Dota 2 還能在中國繼續爆紅嗎?

身邊有些朋友玩過 Dota 2 的感覺是:已經和 DotA 很不一樣了,地圖改了很多,系統比較難適應,雖然畫面更炫,英雄技能更棒,但是大家還是繼續玩 DotA。這樣的情況下,Valve 公司花重金打造的 Dota 2 還能在中國繼續爆紅嗎?


如今三十而立,我是干遊戲設計的,這種東西有一種說法就是用戶需求。我曾經問過我自己,為什麼喜歡玩刀塔2?為什麼不會其他的遊戲遊戲?換句話說,這就是一種用戶需求。總會有人喜歡玩刀塔2這種難玩又好玩的遊戲。

而對刀塔2的需求究竟是什麼呢?除了遊戲自身設計的規則樂趣外,在我看來,刀塔2最大的樂趣在於電競樂趣。這看起來像是廢話是吧?但是在我看來,並不是每個掛著電競的遊戲都具有這種樂趣。
我們換個通俗點的說法,刀塔2是白酒,喝白酒的畢竟少數,那麼LOL是啤酒。他更能夠迎合大眾的市場。受不了白酒的人,喝啤酒還是有喝酒樂趣的。但是當推銷啤酒的開始推銷的新產品連酒精都沒有了,那你還能夠管他叫酒嗎?這就是騰訊乾的事兒。
騰訊貫徹的這種精神,就是凡是挑輕鬆的來,不用較真,圖個樂呵。我只能說價值觀不同。電競是對抗是強調拼搏的,你不較真那能叫電競嗎?單純圖樂呵,我還不如去玩玩開心消消樂。所以,啤酒其實挺好喝,他很大眾,但是放到騰訊的電競上就不同了。LPL現在這種熊樣,是什麼土壤養什麼樣的人,喝啤酒還不幹杯,喝兩口就不行了喝不動了我們投降吧。為啥韓國人lol打的好?他把lol認真的喝啊好么,成箱成箱的喝那好么?

所以說為什麼玩刀塔2,刀塔2是酒精濃度高的烈酒。古往今來,有血性的爺們都好這口。雖然職業電競和普通玩家有所不同,但是玩遊戲一個因素就是對這種價值觀的認同。對這種競技拼搏精神的共鳴。
就和以前為什麼玩CS為什麼玩星際2為什麼玩WAR3一樣,他是競技樂趣,他需要拼搏帶來的快樂。而在中國,遊戲作為文化以及電競作為運動和國家榮耀有極高的契合度。電競領域從在中國生根開始,就伴隨著這種國家榮耀的文化內涵。國家要發展的電競也是這種電競。所以只要真正喜歡電競喜歡拼搏的玩家用戶還在,刀塔2職業競技能夠在世界上拚命,能讓玩家和觀眾體驗到CN榮耀,刀塔2就會有玩家青睞。退一萬步說,刀塔2真也得像war3那樣讓給後來人,可以啊,技不如人甘拜下風嘛!但是你指望誰?LOL的lpl?還是王者榮耀?

懂了嗎各位?一個國家這麼多年輕人,不是所有人都貪圖安逸的。騰訊這種遊戲理念雖然可以讓沒接觸過電競的人形成娛樂圈電競觀,但是拿到全球上就立刻被打回原形。所以LOL總是有很好的競技潛力,在騰訊的遊戲生態下是做不好電競。但是電競的市場就是在這裡。因此除非有一款像WAR3刀塔2這種足夠好的電競遊戲出現,否則刀塔2就是肯定隨著喜歡電競的人越來越多的加入而在現輝煌。
當然,這個過程是緩慢的,自身有門檻,其他電競遊戲也在努力,當然人數可能也不會超過騰訊旗下的產品,不過人數真不重要,在我看來,什麼叫輝煌什麼叫火?在未來幾年內,電競勢必會有蓬勃發展,到時候大家一談及電競,哪怕不是玩刀塔2的大部分電競愛好者都會說:「哦,刀塔2,好樣的!」這就夠了!


PS1:說下關於刀塔2自身的門檻問題,無外乎以下三種:
反補難學
內容太多太雜。
對抗激烈玩的累,不輕鬆。
第一個問題,已經過時了,現在反補在遊戲中起到的因素小了很多而且比你想的還簡單。
第二個問題,你是在玩遊戲好么,你是在享受一頓大餐,不是在吃屎每一口都難以下咽。刀塔2這麼多內容,每學一點都是富有樂趣的好么?
第三個問題,我只想說,你被窩裡草媳婦還累的滿身大汗呢,你自己爽沒爽到你咋不提?

