虛擬世界中殺人是否會引起愧疚感?

隨著遊戲越加接近真實,遊戲中殺NPC是否會激起人的愧疚感


和遊戲的代入感及和與npc的互動有很大的關係。
上古捲軸5里經常有玩家糾結:有個任務要殺某人 ,可是玩家不想殺。「 這個npc是個好人那,之前還幫過我什麼什麼的」。而且有名字的npc死了就真死了。對於這種npc。很多玩家殺了都是很內疚的。
有的自欺欺人的用代碼復活。有人索性不做之類的任務。不小心誤傷讀檔也要他活著。有些比較重要的npc你殺了。還會被別人說沒人性。
歸根到底。還是因為這些遊戲里的人給玩家的感覺是真真正正存在的人,才會有這樣的糾結。
同樣是這個遊戲。殺土匪,小偷,帝國的特務什麼的就一點心理障礙都沒有。雖然理論上他算是活人。感覺上其實就是野怪。沒名字。定期重複刷。
一個有意思的地方。上古捲軸5里有大量有名字的土匪,甚至他們有他們自己的故事,有從別的團伙跳槽過來的,有懷著理想想成為煉金師的。有發了瘋和老虎肉搏的。有女漢子不想嫁人落草的,很多。有部分玩家甚至連他們都能放過就放過。
優秀的角色扮演類遊戲其實都有這樣的情況。當然也和玩家本身有關。部分玩家就是玩的殺殺殺。對話直接跳。文本從不看。遊戲翻版了也許都不知道說得什麼。當然也就不會有愧疚的感覺。他自己都不知道為什麼要去就把人家做了。_(:з」∠)_
上面說的說rpg。射擊類的遊戲,對方在玩家眼裡就是怪么。
這也是為什麼殭屍類遊戲風行的原因。
殭屍像人但又不是人。所以玩家即能體驗到快感又沒有殺人的心理負擔。


這個問題讓我想了起以前玩《上古捲軸5》的時候,來說說個人的感受吧。不得不感慨人的日常觀念確實根深蒂固,雖然明知是虛擬世界,但有時「作惡」還是會有心理負擔

這個遊戲里,在野外是可以隨便殺人越貨的。有一次我在河邊發現了一個漁人營地,見財起意隨手順了幾條魚,卻不幸被漁民小哥發現了。那哥們自然也非善茬,掏出一把匕首就要人見紅。我見狀乾脆一不做二不休,當場將他砍翻,再把營地搜刮一空。後來我一直惦記著這件事,有種淪為殺人犯的感覺。最後不得已只好取進度重玩了。

還記得新手村附近的荒山上有個小屋,屋裡住著一個老婆婆。我按照RPG的一貫套路,進屋拿(偷)走了各種值錢的東西。可是出門時跟她對話又覺得她孤苦伶仃很可憐的樣子,突然感覺到莫名的負罪感。最後默默地把東西全放回去,還給她多留了點食物。
後來想想真是豈有此理,製作組要是把NPC都搞成這樣,還讓人怎麼偷東西。

後來我發現自己的「道德感」也是多重標準的,哈哈:)
話說加入盜賊行會必先納投名狀,就是讓我把一枚來路不正的寶石戒指放在一個蜥蜴人的兜里,如此栽贓一番讓衛兵逮捕他。我領到任務,二話不說就把那個丑到爆的蜥蜴哥們辦妥貼了。話分兩頭,再說雪漫城裡有個蠻可愛的少女,她最大的願望就是努力工作,攢夠資本成為一名商人。真是個有追求的好妹子啊,我看著不錯,還為她弄來一顆猛獁象牙。後來盜賊行會有個任務是讓我故伎重演陷害她,這次我果斷不幹了。好吧我果然也是個看臉的人。。。

至於遊戲里那種量產型的強盜和吸血鬼,反正就是符號化的「壞人」,砍到手軟也沒啥感覺。要是殺得不夠利索,連累自己的隊友受了傷那才會愧疚。
所以總結一下就是:角色的個性越鮮明,形象越正面,外表越漂亮,我與它的交流互動越多,我就越容易把它當做真實的人來看待。於是「傷害」它的時候可能就會有負罪感。
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P.S. 我覺得上古捲軸系列是一部堪稱偉大的沙盒RPG作品。它最吸引人的一點就是讓人擁有充分的代入感。玩家簡直就是「穿越」到了另一個瑰奇的世界裡,過著新奇的生活,體驗與現實生活迥異的另一種人生歷程。在那裡我們會面對各種命運的抉擇、關照身邊的友人,擔當自己的責任。如果僅僅把它當成一個尋求快感的殺人遊戲來玩,可能就有點可惜了。

