遊戲視頻直播服務商 Twitch 為什麼值十億美元?

更新:最後的買家是 Amazon —— Amazon 為什麼 10 億美金收購 Twitch 遊戲視頻網站?

美國新聞網站 Variety 從知情人士處獲釋,谷歌旗下的 YouTube 計劃以 10 億美元現金收購視頻遊戲流媒體創業公司Twitch。Twitch 創建於 2011 年,允許用戶免費上傳和收看在 Xbox 和 PS 4 上的遊戲錄像,目前有4500萬月活躍用戶,已經融資了 3500 萬美元。 via 傳 YouTube 計劃 10 億美元收購流媒體服務Twitch


我覺得YouTube收購Twitch的邏輯非常像當時Facebook收購Instagram;
以一個相對低的成本,收掉一個可能的潛在的殺死自己的角色;
當然現在說殺死可能還早,但Twitch有這個潛質。
原因是:

前幾天美國的一家網路服務商統計了全美國互聯網峰值時期,其流量來源情況。流量前10的網站中有大家非常熟悉的:Facebook、Apple、Google(包括Youtube)、Amazon、Tumblr,以及幾家音/視頻網站Netflix、HULU、Pandora;

文字來源:Twitch,視頻的未來?--百度百家

這幾年視頻的發展更多是在點播層次上,即傳統的視頻網站之間的戰爭;(國內國外都是)
直播業務其實一直都存在,客戶端、P2P、純Web,到國內的變種9158,http://6.CN,甚至YY之類;
所以YouTube也有自己的直播業務YouTube Live,但Live的發展不溫不火;
而且相對來說不夠細分,當然說好聽的是多元化;
從冰冷的數據看Live並不成功,在傳統的視頻業務已經比較平穩甚至不增長的前提下;
新興的遊戲直播業務有可能是一個突破口。

11年到14年的Google Trends的比較;(當然YouTube Live的關鍵詞可能吃虧了一些;)

最後從一個用戶的角度看,比如看星際老男孩的直播,他們的視頻源基本上就是YouTube和Twitch;哪個連接的快就用那個來做源。
所以直接點講,YouTube作為一個傳統的視頻網站,其產品形態和用戶認知已經基本定型;
我們不談Twitch的用戶量和關注度,單純一個社交+移動端的新故事其實就值不少錢了;
再說按照目前10億美金對應Twitch的MAU4500萬算,一個用戶的價值不過22美金,很便宜,何況Twitch現在還有收入呢。

所以直到現在所有的新聞都是在說YouTube想收購,但Twitch並沒有表態;因為要是我是Twitch的CEO,我會覺的這個價格低了。當然Twitch未來依然有很多挑戰,比如遊戲內容的長尾分布、比如移動端的形態、比如成規模且穩定的收入方式拓展等等。

至於國內,呵呵一下吧,不展開了……


個人感覺最重要的原因是因為國外電子競技的大小比賽,youtube和twitch基本上是第一第二的直播渠道。youtube應該算是主視頻,輔直播,而twitch算是主直播輔視頻的網站。國外電子競技選手基本都是在twitch上直播和粉絲互動,其中精彩的鏡頭或者集錦會編輯後傳到youtube上。兩者的關係大概就是這樣。

其實大家有沒有發現Twitch最大的一個優點就是更真實。Youtube上的視頻可以是通過選材剪輯修改,之後以一個最完美的狀態上傳到上面給大家看, 而Twitch不是。我記得幾年前TSM(北美LOL著名戰隊)拿了北美聯賽第一時採訪他們的上單Dyrus,他就說到自己決定打職業選手後的第一個舉動就是在Twitch上做直播,設想一下,有將近10K的觀眾在看你,你必須以一個最佳的狀態去進行每一局比賽,你的每一個失誤都會被這10K觀眾放大。所以Twitch的真實性也作為電競圈職業選手評價自己實力的一個標準。

第二個優點就是Twitch在親和力上做得很不錯。再舉個例子,Twitch上LOL板塊有個特別火的玩家叫Phantomlord,他是基本上粉絲數最多的非職業選手,他的做法就是在自己打遊戲給大家看的同時帶給大家快樂。比如大喊大叫,唱歌跳舞等等,非常搞怪而且令人喜歡。可以說Twitch作為一個平台縮短了直播者和觀眾的距離,大家發現那些操作精湛的高玩有時也會表現的很萌,有時也會生氣,有時也會出現失誤。而現實中往往經常在Twitch做直播的職業玩家擁有更多的粉絲,原因就在這。

其實說Twitch在以後的幾年可能會超過Youtube的說法我是完全不同意,外國人對於Youtube的印象早已根深蒂固,或者說不可替代都不為過。Twitch跟它風格差異還是很大。

我們往往看到誰收購了誰第一個反應的便是利益,為了利益而怎樣怎樣,實際也確實是這樣,但在這樣一個科技全面發展的時代,獲得利益最有效的手段就是讓自己的產品,讓自己的服務更好更強。所以我的觀點是Youtube收購Twitch完全是為了取長補短,讓自己更加強大而全面,一方面在大型比賽直播上客流量會增加近一倍,另一方面方便用戶觀眾,Twitch來了又能更加加固自己的品牌力量,何樂而不為呢。


十年到二十年內,電子競技將取代足球成為全球觀眾數量最多的娛樂活動,twitch目前是這個行業領頭羊,顯然,YouTube同時看清了這兩點。


Twitch非常有前途,因為其內容來源於直播.

