2016年夏天寵物小精靈為什麼會再次火起來?

也許是我的問法有問題,「再次」這個詞好像是給某些答主帶來歧義,給您帶來心情的不愉快,我感到十分抱歉。在此說一聲 :對不起。
我並沒有認為這幾年口袋妖怪不出現在我的視野中就覺得它不火,我也沒有說它不火或者過火。我只是對它今年夏天為什麼 特別 火而感到好奇。
注意: 是為什麼今年夏天特別 ! 特別 ! 特別!火。為什麼突然火爆了。
最後,感謝各位的關注和回答。謝謝大家

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寵物小精靈原本是一款95年開發,96年由任天堂推行的GAME BOY遊戲。
只不過 。。
剛開始那會兒,遊戲好不容易上線,卻沒多少人買賬。。。

所以,銷量不甚樂觀…

不得已之下,寵物小精靈之父決定,連載《口袋妖怪》漫畫,先讓廣大青少年更好的理解遊戲,再重新推廣遊戲!

小朋友們特別喜歡部主打搞笑的漫畫,尤其是小精靈——皮卡丘和皮皮特別惹人喜愛。於是,《 口袋妖怪 》的遊戲也被帶火了。

當然,真正讓這款遊戲成為神作的,還是《口袋妖怪》系列動畫,就是大家熟知的《寵物小精靈》。之後,漫畫、動畫和遊戲都不停地更新,至今已經有20年。

記得那年,題主還在讀小學,每到午間12點,各大少兒頻道就會播出寵物小精靈。而我放學回家丟下書包,打開電視,搬起小板凳,坐在電視機前。。。(現在想起來真是美好的回憶啊)
只可惜,過了幾年,此動畫雖不說銷聲匿跡,但也是在大陸電視台不常見了啊。。

那麼問題來了, 為什麼今年寵物小精靈會突然火起來呢?而且火得徹頭徹尾,火到大街小巷,火到全球各地了呢?
題主很困惑,希望能知道事情的前因後果,來龍去脈啊~


世界上是因為口袋go,把很多藍海玩家拉進了口袋的體系,現在年輕人玩這個遊戲都快成時髦了,所以進一步就拉動了遊戲本體的銷量。

國內還有一個原因是寶可夢日月加入了官方中文。

據說世界上寶可夢遊戲本體銷量上升了100%,天佑任天堂~


另外,@任天堂NX的觀點很靠譜,受教了~


又是這種令人費解的問法,一副我不玩的東西就不火的樣子,一種東西只要我不了解,或者離開我視線很久,就判定為過時,突然火的是pmgo,pm一直都有很多人玩,除了題主
偽粉就別問那麼多為什麼了,跟上這陣風不就好了


你看你都這麼了解了,還提個毛線的問題。(笑)

上次我記得有個人提問,為什麼朋友圈都在刷數碼寶貝,他是個PM粉很不爽。

但是現在,我想他應該是很爽了。

不止是朋友圈刷屏,微博刷屏,視頻網站刷屏,一時間似乎所有人都在聊PM,準確說是PMGO,一款AR手機遊戲。

是的,好像所有人都在聊,而且是圈外的比圈內的還熱情。

2016年夏天PMGO的火爆超越了正統續作的PMSM(太陽月亮)的話題性,所有人都在聊GO,所有遊戲都渴望成為GO。

PMGO的成功很像Wii,是藍海式的成功,AR遊戲相比VR遊戲,最大的優勢就是直觀,就像當年Wii,拿個遙控器揮舞手臂,就能打網球,旁邊人一看太有趣了,於是跟風去買Wii。(順便一句,VR遊戲的推廣就比較麻煩,到現在也只有各種文字體驗報告,沒體驗過的普羅大眾根本無法參與傳播。)

PMGO也是同理,當周圍出現一些人,拿著手機照來照去,行蹤詭異的時候,很容易引起別人的好奇。

而且這還是個免費的智能手機遊戲,具有比Wii更低的入門門檻,形成的就是非常恐怖的病毒式傳播。

但是PMGO並不意味著AR遊戲就已經成熟了,我認為PMGO的成功具有特殊性,不能成為AR遊戲的參考。

首先,能夠讓大眾參與病毒式營銷,本身就需要一定的影響力(比如暴雪的守望屁股),Niantic Labs之前開發的ingress就沒有形成潮流。

PMGO得益於PM二十年品牌積累,有童年的情懷,有品質的保證,有3A級別的資金投入(雖然目前的內容看不出來2333),加上新奇而符合PM哲學的遊戲模式,一下子點燃了大眾的參與熱情。

無論是Wii還是PMGO的成功,都是藍海的勝利,遊戲玩家基本上都是懶人,動動手啊跺跺腳啊,一次兩次也就罷了,三次四次玩你妹啊,所以Wii上的黃昏公主還能賣800萬,但是主打全體感的天空之劍只賣了400萬,可見懶癌無葯醫,PMGO指望不上遊戲玩家。

