遊戲美術設計師通常用什麼畫圖?
遊戲美術)一般大致粗淺的分為概念(或者原型),2D 遊戲資源和 3D 遊戲資源。
一般來說基本都會用到以下主流軟體:
Photoshop
豐富的自定義筆刷使得 PS 在 7.0 版本就與老牌傳統繪圖軟體 Painter 引發了激烈的對撞。如今通過自定義筆刷和濾鏡庫以及色彩調節 PS 已經能夠覆蓋從遊戲原型至 2D 人物場景物件資源到 3D 貼圖的全鏈。
Flash
考慮到 Flash 作為遊戲引擎(當然,包括 Flex)的的普及度,為減少中間環節,許多 2D 遊戲會直接使用 Flash 的繪圖工具繪製美術資源。配合 Flash 的動畫工具它可以快速完成人物動畫。另外,矢量繪圖工具對繪圖板的依賴很低。
Sai
來自日本的一款輕量級軟體,普及速度很快並且幾乎替代了 Open Canvas 。雖然功能不多,但是因為有著抖動修正被許多日式風格繪師喜愛。
Painter
沒有方便繪師「偷懶」的功能,但是在筆刷的可調節性上幾乎做到了極致。非常適合厚塗風格的原畫師使用。
其他軟體如前面提及的 Open Cavans 也有使用,在從普及率上來說遊戲美術工作基本圍繞著上述軟體展開。此外由於遊戲項目中美術資源不會與其他工具產生衝突,不同美術即使使用不同工具也不會產生障礙(不像 3D 啊……)。
此外,由於概念美術的工作內容不會直接變成美術資源,所有限制最少,因此,在工作流程中概念美術使用的最多的工具就是:
鉛筆。
除了2D繪畫,還有3D建模軟體
一般會用到3DMax、Maya、ZBrush
我個人給推薦新人使用open canvas。比較可以很方便的學習。
補充前面同學的回答:
首先說遊戲美術,其實是一個概括的工種。
細分的話,遊戲UI設計(界面設計)、遊戲原畫設計(場景、人物、道具)、遊戲特效設計(2D、3D)、三維建模(場景、人物、道具)、角色動畫(2D、3D)等等,都算是遊戲美術的細分工作。
我的工作主要是做2D的整體美術風格設計,UI設計,特效設計,以及一部分輔助策劃的工作(如根據策劃案來設計整個遊戲的界面流程框架,並在前期階段完善儘可能多的明確和制定較好的交互體驗)。然後我就我做的幾項工作來總結下目前在用的各種解決方案。
流程圖設計:
最好的工具其實是紙、筆。可以最快捷的將整個遊戲的界面按照需求在紙上簡單勾畫出來。並且有組織的排布粘貼在如白板、牆壁等地方= =。再通過連線來整理其中的交互關係,幫助自己理清思路。直觀、快捷、方便修改。
可用的替代軟體,可以使用ps、ai等軟體簡單製作出需要的占點陣圖,然後導入xmind、visio、omnigraffle等軟體,做成思維導圖。如果為了更直觀,用Axure也可以做出很不錯的交互示範。
不過我個人莫名的很喜歡用illustrator來做流程圖。因為我覺得這個軟體自由度很高,可以隨意的將各種界面隨意修改複製移動等,還可以儘可能的按照自己想要的結構來擺放。在需要的位置做文字或圖形標註也非常方便。這是一個我自己用AI做的手機遊戲流程圖小樣,是遊戲中的一個功能的流程圖:
人物、場景、道具、概念設計:
這個不用多說,就是Photoshop、Painter、Sai等軟體。當然,紙和筆永遠是大部分人的最愛。這方面參考前面同學的回答就很完善了。
涉及到動畫的設計:
如2D手繪特效。界面中的交互動畫、或者就是遊戲中的動畫。
這方面用Flash作為前期的動草繪製軟體非常不錯。強大的時間軸和矢量繪圖工具,足夠實現自己的想法,和進行精確的動檢。另外tvpaint animation也非常好用。其實如果嫌麻煩並且需求不高,用ps自帶的時間軸工具也能畫動畫。
如果有一些特效需求,就可能涉及到AE等特效軟體的使用了。
這方面,建立在比較完善的流程圖基礎上,我一般使用Illustrator比較多。Photoshop和fireworks也是不可缺少的工具。
Illustrator有著無比強大的矢量圖加工能力,可以生產復用性、可編輯性都非常高的圖片素材。並且對圖片素材的數字可以非常精確的控制。這樣能夠和工程師很好的配合。