PS2:對於刀塔2玩家,大家都是希望它能夠再創輝煌。那就該從每個人做起,咱可以和LOL剛正面,但是要講就事論事。騰訊就該被罵,LPL就該被嘲諷, 但是LOL普通玩家沒得罪咱們。無理的泄憤只會給刀塔2抹黑。


怎麼能不紅


個人覺得 @Archie 的回答像是 LOL 的軟文,要麼就是沒玩過 Dota 2 的。如果有時間有精力的話我可以從頭到尾黑一遍那個個答案。

從遊戲性的角度上來看:
1. Dota 2 競技性更強,這個沒有疑問了吧?

2. 畫面。吐槽歐美畫風的,多半是習慣問題。還是那句話,玩兒過20盤之後再來看,一切都順眼得多。而且創意工廠里的皮膚,有的真的質量非常高。比如德魯伊的熊貓寵物,合人民幣近百的純外觀道具,高端的一點兒的對局裡,普及率超乎想像地高。

3.上手問題。這是 Dota 2 最被詬病的地方,但是這絕對不是取消反補可以解決或減輕的。
如果說取消一種操作就是降低難度的話,那要不要乾脆取消技能?取消補刀都發工資?再取消裝備?最後這個遊戲就剩白紙一張了。
那麼這個遊戲的難度到底在哪兒?
a.遊戲的龐大資料庫。這個資料庫的學習成本很高,而且沒有什麼捷徑可言,只能靠多玩兒多記熟練。
裝備特效,屬性,價格。英雄技能,藍耗,血量。這些都是最基礎的,不要求你全部滾瓜爛熟,但是沒有個大致了解,這遊戲就沒法玩兒。
英雄技能的多樣性,是這個遊戲的看點,但是對於新人而言,更多的時候,是一個英雄跳你面前,一通五光十色亂閃,你就死了。
這一點,雖然已經有了攻略系統,有裝備推薦購買,但是這些只能讓我了解自己的英雄,沒法讓我了解對手的英雄,所以等對手衝過來了,該死還是要死。
b.是真人對戰帶來的壓力,讓你沒法「慢慢來」。
這一點起碼在我看來 Dota 2 已經比 Dota 進步了不少。
剛剛發布的更新里(2013年3月7號或者8號的樣子),多了一個指導戰環節,扮演龍騎,對抗電魂,手把手指導你熟悉遊戲的補刀,技能使用,裝備購買,恢復品等等基本內容。
更重要的是匹配系統,新人和新人一起玩兒,或者一起打AI,高手和高手一起玩兒,會很大程度減輕這種壓力。
吐個槽就是,從前打 Dota 的時候,非常多不管什麼樣水平的人,都愛往菜鳥房擠,美名其曰叫我去「虐菜」,然後碰到對面也是虐菜的還打不過,就噴自己隊友太菜,雖然這明明就是菜鳥房。這個已經不叫「非常多」的現象了,已經算是 Dota 的常態,而新手被噴了上論壇吐槽,得到的回應往往不是同情,而是」這個遊戲就是這樣,大家都是被噴出來的,你成了高手也可以去噴。「這也確實是事實,打 Dota 而從來沒被噴過的人,數目略低於大熊貓。
所以社區環境應該是比從前有了長足的進步,還有些細節像是我們有人掉線了對面會幫你暫停等待重連。
事實上最近限區碼爛大街,可以在遊戲中看到很多自稱是 LOL 或者 HON 轉來的老外,來的理由就是聽到朋友說Dota 2 has better community(西歐區)。
結論就是資料庫的問題,小幅減輕,依舊存在;PVP壓力問題,減輕不少。


4.配置問題。看完美能不能脫離 Steam 後把 Steam 的渣優化問題解決了。
Dota 2 的配置彈性其實挺大的,而且整體配置要求也不高,我朋友說3000塊不到的台式電腦能特效全開(沒驗證),我另一個朋友說09年買的筆記本表示特效中等流暢無壓力。而且據很多人說配置都是卡在 Steam 的渣優化上。
但是我覺得完美做得比 Steam 更好的可能性也不大。
而且比配置更嚴重的問題,我覺得是 BUG 。剛發布的更新(2013年3月7號或者8號的樣子)里居然出現了個會在查看用戶遊戲資料時假死的BUG,一局裡平均都是3,4個人開局就要重新連接。