但是藍海具有極大的不穩定性,他們沒有什麼品牌忠誠度可言,今天玩PMGO只是因為這是潮流,就目前PMGO的內容而言,我覺得沒有什麼可以留下玩家的,但是如果隨著更新增加PMGO的深度,我也懷疑能不能讓輕度的手遊玩家所接受,當然最後只是一家之言,因為我不了解手游只能扯淡了。

反正就算PMGO只能火一個月,任天堂也是大賺特賺,尤其是現在家用機半死不活,掌機青黃不接的時候,秋季有兩個新手游上線,還有新主機NX要公開,這是多少億美元換不來的廣告效應啊。

PMGO甚至還帶動了已經發售的PMXY的銷量,對於新作PMSM(太陽月亮)我相信也會有促進效果。

PS:PMGO的刷屏在知乎也很嚴重啊,任天堂標籤下面全是PMGO,其他問題都被淹沒了2333。


難道不是一直都很火?目前才七百多萬人在玩有什麼奇怪的,口袋妖怪銷量沒超過一千萬才是新聞


作者:邇邁
鏈接:a mail from Pokémon: GO! 前往冠軍之路 - 邇邁的文章 - 知乎專欄
來源:知乎
著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。

最近小精靈們實在是火的不行,由於國行懶得root,周末借朋友的機器體驗了一把滿大街抓怪的癮,直到抓到了我心愛的傑尼龜,然後發現這遊戲的升級系統是個大坑……朋友鼓勵我寫Pokémon Go(以下簡稱PMGO)的深度評論,本來我是蠻猶豫的。由於該遊戲在遊戲圈、科技圈、投資圈等等領域都大紅大紫,身上的標籤實在是過於耀眼,以至於該遊戲的成功在我看來理所應當,甚至直白到到無需任何解釋,而且已經有很多人從投資角度、技術角度、遊戲角度、運營角度進行過全面分析,所剩的題材已經不多。


太長不看版


如果用一句話來概述PMGO的成功,那就是——這是一場「(強IP+強社交)*普及AR」的天作之合,是全世界十年才能有一次的美妙聯姻,似乎沒有不成功的道理(關於LBS與智能手機都可看做普及成熟AR技術的條件,LBS也可以看做目前此類強社交遊戲的基礎)。

然而僅僅看到它成功的瞬間與表面的現象是不能從中汲取到經驗和養分的,PMGO的資源強大到無可複製,而世界上並不存在飛躍,那麼作為留意Pokémon(PM、口袋妖怪、神奇寶貝、寵物小精靈、精靈寶可夢,以下簡稱PM)文化現象13年的觀測者,接下來我會從比較少見並且擅長的文化角度切入,與大家分享我所看到的,進化背後累積的經驗與潛在的規則。


不長不看版


PM天然不是奇點 而奇點天然是PM

首先我承認,奇點用在這裡言過其實了。作為一個突破性的節點,稱為里程碑還是較為合適的,然而我一時詞窮,找不到更加精鍊的詞來加以概括,為了追求韻律,借用了奇點的概念。就如同尋找伴侶,在茫茫人海之中,尋找到彼此契合之人是如此之難。無論PMGO吸引了多少人眼紅的目光,首先這是一個遊戲,從遊戲這種藝術形式本身而言,任天堂(Game Freak、pokémon company、Creatures與任天堂之間的關係比較亂,不是本次分析的重點,在本文中合將並使用任天堂的稱謂)與Niantic(谷歌也不再單獨強調)必然在理念上有著極其重要的一致性,與互相彌補的特長,才可以生下如此完美的後代。

可能很多遊戲圈外的人並不充分了解,PM系列在PMGO之前就已經是世界上最強的IP之一了,從一個IP由4個公司共同所有,你就能夠稍微看出,它在製作和運營上需要調動多大的資源。不過這次藉由跨領域的合作與成熟而普及的AR技術,讓它遠遠把其他第一陣營甩在了身後,成為了跨越時代的超級IP,也為更多的人所知。那麼,PM系列到底是什麼樣的IP呢?