在遊戲過程中,各種大大小小的虧心事我幹了不少,但回想一下還是很有節制的。在玩這種遊戲之前,我總覺得自己可以拋開現實的限制,肆無忌憚地展現出人性中惡的一面。但後來才發現,其實幹壞事獲得的好處並沒有給自己帶來多大的快樂。善行可能會給遊戲進程平添一些麻煩,卻反而更能帶給人很美好的體驗。


殺NPC是否會有愧疚感,和遊戲有多接近真實關係不太大。。。本文可能有劇透。

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知乎原創,轉載請註明出處和原作者Alienbat。
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比如GTAV,有非常逼真的布娃娃系統和AI。大街上的行人被車撞了會飛起會慘叫,聽見槍聲會四散奔逃。但是依然不妨礙玩家在人行道上開車橫衝直撞,或者摸出M51街頭大屠殺。。。

愧疚感是一種情感,所以是否有愧疚感,取決於遊戲設計是否引導玩家對NPC產生:

1. 情感上的依賴。GTAV的路人沒有情感依賴的問題。但同樣是GTA,GTA San Andreas裡面可以交女朋友,可以帶女朋友出去玩,但也可以把女朋友像路人一樣當街打死,而不會影響主線劇情。因為玩家對NPC女友有了投入,所以下手就不像殺路人那樣隨機了。GTA裡面的開車召妓情節也是一個很有意思的設計,遊戲允許召妓後把妓女打死然後把錢搶回來(其實也就幾十塊錢),而這種玩法在論壇上還是有點爭議的,有不少玩家覺得這種做法有違道德,不值得提倡;而相比之下,沒人認為GTA中在大街上隨機殺人搶掉落的幾十塊錢有什麼問題。很有意思吧,就這麼一個色情擦邊球小遊戲也會讓玩家產生一丁點的情感依賴...雖然不是那麼多。

2. 道德困境。
《The Last of Us》末關,Joe闖進手術室救Elle的那段,主刀醫生了攔住了Joe。在這個情節安排下,遊戲強迫玩家殺害主刀醫生。遊戲的最後情節引入了一個極強的道德困境(救Elle VS 救全人類),從遊戲論壇上和遊戲評論上的反饋,非常多的玩家是不想殺主刀醫生的,有的在手術室里晃悠了老半天試圖繞過醫生,有的打醫生的腿試圖以非致命的方式讓醫生讓道。當然不管玩家選什麼,醫生都得死(如果不開槍的話,Joe接近醫生就會自動發生Joe搶過手術刀捅醫生脖子的過場動畫),最後導致了玩家相當強的愧疚感。好玩的是:大量的玩家在論壇上有的辯解自己殺醫生在道德上是合理的;有的痛罵頑皮狗(開發商)為啥不給玩家不殺醫生的選項,明明用小手槍打腿不會打死的;有的表白自己是殺人狂魔,把一整個手術室的醫生護士都幹了,還勸眾人這只是個遊戲別那麼認真。。。其實不管是哪種反應,眾人上論壇為這事發帖了就說明了《The Last of Us》成功激起了玩家的情感,這就是成功。

3. 對該NPC的投資(包括遊戲時間,遊戲內資源,等等)
《Mass Effect 3》中的Mordin在一個分支情節上會和Shepard(玩家控制的主角)發生衝突。Sherpard可以選擇把Mordin幹了。這不是一個容易的決定,原因很簡單:Mordin是Mass Effect系列從一代開始就跟著Shepard的NPC戰友,除了情感上的因素,玩家還對Mordin實打實地投入了資源,包括裝備和升級點數。

很多遊戲對殺害NPC有獎勵或懲戒的設定,但單純的利益變動並不會引起玩家的愧疚感。比如Skyrim,殺NPC會引起名聲變化和被NPC衛兵追殺,但是不能阻止玩家用SL大法玩屠村。如果玩家玩的是邪惡路線的話那就更沒有愧疚感這一說了。


