如何評價 PS4遊戲《教團:1886 》?

SCE在幾年前從Heavy Rain開始,很明顯地十分鐘意這類互動電影式遊戲,但是大力推廣之下的BEYOND: Two Souls,The Order: 1886等遊戲接連遭遇媒體低分,甚至不久前SE推出的、類型上相似類似的Life is Strange的媒體評分也不理想。
究其原因,應該歸於遊戲本身的素質不好,還是遊戲媒體在通過低評分抵制這類遊戲,抑或其他?


只要有愛,一切就都會好起來的。

啊...不錯,事實上我還真的就好蒸汽朋克這一口....

從某種意義上來說,這部作品得6.5一點都不冤枉。這完全是一部潛力之作,從蒸汽朋克的設定,到與歷史故事中西印度公司的關聯,還有亞瑟王圓桌騎士團,這些設定足夠寫一個精彩的故事了。但非常可惜的是,製作組花了太多的精力在一些無關緊要的地方,導致故事沒講完,遊戲性也不夠格,兩頭不討好。

未來的主流遊戲會向兩個趨勢開始發展:一是注重玩家的遊戲體驗,以故事情節和玩家的情感為重。《Journey》和《美國末日》是這一陣營的典型代表。另一種是以遊戲機制帶來的樂趣為重,劇情只是個點綴或者根本沒有。這一陣營的成員有如過江之鯽,我就不舉例了。當然也有在兩個方面都做得登峰造極的,比如說COD4,FFX(這裡僅就他們出現的時代而言,僅作舉例)。但可惜的是《教團:1886》在兩個方面都沒做好,不幸淪為一部二流作品。

首先先來說下《教團:1886》講故事的能力。IGN是否在評分時有失偏頗呢?讓我們來看一下另一部只講故事和GALGAME沒啥區別的作品:《Tales From The Borderland》

http://www.ign.com/articles/2014/11/26/tales-from-the-borderlands-episode-1-zero-sum-review

8.7分!看起來IGN還算是比較公正的,並沒有因為《Tales From The Borderland》幾乎沒有gameplay可言就拉低它的分數。

坦率地說,《教團:1886》並不是一部糟糕的作品。畫面令人驚艷,幾乎是近年來頂級之作;遊戲設定非常帶感;動作和射擊部分手感也與神海相當....雖然QTE多了點但也沒到讓人反感的程度(borderland也有這麼多QTE),至於被很多人吐槽的劇情其實也真得沒那麼糟糕,除了開頭半小時節奏拖沓,至少可以讓我花八個小時廢寢忘食一口氣通關(能做到這一點的遊戲不多,起碼美國末日不行)。

但問題是,最後主角回到威斯敏斯特宮,幹掉了反派之一騎士團團長後,隨著一聲槍響,遊戲結束了。

等等!這麼就結束了?!

整部遊戲除了第一幕和最後一幕,絕大部分時間都是主角在被踢出騎士團前的回憶內容。那麼根據此時劇情的發展,按照常理至少還要給四分之一的篇幅來理順前面的劇情,並且把坑都填了吧...起碼有一部叫《阿甘正傳》的電影就是這麼做的。

但是《教團:1886》並沒有這麼做,半個小時前剛剛第一次出場而且被反覆提及的關鍵人物黑袍老頭只是說了幾句話就閃了,最後簡單粗暴地用主角和特斯拉的幾段對話講述了一下接下來的劇情發展就開始打字幕了,我頓時有種《劍聖大和:完結篇》的感覺......所以,6.5的評分裡面,這個糟糕的結局無疑要負絕大部分的責任。至少,這是一個不完整的故事。

當然,作為一個遊戲開發者,我部分理解,製作組之所以這麼做,很有可能是他們的投資快要花完了。目前為止,他們的工作可以說是優秀的,但他們最大的失誤就是,過高地估計了自己生產優秀內容的能力,從而使一部本該可以和神海系列相提並論的作品淪為了半成品。目前八個小時左右的遊戲內容,顯然不應該是一部要價60刀的作品應有的素質。或者說,製作組把自己的主要精力都放在了畫面和各種考究的細節上,雖然這些細節讓我看著非常感動,但他們並沒有講好一個故事。一些知友提到的人物塑造問題,也是這個不完整的故事帶來的副產品。

電影化遊戲發展到今天,最大的瓶頸並不是作者講故事的能力,也不是遊戲系統設計上的取捨,而是製作組生產內容的能力。即便是神海這樣的作品,在上市前也經歷了差點完不成遊戲全體死亡行軍的歷程。而在遊戲系統的推陳出新方面,很多作品都越來越趨向於保守。COD4之後每一代的流程都大同小異,神海也很難再做出什麼大的創新,原因就在於電影化的敘事需要創造大量的遊戲內容。一部片長90分鐘的3D動畫片製作周期通常需要2-3年,遊戲的過場動畫雖然在引擎的幫助下不需要這麼久,但考慮到大量的QA測試和調整,也是相當大的工作量。

電影化遊戲帶來的另一個副作用就是幾乎一本道的遊戲流程。你很難像沙盤遊戲那樣給予玩家自由探索的空間,因為這樣無疑會破壞整個故事的節奏。而一本道的遊戲流程,無疑破壞了遊戲的重玩性。當然我並不關心遊戲的重玩性,就當是花錢看了一部可以手動操作的大片,但是有非常多的玩家會關心,這也會影響到遊戲的評價。

本質上來說,遊戲和電影雖然有非常多的共通之處,但它們畢竟是兩種藝術形式。試圖用電影的敘事方式來製作遊戲流程,這是不是一條死路呢?這些作品之所以受到追捧,是因為它們本身的素質就非常優秀,還是現有的電影表現形式不夠靈活,從而讓它們鑽了空子呢?我無法給出答案,至少《教團:1886》的銷售數字還不錯:

Do The Order: 1886"s Sales Indicate That We Still Care Too Much About Graphics?