具現的平行世界

虛構的世界觀之所以吸引人,有兩個方面的原因,其中一個是可以得到現實中無法實現的光怪陸離的體驗,突破想像力的極限;另一個則是在虛擬的世界中感受到與現實相似的事無巨細的真實,產生現實與幻想混淆的美妙錯覺。鑒於開發運營的成本與時間,通常作品中只會側重其中一個方面,以追求效益覆蓋成本達到良好的循環,PM就屬於後者。聽到這裡,熟悉PM遊戲或者動畫的人可能會認為我在一本正經的胡說八道,這根本就是在講一個主角和情節弱到幾乎可以忽略不計的故事,動畫中更是充斥著各種弱智和賣萌的套路,一點都感覺不到真實。


沒錯,PM的主力是遊戲,因此動畫並不優秀,它也不是依靠某個單一的平台來構建世界觀,但它通過不同的作品,成功的在那些為孩子編寫的簡單故事的背後,共同構建出了自己紛繁複雜的秩序。比如傑尼龜組成消防隊、電龍為燈塔提供照明的能源、古生物的研究與化石寶可夢、吉利蛋在醫療行業的貢獻……幾乎現實世界的所有行業和秩序,在PM的世界之中都有所體現,不同的是藉助了人與自然融合的獨特科技樹。在1996年開始的PM第一世代,這些還很不完善,但已經決定了該IP的走向,這十幾年間,它橫跨各個不同的領域來不斷地完善這一世界觀,試圖構建一個如現實般豐富而真實的平行世界。顯然PM和所有遊戲都不同,它從很早就在模仿迪士尼跨領域泛文化的發展策略,也就是今天的以IP核心全領域運營,而這一布局,發生在近二十年以前。


全領域運營

當我們今天開始重視IP時,資深的老玩家們早在幾十年前就已經在這樣做了,IP雖然橫跨諸多領域,但歸根到底是屬於文化的範疇,以文化為核心,而文化是需要積累的,不可能一蹴而就。雖然就整體的品牌效應而言,迪士尼要遠大於任天堂,但PM以一個單一IP,實現迪士尼模式的全球擴張,也是絕無僅有的,恐怕論單一IP的影響力,PM無人可及。後來L5的妖怪手錶也是在模仿PM的路線並在日本大獲成功,可惜題材始終是太受地域文化限制。


下面列舉幾個PM在不同領域擴展的例子:

主題樂園

世錦賽

精靈中心

世界盃吉祥物

飛機


更多的例子可以參考知乎用戶pokehy的回答


由於已經有人做過總結,所以這部分就不繼續展開了。順帶提一下,口袋妖怪的正統遊戲3-4年進行一次換代,期間幾乎每年都會有資料篇或者分支遊戲推出;TV動畫則根據遊戲世代推陳出新,自1997年4月1日開播迄今,是東京電視台最長壽的節目,並在幾十個國家的電視台播放;動畫電影在1998年以來保持著每年一部的速度以高質量製作;8年前就已經被吉尼斯授予包括「有史以來最成功的RPG系列遊戲」、「擁有最多衍生電影的遊戲系列」等在內的八項紀錄。可以說口袋妖怪(PM)從未離開過這顆星球的焦點,從它誕生以來,近20年持續如此,拋開IP本身的資質,強大的運營自然也是功不可沒,這種異乎尋常的執著與開放共贏的商業合作模式使它成為一個真真正正的怪物。


開放世界

從故事的結構來說,PM系列在受眾最廣的動畫TV與電影中也一直採用了開放世界(環境為主)的描寫方式,主角只是龐大世界中的一部分,沒有什麼改變世界的能力,最多也就是得到區域性冠軍(當然在其他作品中,世界觀會有所改變),這也是會讓人感覺主角和情節很弱的原因。但考慮到動畫的主要受眾年齡較小,卻也因一些典型賣萌橋段(如火箭隊)創立了一種頗為成功的商業動畫TV模式,而且正因為如此,也形成了它持續的品牌效應、全年齡的受歡迎程度和可以無限擴充的可愛卡通形象,當之無愧的成為有史以來運營最成功的虛擬世界。不僅是通過一些代碼和伺服器,而是通過打破次元之壁的線上線下全領域運營。


同追求突破想像力的世界觀不同,追求真實感受的世界觀非常易於通過商業化的手段變現,相應的各種周邊、賽事、精靈中心都可以藉此運轉起來,並且每個部分都建立在現有的成熟商業模式之上,可以實現單獨盈利,彼此再相互推動形成矩陣般的效應,保證了這一IP持續運營下去的動力。


當然不只是如此,弱化並親切的主人公、普世存在的生物鏈基礎(當然也因此遭到了某些伊斯蘭宗教的抵抗)、跨越地域的卡通形象、突破語言障礙的小精靈叫聲,這些都是成功的必要因素,看似偶然的累計,背後凝結著製作人的心血。雖然每一個部分都看似弱不禁風,但一旦形成合力,卻會成為最強大的IP,一個在虛擬的平行世界中感到真實的IP,一個超越種族、性別、年齡,老少咸宜男女通殺的IP,一個擁有著無限可能性的和可擴展角色的IP,這個世界上沒有比PM更適合承擔起虛擬體驗變革者的角色了。只是……僅此還是不夠的,它離完成還差另一半。

