為什麼國外 MMORPG 中不採用自動尋路等功能?
為啥國產網遊都有類似自動尋圖(頁游甚至自己自動做任務這樣的設定),操作者幾乎就點點滑鼠,看看畫面就行。這類功能國外網遊中為何不採納?
上面的兄弟說的太好了,我是做網頁遊戲的,有時候真的很無奈,也只能說這是國情問題,或者說時代問題吧。
不只是自動尋路,現在網遊中的教學引導系統,輔助系統的功能強大程度,友好程度都可以說到了變態的程度,開發這些功能投入的資源甚至要超過遊戲內容本身。究其原因,還是競爭越來越激烈,人心越來越浮躁,遊戲商家為了最大限度的籠絡玩家減少流失,頭痛醫頭腳痛醫腳而採取的下下策。
我有一個比喻:
早年的遊戲,玩家們就像是農民一樣,玩遊戲就像種地,什麼事情都要親力親為。
現在玩家玩遊戲就像是農家樂一樣,等作物都熟了,開著車來玩玩真人收菜。
說不定,將來的遊戲都是玩家們像老闆一樣,坐在辦公室運籌帷幄,只發布一些非常抽象的命令,然後等著部下每天給自己做業績彙報吧。
對於決策者們來說,任何計劃外的讓玩家產生挫折的設計都是必須修改的,玩家迷路導致流失,那麼就要自動尋路,玩家手殘容易死,就要自動吃藥,玩家很忙,就讓遊戲能自己玩自己。
都是這種遇山開山,遇水斷水的思維方式。
不管一個遊戲的世界設定多有有趣,空間多麼真實連續,只要能夠自動尋路,那麼這些東西就會被玩家完全無視,因為一般人都不會花心去思考慮已經解決了的問題。其實可以換種思路,從設計上重新考慮,如果你擔心玩家會迷路,那你可以把遊戲的空間設計到簡單到很難迷路,既節省了地圖的開發量,又省去了尋路的開發量,這樣會不會更智慧一些呢。
一款遊戲,所有的內容都是需要花精力去製作的,如果一些內容,甚至是相當一部分內容做出來就是為了讓玩家忽略他,這太奢侈了因為在國內,每有一個反感自動尋路的,就有十個真心喜歡自動尋路的。
相反在國外,每有一個接受自動尋路的,就有十個真心討厭自動尋路的。
我個人覺得是中國特色吧。
很多年前中國的遊戲製造者都是一群像我一樣有著很高逼格有夢想有原則的年輕人以WOW等國外優秀大作為目標打造自己的遊戲。
但是問題是國外的玩家福利都好著呢只要按時上下班甚至偶爾不上班都能養得起一家大小,當然有閒情逸緻花一個晚上在森林裡轉悠解一個小小的謎題。
但是中國就不一樣了,上班已經累得跟狗一樣了,下班了想玩個遊戲休閑一下吧,還得像上班一樣緊繃幾個小時的神經還不敢上廁所小心翼翼地下個副本一不小心團滅了還得重來一遍,這不是找虐么?
我認識一個曾經是WOW死忠的程序員,問他為啥AFK了。他嘆了口氣說,太累了,就像找了兩份工作一樣,還不如真的找兩份工作還能早點還上房貸呢。
所以後來征途(我記得是征途吧?沒記錯吧?)首創自動尋路,剛出來的時候大家都覺得征途簡直是在賣外掛啊大家要燒死這個異端啊。
後來呢?大家都開始默默出自動尋路了。
沒辦法,現在競爭太大,玩家太浮躁,稍有不順就刪客戶端了。
所以現在遊戲都把玩家慣得跟大爺一樣,要不是成本划不來恨不得每個玩家派一個工作人員在旁邊幫你打怪幫你做任務就求求你玩一會就當看看電影不要流失嘛。
這些嬌慣的行為導致了玩家越來越大爺越來越懶,策劃為了滿足這些大爺的快感,就會提出更多更自動化的要求,於是惡性循環了。
每次策劃跟我提這種需求的時候我都忍不住吐槽:這種德性的大爺能不能拒絕他們進入遊戲啊,搞得我像在做外掛一樣心虛。
當然不能,你獎金還要不要了?
所以我所在的遊戲里前一陣出現了一些很囧的情況,一幫等級已經比較高但是做啥啥不會吃啥啥不剩連自己是什麼門派都不知道的豬一樣的隊友玩家。
每次被這些玩家搞到團滅之後,你咬牙切齒地問,兄台你怎麼升到這麼高級的?