我也知道我的答案不是首發回答,該說的都被說完,所以想來談談其他的東西吧。首先給出對遊戲的評價,十分贊同書記 @孟德爾 的觀點。

高分信媒體,低分信自己。
——遊戲圈格言

分數有時候真的不用太在意,自己玩得開心就好。我在玩之前,就已經知道分數偏低了,前十章節,基本上還是感覺良好,雖然關卡流程設計得比較傻,但至少表現力放在那,玩得也十分舒適。結果打通後,第一個感覺就是——我褲子都脫了,你讓我看這個?結尾部分結束得太快太突然,然後也太無聊。擺明就是要出The Order 1887的節奏。

回到這次想說的問題,為什麼騷尼要在像暴雨,超凡雙生,最後的生還者,包括今次的教團1886這樣的「電影化」道路上,一條路走到黑?而且這些遊戲基本上都是獨佔大作級別的。之前我自己也沒想通這個問題,直到後來發現一名之前從來都沒有買過和玩過主機的大學同學,為了這遊戲買了PS4。

他的理由也很簡單——畫面好,像電影。

回家後我想了很久,其實對於普通的大眾消費者來說,所謂的主機遊戲,掌機遊戲,電腦遊戲,手機遊戲,其實並沒有太大的區別。用戶玩手游的邏輯是先有手機,然後再有遊戲,而對於主機或掌機遊戲來說,這個邏輯思路是反過來的。

手機是剛需,但是遊戲卻不是。

要想讓大眾消費者去購買這個主機或掌機,都必須要將遊戲做得十分吸引人,至少是看上去十分有吸引力,獨一無二的東西,然後他們才會去購買。舉個例子,你對他們說,主機上的使命召喚:現代戰爭,比手游上的現代戰爭好玩多了,他們是理解不了,也不會相信。但是你說這個畫面好,至少他能夠看得出來。不過實際情況是,很多普通用戶是分辨不出來的,真實的用戶對畫面的理解,往往會讓你大吃一驚。

單純從遊戲來說,主機遊戲的競品是端游,手游,頁游等等,但是如果你從體驗環境來區分,其實主機遊戲的競品是電視劇,電影這樣的文化娛樂產品,因為在家庭環境中,他們的使用環境是相似的。

最後扯一點戰神,同樣也是電影化的作品,同樣也是遊戲性略欠缺(一周目神作),在一般玩家的眼中,戰神系列就是白金神作。但是對於普羅大眾的普通用戶而言,要通關戰神還是有難度的。所以這回教團1886難度降低,我猜應該是根據用戶大數據方面考慮而作出調整的。


開頭打算先給 @孟德爾 的那句話換一個更加少女心的說法:

「只要有愛,一切就都會好起來的。」

如果你玩了這個遊戲的話,你會發現,這句話用來形容這個遊戲,是多麼的合適。

教團1886這個遊戲出在PS4上,其實是非常順理成章的一件事。畢竟在上個世代,在「互動電影」這個方向上的探索,做得最為激進和最為成功的系列都是PS獨佔。最為激進的系列當然就是Quantic Dream的那兩作,暴雨和超凡雙生。而做得成功的,當然就是頑皮狗的神海和美末。

而教團1886這個遊戲,顯然是更像頑皮狗的系列,而不是更像Quantic Dream的那兩作。如果教團1886的播片段落能夠做成像暴雨那樣,倒恐怕也能挽回一部分的惡評。起碼不會有這麼多人集中精力在噴那些冗長的走路段落和看片段落。從互動電影的角度來說,可能有不少玩家會按照發售前的視頻來推斷這個遊戲能成為一個結合了暴雨和美末的互動感覺的新銳作品,但可惜,遊戲成品並沒有做到這一點。

除此之外,1886裡面有非常多似曾相識的元素。你撿起桌面上的報紙翻看的時候,那個動作可能會讓你想到《黑色洛城》;你被迫撿起黑科技武器怒草敵人的時候,這可能會讓你想到《德軍總部》;你和你的隊友們在行動開始前商討細節的時候,可能會讓你想到《使命召喚》;你和你的隊友艱難地在掩體間穿行的時候,你可能會想到《戰爭機器》;以QTE的名義打boss戰的時候,你可能會想到《戰神》……1886確實就融合了很多上世代優秀遊戲的手法和細節,但可惜,這麼一個流程不長,沒有多人的遊戲,應該是靠故事來給玩家留下深刻印象的,但1886引入的這些元素,沒有很好地為其故事進行服務,結果最後就是讓玩家隱約覺得這些元素彼此之間沒啥關係,最後也沒留下啥深刻印象。

那麼我們先跳過技術細節,先來講一講故事方面的問題。一個志在講故事的遊戲,應該怎樣給玩家留下深刻的印象。

一般來說,按上世代的優秀遊戲給出的答案,我們有三種選擇:情節,人物塑造和氣氛營造。

這三者當中,最難的是人物塑造,其次是整體情節,最簡單的是氣氛營造,特別是一些背景設定非常鮮明的遊戲。

氣氛營造這一條跟遊戲的背景設定和相應的美術設計有很大的關係。因為遊戲本身需要有畫面,而且玩家能在場景里按自己的意願活動,所以這兩條遊戲本身的特性就決定了在這方面,遊戲是能夠最容易超越文學和電影,給玩家留下深刻印象的。這方面的實踐當中成功者非常多,而這也證明了這其實是遊戲給人留下深刻印象的最簡單直接的方法。講到被核武器毀滅後的世界大家會馬上想到《輻射》;講到一個塞博朋克的世界大家會馬上想到《殺出重圍:人類革命》;講到蒸汽朋克和魔法大家會想到《生化奇兵無限》或者《羞辱》;講到星際歌劇題材大家會想到《質量效應》……其實沒有別的,單純圍繞既定設定展開美術設計,哪怕這遊戲其他部分都是屎,就光這一條就足以讓人起碼對這個遊戲有一個鮮明的甄別和印象。

而遺憾的是,1886在這最簡單的一條上都沒有做好。

1886在宣傳的時候是經常提它的背景設定是一個蒸汽朋克的維多利亞時代英國發生的故事,但之後大家看視頻會發現這裡頭又糅合進了一些哥特式恐怖小說的元素,比如神秘的教團和不老的成員,介乎於魔法和科學之間的物件,狼人和吸血鬼等等。這樣的宣傳估計煽動了不少對蒸朋有愛的玩家入這個遊戲(比如我),但很快玩家就發現,這個遊戲里也就僅僅是有這些元素而已,你在遊戲過程中所見所聞其實都高度現實主義,就連武器都不例外。少數幾種讓人覺得挺有意思的黑科技武器(鋁熱槍的設計其實就相當有意思)又連摸的機會都沒多少,大多數時候你還是拿著那些非常傳統的火藥武器,在和穿得比較復古的人類敵人對射。玩久了其實跟玩一個19世紀背景的COD沒多大區別,多少令人失望。