社交網路

從facebook到智能手機,我們已經熟悉了無處不在的SNS(社交網路服務),有人認為我們的聯繫比以前更加緊密了,有人則認為我們的關係變得更加疏遠。但是這些並不重要,重要的是人的社交需求並沒有改變,不過是新的工具延伸了它的外延。SNS已經成為我們世界的一部分,虛擬與現實的切換隻需一個按鈕,然而人藉助工具擴展社交的領域從古老的時候就已經開始了。


社交工具的開始

遠古時代的人類可能圍繞狩獵工具的製造者而形成團體,如同禿鷲群尊敬擅長分割肉塊的品種;古老的棋牌遊戲更是聚集了為數眾多的愛好者,目前中國依然存在大量熱衷麻醬與撲卡牌(沒辦法最近風聲太緊)的玩家;基於對抗規則的體育運動,已經橫跨各大洲,成為當前最主流的娛樂之一;更不用提圍繞土地聚集起來的家庭與國家,圍繞生產工具而聚集在一起的工人或同事,畢竟工具是人類進步的標誌。


PM的出現則是現代遊戲史上改變社交方式的重要一環,1996年是一個網路都沒有普及的時代,更不用提流暢的寬頻,當時最新的手機是100cm3,重100g,只有簡單來電顯示功能的大哥大。遊戲所能帶動的社交方式無外乎和傳統棋牌遊戲一樣,是基於集散地的家庭娛樂或者俱樂部娛樂,無論當時的家用遊戲機、街機還是個人電腦莫不如此,而PM則在當年帶來了基於點對點的社交遊戲方式。


雖說實際在學生之間引發的同樣是集群效應,但你們都明白,點對點意味著可以脫離集散地而自由的存在,類似於從座機到手機的變化,也更加趨向於今日網路服務的基礎。傳統的遊戲和當時的虛擬遊戲往往需要很多場地或工具方面的要求,如幾大球類或棋類,很大地限制了人社交的範圍。雖然一些傳統遊戲也可以藉助便攜工具甚至不藉助工具開展,比如猜拳(通過該遊戲普及的範圍你就能夠知道它有多麼的「方便」了),但這類遊戲通常過於簡單,趣味性不高。任天堂此時藉助手掌機達到了不拘泥於時間和地點,任意兩人之間可能產生交集的社交遊戲方式,是非常超前的。(由於網路衛星計劃的失敗而對網路發展灰心導致錯失良機是之後的事了)


強社交化的加持

PMGO的製造商Niantic之前開發過一個遊戲,這款遊戲叫Ingress。它將玩家分為兩大陣營,並搶奪現實中據點;它鼓勵玩家去探索周邊,通過探索來獲得能量,Ingress不僅是一款社交遊戲,而且是一款強社交遊戲。


它的激勵機制鼓勵社交,鼓勵玩家從線上到線下。另外遊戲也提供了大型的活動讓你參與,比如Ingress 每月第一個星期六都會在全球不同城市搞活動;還有大型的藍綠雙方對戰,規模可達上千人。這種規模的活動肯定能結識新朋友,從而獲得傳統網路遊戲里無法得到的體驗。

數千人齊聚在悉尼歌劇院,他們來自全球各地,只是為了參加一個由Niantic組織的遊戲活動


Ingress也給了玩家探索的慾望,讓玩家意識到這是一個你本應該熟悉的城市。 背上你的背包去遠行,去探索,去拜訪。就如同在遊戲裡面,「這個世界,並非你所看到的那樣……」

而PMGO不但得益於Ingress的開發運營經驗,更是直接利用了Ingress的大量數據和線下活動團隊(將來),在Niantic的創始人約翰·漢克(John Hanke)看來,PMGO是更完善的Ingress。(嘗試過破解單機PMGO的小夥伴可能會覺得這個遊戲非常無聊,擔心它前途的話大可不必,該遊戲的重點完全在於它的強社交化,相反簡單的規則可以吸引更多的玩家,各種線下社交功能和活動會陸續開放,可贏利的方法也比之前的任何一個遊戲都更豐富。)


從「Meridian 59」,到「Keyhole」,到「google earth」,到「谷歌地圖」和「谷歌街景」,到「Ingress」,再到「PMGO」,約翰·漢克在地圖研究的基礎上,一直在致力於打破現實與虛擬的界限,創造出全新的世界。從他創業開始到現在大獲成功的時間,恰恰也是——20年。

Niantic是在淘金熱期間一艘捕鯨船的名字,這艘船因為一系列的原因最終擱淺,同樣的事情也發生在其他船隻上。歷經很多年,舊金山建立在這片埋葬了很多船隻殘骸的土地上,現在在舊金山的人們其實就站在這些船隻的殘骸上,但是他們卻感覺不到。基於這個想法,我將公司命名為「Niantic」,將現實與虛擬相結合,儘管人們知道這個遊戲是建立在互聯網基礎上的虛擬遊戲,人們卻很難感受到這一點並認為這個遊戲跟真實世界一樣,這是一件很酷的事情。

——約翰·漢克

虛擬體驗的使命

總有一天我們會明白,我們肉身所在的世界,不過是一扇更大的窗口~


然而,如果我們的世界不存在PM,如果我們的世界不存在Niantic,虛擬體驗的突破口,還會是遊戲嗎?


