Official Xbox Magazine)、GameSpot等)擔任評審代表所評選出來的2005年 E3 展官方評審獎的「最佳多人在線遊戲」獎項之外,也獲得知名遊戲網站像GameSpot等所頒發的多項大獎(同時《戰地2》連續4周在 NPD Techworld的PC遊戲銷售榜上獲得銷售冠軍)。 僅僅十天就已經突破了100萬的銷量,成為了05年8月北美地區銷售第一的遊戲。據Metacritic統計,戰地風雲2共獲得55家評論媒體、平均91%的分數。其中包括來自Yahoo! Games、GameSpy、X-Play滿分的打分,Computer Gaming World和PC Gamer給了94%,GameSpot給了9.5/10分,儘管在遊戲的初期有不少BUG,但仍能獲得如此之高的得分可見其遊戲性之高。包括被譽為」亞洲第一槍神「,獲得了12次無可爭議的國內冠軍,中國首位電子競技世界冠軍,跨越競技項目最多,目前任職最為長久,目前參與最多商業活動的孟陽(RocketBoy)也對其大加讚賞,稱戰地2/2142是全世界最好的團隊FPS遊戲,甚至表示覺得太多時間花在CS,COD ,MOH,RTCW已經不值得了...
或許是看見美國陸軍出資開發的《美國陸軍》取得的良好效果,一些其他國家的國防部也動心了,或許意識到讓士兵們在玩樂中訓練也是一種不錯的辦法。而模擬程度相對較高的戰地2也因此備受一些國家的青睞。DICE與瑞典國防部做了筆約合400萬人民幣的交易,DICE將遊戲和引擎技術交給國防部作訓練用。有關人員稱,戰地2可模擬遼闊的地理環境,同時幫助使用者操作不同的兵種,有助與瑞典軍方發展新的指揮策略。而07年時CCTV播放的一則新聞稱,二炮某旅使用軍事對抗遊戲作為訓練使用,從鏡頭中可以看出此遊戲正是戰地2。
除了原版之外,也有些國家利用戰地2引擎所製造的MOD進行訓練,比如英軍採用了曾獲08年MODDB最佳遊戲模組同時也被譽為最貼近真實戰爭Project Reality(真實計劃,國內玩家更習慣將其稱呼為PR)模組作為訓練教材,甚至英軍官方還提供公開伺服器,歡迎玩家同真正的士兵們一起戰鬥。
此後越來越多的部隊把主戰坦克、戰鬥機、步兵戰車和汽車駕駛等多種模擬遊戲「戰地2」投入到了訓練實踐,而且效果非常明顯。
DICE一共為戰地2製作了1個資料片和兩個擴展包,主要是補充了劇情並增加了大量新的武器,載具以及一些很有意思的裝備比如弩繩、鉤繩、夜視儀等。資料片和擴展包本身的素質還算是不錯,但是由於戰地2擁有相當開放的架構,官方發布的模組製作工具可以讓很多第三方個人、團體開發非官方模組。這也產生了一些可玩性極高的MOD,比如前面提到的PR,還有精良的二戰題材模組FH2,武器載具相當豐富的AIX,老牌虛擬東歐戰爭的POE2.5,當然也包括了一些優秀的國產MOD,比如中日對戰題材的WOL(龍之崛起),以海戰為特色的M-109 海戰模組,充滿惡趣味的戰地危機模組等。這些免費但素質極高的MOD也使得戰地2的資料片和擴展包的評價並不是很高。
1.41補丁發布後不久,EA DICE一度宣布停止戰地2的更新工作,但2009年初又證實正在開發1.50補丁。4月21日,官方發布1.50補丁測試1版,不久又發布1.50測試 2版和測試3版(遊戲內編號為1.5.3146-802.0)。1.50補丁修復了一些BUG,並正式添加了登陸戰地圖Operation Blue Pearl和載具戰地圖Highway Tampa。