然後是整體情節。1886的故事其實是一個很老套的故事,背叛,好友慘死,主角去調查真相,敵人洗白,主角蒙冤……從情節角度來說沒有任何過人之處。但這個其實是很多遊戲的短板,包括許多以情節著稱的遊戲,如果把它的情節寫成書面文章,也一樣很普通。所以這一點,我個人來說沒有給1886扣分,但它明明可以在一些技巧上多做文章,比如通過收集物件起到給情節推波助瀾的作用,這一手日本人極其擅長(比如一個傲嬌的角色總會被廢柴的主角在她的家裡發現她寫下的日記,裡面寫滿了傾慕的心聲之類的)。這一條其實是很好弄的,但遊戲製作商沒弄。西洋人永遠就知道大基佬恐龍妹子組隊射個痛,這話當年他們拿來說戰爭機器,我不信;拿來說COD,我不信;拿來說子彈風暴,我也沒信;現在我不得不信了……

故事方面,最後我們說說人物。和很多人觀點不同的是,我不認為人物塑造是最困難的事情,起碼在遊戲里不是。很多人跟我談起這個問題,都是說遊戲流程普遍不長,而且玩家的注意力還會被遊戲本身的操作部分所分散,塑造人物才是最難的地方。有關這一點我倒是覺得,你不要拿文學的標準來衡量遊戲的人物塑造。文學作品裡如果一個人的性格是靠他或她在特定情節里的反應(而這類情節還經常是作者硬湊的)硬貼標籤貼出來的話,那這作品真的是小學生水準。偉大的文學作品裡的人物,哪個不是像一個個活生生的人一般,出現在讀者面前的?但遊戲里真的做不到這一點。眼下我們所見到的故事方面優秀的遊戲里,那些讓人印象深刻的人物,就是靠貼標籤硬貼出來的。甚至有些遊戲貼標籤的方法能生硬到就光在外形上做文章,而玩家也照樣買賬。

樓上有答案提到那倆鬼父蘿莉遊戲,其實那倆遊戲就是這麼乾的。你能說出伊莉莎白性格是個怎麼樣的性格么?我反正沒見過有誰能。但大家一閉上眼都能想起那個遊戲後半段穿著藍色連衣裙,留著短髮,說話聲音軟糯,總在戰鬥激烈時給你端茶遞水的軟妹子。夠了么?其實就夠了。

而1886在這一條也一樣無所建樹。主角都沒啥性格鮮明的特徵,更別提還有一大群配角了。其實我倒是覺得遊戲里人物形象給我印象最深刻的是拉法葉,就是那個法國佬,那個無時不刻不在泡妞,熱愛自由,但戰鬥的時候卻非常靠譜的傢伙。他時常讓我想起《勇敢的心》里那個出場必口稱愛爾蘭是他們家的的那個愛爾蘭佬。這就是貼標籤的效果,對於一個遊戲,而且是一個射擊遊戲來說,幾個主角角色能各自打上這樣一個鮮明的印記,也就夠了。成功的例子看戰爭機器也好,看叛逆連隊也好,看特殊行動:一線生機也好,都有。而1886在這方面又不怎麼樣。

一個靠故事的遊戲,在故事的三個方面都沒有太好的表現。這個恐怕才是很多人玩完之後覺得有些失望的原因。而我還真沒怎麼見到有詳細分析1886在這三個方面上表現的文章,所以把這一大段先寫在前面。

接下來的技術環節,我相信有很多人會比我更有發言權。戰鬥方面我個人覺得中規中矩,手感也就一般,沒有特別出彩或噁心人的地方。如果有,也是眼下TPS的通病。

我比較想黑的是收集要素。每次拿起個東西還有提示讓你左看右看上看下看,看完了還要翻過來看。在遊戲里我真的想不到這些破玩意有什麼值得看的。這些收集要素既非遊戲進程中的重要提示,也沒起到什麼營造氣氛的作用,更不能給玩家帶來什麼好處。真的是除了解成就以外就沒別的意義了。收集要素做成這樣我也真是開眼了。因為這方面無論經驗教訓都實在太多了呀,怎麼居然還能搞出這樣上世紀90年代的設計呢?難道玩家按捺著躁動的心把那些破玩意都翻一遍你就免費送DLC么?你也不送不是么。

幾種黑科技武器都很有意思。但是沒機會用呀。這一條黑的人比較多,我就不展開了。但我對這一點非常失望,某種意義上我那350港幣就是為這個扔出去的。

教學方面做得略有些不夠。我主要是針對M2步槍的空氣炮和黑色視野來說的。這兩個玩意其實非常重要。考慮到大多數時候,玩家手裡的武器是不足以直接以火力反制霰彈兵和榴彈兵的,所以如果這倆玩意用不好的話,會打得非常痛苦。空氣炮的教學只有第一關救人質那裡,那個教學完全就是只教了按鍵,根本沒提這玩意在什麼場合下用,射程多少(我還見過某英文網站有玩家發帖是說他以為空氣炮只能在人質被截持的情況下才能用的,結果到通關都沒再用過==)。黑色視野就相當於子彈時間,但又不純是手動瞄準,所以比一般遊戲里的子彈時間更複雜些,我印象中也基本上沒怎麼教,實戰里強制用了一把,就算了。剩下的等玩家自己悟。

那麼對於這個遊戲,怎麼評價呢?真的就是開頭那句話:只要有愛,一切就都會好起來的。

如果你喜歡蒸朋,如果你喜歡QTE,如果你喜歡電影式遊戲,如果你喜歡黑科技武器,如果你喜歡散步,如果你時間不多搞不起開放世界遊戲或沙盒遊戲,如果你不缺錢……這個遊戲,還是值得一玩的。另外,如果你之前很少玩遊戲,現在買了PS4想見識一下現代的大型遊戲在視覺方面發展到了什麼水平的話,這個遊戲也還是可以買來玩玩的。


PS:答這道題目的已經通關的同志們應該不涉及到這個問題,但我估計這個遊戲很可能會幹倒不少潛在的3D眩暈症患者。我之前沒看這遊戲幀率,玩了十分鐘就感覺似乎沒到過60幀,然後去查,果然是鎖30。鎖30也就算了,這遊戲還大量運用動態模糊和大景深。所以我有預感這遊戲會成為PS4上第一個3D眩暈症患者公敵,就跟PS3末期的美末一樣。而且這遊戲為了效仿電影效果,弄了上下兩個黑邊保證所謂的21:9畫面比例,但不知為什麼,我總覺得加了倆黑邊之後連整個FOV都變了。如果是的話,這絕對還要加劇癥狀的。請務必堅持治療。

PSS:港版中文那個字幕他奶奶的到底是誰做的,低級錯誤之多,簡直是污辱智商。"This is the latest ship of the company"居然能給翻成「這是公司最後的一條船」。這現在招實習生小學學歷就夠了是么?