遊戲的本質

要解答這個問題,我們需要明白遊戲的本質屬性。


從當年被排擠在外的第九藝術到如今的掘金利器,在一個人人都會或多或少玩遊戲的年代,可能並沒有人認真想過遊戲究竟是什麼?那些吸引我們的根本原因是什麼?從古老的棋牌類、運動類,到如進依靠虛擬得到的更真實的聲光效果、更加有趣多變的規則,遊戲到底帶給了我們什麼樣的快樂?


曾經我一度認為,遊戲即規則,從最古老的遊戲開始就已經是這樣了,在沒有任何工具或非常簡單工具的情況下,僅僅依靠虛擬的規則,就可以帶入遊戲,通過一點點掌握規則,熟練地應用技巧,在人機對抗或人人對抗中獲勝得到喜悅,這是遊戲的根基。


然而近些年,也有些非常弱化規則的遊戲出現,你只需掌握很簡單的規則,便可以完全不再考慮這部分因素,比如強調環境體驗的類型,或者強調社交體驗的類型,包括目前絕大多數社交網路中附屬的遊戲,當然這種情況下實際上是人與人之間交際的規則代替了遊戲中的環境規則,總體上並沒有減少。然而問題就出在這裡,出在這個現實與虛擬混淆的部分,既然現實和虛擬同樣依賴規則,那麼又憑什麼說規則是遊戲的本質呢?

由此我想到了法律和條例,現實中並沒有人因為這些規則而感到快樂,律師的快樂也是來自於職業上的成就、社會中的地位和豐厚的報償,而這一職業較少的人數也恰恰說明普通人對掌握這些規則望而卻步。於是我明白了規則即秩序,乃萬物存在之規,遊戲亦不例外,並不能代表它的本質,而遊戲能帶給人最大的快樂是什麼呢?


假設我是一個殘疾人,無法奔跑,我可以在遊戲中體驗奔跑的快感;

假設我是一個普通人(實際上確實是),無法通過嚴格的篩選成為一個飛行員,我卻可以在遊戲中體驗在空中翱翔的自由;

假設我是一個戰術器愛好者,卻既不想傷害別人也不想被傷害,我可以在遊戲中體驗戰場上廝殺的爽快和排兵布陣的成就;

……


我之所以感到快樂,是因為我帶入到了某個場景、某種角色,回想最古老的棋牌遊戲或競技遊戲,莫過於此;律師在掌握法規並熟練應用時,被企業或組織委以重任而忘我奮鬥時,也恰恰是因為他們代入了那個角色,所以可以在工作中得到快感。當然工作中最直接的快感來源還是成就、處於優勢與合作,如同遊戲中一樣,人的快感大抵來自於那幾個方面,我們不便於在這裡做心理學和哲學的探源,因為我們探究的是另一個問題,「代入」(或者說投入)是人快感的基礎和間接來源。因而對於遊戲而言,強調規則只是技術不成熟期的表現方式,而遊戲的本質——即是虛擬的體驗(或者其前身)。


藝術的角度

遊戲當前被譽為第九藝術,雖然是非主流仍受排擠的藝術形式,好歹也是跨過了一條腿在門裡幾十年。在包容各種綜合藝術創造形式的同時,遊戲也逐漸展示出它獨有的形式。我願舉一個劇本方面的例子,chunsoft的遊戲非常獨特,代表了一個類型,而且出類拔萃。這類型的遊戲採用大量的分支劇情,使讀者/玩家在紛繁複雜的事件之中選擇自己獨一無二的路徑,如同人生一般無法預料結局與走向。當然限於有限的幾十或幾百個分支,只要花費時間依然可以窮盡,但假設將成熟的AI(人工智慧)應用到劇本輔助編撰,就可以隨機生成大量的分支劇本;加上隨機運算生成的場景和角色,就可以做到每個人獨一無二的體驗;加上模擬不同性格人物反應的AI和對於角色、事件影響的雲計算,玩這個遊戲時大概便可以真的得到如人生般不可重複的感慨,而這些所需要的,不過是在現有技術的升級版而已。


我們通過這個簡單的例子可以看到,遊戲作為一種藝術的獨特性正隨著技術的進步而逐步展現出來,每一種新事物出生時都是被排擠,很多先驅者死後才被得到承認,因為人對新事物的認知是緩慢的,人對習性的依賴是長久的,新舊勢力的鬥爭是殘酷的。