家用機登陸:《戰地2:現代戰爭》(Battlefield 2: Modern Combat)
沒過多久,DICE又宣布了戰地2:現代戰爭即將發售,依然是以虛擬現代戰爭為背景的的第一人稱軍事類射擊遊戲,不過這次DICE把遊戲平台放在了家用機上,於2005年10月16日在北美首發遊戲的Xbox、PS2版,並於2006年推出Xbox 360版,雖然遊戲內容相同,但是畫質有所提高,DICE最初宣布將會有PSP版本,不過最後因故取消。
作為第一次登陸家用機平台的戰地系列,戰地2:現代戰爭也成為了第一款擁有單人戰役模式的戰地系列遊戲。這次把遊戲背景放到了中亞,由於受到中東地區的一個叫「烈焰之旗」(Burning Flag)的中東恐怖組織挑唆,使得北約與東亞某國在中亞發生交火,所幸後來發現這一陰謀,成功的阻止了烈焰之旗的領導「指揮官31」(Commander 31)發射發往美國和歐洲的三枚洲際核導彈並將其幹掉後,戰爭也就結束了。
儘管在名字上和戰地2很像,並且也是東亞與西方勢力的戰爭,但實際內容還是有很大的區別,DICE採用了和戰地2有所不同的人物模型和武器裝備,另外聯機人數被限制在了最多24人同時在線對戰,這個數字遠低於戰地系列之前的64人,不過由於戰鬥節奏的加快,較小的地圖也使得遊戲更具爽快感。
戰地2:現代戰爭得到了共獲得來自49個網站,平均80分的打分,雖然有一些家用機玩家表示了對戰地2:現代戰爭的喜愛,並且給出了高達100分的滿分,不過主流媒體對該作普遍沒有好感...分數大多在70分左右,因為該遊戲雖然繼承了戰地系列載具數量多的特點,還可以利用遊戲中獲得的分數用以購買、強化各種武器、載具、特殊物品,但與PC平台的戰地系列相比不論是遊戲性還是競技性都有很大的差距,而在戰地系列中首次出現的單人劇情本身也很無聊,再加上和戰地2的發售的時間間隔並不長,被很多戰地玩家視為了騙錢的作品。

冰河之戰:《戰地2142》(Battlefield 2142)
現代戰爭都結束了,那接下來該是什麼?當然是未來戰爭!2006年一月,一段30秒的影片在互聯網流出,並引起對《戰地2142》製作的猜測。該影片被引述為內部測試的影片。該影片含有一段載具在有未來色彩的城市戰鬥的片段和一台機甲的片段。同年二月,EA高級製作人Blackstone在一次採訪中提到:「我們正在研發一款新遊戲,請大家密切關注。曾有位記者問過我關於這個遊戲的問題,我給了他一個提示。為了公平起見,我也給你一個同樣的提示:3213/3*2,或4588164的平方根。」而DICE的暗示還不限於這個。在戰地2的擴展包復仇女神中,一台車子的車牌為2142;該擴展包的地圖含有一幅廣告,上面是一隻電子手錶顯示的時間是21:42和一個蘑菇雲作為背景並有一個寫有「Watch for the Future」(留意未來)的標題。在擴充包中,一台可駕駛的貨車上也有一本印著「冰河時期來臨」的雜誌。
3月21日,DICE和EA正式公布戰地2142為戰地系列的下一部作品。並於8月的第三個星期推出了測試版。10月18日,戰地2142正式版發售。
這次戰地的背景被設定在了22世紀,冰河時期再次來臨,世界被分為了兩大聯盟,分別是歐洲聯盟(EU)和泛亞聯盟(PAC),他們為了求能源求生存開始了戰爭。
跟前作一樣,戰地2142保留了排名系統,玩家們可以隨時查詢自己的戰績,戰地2142依然提供了解鎖功能,和戰地2不同的是,這次解鎖是以點數的形式存在,玩家可以根據自己的習慣優先去解鎖那些適合自己的武器和裝備,而不必忍受性能低下的原裝貨。
除了保留戰地系列經典的征服模式模式以外,戰地2142還引入了全新的泰坦模式,使得遊戲變得更為有趣,玩家也可以根據自己的愛好自由選擇是加入哪一種伺服器。由於加入了小隊長的解鎖道具,這也使得小隊長的作用得到了加強,小隊長們可以放置重生信標以源源不斷獲得兵力支援,也可以用浮游探測器、浮游炮台來配合小隊行動。
戰地2142再一次繼承了戰地系列的多載具的特點,或許是由於到了2142年科技的進步,除了常規的突擊車,運兵車,坦克以外,還加入了泰坦,炮艇機,機甲等高科技載具。
近年來很多遊戲商紛紛在遊戲里加入了廣告,以獲得廣告費提高遊戲收益。戰地2142也採用了廣告系統。該系統會在遊戲中的廣告牌上不停變更廣告內容。英特爾曾經在遊戲中宣傳它們的硬體,探索頻道也在遊戲內建的廣告牌上宣傳它們的紀錄片:未來武器。幽靈車神和魔間傳奇的DVD廣告也在遊戲中出現。在2007年 8月,英國銀行Lloyds TSB在遊戲的廣告版中宣傳它們的戶口和產品。
戰地2142主要得到一些正面的評價,據Metacritic統計,遊戲共獲得了來自48家媒體,平均80分的打分。其中,IGN的評分為8.4/10,而GameSpot的評分為8.1/10。雖然戰地2142保留了戰地系列的特點並有一定程度的創新,畫面也有提升,但是幅度並不大,而且,前作戰地2的光芒實在是太大,戰地2142暫時還是無法取代,因此和戰地越南類似,戰地2142也被戲稱為「戰地2.5」。07年時中視網元將戰地2142引進到了中國大陸市場,成為又一款在中國大陸地區發售的戰地遊戲(上一款被引進中國的戰地是戰地1942:羅馬之路)。至今在國內仍有數台正版伺服器,且十分火爆,經常爆滿。