高分信媒體,低分信自己。
——遊戲圈格言

(很多朋友沒有正確理解這句話,它的意思是:媒體給高分的,你必須玩。媒體給低分的,玩不玩看你自己。)

目前的反饋看,單機流程上的關卡設計和手感什麼都正常,演出滿分,所以低分的最大原因並不是質量差,而是預期與實際方向不對口。
流程短,可玩性低,其實超凡雙生更嚴重,但是大家一開始就預期是互動電影,不要求遊戲性了。而1886的對比物卻是神海和美國末日,那給5分其實很高了,說明在遊戲性以外的部分已經做到了世界第一的水平。
遊戲最招噴的地方是非常短,故事沒展開就待續了,美國末日故事很完整,但倆遊戲賣一樣的錢,所以就……

神海1也是感官出眾但遊戲內容一塌糊塗,還被人嘲笑為另一個光環殺手,直到2代才脫胎換骨,所以1886的這些問題加以時日都好解決。關鍵是看銷量如何,如果銷量太差,後續資源跟不上,就麻煩了。

順便一提,空之軌跡SC當年是28分,口袋妖怪1是29分,折算成美式評分都在5~6分之間,號稱日本黃金時代最強RPG的CT是34分,相當於8分。所以有時候不必太認真。


老實說吧,我覺得《教團:1886》的最大優點就是短。


遊戲的戰鬥系統沒什麼亮點,但也中規中矩。「漆黑之視」有點像《荒野大鏢客:救贖》里的「鷹眼」的簡化版,區別在於不用自己鎖定弱點就能傾瀉火力。但據我觀察,大家似乎都不怎麼喜歡用,不少人通關後都不記得按 L1 可以開啟這回事了。

其實中規中矩並未嘗是件壞事,《神秘海域》的戰鬥系統也沒什麼特別之處,但為什麼不會像《教團:1886》讓人感覺這麼無聊呢?我想這和關卡設計以及戰鬥編排有很大關係。


在《教團1886》中,戰鬥基本分為三種類型:掩體戰、潛入戰、狼人戰。


遊戲中 90% 的戰鬥都發生在一塊狹窄的、不超過兩層的、堆滿了掩體的場景中展開。無論醫院、陋巷、飛艇、大街、宮殿還是隧道全都只是換了一下視覺風格而已,本質沒有任何區別。戰鬥方式也千篇一律,躲在掩體後面猛射,遇上手雷就翻滾、遇上包抄就近戰。相比之下,無論是《戰爭機器》還是《神秘海域》的戰鬥方式,都要豐富許多,更不用提《光環》了。


狼人戰呢,就是找個角落,隨時準備對著狼人掃射,隨時準備按X,然後一直重複。


潛入戰呢,不僅近身攻擊要等待 QTE 時機,而且巡邏人員的位置完全無法通過小地圖、鷹眼模式/偵探模式/生存視覺這樣的方式獲知。相信不少玩家都有剛往前走幾步,突然切入動畫說你被發現然後亂槍掃死的經歷,難度雖不高,但讓人很憋屈。


這樣憋屈的設計在遊戲中比比皆是,完全不給玩家正向反饋。典型的例子就是玩家進入一個房間,卻什麼都找不到,等到走出房間卻開始播過場動畫,或者讓玩家查看一個物品,什麼線索都沒找到,等玩家放下物品,卻開始後續劇情了。這種通過玩家放棄讓遊戲流程繼續,並且不是有意讓玩家產生特定情感的設計,我這幾年只在國產遊戲里見過了。


可以說,《教團:1886》最要命的地方就是對玩家情緒的把控了。好的遊戲,整個節奏要有起有伏,有低落的時候也有宣洩的時候。有些遊戲如《使命召喚》的其中幾作就是「爽」的部分太多,導致起伏不明顯。而《教團:1886》就沒有設計讓玩家「爽」的部分。


你看人家陳星漢的《行》還知道讓玩家滑滑沙子爽一爽呢。《教團:1886》倒好,一開始就是壓抑,然後整個遊戲都是平淡的,偶爾再讓玩家憋屈一下。唯一可能和「爽」可能沾邊的地方,就是拿著無限子彈的手炮轟擊敵人了,但這在已經喜歡大場面的玩家眼裡壓根不算什麼。


角色塑造也是這樣,每個人都不喜形於色。每個人都是一副特別內斂、腹背的樣子,連笑的人都沒有吧?我知道這種處理其實比較真實和成人化,但遊戲作為一個年輕的媒介其實和戲劇一樣,是要稍微誇張一點的,就是要又哭又鬧有笑有淚才能讓玩家動容,而不是塑造一個個悶罐子,就算是性格最鮮明的拉法葉,也不及《最後生還者》里的喬爾情緒外露。


我就不提那個結局了。"是的,我們冤枉你了。但是壞事還得你來做,壞名聲還得你來背,損失還是得你來承受。老子就是沒錯,另外你的那些妹子我是不會交代下落的",這種平淡而又憋屈的感覺如果是製作組有意營造的,那他們真是這方面的大師。

遊戲還有許多多餘的地方,比如加速跑就是典型的案例。和《戰爭機器》里爽快的衝刺不同,《教團1886》的加速跑在大多數時候是不能用的,而是遊戲讓你跑你就跑、讓你走你就走、讓你匍匐你就匍匐,加速跑只在少數場景中可用,而且會讓主角的肩部運動顯得非常滑稽。


另外有些地方最然真實,然而同樣多餘。比如「撬鎖」的小遊戲簡直真實到可怕,因為現實中鎖的結構和遊戲里一樣,現實中也有類似的裝置,用相同的手法來撬鎖,比起《刺客信條》之類的撬鎖方法逼真多了,這樣真的不會教壞小朋友么?你就不能弄一個差不多的么?


另外遊戲里放兩個男人露鳥的場面意義在哪裡,是嫌遊戲分級不夠高么?