更新視頻地址。。感受一下(⊙x⊙;)

http://m.56.com/view/id-MTE5Mzg5MDUy.html


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當年的使命召喚6現代戰爭2 機場屠 殺關卡《 no Russian 》就引起很大的爭議。

關卡開始前會有提示告訴用戶可以選擇跳過本關卡,玩家在這一關中需要扮演一名美國中情局在恐怖分子中的特工,這名特工將和其他四名恐怖分子一起對一座機場進行襲擊,屠 殺大量毫無反抗能力的普通市民。

不管玩家動不動手,隊友NPC都會很冷酷的進行平民 屠 殺,或者你不願意看到這樣的場景一開始就跳過去。

當時俄羅斯相關部門就禁止了現代戰爭2的引入銷售,指出必須做出修改才能進入市場。

而玩家們都在做有關道德層面的討論,對於一個遊戲而言,這種影響真的很大了。

對於我來說,我還真的下不了手開槍,就算是遊戲,我也覺得他們是有「生命」的,殺 了毫無抵抗力的平民會有愧疚感。或許得上升到道德層面做繼續討論了?

以上


就看製作組有沒有把npc當人,你有沒有把npc當人。但凡製作組給npc注入了人的特性,基本就不忍心下手了。

玩行屍走肉時我想能不能讓每個npc都活下來。他們有性格,家庭,經歷,都是活生生得。
有一次在路上遇到一輛裝滿食物的車,而我的人好久沒吃東西了,問我是否搬空。我就想,拿光了我們跟強盜有什麼區別呢,食物的主人會餓死阿,他們可能是一家,可能有女人,有孩子(像克里斯蒂那樣的小孩子)。但我們要餓死了!(應該不會,是我帶入太深?)我本來想拿一點,夠我們度過難關就好,但是沒有這個選項,就拿光了。然後還要哄騙克里斯蒂,心裡這個難受阿!

還有在這是我的戰爭里,快餓死了,又只有一對老夫婦得住所有食物。

我知道那是一對老夫婦得住所後就沒有去過。但那次是要餓得團滅了(借口!!!你這個壞蛋)我就去拿了一頓飯的素材,這跟他們的儲量比起來真的是一點點阿!但是拿了以後依然很難受,想著他們會不會因為我而餓死。。

後來我去搶劫奸商,自然死了無數次——

輻射3里在核彈鎮偷槍,結果全員敵對。我把核彈鎮能拿槍的都打死了。後來鎮長的兒子跟我說我殺了他爸爸,我突然覺得自己都做了什麼(奠定了very evil的基礎)。

後來我撿到一隻狗。我用補給喂它,他就跟我走了。我們一起去了匹茲堡,去了果實小島,去了華盛頓,打過變種人,也殺過死亡爪。 做完ufo任務後發現他還在我被抓走的地方等我,真的好感動。 。。

我在廢土上遊盪,他在我周圍歡快的跑來跑去,為這段孤獨危險的旅程增添了好多樂趣。
雖然我在廢土大陸無惡不作(very evil),但即使彈盡糧絕也逗他喂他給他吃最後一塊肉,他也一直不離不棄,時而開心的對我搖尾巴。

後來那個存檔丟了。後來我再也沒遇到他。

在匹茲堡我是支持造反獨眼龍的,但是殺掉那個城主後,我覺得自己做錯了。。。至少他是個梟雄,重建了匹茲堡的秩序。所以出於愧疚,我把獨眼龍也殺掉了。但是人都死光了,匹茲堡又陷入混亂邪惡,這還有什麼用呢。


遊戲中的愧疚感不是來自於殺人,而是經受自身的道德考驗。

我在這裡做一個排序,你們自己感受下:

1.殭屍/人形怪物
2.罪大惡極的人
3.敵人
4.反感你的人
5.路人
6.喜歡你的人
7.朋友、同學、身邊的人
8.你喜歡的人、親人
9.最愛的人

殺死一隻殭屍和打最愛的人一巴掌,哪個愧疚感高?另外,就算是殺掉敵人,有些人依舊會有愧疚感。所以打殭屍的遊戲越來越多了。。。幾乎沒人同情殭屍呢。。。

這兩款遊戲在該方面做的不錯:《我的戰爭》《潛伏之赤途》


根據心理學研究,即使明知在虛擬世界中殺掉的不是虛擬的人,而是真實的人,愧疚也會比真正面對面殺死真實的人小很多很多。
人類都有共情和同情的能力,在生活中很普遍,當看到他人或者小動物受傷、痛苦的時候,自己也會產生痛苦的感覺,這就是社會性群居動物進化出來防止過度自相殘殺的生存機制。當然不排除一些人會因為別人痛苦而興奮,或者根本無法對其他生物產生共情,這是少數。
美國在二戰中調查了一個部隊,發現20%的士兵從來沒有瞄準敵人開過槍,這是人類的本能,不願意殺害同類。當然,經過一系列的訓練和遠程武器的發展,同樣一支部隊在後續的戰爭中發生了轉變。
現代武器不僅殺傷範圍大,並且很多情況下見不到敵人,無人機、導彈、轟炸機甚至核武器,真正發動某次攻擊的決策者和執行者面對的是文件和儀錶盤,看不見敵人,無法產生共情,這樣就存在更加輕易發動攻擊的危險。


推薦你玩一下"這是我的戰爭"(This War of Mine),裡面有不同角色的npc.我不想過多討論細節,我只想說這是唯一能讓我產生思考的遊戲.


有時會有時不會。
比如說爬牆信條,如果殺一個警衛或者是任務目標,殺了就殺了,有時候特別暴戾,他們多推了一下就想拔劍。但是有時候誤殺了平民,還是會愧疚的,一面對不起一面迅速逃離現場。
玩大革命的時候要潛入宴會殺一個人(培列提爾?),那次潛入有點難,其實就想不被發現刺殺了完事,折騰了好多次,心裡充滿怨念,結果逼近的時候,那貨突然獨自衝進了辦公室,正好方便一刀剁了。走近的時候聽到他自言自語:快動手吧…我女兒快來了別讓她看到我這個樣子…趁我還有勇氣面對。說實話其實挺想放過他的,但是任務目標是他,就動手了。那次真挺愧疚的。
虐殺原形有次被直升機追著跑了好久,還一直被炸,愣生生空血了。就隨便抓了個路人就拿來補血然後繼續跑。後來技術好點了就不抓路人了,抓士兵抓殭屍,毫無愧疚感。
其實有沒有愧疚還是看自己的標準了。


一堆說GTA殺人不會有愧疚感的,肯定沒有玩過GTA5最後一個劇情,讓你殺自己的隊友。
是殺Michael還是殺老崔。

選擇殺Michael,但是Michael彷彿又沒做錯過什麼,有家庭,老婆還給他帶綠帽子,生活不容易,雖然外表光鮮,但是個挺可憐的一個人。

反觀崔佛,無惡不做,殺起人來都不眨眼,但是老崔有情有義,大丈夫,不拘小節,捨得為兄弟付出,如果你選擇殺Michael的話,老崔還會一直阻攔,換做你捨得殺嗎?


我玩騎馬與砍殺的時候就從來不殺農民,當然為了刷敵視找茬打仗去襲擊農民的時候也只是打暈然後放了他們。如果在各個主城遇見農民村子被強盜佔領的求救人或遇到強盜襲擊村子的時候我無論是在跑商還是在跑路無論多遠我都會幫助農民伯伯打跑強盜的(隨身帶領160斯騎估計也沒人能跑掉吧)。我手下的NPC說不想跟我混了的時候我都會挽留,感覺就像不想少一個朋友一樣(關鍵是媽蛋。。一個NPC我培養起來要多少錢和時間啊)。