然後兄台一副人畜無害很無辜地表情說,我就點點滑鼠自動尋路做任務一會就這麼高級了啊。
後來為了解決這個問題,策劃花了很大力氣建立了一套新手引導系統,教導各位大爺怎麼下本怎麼穿裝備怎麼放技能怎麼吃藥就差教怎麼噓噓了。
後來工作了發現以自己的經濟能力別說運營三年,能不能開起來都是個問題。
算了,夢想還是讓它成為夢想吧。
潘多拉的盒子,一旦打開了,就無法再合上了。
在這個層面上,對於國內的開發現狀其實我非常憎惡,一再的去挖掘人類劣根性的底限,並美其名曰「挖掘用戶需求」。
遊戲的本質是給人玩的,而不應該是給人用的,遊戲帶給人的是愉悅的「體驗」,結果是為了加強「體驗」的手段,當你辛苦練級,辛苦跑路,最後得到豐盛的獎勵,你會覺得所有的辛苦都是值得的。這才是遊戲的本質。
然而身在國內,就如同大家都心知肚明的一樣,已經墮落到這個地步了,一群只知道利益的小煤窯們挖幹了煤礦,留下了乾涸鹽鹼的土地給我們,我們能做的,只有繼續在煤礦里繼續深挖下去,永遠也回不到地上的田地里了。
因此從個人的角度,對於打開這個盒子的人,也就是史玉柱,非常不齒,他只是個商人,黑心的煤窯主。
因為代入感太差。
其實WOW雖然沒有自動尋路,但是飛行坐騎從某種意義上產生了相同的問題。屠龍寶刀 點擊就送 極品裝備 一秒刷爆 獨特屬性 由你打造 單挑BOSS 怒刷裝備
這就是現狀,為了討好玩家,什麼都乾的出來,這些遊戲已經不再是遊戲,完全只是為滿足運營和玩家的慾望生產的垃圾。就別提一個自動尋路了。遊戲的樂趣僅僅在於比別人裝備好的優越感,國內的遊戲人是該反省反省了。
EVE 不就有自動導航嗎
只是自動導航容易被做掉,經常連蛋都不剩
遊戲原本有個樂趣,那就是探索。
但在中國,自從IB模式的網遊一出,開發商與運營商的目標就很明確了:首要的是賺錢,其次才是給玩家提供樂趣。後者是給前者服務的。一流開發商會在這兩者之間做個平衡,二流開發商會在這二者之間糾個小結,三流開發商就只好取前者棄後者了。
我們再看一下市場環境。中國每一波遊戲行業的突變,都是有人前行,而後面不擇手段的模仿追隨者眾多。玩家的選擇可能性一直極多,哪怕兜里有錢,時間也會不夠用。在這種情況下,在場景里探索而帶來的樂趣,就逐漸讓位於離錢更近的系統了。哪個策劃都願意讓玩家一直站在那裡砸裝備,而不願意讓他們在野地里走來走去吧?
所以,自動尋路之產生,會有這麼幾個條件:大場景,RPG,IB模式。這下你明白為啥國外此類的遊戲少了吧?因為國外這個類型的遊戲就比較少。
另外,自動尋路也能降低遊戲開發時的難度。一直讓玩家自己探索,必須給玩家提供探索理由,這就是策劃的工作量。如果你的地圖不精美,NPC也不耐看,那玩家跑個啥勁兒?這就是美術的工作量。玩家在地圖裡走來走去,伺服器端得記錄和運算座標與位置,這就是程序開發的工作量……
什麼樣的市場產生什麼樣的作品。中國的玩家與中國社會大眾所呈現出來的特性一樣:急功近利,急於求爽,浮躁,做事直奔主題。這種精神基礎,也是自動尋路大行其道的重要土壤。進了一個遊戲,接了新手任務讓我找王麻子要把剪刀,誰耐煩把地圖跑個遍去找啊,點個選項就自己走了,你要讓我找,我他媽的就不理你了,去玩別的遊戲了。
其實哪裡的玩家都一樣了——以《魔獸世界》為例,早期願意在大的地圖裡漫遊欣賞一棵樹一條狗的玩家挺多的,現在大家就都排隨機本了。暴雪為了迎接新的腦殘玩家的作法與手段,比自動尋路暴力多了。歸根結底是因為用戶不想升級,
不享受升級的過程, 只想要最後的結果。如果你能告訴用戶,你註冊完之後只要直接充值多少多少錢就能直接滿級,就能直接砍人直接PK直接幹啥幹啥,估計就沒自動尋路的什麼事了。
噗---------------------------------------突然想到了這個:為什麼國外人不吃地溝油?