最後說說遊戲畫面,最然細節表現非常棒,但是角色給人的印象未必會好過《生化危機5》,華麗的宮殿場景對比《刺客信條:大革命》的巴黎也不佔優勢。

(同樣是印度系女性配角,上為《教團:1886》,下為《生化危機5》,從角色表現力上來說,前者並不見得優於後者。)


最後說一個為什麼遊戲里最好看的女性角色是印度人:

(遊戲導演:Ru Weerasuriya)


果然只是你自己好這一口對吧!


先說遊戲中三個小細節,一個是重傷的情況下回復血量的過程中,主角的衣服會從滿身血跡變回正常,這個細節的表現非常的細膩,二是在近戰的格鬥中,會有場景互動,雖然教團的近戰是一鍵無腦秒殺,但這個場景互動和敵人頭上能掉下來的小帽子讓人非常驚喜,三是擊中正在開火的敵人,敵人手中的槍支會划過一道漂亮的火光弧線。
當一款遊戲的畫面精美到一定程度時,任何細節都會成為它的加分項。
當然,我和很多人的看法相同,《教團1886》它就像是部大型的播片互動影片,你可以從它身上看到暴雨、合金裝備、神海的影子,但很可惜,除去畫面,成品的遊戲體驗,很失敗。
兩個方面說,一是劇情、二是戰鬥。
教團的劇情可以說是最讓我抓狂的,拿序章來引出故事,然後13章交代背景,鋪墊劇情,回憶,最後居然只拿3章來結尾,(你他喵是在逗我玩嗎?)導致整個故事頭重腳輕。為了鋪墊出整個背景花費了太多筆墨,憋了將近三個小時,直到結尾的三章才會讓人覺得這是一種正常的敘事節奏。然後?就沒有然後了,整個遊戲的劇情戛然而止,你根本不知道之前帕西法爾查的是毛線,那個神秘的黑袍男是誰?伊格萊因的戲份到哪去了?前腳跟還在白教堂和男主玩著小曖昧,怎麼後面戲份就給阿三首領了?最後三章就變成男主和團♂長攪基去了?最終boss黑斯廷斯呢?女王的騎士團,女王呢?
其實說實話,拋開掉屎一樣的關卡設計和戰鬥設計,我覺得要是能講一個好故事,有瑕疵我都能忍,況且教團的整體操作手感並不算差,射擊,跑動,找掩體,近戰(有場景互動,有場景互動,有場景互動)都是有模有樣,君不見當年的生化奇兵無限的操作手感也不咋滴嗎,人家為啥被稱為上世代的三大封山神作?不就是因為一個小Loli以及出色的劇情?(GTA流程太長我沒通關,美末通關了無感,一是不喜歡恐怖遊戲,二是這劇情並不能打到我,當然我不否認美末是好部作品)
在這裡,請允許我做一個悲傷的表情。
其實在整個遊戲的過程中,遊戲中的過場動畫讓我想到了MGS4,射擊手感和近戰打鬥讓我想到了神海,場景互動讓我想到了暴雨,掩體射擊讓我想到了戰爭機器,本來對於《教團》的期望是不做到集大成者,也起碼要過得去,然而成品離著這個目標還是有差距的,然而《教團》就像是埋在沙子里的金子,你能感覺到它在某一方面的潛力,但看到遊戲的製作組沒有打到玩家心坎,在隨著那一聲槍響後也只能留下嘆息。
ps:《教團》的畫面絕對是現在最頂級的,我在玩的過程中不止一次發出驚嘆,上一次讓我有類似的感嘆時,是在神海3的沙漠關卡。


這個遊戲其實符合了很多我個人曾經對3A遊戲的設想:說得過去的Gameplay, 與遊戲部分無縫銜接的電影化的過場,簡短的(1-2天即可通關的)流程。

我曾經想,如果今後類型化的遊戲工業孕育出的是既有猶如好萊塢大片一樣的注重流暢觀感體驗,注重視覺奇觀的3A遊戲;也有以新奇遊戲性為側重點的indie遊戲。玩家各取所需,不同類型的遊戲百花齊放,也是很不錯的。

但是至少1886這個遊戲讓我對自己的想法有很大的反思。在Gameplay上,這個遊戲非常的平凡和乏味。我可以理解到設計者在玩法上試圖做到「精簡,」以期讓玩家獲得儘可能流暢的敘事體驗的意圖。但是這並不能為這個遊戲在game design上,特別是event design上的平庸和膚淺而開脫。整個遊戲流程充滿了重複的戰鬥,遊戲重點節點處還有毫無挑戰性以及與之前玩家在遊戲流程中所見到的玩法沒有一絲關聯的「Boss戰。」這些生拉硬拽的設計讓人不知所以。這個遊戲在遊戲設計上最大的問題在於手感。角色的移動,武器操作上非常的不人性化。我理解遊戲設計者企圖還原19世紀武器的操作感,但是如果不做一絲優化,武器與武器之間沒有辨識性,那是不是偷懶?

說觀感體驗,在飛艇上的一關還是很有想像力的。但是僅此一處的特別場景無法讓人擺脫整個遊戲場景格局偏小,重複的印象。

寫到此處體會到了一絲悖論的意思:花精力打造的宏大的,交互性強的場景一定需要多樣的遊戲性支撐,但是多樣的遊戲性在一定程度上又限制了設計者設計的線性流程和敘事節奏。從經濟的角度上講,打造了宏達的場景,只為了走過場動畫,又不划算。

那麼說回3A主機遊戲究竟能不能在保留良好的敘事尺度和視覺衝擊力以及令人滿意(且不說「豐富」)的遊戲性上做出平衡呢。我覺得還是可以的。我覺得之前Stick of Truth就做得挺好的。Undertale在用遊戲玩法來表現人物的手法可以看到很多Stick of Truth的影子。可能是因為Stick of Truth自帶原作動畫的影子過大,讓人容易忽略它的成就吧。

說到底,我覺得1886這個遊戲挺矛盾的。它本身的題材設定很容易讓人產生對遊戲性的高期望值。但是它實質上追求的是儘可能流暢的敘事體驗和對電影化的鏡頭運作和遊戲操作切換間的探索。這其實是玩家和設計者之間理念上的矛盾。