5.輔助系統。
觀戰系統領先世界應該無疑問了。
我覺得完美如果願意做,可以做出彩的是好友系統。這種團隊作戰式的遊戲,隊友是很重要的,」無兄弟,不 Dota「,我相信超過一半的人玩兒 Dota 都是朋友帶進來的。
現在的好友系統雖然也算強大,但是可以說是和 Steam 自身的好友系統一脈相傳,無非就是看看好友在幹嘛,最近幹了嘛,BLABLA,沒有脫離 Steam 的窠臼。這方面,其實可以考慮和中國本土的社交網路結合下,發發戰報圖,好友排名啊什麼的,技術門檻也不高,總之就是利用好友系統,提升用戶黏度。
如果我看到我的朋友都在玩兒,我會很難拒絕這個遊戲;如果有一天我的朋友都不玩兒了,我想我也不會一個人玩兒下去了,就是這樣。

6.比賽節奏
說實話現在一般的對局很少打到40分鐘以上,也很少僵持局,往往就是一方打出優勢就滾雪球,滾著滾著30分鐘出頭就結束了。能翻盤的,那是陣容不能差,團隊的執行力還要相當高才行。
而且不能拿退出的隊友的裝備,也讓從前的少打多翻盤不再現實。
我個人覺得如果說哪一點 Dota 2 完爆 LOL 而且 LOL 完全沒有翻身機會的,除了觀戰,就是沒有投降系統。而且就算提前強行退出都會進入低匹配序列受到懲罰,一句話就是」老家不倒,人不能退「。套用怪物獵人里貓的話,」狩獵就是不放棄喵!「我非常喜歡這個特性。

7.推廣
這個問題說來話就長了。
Dota 2 的優勢主要在兩點。
a.是 Dota 的玩家群體,現在打個 Dota 2,要搞邀請碼,限區碼要掛 VPN,東南亞區丟包卡頓,這樣都還有無數死忠玩家排除萬難投身其中。
國服開張後,可以想像大量的 Dota 老玩家,Dota 2 上手難這樣的問題對他們來說近乎不存在,足以構成一個龐大基數的玩家群,再去輻射他們周圍的親友。
隨之而來的兩個問題是:
一是到底還要等多久國服才能開始運營?現在的情況的是玩不了國服的話,用戶只是單向從 Dota 轉向 LOL,而不存在 LOL 轉 Dota 2 的可能,或者換種方式說,就是現在耽誤的每分鐘完美都在流失潛在玩家。
二是完美的伺服器能否消化這樣龐大的玩家群體,如果還是要限量內測,公測什麼的,對於圈佔玩家數量,搶灘 LOL ,無疑是不利的。
b.是 Dota 自身的生態環境,比如外設,比賽,贊助商,已經有了一個基礎的生態,很容易從 Dota 向 Dota 2 轉型,而且還有很多潛力可以挖掘(比如創意工廠),包括 Valve 自身宣傳 Dota 2 的影響力也輻射到中國,最典型的就是百萬美金大賽。
說句題外話,就是想過 Dota 2 這波風潮,其實也是無形中給 Steam 做的最有效的推廣。去年這個時候 Dota 2 的激活碼還在賣20刀一個,到今年現在我庫存里躺著20來個沒人要。我個人覺得可能是 Dota 2 的風靡讓 Valve 發現這是個推廣 Steam 平台的絕好機會,所以立馬開始免費發放順便從 HON, LOL 手中搶用戶,從我現在看到的,無疑是極為成功的。這也算是 Dota 2 為 Valve 帶來的附加價值。完美手上應該也有不少別的遊戲,完美能學到這一點么?

Dota 2 的劣勢。
第一是騰訊的推廣能力。騰訊應該算是現階段中國最成功的遊戲公司,但是我覺得騰訊也不大會把所有的資源投入到 LOL 的推廣中。
騰訊自己的遊戲產業鏈很長,騰訊會非常看重 LOL ,但是不一定要把所有的資源都放在一個籃子里,尤其是出現了強有力的競爭對手的情況下。何況現在國內,遊戲推廣的手筆一般都不會太大,頂多是個發布會代言什麼的,還沒到鋪天蓋地的媒體廣告電視廣告的程度,而發布會代言這些完美也完全能做到。什麼時候騰訊把 LOL 放到 QQ 里了,才該是完美擔心的時候。
所以推廣能力上,完美劣勢,但是並沒有很多人想像的那麼致命。
第二是LOL的先發優勢,很多人提過就不廢話了,還是那句話,現在耽誤的每分鐘完美都在流失潛在用戶。
第三是我不知道完美有沒有處理過數十萬上百萬遊戲用戶同時在線這樣的情況,架構,伺服器和帶寬能否承載起這麼多用戶?等開服吧。