卡通戰爭:《戰地:英雄》(Battlefield:HERO)
大概是看韓國同行的網遊賺紅了眼, 08年初,EA在慕尼黑宣布了Play 4 Free計劃,這個計劃和國內市面常見的寫著「永久免費」的網遊類似,稍有不同的是,除了通過玩家購買道具,還將依靠大量的廣告賺錢,而遊戲本身是可以免費下載的,大概是維京基因再一次爆發,DICE這次興沖沖的第一個報名,自告奮勇的製作起了戰地系列的新作,戰地:英雄。
為了吸引到那些非遊戲迷也來玩戰地:英雄,這次的戰地大變了樣,這使它看起來更像是Valve的軍團要塞系列的第三人稱版,畫面不再追求真實,而是更為卡通並且畫面也十分鮮艷亮麗,要求配置也很低,1GHz的處理器和512MB內存即可流暢運行,DICE的製作人們說,這是所製作過的最有深度的戰地.....
戰地英雄變成了一個網路遊戲,在遊戲中只有一種模式,結合了組隊死亡競賽和經典的戰地征服模式。每個團隊擁有50張票,相當於重生次數。玩家戰死了之後,就要使用一張票才能重生。任務是成為戰場上最後的生存者。也需要佔領控制點,如果控制了所有旗幟,將會給你的隊伍特殊的獎勵。本作的最多同時參與遊戲人數為16人,相比之前的戰地大幅降低。重生的時間設定為五秒鐘,如果你被殺死了,很快就可以回到遊戲。物理效果和暴力程度都是用卡通化的方式表現的,坦克在街頭上呼嘯而過,從敵人身上碾過,以及飛行員從飛機上跳出,安全的雙腳著地,都是用卡通的方式描寫。 EA和DICE也希望通過這種方式能夠吸引到更多的非遊戲迷。
據metacritic統計,戰地:英雄的平均得分是69分(滿分100),其中1UP給了最高的91分,Gamer Limit給了83分等其他媒體較高的分數而Destructoid居然才給了40分(這網站的編輯一定跟戰地有仇,或者是戰地的狂熱粉絲?)顯然,這又是一部褒貶不一的作品,看來老外們亞洲式的網遊爭論還真大。