其實國外也有,不過也是被我們帶的。大部分遊戲還是講究體驗和探索的,只有我們覺得數字越來越大是成功的。
關鍵是要讓「自動尋路」這個設計符合遊戲主題,國外MMORPG不是沒有這些東西:
EVE有autopilot,現在連民航客機都有自動駕駛了,星際飛船弄個autopilot非常符合遊戲背景。
半自動尋路的,大概是飛行點之類那些了,魔獸世界耳熟能詳。
對於遊戲背景不便有自動尋路的設計,但是又要求節省玩家跑路時間的,就直接上傳送點了,這個設計近年很多MMORPG都有,例如激戰2,劍靈,上古捲軸Online。
另一個方向是路還是要玩家自己跑,但是有路線導航。
要是說自動做任務,也能舉出幾個例子:EVE的技能訓練,排好訓練隊列後N個小時後自動完成,無論是否在線;無冬Online的隨從訓練,也是線下完成。
總之MMORPG的設計在大量同質化,有價值的設計幾乎立刻就會被抄走。
人類取得快感的天然方式包括:吃、做愛、探索以及賭博。使用化學物質,算是後天的,在此不表。
遊戲,實際上是探索和賭博的結合體。
當年,遊戲靠內容賣錢的時候,主要是在利用玩家的探索行為,讓玩家獲得快感。
現在,遊戲靠【收費點】來賺錢。做一個三維場景,是個收費點;開發一個武器加點系統,一樣是收費點。
中國玩家不管方式,只要爽感。國外西方玩家,相比更注重探索體驗。但比如日本,早就賭得昏天黑地了。
所以結論就很明確了,中國網遊,無非就是做一個殼子,裡面都是開的賭場。這樣一來,有必要創造很多內容嗎?
去過澳門的同學都知道,來往賭場的交通,非但免費,甚至付你錢。
遊戲做的【關心體貼玩家】的這些功能,都是接客人去賭場的大巴。
不要說歐美怎樣,遲早的事。蓋因這是娛樂的未來。懷古的更是趕緊洗洗吧,那時候做內容,是因為沒有網路,沒有中央伺服器。你跟你爸媽賭錢,不會爽吧?關起門自娛自樂是賭不嗨的。
認識到這點,再做遊戲才有可能賺錢。記得發財以後想起我,來點贊哦!
~~~我是分割線~~~~
開頭處的那句話中,賭博作用於人體是在流程上較為的複雜的,而其他三個都是直接在腦部用多巴胺付出獎勵,原始且強大。很多毒品就是參與(干擾)了該機制的工作。
我只記得結論,出處已忘。。。
舉個例子,俄羅斯方塊,你其實是拿會死的危險,去賭大長條要出來。所以【中央一縫流】玩家,遇到大長條,就爽了。而所有積分型遊戲,無不鼓勵用戶「搏取最高分」,並且得高分往往是要靠偶然性。
這是在說明,遊戲提供快感和造成成癮性,所倚仗的,就是人類愛賭的天性。
而有賭場的地方,哪有人去勞動?
你看現在的【卡牌】,就用幾個戰鬥畫面,來掩蓋賭錢的本質。但這樣比較隱蔽,比較容易發行。好比日本手游曾經弄得太顯眼,政府就說,他喵的都給我收斂點兒!
另外,直白的賭博,會造成道德上的排斥。用戶要的是包裝在糖衣里的毒品。就好比,吸毒的人,總會給他用的藥品,起可愛的名字。遊戲的感覺我說不清楚,但是我相信遊戲只是現實世界的延伸。
現實的就以上海為例,我開車出門一般而言都是開啟導航,然後基本不走彎路直達目的地。
少數時候也有想要吹吹風的,這時候就不開導航,憑藉自己的印象走走停停,一路看看。
尋路與不尋路都是一種體驗而已,在不同環境不同心態下去使用,最後目的都是帶來愉悅。如果說不同,那就是前者產生便利避免挫折帶來愉悅,後者產生了發現和感受帶來了愉悅。
假大空的話是這麼說的:沒有什麼機制是錯的,只是沒有用在對的地方。
完全同意潘多拉盒子的論調。
作為遊戲策劃,我也非常反感這個設定。
但是看看市場環境,中國最賺錢的網遊,那麼網遊用戶里,最多的一類玩家是什麼人呢?
是以探索新奇世界為樂趣的玩家嗎?
是以挑戰自己操作技術的玩家嗎?
是以代入感閱讀故事的玩家嗎?
看到有拿自動尋路和汽車導航做比較的。。。
類似導航的設計很多遊戲都有,但自動尋路顯然不是導航,而是谷歌一直在研究的無人駕駛汽車好嗎?