Photoshop可以很自由的處理已經加工出來的圖片素材。在界面設計的時候,如果想法不確定,還能夠隨手的繪製一些靈感的、隨意的東西。並且各種方便工作的設置和功能也非常多,就不一一贅述。
Fireworks可以非常方便的精確到像素的級別來製作圖片素材,並且在拖動擺放復用等等小地方,有著ps所無法達到的方便。非常適合用於界面設計工作。這個真心只有用過才知道它的好。
2D用ps 3D用MAX bodypaint畫貼圖
首先說遊戲美術,其實是一個概括的工種。
細分的話,遊戲UI設計(界面設計)、遊戲原畫設計(場景、人物、道具)、遊戲特效設計(2D、3D)、三維建模(場景、人物、道具)、角色動畫(2D、3D)等等,都算是遊戲美術的細分工作。
我的工作主要是做2D的整體美術風格設計,UI設計,特效設計,以及一部分輔助策劃的工作(如根據策劃案來設計整個遊戲的界面流程框架,並在前期階段完善儘可能多的明確和制定較好的交互體驗)。然後我就我做的幾項工作來總結下目前在用的各種解決方案。
流程圖設計:
最好的工具其實是紙、筆。可以最快捷的將整個遊戲的界面按照需求在紙上簡單勾畫出來。並且有組織的排布粘貼在如白板、牆壁等地方= =。再通過連線來整理其中的交互關係,幫助自己理清思路。直觀、快捷、方便修改。
可用的替代軟體,可以使用ps、ai等軟體簡單製作出需要的占點陣圖,然後導入xmind、visio、omnigraffle等軟體,做成思維導圖。如果為了更直觀,用Axure也可以做出很不錯的交互示範。
不過我個人莫名的很喜歡用illustrator來做流程圖。因為我覺得這個軟體自由度很高,可以隨意的將各種界面隨意修改複製移動等,還可以儘可能的按照自己想要的結構來擺放。在需要的位置做文字或圖形標註也非常方便。
人物、場景、道具、概念設計:
這個不用多說,就是Photoshop、Painter、Sai等軟體。當然,紙和筆永遠是大部分人的最愛。這方面參考前面同學的回答就很完善了。
涉及到動畫的設計:
如2D手繪特效。界面中的交互動畫、或者就是遊戲中的動畫。
這方面用Flash作為前期的動草繪製軟體非常不錯。強大的時間軸和矢量繪圖工具,足夠實現自己的想法,和進行精確的動檢。另外tvpaint animation也非常好用。其實如果嫌麻煩並且需求不高,用ps自帶的時間軸工具也能畫動畫。
如果有一些特效需求,就可能涉及到AE等特效軟體的使用了。
這方面,建立在比較完善的流程圖基礎上,我一般使用Illustrator比較多。Photoshop和fireworks也是不可缺少的工具。
Illustrator有著無比強大的矢量圖加工能力,可以生產復用性、可編輯性都非常高的圖片素材。並且對圖片素材的數字可以非常精確的控制。這樣能夠和工程師很好的配合。
Photoshop可以很自由的處理已經加工出來的圖片素材。在界面設計的時候,如果想法不確定,還能夠隨手的繪製一些靈感的、隨意的東西。並且各種方便工作的設置和功能也非常多,就不一一贅述。
Fireworks可以非常方便的精確到像素的級別來製作圖片素材,並且在拖動擺放復用等等小地方,有著ps所無法達到的方便。非常適合用於界面設計工作。這個真心只有用過才知道它的好。
可以去各大公司和招聘網站上看看,招聘美術的要求什麼技能估計就差不多了。。。
sai,PS,AI
你說的是畫圖,那就默認是2d美術的範疇咯
主要是photoshop,如果是做ui應該會接觸flash和illustrator
功能強大 不好用的軟體很多
2D用ps 3D用max建模 bodypaint畫貼圖
軟體的話就是PS和painter,工具的話數位板其實用的蠻多的
你說的可是畫圖哦,:ps軟體,手寫板,筆,手, 【樂活遊戲人】專業遊戲開發者論壇 遊戲開發教程、3D模型下載、遊戲策劃
maya。比較複雜。但是功能全面。
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