破壞,破壞:《戰地:叛逆連隊》(Battlefield:Bad Company)
2006年,DICE就對外公布了戰地:叛逆連隊,事實上在此之前,2005年4月25日時,DICE就宣布了一項「神秘計劃」,戰地:叛逆連隊的開發工作就已經開始了。為了讓全新的寒霜(Frostbite)引擎適合遊戲的要求,兩者的開發是同步的,這也使得遊戲的開發周期格外的長。
2007年,DICE公布了戰地:叛逆連隊的第一個預告片,DICE這次徹底將叛逆連隊的黑色幽默貫徹了進來,第一部預告片中攝像被擊倒;第三部預告篇哈格一句「Hi,mom」的開場白逗樂了許多觀眾,另外DICE甚至製作了若干用B連士兵惡搞獵殺潛航、戰爭機器、彩虹六號等遊戲的視頻。讓玩家們開懷大笑的同時也對該遊戲充滿了期待。
這次DICE把重點放在了規模宏大的破壞效果上,在遊戲地圖中,有超過90%的東西可以被任何爆破性武器或是重型載具摧毀。這在給單兵玩家們帶來麻煩的同時,也提高了戰場的真實度,讓玩家自主「改造」戰場,充分發揮他們的想像力。可破壞物件一向是很耗系統資源的東西,然而寒霜引擎這次卻做得很好,這也顯示了DICE強大的優化能力。這下玩家再也不能躲到房間里了,因為一個榴彈就有可能要了你的命。
叛逆連隊將背景設定在了21世紀初,美俄關係高度緊張,玩家是一名美軍「222營」的一個叫「B連」(B-Company)連隊的士兵,裡面的人幾乎全是因鬧出了大亂子才被調過來的,一般被用作炮灰,由於「價值不大」,所以常在特種部隊之前被派入某戰場參戰或擔任「救火隊」,導致極高的傷亡率。因此「B連」常常被戲稱為「Bad Company」(叛逆連隊)。
這次DICE再次加入了戰地系列少見的單人劇情,扮演美軍,與俄羅斯軍隊、中東聯盟軍(MEC)以及Legionnaire僱傭軍在東歐、中東等地作戰。遺憾的是,這次的單人遊戲還是不怎麼樣,而且DICE沒有利用有四位士兵同時作戰這一特點,加入流行的CO-OP模式,這讓廣大玩家頗為遺憾。不過戰地系列一向值得稱道的多人遊戲則表現出色,玩家可以選擇五個兵種,分別是突擊兵(Assault),爆破兵(Demolition),偵察兵(Recon),特種兵(Specialist)以及支援兵(Support),遊戲為聯機對戰設計了25個軍銜,名稱均來自真實的美國陸軍軍銜。隨著玩家遊戲時間增加,分數也在慢慢的增長,利用升級到的解鎖點玩家可以解鎖到10款解鎖武器。
載具方面保持了戰地系列的多載具傳統,遊戲中有坦克、步兵裝甲車、越野車、武裝直升機、快艇,甚至是高爾夫球車可供玩家駕駛。單人遊戲中還出現了運輸直升機、戰鬥直升機。受戰鬥規模的限制,遊戲中沒有噴氣式戰機。
整體而言,叛逆連隊得到了大多數玩家的讚譽,反映的問題主要集中在沒有co-op模式以及比較傻的AI,但是都肯定了精彩的多人遊戲部分、豐富的武器載具以及強大的環境破壞效果。不過最為遺憾的是該作僅在家用機平台上發售,並沒有PC版。