然後說到敘事,這個遊戲的劇情太過俗套,敘事的手段很單一,沒法讓我投入進去。人物的刻畫其實還是挺可圈可點的,讓人有回味的空間。

總而言之,對這個遊戲還是失望大於驚喜的。但是它提供了很多值得思考的問題,感覺並不是很膚淺地讓人唾棄一番就算了。


對於我個人來說 這畫面已經掩蓋了遊戲所有的不足
以下全部為本人實機截圖 真希望所有遊戲都有這個畫面水準


這遊戲挺成功的,沒什麼太大問題。
開創新時代的衝鋒兵肯定是最先暴露在槍口之下的。

PS4在2014~2015是個什麼狀態,是個軟體還不如隔壁人人喊打的WiiU的狀態。

復刻遊戲橫飛,比如支乎政治正確大作TLOU。
PS3-4-V,三條腿,甚至還跨了PC一條腿的遊戲(信野創造之流)橫飛。
雖然也有名作,壓不住場子的遊戲橫飛,大到命運,小到挖礦爭霸。

當初索索砸給頑皮狗那麼多錢弄出個神海的意思是 我PS3機能很能打,你們不要慌。
結果到2015年,神海4的衤還沒寫出來呢。

1886作為如此冤大頭很好地承擔了這個給新主機吹牛逼的開山闢地的使命。
推這種遊戲,不是給你們玩的,是SCE爸爸曬機能給第三方信心的。
不用討論得那麼帶勁,更和什麼未來遊戲的大方向沒有一分錢小腸絨毛的關係。

索索主機的活法和任豚主機不同。
任豚主機單吃自己家都能吃個盆滿缽滿(3DS),至少是吊命不死(WiiU)
索索的命就是第三方,沒有這種炫機能的玩意出來,第三方做便是都不敢做。
……而且索索第一方居然還自己砍腿兒,當年PSP風靡一時的精子大冒險都沒下文了。

這種背著不完美的包袱登場的遊戲對於索索主機是必須的,
PSV最早有個跳樓大家都記得吧,你說這遊戲是不是把PSV機能激發出來了,
但是這遊戲沒做完,人家劇本是爛尾最多腰斬,跳樓的劇本我感覺是從髮際線以下截肢的。
因為沒做完的部分就已經能顯示PSV的機能了。

1886也是這樣,你說這個遊戲做的好不好,是不太好。
但是你說這遊戲激發沒激發出PS4的操作潛力和機能潛力,是激發出來了。
任務達成了,擦擦臉上的吐沫星下台就行了。

對這種拓荒遊戲一定要抱著一種崇高敬仰又幸災樂禍的心情去看待,
而不是把它奉為座上賓,甚至還洗地成未來遊戲的發展方向。

要是未來遊戲都發展成這種好看不好玩,越做越短越做越電影的德行,
那這遊戲行業估計活不出五十年就要被更成熟更靠譜的電影行業兼并了。

==========================================================一個月後,SCE爹授意的真新時代良心Bloodborne登場,
由此,PS4從觀賞用情懷大鐵箱子正式變成新時代遊戲主機。


一個特別美特別美的姑娘,然而靠近後你會發現姑娘有狐臭開口閉口還哎呀大哥咋滴啦而且跟她玩她就是帶你通街刷地攤吃烤串

可是你還是會捨不得,因為姑娘是真美啊!


遊戲流程過短和遊戲玩法平庸只是表象而已,《教團:1886》受到媒體惡評的原因主要有兩點:

  1. 媒體預期與遊戲實際表現不符。
  2. 遊戲沒能講述一個引起玩家共鳴的故事。

遊戲長度不應該成為評價遊戲優劣的標準,也不應該成為遊戲定價的標準。在文學領域,沒有人會覺得《宇宙巨校閃級生》(1億7千萬字)比《獨坐敬亭山》(20字)更具文學價值。在電影領域,也不會有人覺得《帝國大廈》(8小時05分鐘)較《龍貓》(1小時26分鐘)更值回票價。


我們不妨自問,電子遊戲的流程真的不夠長么?在《刺客信條:大革命》的玩家當中,有 50% 的用戶只玩到了序列6(依據 PS4 玩家的整體成就達成情況判斷),差不多是遊戲全長的一半。在《使命召喚:高級戰爭》中,也只有 30% 左右的玩家通關了單人流程。這樣看來,電子遊戲的流程不是太短了,而是普遍太長了。


在前幾個世代,沒有網路對戰這種無限延伸遊戲長度手法,動作遊戲往往會刻意提高遊戲難度,拉長遊戲流程(或提高投幣率)。日系 RPG 經常會以流程長作為賣點,吸引玩家購買。這其實都是相當幼稚的做法。


許多媒體批評《教團:1886》遊戲流程短、遊戲機制平庸、QTE泛濫,聽起來和對《羅馬之子》的評價如出一轍。但 Telltale 的《行屍走肉》似乎也差不多麼?加起來7、8小時的流程,沒什麼難度的謎題、大量QTE。為什麼後者獲得了媒體一致好評?


說穿了,不少媒體和遊戲玩家看待這些常見遊戲類型的目光已經僵死了。動作遊戲要如何如何,射擊遊戲要如何如何。在《泰坦天降》與 EA 的早期合約里,甚至規定了這款遊戲必須要有單人和多人模式,可見業界的風氣。他們允許獨立遊戲、非主流遊戲做出不同嘗試,卻對那些不同尋常的主流遊戲大為反感。


你們大致可以想像一下,在一個電視劇先被發明出來的國度,影評人和觀眾突然看到了一部只有2小時的電影。儘管他們心裡明白這部電影的投資比那些80集的鴻篇巨製投資更大,並無絲毫偷懶懈怠之處,但也會予以嚴厲的抨擊。儘管這些人也會對一些實驗短片或廣告給予好評,以此證明自己是有創新頭腦的。


《教團1886》的另一個問題是其故事偏向於普通的商業片和動作片,對於人的刻畫相對不足。這就很難籠絡那些對於敘事有傾向的用戶。這些年來,劇情最受好評的遊戲,無一例外是鬼父和少女的故事,比如《最後生還者》、《生化奇兵:無限》、《行屍走肉 第一季》,我個人對這種單一的審美取向有所懷疑的。


我個人很喜歡這種偏重於「體驗」的遊戲(注意:是體驗不是劇情),而對於體育、競技類遊戲不太感興趣。所以我喜歡《教團:1886》。而且其緊湊的遊戲流程很符合我現在的生活節奏,每小時12美元的含金量讓我覺得物有所值,只怨這世界上冗長湊數的遊戲太多了。


真要說有什麼不滿的話,我非常討厭 21:9 的畫幅,這是對電影拙劣的模仿。這就像在數碼拍攝的影片上加入膠片噪點一樣,不過是自欺欺人而已。


不過我還是得說一句,《羅馬之子》比《教團:1886》好玩多了!