8.圈錢
我覺得創意工廠絕對是個優秀的營收解決方案,完美需要解決的問題在定價和支付渠道。
我覺得現在很多遊戲最主要的問題,不在於大家花不起錢,而是大家覺得不值,或者支付渠道太差,付錢太麻煩。
這是個社會心態問題,放十年前你跟我說聽個 MP3 還要交錢,殺了我也不給。但是現在,就算有地方還有免費下載,我花個五塊十塊下載打包好的,音質高的,我覺得也沒多大問題,還支持了正版不是?
一樣的道理,放十年前創意工廠的 idea 絕對是渣渣,一個外觀還要賣錢?這樣的公司不倒才怪了,但現在有相當的可行性。
Dota 2 的營收方式現在我看來主要的問題在定價脫離中國現實,一把鑰匙10多塊還是略貴了,但是如果完美是獨立運營,如果能結合中國物價水平定價,再把支付渠道解決,為了一個我喜歡的遊戲每月花個十幾二十塊,也不是多大個事兒。


為什麼說普通不付費用戶也算是高質量玩家?因為他們忠誠度和競技水平的確在為volvo創造價值。dota2這種遊戲,有多少玩家在線決定了生死。曾經有幾天匹配伺服器崩盤,排一局7,8分鐘甚至10分鐘。這種匹配質量絕對不可忍受。或者說在線人數太少,匹配的時候mmr差距過大,6000分帶4000分排5000的局,每局遊戲質量也會差得可以。可以說大量的忠誠非付費用戶維持了現在美好的匹配環境。等於讓有意願付費用戶更願意付費。

原答案:

dota2上手極難。但是用戶黏度和忠誠度極高。這遊戲在黏性上絕對是亘古爍今。導致忠誠用戶都是質量極高的用戶。即使不消費也在對community作貢獻。對於這種競技遊戲,不付費的忠誠用戶價值等於付費用戶。不然營造不起來高水平的競技環境。


我認為肯定會紅,
1:dota背後沒有公司推廣都能紅起來,說明類dota遊戲現在全球流行,dota2是dota的升級版,而且valve公司大力推廣。
2:全球大型電競賽事基本上都開始有dota2項目了,比如以前wcg正賽從來沒有dota比賽,今年有了dota2項目。
3:國內電競賽事也逐漸開始用dota2作為主項目了,比如現在進行中的G1聯賽(17173主辦)。
4:國內各個職業戰隊逐漸以dota2為主了,dota相當打的少很多。畢竟dota2賽事獎金高,一個全球邀請賽就有百萬美元的獎金。
以上4點,我認為第4點最重要,第3點次之。職業戰隊的明星們對玩家群體影響非常大,職業戰隊以dota2為主,玩家也會慢慢的跟著玩dota2的。以前sgamer論壇各種說不完dota2,各種說dota2不好,抵制dota2。現在sg多數玩家都接受了dota2,認為dota2更優秀,代替dota是必然的趨勢。


dota2爆紅?我咋沒發現…


針對周健睿的回答有一些不同的意見,因為我從他的答案里覺得他對DOTA2幾乎沒有什麼深刻的體驗,這個答案的很多地方都實在太業餘了

1.電腦配置更高,這點對上班黨,就是上面幾個答案說的肯花錢的辦公室用戶,和拿著筆記本的和出差用戶都很不友善。老DOTA也在更新,更快更方便。

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我不知道你說的電腦配置更高是在和誰比,如果和2002年的魔獸爭霸3比,我沒意見,但是這條就顯得多此一舉,都過了十年時間做出來的遊戲配置要求和十年前一樣,那也太瞎了----------如果你說的是同期的PC網遊,不好意思,DOTA2真心不算高,很多中國玩家覺得DOTA2配置高無非三個原因

1.現在主流的中國DOTA2玩家普遍都在東南亞服玩,中國的網路水平大家都懂,各種LAG,各種丟包,會讓大家產生遊戲頓、卡、運行不流暢的錯覺。我可以這麼說,現在把中國任何一款網遊的伺服器丟到東南亞去,遊戲的流暢度體驗都能下降一個檔次以上