我個人認為,虛擬世界中殺戮NPC帶來的愧疚感其實等同於NPC在玩家心目中的地位。因此其實題主說的可以換成——虛擬世界中NPC在玩家心中的地位是怎麼樣的。
我覺得受互動程度、互動數量和互動方向決定的。
假設你住在一個客棧內,有以下幾種人被任務要求殺掉,玩家的愧疚感是怎麼樣的?
1.客棧老闆
2.每天跟你說早安晚安的客棧老闆
3.很少見到,但是一起經歷過生死的客棧老闆
後兩者顯而易見地在玩家心目中地位更重,令人不忍下手。
4.找混混想要把你攆出去的客棧老闆
5.將旅客剁成肉餡做包子的客棧老闆
這兩人估計被砍死了,玩家也眼皮子都不帶眨一下的了;由其是第五個,估計玩家還得花式殺掉方能解心頭惡氣。
在虛擬世界中,玩家的道德要求本來就降低了,因為一不用負現實責任,關上電腦就無所謂;二往往自己已經是一個強者,心態超然,無需太過在意別人的看法和造成的後果。
比如第四位客棧老闆,在現實生活中,我們說不定還會想:雖然攆過我,但是這麼好的人,咋說沒就沒了呢。虛擬世界中估計就會想:讓你丫攆我,活雞該。
因此,互動程度、互動數量決定了NPC在玩家心目中印象的深刻程度,而互動方向決定了印象的好壞與否。
即便是NPC看起來小不溜秋的ARPG或者RTS,還是畫面靜態全靠想像的大部分galgame,讓NPC與自己密集交互總是能取到很好的效果,更不用說正統的RPG了。
交互越多,NPC在你心目中就越像個活靈活現的人,哪怕劇情並不曲折離奇,也有栩栩如生之感,令人印象深刻。
當然,交互必須是符合我們常識的、有效的。這方面必須說說《古墓麗影9》,勞拉是我們親自操作的,每一次劇情變化,都能夠看到勞拉展現出新的一面,不同以往認知的一面,因此我們一方面是被劇情驅動,更多是想要看到勞拉如何成長為日後的雙槍老太婆,兩種動力加在一起,當然令人覺得本作出色——雖然劇情很一般。
這也是為什麼我打通龍騰3我就刪了,做完任務之後,NPC就變成了重複幾句話的機器,你再也不能挖掘出它的方方面面了。再好的遊戲,體積再大的遊戲,NPC的有效交互都是有限的,但是看別人怎麼利用了。這個東西以後有空再談。


「remember,no Russian!」
第一次玩的時候滿懷愧疚地一路突突過去了,後來才知道不殺也是可以的。



在某些act裡面他們只是草,不是人…


一在GTA中俺最喜歡乾的事就是殺警察搶警車玩了,每次看到警察屍橫遍野,警車起火燃燒,心中就有莫大的快感。。。愧疚感,那叫啥東西?。阿彌陀佛。。 今天GTA5出來了,開場序幕就對呼嘯而來的警車拚命開槍 好爽啊 哈哈


看怎麼殺和殺誰了。

虛擬世界中殺人,說的應該是虛擬現實遊戲,相比傳統的遊戲,虛擬現實遊戲的感覺是讓自己處在感覺是真實的世界中,來應對一個未知或者說充滿弱肉強食的世界。玩起來的時候很刺激,但要遇到殺人的時候會不會有愧疚感,我的理解是由兩種情況來決定。

第一是這款遊戲的人物是類真人還是幻想的卡通人。現在市面上已經有很多卡通人的VR遊戲了,即使自己是處在了高度虛擬現實的世界裡,但看著卡通人,依然決定對方很假,殺了也沒有什麼感覺,不過是直觀的遊戲殺人畫面而已。

但是,如果整個遊戲是類真人環境模擬的,你所面對的遊戲人物也是跟現實的一模一樣,該有的表情,該有的動作,而且你用槍或者刀砍他們的時候,有痛苦的表情和流血的行為,這就意味著,要有心理負擔的,畢竟從感覺上,已經是真刀真槍的戰場了。

第二塊,要看場景。即使是類真人環境的虛擬現實遊戲,也要看你殺誰。虛擬的世界跟人類的世界一樣。如果你是作為一個英雄視角,你在戰場上面對抗戰時期的日本人,活在在三國時期面對曹操的兵,你可能很快就殺習慣了。這很正常,你的一切都是正義的,所以不存在愧疚不愧疚的問題。

但是,如果你是在虛擬的世界裡殺了無辜的人,而且他們也有痛苦的表情,我相信作為一個正常的人,應該會愧疚的,可能拖下頭盔之後沒事,但只要在那個世界中,他的心裡就遇到虛擬人死在他刀下的痛苦狀。