今天下午剛白了1886,覺得可以說幾句。
1886的總的畫面水準在目前的家用機上的確是無人能敵,並且在全高清的基礎上保證了基本30幀,這對於初次接觸ps4就開發大作的RAD來說已經不容易了。畫面比列作為遊戲來說並不合適,某些細節方面顯然可以更好,例如鏡子無法反射主角,npc模樣多有重複且互動不足,2d的火焰等等,我嚴重懷疑RAD為了遊戲上市而趕工了。
戰鬥缺乏激情,尤其是BOSS戰。說實話我覺得這遊戲跟本就無所謂的boss戰,醫院的狼人以及最後好基友變成的狼人大概算是boss,竟然只要靠兩個鍵用刀砍幾下偶爾推幾次搖桿躲幾下再加幾個QTE就行了,連槍都不用,打的比小兵戰都沒勁,我們的騎士大概更適合做怪物獵人。QTE的運用也缺乏趣味,用的地方也不多。
劇情上,人物的塑造可以再豐富一點,當然最主要還是故事明顯沒有講完而且有很多地方沒解釋清楚,實在不能用伏筆或留給玩家想像空間之類的當借口,這個是得扣分的。
RAD顯然可以把一些細節問題處理得更好或更加人性化,例如手柄上的觸摸板是否能更加活用而不是整個遊戲就發了個摩爾斯電碼,還有手柄上的喇叭能不能用起來?此外,過場劇情至少也該在已經通過的場景中提供跳過吧?扔過來的手榴彈能空中打爆為什麼不能扔回去……
最後總結一下,這個遊戲就是一個很強的互動電影,講些話走一走打一打,就這一套貫穿整個遊戲,目前只能說畫面樹立了標杆。但考慮到這只是RAD的試水作品,已經不錯了,日後價格平穩了還是可買來一試的,期待能有續集。
說句題外話,在相同類型或類似價格的遊戲里你再也找不到獎盃更好拿的了,考慮到時間以及含金量,當之無愧的白金神作,一周目白金沒有任何問題,太簡單了,這也算是本遊戲一個優點吧。


借鑒一下b站的一個說法吧

對電影愛好者來說,這是一個好遊戲
對於遊戲愛好者來說,這是一部好電影

同時很佩服純黑把這個遊戲做的那麼的「快速」。


教團 1886 要是賣30美刀,估計就不會像現在這樣飽受質疑了,2分鐘過場算一章,2分鐘QTE也算一章,賣50美刀實在讓人感覺太水...


媒體評分沒錯。這就是一個非常屎的遊戲。給5~6分絕不為過。

不過一樣是Shit,也有各種臭法,比如Jeff給這遊戲一個詞的評價就是

Rental。

這意思就是,可以租來玩,但千萬不要買,因為一買你就吃藥。

符合這一條件的遊戲一般有著「流程極短、無重複遊玩價值」等非常惡劣的缺點(我認為這是非常嚴重的缺點,因為我們必需花費60美元來買遊戲)。但同時,遊戲也必然有值得一試的優點。

而對於1886,這個優點並不神秘,就是畫面。全程採用了目前效果最好的PBR材質(基於物理渲染),使用近似電影的噪點和局部動態模糊,加上優質的較昏暗的打光處理,令整個遊戲的畫質簡直就像是從播放器里扒下來的電影截圖,還帶著濃濃的復古氣息。

手上正好有幾張自己截的,絕對不造假,大家先湊合看看:

想必畫質的驚艷各位已經領教到了。下面醜話來了。

遊戲的其它部分,無一例外都是屎。我認為這一點沒有必要過多分析其機制,因為製作組很顯然沒把遊戲內容當回事。


流程上,大約整個遊戲只有6個小時。二周目沒有新增元素,零重玩價值,當然,也不存在多人對戰。

已經很像一款Rental遊戲了。

除此之外,有超過一半的時間是非遊玩時間,就是說,大約有3小時以上,你不是在看強制的過場動畫,就只是控制人物在走,以便欣賞漂亮的場景而已。

這些「看」的過程中,會強制突入各種QTE。差不多就是你所能想到的最爛的那種,就是畫面上出來啥鍵按啥鍵的。有些非緊急情況的QTE連失敗情況都沒有,也就是說除了那個讓你按的鍵,其它鍵按了全沒反應。請問,這種QTE的出現有任何的意義嗎?難道玩家真的需要去按一下鍵來提高代入感?

當然,能夠開發出一款3A遊戲的製作組不會沒有意識到這個問題。他們只是覺得自己必須填一點「互動」的東西進去了,選擇了最簡單的方法。


打槍部分雖然中規中矩(不得不說槍感還不錯)。但是敵人基本沒有AI可言,全是固定規律。比如一部分敵人在掩體後跟你互射,而另一部分的則是從同一個方向衝過來。彷彿他們是在RTS遊戲中設好路徑不斷A的雜兵一樣。

很顯然,這個打槍部分也是為了讓這款遊戲像一款遊戲而製作出的華麗填充物

遊戲宣傳時花大筆墨的狼人戰,則可笑得髮指。過程就是「等狼人自己衝過來-突突突-QTE處決」

又一個填充物。


甚至,甚至製作組為了誇耀他們材質的真實,為了讓你多看幾眼,還設計了許多讓主角能夠拿起來觀看的小物件。

自然,大部分物件與遊戲本身是完全沒有關係。

填充物!