2.現在DOTA2還是基於STEAM平台的遊戲,STEAM的渣優化我就不說了,我7.8000電腦的配置,光開一個STEAM有時候都會假死一下

3.DOTA2基於中文系統的優化還沒開展,最簡單的一條,XP下DOTA2連中文都打不了(考慮到中國絕大多數網吧還在用XP,就知道這意味著什麼了吧),我真心不覺得維爾福有專門對中國用戶的使用習慣和PC狀況對DOTA2有過針對性的調試和優化,可能是中國由於各種審批存在,所以正式上線時間要比其他地方慢很多,所以就把大陸地區的項目往後移了吧。

而以上三條在DOTA2正式進入中國之後根本就不存在了,所以說DOTA2配置要求高其實是一個偽命題。

2.LOL跟DOTA2絕對是正面開戰,我不認為完美具備正面跟騰訊拼地推拼運營的能力,而且時間上佔劣勢

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錯,和DOTA2正面開戰的絕對是DOTA1,而不是LOL,LOL可能在DOTA1轉向DOTA2的過程中,因為DOTA2的一系列不完善的地方而有部分用戶轉入LOL的懷抱,但是對DOTA2本身的用戶群造不成任何毀滅性打擊

我可以很負責任的說,只要ICEFROG不停止對DOTA1的更新,DOTA2最大的敵人永遠是DOTA1,絕對輪不到LOL來和他剛正面。

3.DOTA2品質是相當好,但是也沿襲了DOTA的難上手的問題。LOL畫面平衡性都不如DOTA2,但是勝在招新能力強,全球市場都證明了這點,LOL的增長速度模型基於DOTA,受益於DOTA,卻比DOTA更快。

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這個基本承認,有一點不同的是,可能DOTA2在畫面精細方面要勝過LOL,但是我真心覺得LOL的亮麗畫風要比DOTA2看過去有點陰沉的畫風給用戶的體驗更加好

4.個人對冰蛙沒有去暴雪很有成見,可能帶有一定的主觀判斷,覺得DOTA2和星際2一樣,單純提高了畫面質量,本質上並無太多變化。

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DOTA2和暴雪有啥關係?你說對維爾福有關係還有點靠譜吧

5.對於比賽影響遊戲這個,其實並不大,國內電腦里有war3的10個人有9個人都在玩dota和RPG,war3比賽,sky等中國選手影響力很大,大家看比賽,但是大家不去玩war3對戰。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------這個實在太業餘了,只要接觸過電競的人都知道,當SKY,MOON,GRUBBY那一批人把WAR3比賽帶上巔峰的時候,國內沒幾個人在玩DOTA1,更多的國人是在玩真三和澄海等RPG,那個時候我們大學宿舍裡面對WCG的關注度絕對不下於世界盃,而WAR3對戰式微是從1.23以後暴雪把精力轉投WOW,在WAR3後面的版本里根本沒有亮點性的更新和變化,比賽走向千篇一律之後開始的;而與此同時,冰蛙對DOTA1的更新,使得DOTA1的可玩性越來越強,然後取代了真三和澄海等一系列國產RPG以後,正式開始對WAR3對戰產生威脅,然後一步步取代TR,TM,EI等官方圖,成為魔獸客戶端的圖王的。

這個觀點就像在說:『鄧麗君影響很大,但是現在港台音樂卻沒有啥好作品湧現了』一樣。

6.盈利能力DOTA2跟LOL差的更遠了,IT行業做運營的和傳統行業做市場的都知道國內的用戶結構是圖釘模型,簡單來說就是從5000月收入的人手裡掏10元難於從1000月收入的人手裡掏100,別樂,這是YY語音,9158,騰訊,淘寶什麼的反覆實踐的真理。DOTA2玩家素質偏高,恰恰就是因為偏高,所以人數少且難於掏錢,上面幾個回答里的「DOTA死忠會掏錢」理論是成立的,但是,DOTA里的死忠本身就少,死忠里能轉到DOTA2的就更少,客戶端,註冊,習慣,戰友,透過這重重阻礙進入DOTA2的人又剩下多少?就算這部分人100%掏錢,能比LOL掏錢的人多嗎?