愧疚感(投入情感的一部分)與擬真度、代入感兩個因素成正相關,並被個人生活體驗嚴重影響。以個人體驗分析一下,下文含劇透。

第一類 帶有現代城市要素的沙盤
GTA5(高)
代入感中高,可能因為我接觸GTA太晚(快30了,就是個普通老實人了)+開車瞎眼+打槍盲,遊戲以享受人生為主,基本只以主角視角殺不得不殺的利益相關者。開車剮蹭被路人NPC打死都認栽。因為遊戲沒有調解賠付系統,如果有的話我會賠點錢給NPC的。

惡名昭彰2(中)
代入感中等,殺扎克以外任何人都毫無愧疚感,因為主角是遊戲默認的極端正/邪人物。代入主角之後,對玩家自身的道德刺激相對不高,畢竟這遊戲的突發事件沒GTA那麼多。

黑道聖徒3(低)
代入感低,毫無正常意識,殺誰都是圖個樂子。

第二類 交互電影類
暴雨(高)
代入感中高,擬真度相對高,道德抉擇多,多數抉擇會影響下一步劇情發展。暴雨的情感刺激取決於角色代入程度,個人代入伊森馬爾斯程度最高,直接的道德抉擇刺激性最大,玩出BE會抹把眼淚讀檔,但對女記者跳樓、FBI嗑藥身亡的情節選擇比較無感。

超凡雙生(低)
代入感低,因為有些情節太扯了,比如CIA特工和女主角從零下幾十度的水裡游出來,打個哆嗦就回去上班了。整個故事就是晉江小言虐女主的路數,次次渡劫次次劫的苦逼。
對CIA特工坑了女主,我的選擇是持續不原諒,因為遊戲之外被這類人坑過;但在挖眼的情節點選救他,單純因為個人受不了現場直播,不過這個情節如果改成直接一個血淋淋的眼球扔過來,我可能就無所謂了。

第三類 魔幻類ACT
殺純反派毫無愧疚感,如獵天使魔女1的流明賢者。
殺灰度人物有一定愧疚感,即使戰鬥目的是為了讓對方解脫,如DMC3維吉爾、忍龍3假面導師、靈魂獻祭梅林。
殺雜兵毫無愧疚感,無論男女,砍到斷肢梟首都是一個爽。

極端情況是模擬人生,分明是擬真度和情感投入度最高的遊戲,但偏偏喜歡各種方法把小人玩死,個人表示無解……


我覺得很多人沒有答到點子上。不用分析太多心理和對象關係。
實際上,我在遊戲中從來沒有殺過「人」。
這一點是任何玩家都心裡清楚的,雖然不管是敵對玩家還是NPC,他們都只是虛擬賦予的一個「形象」,長得像人的形象,並不是人
而我深知這一點,所以才把刀揮下去,把扳機扣下去。
然而,如果我知道某個遊戲的另一端真的綁著一把槍,而我按下滑鼠,另一端真會有一個人死去,那我是絕對不會按下去的。
正因為我確信我的攻擊對象不是人,所以我不會有「殺人」的感覺,也不會有「殺人」的反饋和愧疚。我只是「殺了」某些數據而已,這些數據企圖說服我,你殺死的是一個「生命」,然而模型再怎麼精緻,AI再怎麼高,我潛意識裡還是知道這不是人
況且絕大多數「敵人」都是會再生的。就如同另一問里問到,玩「瘟疫公司」這種反社會的遊戲會造成道德問題嗎?當然不會。因為玩的人都知道——那是假的。即使把「全人類」消滅了,他們還是會在下一局重新誕生出來。
既然我沒殺人,那我怎麼會有殺人的愧疚感呢?
或許到某一天,VR或者之類的技術成熟了,讓我在遊戲中分辨不出「人」和「NPC」的區別,那時候或許會更貼近現實里的道德感。


會的。
當年玩《金庸群俠傳》時,為了打惡人結局,我大做特做壞事,其中就包括幫瑛姑把一燈幹掉。
結果這遊戲里把一燈打敗後,並不是人投降或消失,而是……一燈屍體就直挺挺躺在你面前。然後瑛姑在旁邊不停念叨什麼四張機
這個悲慘的景象我到現在還記得栩栩如生,以至於一看到這題就想到了這個


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