玩《1886》,你會感到由衷地空虛。製作組不斷往繡花枕頭裡塞填充物,最終只造成了玩家內心的空洞。結果,我們為了彌補這種空虛,只能用截圖來娛樂自己,以便向不太了解遊戲的人炫耀。

對,就像我上面做的那樣。

我認為一個遊戲製作組做到這種地步,已經近似於藐視玩家,站到了玩家的對立面上。因為這款遊戲連「遊玩」本身都是虛假的。

話已至此,我認為各大媒體已經十分嘴下留情了。

所以,如果你好奇他的圖像,並且熱衷於拍攝維多利亞風光。

Rental。


問題不是因為短,而是因為你除了短就沒別的了

不少其他遊戲也短,但是它正篇之外有多人模式(1)、或有挑戰模式(2)、或者值得重新打(3)

而1886這三點一個都不佔。除了流程很短之外,收集要素也沒那麼多,所以很多人甚至第一次就能拿滿白金的。
雖說玩的快玩的慢取決於個人,但是你要因為不想打那麼快而故意去玩的很慢,那有個毛意思

很多人在那裡洗地,抓這個「你們除了說這遊戲短就不會說別的了」來說事兒
殊不知遊戲短不是問題,遊戲簡陋才是問題所在
=====

第二條在於遊戲累贅
在QTE大行其道的今天,有幾個玩家沒見過QTE的?這遊戲倒好,手把手教你QTE:舉手投降要操作一個持續時間好幾秒的QTE,扔個手雷需要操作三次QTE,勒人脖子需要QTE,最終boss戰甚至全程QTE。。。

如果這都能讓人不無語,那我也沒啥說的了

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除了上述兩點之外,這遊戲就沒什麼不足之處了

但是這遊戲除了畫面上傲視同行之外,在遊戲理念上真是落後不少:無亮點的戰鬥設計、武器沒有升級(部分時間還限制你的選擇),看與玩比例嚴重不合理,部分章節幾乎沒有操作。

本來這遊戲應該是2014年10月發售的,已經延後了幾個月了

但實際上,對遊戲本身可能並沒帶來任何改變,而只是對技術層面進行了一些打磨

當然,我自己對這情況有另外一層理解。很有可能是製作組有很多東西都沒做完,但是索尼不同意再延期一次了,因為之前DC的事件評價非常惡劣

但是製作組時間上實在是來不及了,於是後面一些章節做了修改,砍去了不少的內容,才使得遊戲可以發售

次世代的遊戲開發周期越來越長,難度也越來越大。很多遊戲為了商業決策,趕工出爐,導致要麼缺斤少兩,要麼bug不斷。1886肯定也是其中的一員

希望以後的遊戲,避免這樣的情況,寧可等,也不要缺


1886還沒入,不過倒是看完了15min的IGN廣播Beyond,題目是 「Why We Love Short AAA Games"
Podcast Beyond Episode 382: Why We Love Short AAA Games

這裡大概轉述下四個主持人的評論,和大家分享:

1886總長大概只有4小時左右,不禁讓北美許多玩家大罵69刀被坑了。

但是,玩家們真正的論點是什麼呢?是遊戲不應該太短?還是說,短的遊戲不該賣69刀這麼貴?

對於這個,4個主持人的觀點是一致的:

如果你是個學生黨的話(非土豪,一年只入1,2款遊戲),那麼1886大概是不適合你的,畢竟遊戲講究的是個可玩性(包括replay ability)。

但是如果你是個和我們主持人一樣的工作黨,可能你只是這個周末女友不在身邊(單身狗在哪都是沒人愛啊=。=),只想花4,5小時去從頭到尾體驗一個遊戲的話,那麼1886還是不錯的。畢竟不是人人都有時間去玩五六十小時的大作的。(一個主持人還提到dragon age的例子,說他周圍的很多人都推薦他這個遊戲碉堡了之類的。但是他一想到要投入數百小時,他就退縮了)

總結一下吧:
通過4位主持的評論,1886畫面還是可以的的(一位主持甚至用了gorgeous來形容畫面的精美)。所以對這部作品喜愛與否更大取決於你個人狀態。

我個人的觀點是:
就像IGN主持人們提到的那樣,我們慢慢長大後對遊戲投入的時間沒辦法像以前那麼多了。就我個人而言,長大點後,有時候問題不是喜不喜歡一部作品,而是說我沒辦法投入那麼多時間去享受一部好的大作了。

p.s. 這裡4位主持人是單純就AAA遊戲的長度來討論,並不是說對1886評價很高!之後又看了IGN的1886 review,評分只有6.5。

回到題目,1886在長度方面也許不盡人意,但我認為更致命的是它遊戲性不足!!!儘管官方發布前也表明了1886的賣點是類電影的畫面特效,但是還有許多像我一樣的玩家看過trailer之後將它定位為了一部fps的作品,所以作品出來後失望是正常的。這裡再引用下IGN 1886 review里的言論:整部作品對人類npc的槍戰十分枯燥,而有趣點的槍戰狼人的場景玩家參與度又不夠(可能是開發方想保持遊戲電影般的流暢性)。

最後補充下,對於題主提到的beyond和life is strange。beyond很久前(大概1年多前)就入了還沒來得及玩(不止beyond,還有4,5部年度暢銷的ps3大作沒時間享受)。

至於life is strange,前兩天剛玩完episode 1,雖然整個時長只有2小時左右,但是這部Square Enix的小清新作品完全吸引了我,已經迫不及待地想見到3月的第二集了!

但是儘管我非常愛它,儘管它在steam上評分10分滿分。不過我仍然不會說「你一定要去玩這部」這類的話,因為長大後慢慢的懂了:

任何東西都是因人而異的,喜不喜歡聽別人說再多,但其實只有你自己去試過才知道。


已經發售半年多了,現在數字版已經降價到135港幣(會員的話還有優惠),買買買吧,這個價錢玩到這樣的遊戲絕對超值。


這款遊戲很適合中國多數玩家,優酷通關和實際玩起來沒什麼大的區別,所以還是多出,省錢。


其實不當3A宣傳的話沒有問題,按照IGN往常的標準至少7-7.5分?但如果告訴我這就是PS4上的第一個壓台大作,那確實差強人意了

模式上是一個披著歐美系3A外皮的J-ARPG或者J-RPG,但劇情上又是美式商業片的劇情

架空歷史的合理性沒有達到AC2的水平,也沒有嘗試建立龐大的世界觀體系,其實是浪費了優秀的背景設定:蒸汽朋克、特斯拉、秘密組織、陰謀論等等等等

教團其實和driverclub異曲同工,次世代優異的性能帶來了視覺奇觀,但對於遊戲來說,僅僅有視覺奇觀並不夠

綜合評價,教團可能是一個不錯的作品,雖然現在評價不高,但我覺得銷量應該並不會特別差。但對我而言,這不是我所認為的「好遊戲」,這個和主流非主流無關,哪怕是在主流的評價標準下,教團也達不到之前所宣傳的高水準


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