重返太平洋:《戰地1943》(Battlefield 1943)
2009年7月9日美國西海岸太平洋時間2:00,戰地1943在XBLA賣場開售,和大多數遊戲一樣,戰地1943PC版的發布晚於家用機版本,在家用機上表現十分令人意外,媒體給出了平均8.5分的好成績(IGN 8.5 / 10,GameZone 8 / 10,Official Xbox Magazine 7.5 / 10,GamePro 4.5 / 5,Edge Magazine UK 9 / 10 ),到年底,DICE還拿了sony發的一個「大獎」---「避免歷史重演」獎。好吧,我承認我也沒聽說過這個獎。日本男人們一定要避免重演哪段歷史呢?
但是對於戰地的狂熱玩家來說,BF1943是一部失敗的作品,自動回血、無限子彈和24人聯機限制都是極其失敗的設定,它破壞了戰地系列的傳統,而BF1943的監製Gordon Van Dyke卻並不這樣認為,他重申了之前DICE在各種訪談中說過的BF1943的定位,其製作目的是成為一款易掌握、易上手、適合多類人但依舊有戰地特色的戰地系列遊戲。然而,戰地系列的特色對於每個人來說是不同的,甚至是完全相反的。有些人專註於載具,而另一些人就想投入步兵戰鬥打擊載具,再或者參與一場只有步兵的決鬥,他希望把戰地1943打造成最有趣、最容易上手的一款戰地遊戲,從而吸引其他FPS玩家的關注(HALO,COD 等),1943將會是戰地系列Production of a particular(特別的製作),專註於易操作性,從而吸引更多其他FPS玩家。
雖然戰地1943PC版的發布晚於家用機版本,不過Gordon Van Dyke同時也承諾了PC版將支持更多的多人模式玩家數量,支持飛行操縱桿,支持VoIP等等。
儘管以前一直盛傳戰地1943將採用DX11,而在2009年的GDC(遊戲開發者大會)上,DICE的設計師Johan Anderson也透露了一些關於寒霜的細節,包括支持DX11,支持HDR紋理壓縮、Compute Shader、Tessellation等特色內容。
但是在前段時間舉辦的Siggraph09 遊戲圖像技術峰會上,DICE又突然表示戰地1943採用的是Frostbite 1.X引擎,而並非支持DX11的Frostbite 2。也就是說戰地1943是一款DX10遊戲,並不支持DX11。


戰地2玩的很歡樂,戰地三刻意削弱載具傷害和彈道的時候我就覺得沒意思了。


如果不是網路太差,總是出錯,糟心的話,我會經常玩bf4的聯機。問題是這該死的網路就已經讓我很少玩了,玩一次聯機要折騰很久。而cod的優勢就是方便。


那是網吧里最美好的回憶
2004年家鄉的網吧突然升級電腦,打槍的遊戲除了CS多了一個綠油油的坦克圖標,點進去1942那牛逼哄哄的過場直接傾倒了全班的雄性生物,中途島、市場花園、庫爾斯克、斯大林格勒、奧馬哈、突出部戰役……這些歷史書上的名詞第一次如此具體的展現在我們眼前,沒人會在意四號坦克都是短管,t34怎麼單挑虎式這種細節,第一次知道飛機轉彎是先滾再拉會掉高度,子彈炮彈實際上是弧線需要根據距離計算提前量,英國坦克跑的比步兵還慢……有張北非圖,開坦克頂到對面重生點的碉堡門口,掐點兒開炮,每次對面剛重生就被從窗戶里炸出來飛出十幾米高;庫爾斯克一不留神飛機就脫離戰場,搞得雙方都把il2斯圖卡當空投用;還有張喪心病狂的中途島強化版地圖 ,多了大和跟密蘇里,但限於遊戲性能(300米戰爭迷霧),必須開到離島很近的地方才能保證炮能打到目標,就出現兩條戰列艦開到類似帆船海戰的距離上來著一場情懷炮戰的情景。一年後我們中有的人已經可以開著P51指哪炸哪搞得坦克不敢出門,也有人用火箭筒幹掉飛機百發百中。隨著大家升入高中漸漸沒有再繼續,回想起來依然仿如昨日。
在遊戲流行去細節化的現在,戰地系列仍舊令人流連忘返。前幾年拿到戰地三,F18體驗劇情,飛機升空,BGM響起,座艙蓋上水氣痕迹一閃而過,渾身上下都興奮的如同10年之前╮(╯▽╰)╭


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