無論是自動打怪,還是自動尋路,往正能量說,也算是人類對未來生活的嚮往
想去那,說句話,不用你駕駛,汽車就會載你過去
想吃啥,說句話,不用你買菜,洗菜,炒菜,做飯,就有機器人幫你做出來,甚至喂到你嘴裡
想賺錢,說句話,不用你工作,就有機器人把鈔票給你印出來
這是多麼美好的夢,即高科技,又共產化
扯遠了
國外遊戲為什麼不做自動尋路
因為設計者設計的是,他們的夢想,他們循序很多原則,引導玩家來體驗他們製作的遊戲,希望玩家在遊戲的過程中,能體會到他們設計的用心,分享設計的夢想
試想GTA5,你去哪都是自動尋路
試想使命召喚,在戰場上都是自動射擊
這樣體會到的「樂趣」到底是怎樣一種「樂趣」呢
不過林子大了什麼鳥都有
就好想打CS開外掛的,玩單機遊戲修改等級和金幣的,還有玩模擬人生安裝無碼補丁的
這不是對與錯的評論,只是需求的差異罷了
讓我們想像一下,某個地球上也許曾經有人問過這樣的問題:
為什麼國外的播放器上,沒有一個快進鍵?
瞬間讓我有種找到真理的感覺.
讓我們想像一下,某個地球上也許曾經有人做過這樣的回答:
1 美帝狗!外國的月亮就一定比中國圓?
2 誰告訴你,播放器一定需要快進鍵的?
3 AV黨,不解釋.
4 這個浮躁的世界,容不下欣賞的腳步.
5 為產業感到痛心!多少好片,就這樣消失在快進之後了.
6 作為投資者,我看消費主導是必然的.快進是能夠減少影院上座流失率的.
7 哪個無良的奸商發明了快進鍵?為了能夠快進合理銜接表情,你知道我們演員有多辛苦嗎?
8 哪個無良的奸商發明了快進鍵?為了能夠快進合理銜接劇情,你知道我們編劇有多辛苦嗎?
9 哪個無良的奸商發明了快進鍵?為了能夠快進合理銜接鏡頭,你知道我們導演有多辛苦嗎?
10 快進鍵是產業毒瘤!增加了產業成本,同時降低了大眾審美水平!
11 快進鍵算什麼?我們即將推出2x快進鍵.即將研發4x快進鍵.
12 我們這個電影是很好的.因為快進鍵,做了很多妥協.每念及此,尤感痛惜.
13 存在即是合理的.遊戲也有自動尋路啊,我看快進鍵不過蘿蔔青菜,各有所愛罷了.
「好玩家」不交錢;「爛玩家」才是衣食父母。
這才是根源。有款遊戲叫EVE,貌似就是專為打本題大多數答案的臉而存在的——
——那些把自動尋路引申到國內國外、文化差異、目光短淺、拜金主義、玩家low逼、沒自由度、沒有追求、沒有樂趣、沒有夢想、不叫遊戲……的,我覺得對於EVE來講全、都、不、成、立。
自動尋路就是自動尋路,跟這些一點關係都沒有,好遊戲有了自動尋路還是好遊戲,爛遊戲之所以爛也不能全怪人家做任務不看地圖。
做遊戲的就把遊戲做好,玩遊戲的就把遊戲玩好……或者玩好遊戲,別成天鄙視來鄙視去的,玩個遊戲還玩出人生哲理來了,有勁么?你玩得國外遊戲太少了。
因為天朝大多數玩的是網遊,而玩網遊的人裡面,大多數是從傳奇這種上手的,沒有國外那種優秀的單機遊戲的歷史。
說難聽點,就是從一開始逼各就被培養的無限LOW了個人看來,這不單單只是自動尋路的過程,而是在長久的中國網遊製作模式中留下的後遺症
樓上的仁兄說玩家一開始接觸的是傳奇那個的遊戲,這點說的一點也沒錯,但也有著問題,首先在早期的網路遊戲中自動尋路並非那麼普及如《劍俠情緣》網路等一些遊戲還是採用讓玩家自己搜索的方式,那改變的契機是什麼?是因為對韓國及國外的遊戲仿造,大量的韓式與國外遊戲湧入對市場造成了衝擊,也導致了國內製作者的態度,不是因為製作者而是因為市場的需求。
但網路遊戲後期的發展則是因為後期製作者的不思進取而造成的,國內比較少有公司敢於進行突破式遊戲設計,也少有遊戲公司敢於去改變玩家的操作習慣,但國外則不同,國外敢於創新也敢於實踐,並且逐漸在成長,通過一些事情就能看出國外對於遊戲改變有哪些,如劇情,在早期不管是韓式還是歐美就如今天的國產一樣並不在意劇情填入而是注意玩法,但再看看先進的韓式與歐美遊戲,劇情是遊戲中很大的亮點之一,反觀國內大部分遊戲依然將劇情視作可有可無的東西。
有些時候不管是遊戲製作人員還是運營或者是市場,都會說不能挑戰玩家的某某習慣,但同時也是這種聲音造就了玩家的習慣,但玩家可能是期待改變的,不是玩家不想改變而是沒有可以讓他們改變的機會。
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