藝術有三大本源,繪畫、音樂、文學。所謂本源,意味著其他藝術形式皆依賴其中的一種或幾種形成,其實了解人的生理結構就容易理解,繪畫是人的第一感的認知——視覺,音樂是人的第二感的認知——聽覺,而文學是人語言與思維的表達。這三項,佔據了人認知與表達的絕大部分,所以稱為本源。


從古到今的藝術形式,似乎在越來越強調感受,而到了現代,似乎達到了一個極致。同樣是看東西,VR追求用人類的視覺、視角、感受去看;同樣是聽東西,現在可以做到聲波定向輸送,更可以判斷不同聲音方位和距離;語言和情節帶給人的感受自然也是更強。而遊戲,不但可以完美結合這些優點,而且通過以上這些方面,逐漸將與虛擬角色的互動性發展到擬真的地步,從未來幾十年來看,其他所有的藝術形式都不會有如此大的進步。新生的形式更加適於變化,成長速度要遠高於它的前輩,然而更為關鍵的,是它並非只是三大本源藝術的綜合。

人類觸覺的延伸

這裡我使用觸覺來代替人類三大本源之外的感覺(包括嗅覺、味覺等),雖然種類很多,但人類對他們的依賴加起來恐怕也要比以上三種其一要小得多。然而這最後的堡壘,也恰是虛擬與現實間唯一殘存的障礙。


通過觸覺在虛擬體驗中互動,雖然目前依然處在試驗階段,但已有大量普及的初級應用,比如遊戲主機的震動手柄,比如鍵盤或按鍵的壓感,比如電容或電阻的觸摸屏。而進一步的隔空操作、鍵盤指套、手環、可滑動操作的編織衣物,甚至腦電波控制的簡單運動,也已經頗見雛形。遊戲最終將打破第四極的障礙,實現人類完全的虛擬現實體驗,類似《黑客帝國》中的腦後插管橋段將是理所應當,不過由於各個領域都在進步,屆時不會如舊時代的幻想那般採用笨拙的機械接駁方式,而更可能通過納米機器人無創對接人類的神經元。


現在的人類,一天之中能離開電子產品多久呢?7、8年前我曾經嘗試過一個星期不用任何電子產品,保持農業時代的作息規律。的確那一星期我的身體很健康,可當時電子產品遠遠沒有今天這樣滲入人的生活,並且絕大多數人也做不到這般克制,而那只是一星期而已。電視、電腦、電話、平板、手機……可穿戴設備和智能家居也已經是當前的熱門,正處於試驗階段;我們的靈感可以隨時記錄,運動數據可以上載,比在我們記憶之中存活更久,電子設備從來沒有和我們這樣親密。我們之所察覺到這些多種多樣的形式,是因為他們還不夠成熟,如同當前國內熱議的「互聯網+」在美國幾乎已經不再提起,因為它已經作為基礎條件融入到人們的生產生活,而不是單獨的一部分;這些電子設備的概念也將消失,通過無創對接成為我們身體的一部分,與我們更加親密;到那時,遊戲本身也將不復存在。


每一種藝術形式,它的產生都是由於誕生了新的技術,而它也會經歷從起步到高潮到衰落過程,它們都代表了自己的時代。


遊戲未來將不再是遊戲,也不再是一種藝術形式,虛擬體驗(遊戲)將會打通各個行業與環節,實現跨領域的延伸,試想一下:最先受益的應該是遊戲與影視娛樂,達到全沉浸式的試聽和與AI的互動;當然軍方和醫療試驗往往會更早,不過範圍比較受限制;然後可能是教育,藉助真實的感覺和比現實更強的互動,各個名校會競相推出新時代的網路課程導致教育資源的去中心化,隨之而來地域之間的差異會發生改變;由於可以實現虛擬會議,辦公場所和人口密集的城市的擁擠問題也會得到緩解;接著是載人交通、汽車製造、房產價格和空氣問題得到緩解……隨著成本的降低和技術的進步,幾乎所有的規則都會受到影響……對於人類文明積累至今而即將迎來的爆發期而言,虛擬體驗也不過是我們肉眼看到的最近一步,可以改變當代人類全面生活的技術之一。


到那時,遊戲與生活,與工作已無區別,它將歸化於人類的社會,這一概念也將逐步被人們遺忘,就如同書籍、火車、電話、電腦、網路……這些辭彙一般,它們都代表了人類一段時間的文明,然而幾十年後,除了引經據典之外,我們大概也不會再提起這些詞語,他們或者被其他形式替代,或者被視作理所當然的基礎存在而無人問津。