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這個承認,現在DOTA2的營利模式依舊不清晰,光靠皮膚和鑰匙收費總是覺得對於中國用戶來說不太靠譜,但是介於DOTA2強大的影響力,各類廣告和贊助可能會是一個未知數。
但是拿DOTA2和5000的比,拿LOL和1000的比,顯然是不合適的,現在DOTA2還處在內測階段---------你拿人家種子用戶的素質和大眾用戶的素質去比,實在太搞笑了。DOTA2和LOL的用戶頂死了1200和1000的差別,你說的5000月收入檔次的用戶在玩EVE可能我還比較贊同。
另外,我不知道你」DOTA里死忠本來就少的觀點『從哪個數據裡面得出的,如果DOTA在中國算死忠少的遊戲----------那沒幾個遊戲敢說自己遊戲死忠多了。

另外對目前高票的 @信仁 的答案非常不贊同
逐條說下

1 不成立,DOTA火起來的基礎是當年war3的極端普及,DOTA是從眾多war3自定義地圖中脫穎而出的。

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非常明顯的錯誤,基礎絕對不是WAR3的極端普及,所有的RPG地圖都享受『WAR3的極端普及』『的好處,真正像dota一樣火的只有DOTA一個---------------------------就好像我問你』小明能當上班長的基礎是啥?『,你卻回答』因為首先小明是一個人『-------------看上去很有道理,實際上完全沒有意義。在我看來DOTA1真正能火的基礎完全是因為ICEFROG持續性的富有創造力和先見性的更新。只要冰蛙像其他RPG作者一樣三天打魚兩天晒網,大半年也不更新一次,放著遊戲BUG和不平衡的地方不動,任由戰術千篇一律沒有變化,相信我,類似DOTA這種舶來RPG地圖死的比國產二流地圖還要快。

2 war3對戰,sc2對戰也是觀看人數很多的比賽,獎金影響力也足夠,但是沒人玩對戰,都在玩自定義地圖。除非上手難度低(如CS)否則比賽影響力對實際玩家人數形象非常有限,並且我也不認為DOTA2的觀眾會多,因為其難度很高,觀眾至少要知道每個英雄每個技能都是怎麼回事,這個門檻已經夠高了。

看了這條,我能非常肯定@周健睿沒有看過關於今年TI2的報道,今年的TI2全球同時觀看最高人數達到56萬,對於一個還沒公測的遊戲而言,這意味著什麼我就不多說了,請以後查清楚相關數據再來說「我不覺得DOTA2觀眾會多』這種結論.PS.DOTA2的OB系統公認的全世界遊戲裡面做的最為出色的OB系統,觀看比賽的體驗非常出色。

3 國內比賽就算再多,普通玩家需要經歷電腦配置 網路條件 等待代理 三座大山

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------這個結論再炒上面一些結論的冷飯,我就不多分析了

4 獎金多,但是難度大,跟爆紅關係不大,另外此點說DOTA戰隊大多轉了DOTA2,原因無他,就像韓國SC選手都轉成SC2一樣,當遊戲換代時,沒的選,他們必須轉。

又能感覺到周兄不怎麼關心這方面的------------現在DOTA戰隊大多數實在雙修,而不是完全轉DOTA2。冰蛙沒有停止對DOTA1的更新,並且大有把DOTA1當做DOTA2的戰術開發試驗田的趨勢(這十天內連續兩個版本的更新,出現的新英雄和大量細節數據改動都能說明這個問題),任何戰隊想在DOTA2里拔得頭籌,佔得先機,都不可能完全放棄DOTA1,這和不可能再有更新的不可能對SC2產生影響的SC1有本質上的區別。

以上


必然會爆紅

Dota2從目前的運營機制看還是競技類遊戲,LOL是商品色彩太濃了,從競技體育的市場上看,無論騰訊如何公關渠道,比如讓WCG只設LOL,但是由於遊戲機制,Dota2作為類dota遊戲的唯一繼承者已經沒有問題了

競技性首先要保障公平性,競技體育不會因為你穿的球鞋好、你用的籃球貴、你用的棋具好,你的水平就會比別人高
比較成功的有如星際爭霸、魔獸爭霸、CS系列、WOW競技場,這些項目都是大家花一樣的錢,然後在遊戲中對待是一樣的,英雄聯盟是嗎?顯然不是,每個玩家所能玩到的英雄是不一樣的,你所能玩的英雄種類、符文都是需要rmb購買的,這就使得玩家現實中的不平衡會帶到遊戲里來——
從這個角度而言,dota和dota2不對英雄使用權收費,dota2隻賣皮膚,不因為人民幣而對遊戲性做任何控制,這樣才能具備作為競技體育出賣版權,出售視頻的可能