綿延千里之外

話題回到現代,在虛擬體驗的領域,當前最容易普及的,就是藉助攝像頭的簡易AR技術。熟悉任天堂的朋友都知道,其2011年3月份推出的3DS掌機就使用了AR卡片的玩法,雖然只是初期的技術,但擬真度和3D效果都已經非常不錯。

2012年初,任天堂投資的第三方公司Genius Sonority 在3DS上推出了活用AR技術的電波人第一作,其玩法已經非常接近現在的PMGO,四處搜尋電波人並捕捉,組成戰隊依靠技能配合挑戰迷宮,不過依賴的不是LBS而是電波信號。由於脫胎於DQ團隊的Genius Sonority製作RPG經驗豐富,側重單機的電波人系列畫面簡單惡搞卻有著豐富的內容,其新穎的玩法和完善的系統頗受歡迎目前已經出到了第3代,並且推出了免費開始的網路版。

同年,任天堂也隨即跟進推出了口袋妖怪AR搜索者(ポケモンARサーチャー、Pokémon Dream Rada),強化了捕捉小精靈的過程。

2013年,Niantic藉助LBS的應用將使用攝像頭的簡易AR玩法發揮到了一個新的境界,並且依靠手機用戶的普及數量和沒有任何難度的入門體驗,成功在若干國家打通了虛擬與現實的界限,詳見強社交化的部分。

2014年4月1日,谷歌地圖(Niantic)聯合任天堂發布了令人難忘的現實版PM的愚人節視頻,成功試探了潛在用戶的反應。

然後到2016年,PMGO誕生。

觀察這個過程,你就會發現整套體系都是搭建在非常成熟並且價格低廉的已有技術之上的,這樣才能保證作品的普及度和盈利性。這樣想也就很容易明白AR為何一定會早於VR普及,因為以目前的技術,體驗最簡陋的VR你至少也還需要一副眼鏡,哪怕是用紙板來做;而體驗底層的AR,你只需要拿起你的手機。


至於遊戲玩法對老玩家而言並無什麼吸引人之處,但卻大可不必擔心它的可持續性,這款遊戲的重點完全在於與真實世界以及與真實世界中的人的互動,你只需去往並不熟悉的世界,相遇並不熟悉的人,至少它會比那些簡單的計步軟體豐富和有趣的多。以Niantic豐富的運營經驗和任天堂對品質的要求,駕馭這些問題只需要一些時間,這些功能會慢慢開放。


正如PM的名號一般,PMGO也跨越了成人與兒童的界限,跨越了虛擬與真實的界限,幾年後我們再回過頭來看,便會看到它也跨越了時代,成為虛擬體驗最開始普及的標誌。該遊戲的成功不存在任何疑問,問題是當更新的技術很快出現時,如何跟進做出適應的改變並留住舊的用戶,但那是下個一回合的事了。


我喜歡那些綿延千里的伏筆和意想不到的結局,當我們為新時代的遊戲方式重新連接人與人之間的關係而狂歡之時,很快就會發現,這只是我們即將到來的虛擬世界門外的驚鴻一瞥。


pm一直很火,今年炸了


PM不是一直不火,正好相反,PM在世界上的一直很火,只是因為這次PM和手機結合了的新玩法把PM送上了新的高峰而已。世界上各大PM中心火的一逼,新開的PM中心更是排隊排半天,真不比上海迪士尼開業差多少。從遊戲到動畫到玩具到主題樂園貫穿整個二三次元世界,一條完善的產業鏈保駕護航,在國際上論號召力,未必比迪士尼差多少。在此之前PM的真愛粉只能在掌機上互動,而路人粉很少會特意花錢去買掌機和卡帶,但手機幾乎人人都有,除了個別國家外,只要註冊個谷歌賬號就可以愉快的玩耍的便利性要比掌機高了不止一個數量級,所以當PM和手機結合起來之後,PMGO引爆全球是必然。


國人覺得PM不火只是因為任天堂官方不強推中國區(或者說推不進來?),就連每年一部的PM新作,漢化也是某漢化組去做而非任天堂官方,在這樣的背景下,國人會很自然地認為PM只有十多年前電視台播動畫的時候火了那麼一陣,之後就不行了,不得不說這也算是以「我即是世界」的視角看問題吧。


《Pokemon GO》有多火?

上線三天的這款遊戲已成功洗版Doris的微博、朋友圈。並且還在以世界上最快的速度躥紅。

雖然只在部分地區發布,但是《Pokemon GO》(神奇寶貝GO)已經在全球掀起了巨大的浪潮,各種社交網站和新聞網站也都被《Pokemon GO》淹沒。甚至由於太火爆,導致伺服器不堪重負,官方不得不宣布暫停《Pokemon GO》的國際化發布進程。僅三個交易日,任天堂市值就暴漲90億美元!


《Pokemon GO》——《口袋妖怪GO

我們可以感受一下這款點爆各大社交軟體和新聞媒體的遊戲帶來的影響。

一些機智的澳洲司機則在這種玩法中看到了商機,他們向玩家提供包車服務,到各地抓小精靈。

國外有公司老闆向員工發出警告,稱「我們付錢時讓你來做事的,不是讓你天天捧著手機追精靈的,休息或午餐時間再打,否則開了你,你就有大把時間抓小精靈了。」

根據kotaku的報道,最近在悉尼有多達兩千人的集會遊行,他們只為一起玩《Pokemon GO》。據了解,這兩千餘名玩家在悉尼的街道從悉尼歌劇院一直延伸到周邊的公園中。

毫無疑問,《Pokemon GO》成為最近最火的社交話題和年輕人最關注的遊戲,雖然中國地區服務暫時暫未開放,但是微博上的熱門話題和朋友圈已然被點燃。很多人甚至紛紛翻牆去感受這款遊戲。


網友表示「沒想到你是這樣的工行!!居然想獨佔皮卡丘。」 「可以 這很工行。」 「好好好 堂堂的藍V!我信還不行嗎!」

一言不合就出門抓精靈。

Pokemon Go是一款可以讓玩家通過手機攝像頭與GPS與現實世界互動的遊戲。該遊戲的目的在於抓捕所謂的「野生」寵物小精靈,它們會隨著玩家的移動隨機出現。玩家抓到小精靈後可以獲得積分和虛擬糖果,還可多人合作,對戰。因此眾多玩家便捧著手機走上街頭去尋找小精靈。

作為一款遊戲,Pokemon Go為什麼能做到這麼火?神奇寶貝(寵物小精靈)作為一個品牌IP,又是如何進行資源重組讓顧客一眼就來電的?

這裡不得不提到永遠都無法打敗的對手——趨勢

四個趨勢紅利

選擇符合趨勢的創新路徑是引爆產品的關鍵。時代在變化,有些商業邏輯不再奏效,需要重新思考認識「趨勢」帶來的紅利。

抓住這些紅利,是跨越式成功的關鍵!

1.渠道趨勢:流量紅利

名人、著名段子手、遊戲公司甚至是警署都都紛紛加入了Pokemon的病毒傳播,短短3天時間,該話題在谷歌的搜索量突破3200萬次,Twitter話題量破190萬,微博話題量破130萬,段子橫行也讓更多人了解了這款遊戲,有人在對該遊戲評測的時候說,『如果你沒聽過這個遊戲,那麼你最好有一個合適的理由,否則很難有人相信你是現代人』。

通過這種病毒式的「野蠻推廣」,Pokemon go 獲得了巨大推廣渠道帶來的流量紅利。

2.營銷趨勢:社交紅利

該遊戲不僅可以讓在線好友進行更多交流,還可以偶遇本地陌生玩家,實現『線下陌生人社交』的目的。

這種巨大社交潛力極大地增強用戶粘性,以社交影響生活,以人脈推動產品重複進入視野,使產品獲得巨大社交紅利。

3.產品趨勢:創新紅利

玩法創新:虛擬遊戲和『健身玩法』的完美結合

告別呆在固定屏幕或地點前遊戲的限制,玩家們被要求走出家門發現Pokemon以獲得各種各樣的獎勵,這對於死宅居多的遊戲玩家來說,其玩法無疑是革命性的。

通過玩法創新,不同以往的遊戲體驗除了建立口碑,還帶來更多的用戶與傳播,同時利用口袋妖怪的高價值IP進行創新開發,這就是創新紅利。

4.組織趨勢:全腦紅利

在任天堂股價暴漲的背後,谷歌對此款遊戲的貢獻可能不比任天堂少。任天堂公司通過與谷歌遊戲工作室合作,使用谷歌地圖科技與擴增實境技術,讓玩家能夠與遊戲中的內容互動。

遊戲中團隊合作,升級模式,對戰模式的創新也讓用戶的熱情和持續度得以保留。

這就是在產品設計中交織的企業組織方法論的完美「落地」。通過延續創新,平台創新,顛覆創新,贏得全腦紅利。

好的產品從分析開始,這是產品經理的必修課。不管任何產品領域,一套完整的模型拆解能力和縱深分析能力是需要不斷類比積累的過程,中國為全世界熟知的文化和強力IP並不少,然而利用創新思維有效進行資源重組的路程仍然漫長,希望中國在遊戲領域也能創造出紅遍全球的優秀作品。


有情懷,有技術


大部分人都有手機,但不是大部分人有掌機。


一是Pokemon Go的上線
二是E3之後寶可夢日月的密集宣傳和情報解禁,況且本作也是第一次加入了中文。


再次火起來是什麼意思,口袋妖怪不一直都火的?


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