目前的電子競技最大的阻礙實際上是遊戲的延續性,使得職業玩家的遊戲水準缺乏其他智力運動一樣的延續性,quake玩得好的,到了CS項目上可能就不靈了,星際玩的好的,又會面臨星際2出來要轉型的局面,下圍棋可以下一輩子
英雄聯盟哪天跟星際爭霸、魔獸一樣存續了十年以上競技歷史,可以談「新的產業」
dota倒是通過dota2取得了突破了十年這一瓶頸的機會,國內的dota1強隊、玩家、解說,在dota2上基本實現無縫轉接,這是非常難得出現的現象,產業鏈無縫的繼承對於電子競技非常重要,這樣可以使得這個項目不再是單純的青春飯,也使得參與這項項目的顧慮更加減小~
歷史上凡是主流遊戲一變,成名的魔獸選手、星際選手都是凋零的很快,轉型都沒有這麼順暢過

我承認騰訊在遊戲運營上做的非常棒,市場化時機也很好,處處都在dota2前面,但是,如果說競技體育,英雄聯盟的機制承擔不了的,騰訊本質上還是用做商品的思維在做LoL,但是足球、籃球首先是一項運動,然後才會有附帶產業,即使到了今天,lol在全球火的一塌糊塗了,他的附帶產業,如解說、視頻,比起dota都差遠了,也就是公司組織賣賣周邊而已


對於 @信仁 的回答第一句恕難苟同。dota的爆火,多少和早期無同類競爭者有關。
現實是,目前同類競品多且不乏精品。主要拼的是運營能力,當然產品表現也很重要。
論當今遊戲圈成功運營紅海型產品的能力,企鵝第二無人敢稱第一。

看這一年多Lol的進程,企鵝的苦功和能力有目共睹,完美正面交鋒,即使有品牌效應,長期看未見得有優勢。


先把問題里的語病改了一下,真難受。
突然發現問題是4年前的,真是唏噓啊,Dota2苟延殘喘至今,全靠玩家自己宣傳和剁手續命,實在是太不容易了。
看題主意思是說Dota2還能像當年Dota那麼火嘛?
這款遊戲就沒火過,考慮到上網人數和遊戲人數的發展,我用占玩家比例來比較Dota和Dota2。當年Dota的時候,玩家人數據多方估計,給出了很多答案,我取一個比較靠譜大家也比較認同的,1000——1300萬之間,大概就是這個數量級了,那時候全部遊戲玩家,扣掉鬥地主這種,估計不到一億人,我們就按一億算吧,那麼不考慮玩家重疊,Dota大概佔據了10%的份額。
如今,玩家人數據說達到5.56億,扣掉手游,扣掉鬥地主,以及略有發展的主機遊戲玩家,我們保守估計按1.5億算。Dota2月活躍玩家一般不到百萬,ti時期最高達到120萬。那麼平時國內在線估計也就幾十萬在線(悲觀點可能平時也就十幾萬在線)。扣掉小號,國內一共的玩家也就幾百萬(具體我忘了,幾個網站都可以查到),真正經常玩的估計100萬上下。
比例我就不算了,Dota2是個什麼處境也不用說了,現在就是靠著ti和大家剁手一次次續命而已,希望還能再續個幾年吧。


一個道理.LOL花了至少一年時間才正式推出.
夢三國,起凡,等基本都用了1-2年時間才把產品定型

DOTA2 要想在中國站住腳,至少需要完美花一年時間
我覺得完美需要的上穩紮穩打,如果要急功近利
可能會適得其反.


謝邀

dota2門檻一直很高,V社光關於dota2的新手教程就大改了不下五次。可是新手教程里的內容還是太少無法接觸核心方面的東西,我的一個學姐為了討男朋友開心打電話問我怎麼註冊,過了五個小時她微信和我說刪了。五關新手教程打完她覺得自己已經掌握要領了,第五關是與玩家對戰,她碰巧贏了沒人說她,但是接下來她自己打了兩場,被人罵的狗血淋頭七竅生煙而且還鴿了比賽。可是她自己也意識到dota2里一些教程里沒有的東西她根本不知道。學姐心高氣傲,知道自己菜但是不願意忍受低素質玩家的洗禮,然後把遊戲刪了。

我要說的就是――爆紅只是表象或者說暫時性的或者說完全不存在的,這款dead game吸收新鮮血液的條件較為苛刻。V社完美大力宣傳吸引進來一幫人,最後留下來的其實不到40%。玩家人數可以自行百度,然後對比近4年歷年波動。

下面有好多答案說中國人在比賽中取得好名次所以dota比lol或者其他遊戲成功,這個清奇的邏輯讓我有點尷尬,應該他們都比我屌一些吧,打得不是普通匹配,都是線下約的自建房間CW模式比賽,准入門檻至少6500+……【正常情況下,一般人窮其一生也打不到你在比賽中看到的那個水平。所以享受比賽與享受遊戲完全是兩碼事。】我大學時的室友只有一個同鄉玩dota其餘的都只玩lol,可是TI的時候他們也陪我看的很嗨。所以說職業選手的發揮對一款遊戲的受眾是不會產生任何影響的。但是去年ti6贏了以後政府做了一些宣傳我相信這個是會起到一定正面效果的,比如增大那個40%的基數。

所以又回到那個政治正確的知乎――先問是不是,再問為什麼。dota2說白了就是一款比較熱門的小眾遊戲,耗時耗力玩久了還容易單身,說它爆紅太抬舉我們這群dead game 玩家了。


很多人都把dota2的優點一點一點的吹出來了
我也沒有什麼多的好說的

特別值得一提的是,打dota的妹子越來越多了
打dota的男生還能少了?

我反正是不信會少。


什麼時候爆紅過? 都沒紅過,哪來的繼續爆紅


取決於Ti+S系列成績。


Ti奪冠了可以吹一波
S系列失敗了可以"反觀隔壁"一波。


一個電競項目火不火最後一定看的是其國際性。LOL有一半的用戶是中國貢獻的,除去中國lol在國際上的玩家數不如dota多。


先說一下自己,打dota 4年了,dota 2 是最近兩個月開始打,有200多盤的經驗。
1. 那些沒有自己真正體驗過dota 2的人,就拜託不要回答一些道聽途說的話了。
a)畫面風格不喜歡。有人說亞洲人審美更習慣war3之類的,我覺得這只是習慣問題,不要告訴我說你看過比賽視頻。看過和親身體驗是完全不一樣的,本人看過去年的TI1 dota 2邀請賽,那時完全不習慣也不喜歡dota 2的英雄形象。
b)關於操作,彈道,購買物品等。還是那句話,習慣。
對於遊戲體驗有質疑的,個人建議先去玩上30盤。反正30盤之後,我是再不願意回去打dota 1了。
820(前ehome傳奇隊長,現知名解說)這樣說,dota 2比dota 1 打擊感更強,兩者相比更願意玩dota 2。
2. 看到dota 2 拿來和lol放在一起,覺得很傷心。 我認為dota 2成功與否與lol沒半點兒關係,玩這兩款遊戲的群體不一樣,至少我認識的人打dota的基本不會去打lol。dota 2 是否會火的關鍵在於讓dota 1的玩家不帶偏見的體驗dota 2。 因為我堅信用心體驗過dota 2 的原dota玩家都會喜歡上dota 2的。
(關於第二點,有些跑題的觀點。了解到國內lol似乎很盛行。其實留學生群體也是dota 2 能否繼續火下去的一個重要因素,畢竟當初dota就是留學生帶回國的。據我了解留學海外的打dota以及dota 2 的遠遠多於lol的。不過這裡討論的是否能在國內火下去,所以與留學生關係就不大了。)
3. 現在dota 2 在線人數浮動在3萬到12 萬不等,這只是內測階段,都是邀請碼玩家。所以我對dota 2 對公眾開放後的前景還是充滿期待的。
4. 關於很多人提到的觀賽系統,邀請賽一百萬美金的影響力,以及steam的community和steam自帶的voice chat就不詳細說了,手機打字好累。。
(我聽很多人說過,習慣了dota 2購買裝備的系統,都不願意在dota 1里合成裝備了)
5. 我不知道dota 2 在中國的發展趨勢如何,但作為一個真心喜歡這款遊戲的玩家,我希望這款遊戲能得到更多人的喜愛。


現在玩lol的人比玩dota和dota2的人加起來還要多這是必須要承認的
但是同樣,dota2哪怕只是dota都是絕對比lol優秀的一款遊戲
我也玩lol,但是lol對於普通玩家來說,絕對是不平衡的遊戲,當我還只有五行英雄的時候,別人選人都要翻頁了....在我沒有符文天賦還基本沒有時,別人出門就比我高一截攻擊力怎麼玩


現在這架勢,江河日下,不dead就不錯了,從來就沒爆紅過。

為什麼?看看完美和V社什麼德行就知道了


對很多dota2玩家來說,大力推廣電競的結果就是dota2不再是個遊戲而是一項sport。

紅與不紅無非是以後你們能不能繼續喊cn dota best dota而已。

你願意丟下榮光嘛?


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