直播比視頻有幾點優勢:
1. 互動性
對於內容方和消費方而言,直播時的互動性更強.直播時,內容方在線;看視頻時,內容方大多不在線.
這就像QQ聊天和郵件的差別.所以,類Twitch的直播站點,用戶發言頻率非常高.
互動性強,粘性就更強,更利於提供服務,更利於建立粉絲和品牌.
2. 群體性
直播會讓消費方感受到自己在一個群體中,這是看視頻所沒有的.
群體性能緩解人的孤獨,強需求.
3. 現場感
直播意味著結果未知,會讓人緊張,專註,投入.
如果直播的是賽事,那麼在緊張間隙,插入廣告實在是太合適了.

目前Twitch在直播裡面是做的最好的, 值得收購.10億是不是少了點?不缺錢就別賣吧.


剛好看到CNN有對這件事的報道,也許能夠大概地解答這個問題。

(CNN) -- If YouTube is really on the verge of buying video game-streaming website Twitch, there"s at least one reason behind the move that"s as old as business itself: eliminating the competition.

Little known outside the gaming world, Twitch has quietly skyrocketed, claiming 43 million monthly users just three years after it launched. Those users, Twitch says, watch an hour-and-a-half of video a day, much of it live coverage of things like video game competitions and other players working their way through new games.

As it turns out, watching people play video games is a big deal on the Web. At YouTube, which is owned by Google, some playershave amassed follower bases of more than 1 million people by posting video of themselves gaming.

So when an upstart like Twitch comes along, analysts say, it makes sense for Google to act.

"For Google, this is a defensive measure as much as it is anything else," said James McQuivey, a technology analyst with Forrester Research. "Google found early on with YouTube that play-throughs of video games were a huge traffic draw. If you don"t watch those videos, you don"t even know they exist on YouTube. But for people who watch them, that"s all they see."

On Sunday, both the Wall Street Journal and Variety were reporting that YouTube is in talks to buy Twitch for more than $1 billion. Neither company was commenting publicly on Monday. Microsoft and Amazon are among several other companies who were reportedly trying to purchase the site.

More than just a place to stream video, Twitch has also succeeded at becoming a social network of sorts, McQuivey said. Comments are integrated into the site"s videos, letting viewers talk with each other, or even the players themselves, as they watch.

"It"s no longer just wanting to see how someone defeated the boss on Level 5," he said. "It"s having that social experience and the comradeship of fellow gamers. Twitch has nailed that and if you"re Google, you realize that people watching stale old videos ... that"s going to dry up."

And on the Internet, traffic means money. Advertisers like live events because of the level of excitement they create and the fact that they can reach a target audience all at once, McQuivey said.

Twitch made headlines in February when a version of "Pokemon Red/Blue," a 1990s game for Nintendo"s Game Boy, streamed on the online video platform for days, allowing more than 80,000 people to play simultaneously.

For Twitch, the appeal of an eight-figure deal (aside from the eight figures) would be gaining Google"s arguably unrivaled resources to support and expand its site. In some ways, Twitch"s massive growth in a short time has been a blessing and a curse.

Twitch generates more traffic than HBO Go in the United States and has tripled the amount of bandwidth it uses in the past year,according to Sandvine, a networking-equipment company.

"To be quite honest, we can"t keep up with the growth," Twitch Vice President Matt DiPietro told The Verge last year. "That"s a good problem to have."

Add Google to the mix, and that problem disappears.

"I think the whole concept started as a social experiment," McQuivey said. "It became a commercial business so rapidly that they weren"t prepared and they didn"t have the resources ... . When Google wants to care about the outcome of your business ... it ends up being a really good deal."

In this way, it"s not unlike Facebook"s recent purchase of Oculus VR, which gave that upstart maker of virtual-reality headsets access to Facebook"s vast resources and user base.

Regardless of the outcome of this deal, McQuivey says live streaming is something YouTube is going to have to figure out. Increasingly, the entertainment industry is using live TV events -- from "The Sound of Music" to live voting on "The Voice" -- to attract viewers who have become increasingly spoiled by the overabundance of digital media at their disposal.

"The next thing you"re going to have to get into is live-streaming your high school football game or you trying to conquer a new rail with your skateboard," McQuivey said. "If you can get into a world where someone wants to show off that they"re better on the half-pipe than anybody else in the world, you could have a couple thousand people watching live to see if you can pull off that back flip."

原文:Why Google may be buying Twitch


國外twitch在宅男里火得不得了,是LOL的直播台(目前這個網站最火的遊戲),之前組織了個在線神奇寶貝的項目(在線,超多人一起指揮),其中一個火熱主播可達到上萬觀眾,主播靠觀眾捐錢為收入。這幾個月(jan -may 2014),台灣人增長。LOL比賽甚至出現來自中國大陸的講解。


遊戲直播觀眾和主持有很強的互動感,比傳統競技遊戲更有優勢,因為可以看到第一視角、裁判視角等,觀眾更能感受比賽時激烈的風起雲湧

另外現在一個遊戲直播熱門頻道往往在線上萬甚至上十萬的觀眾,很恐怖
試想一個熱門遊戲10萬觀眾在線,10個遊戲就是百萬了


欄目:公司/產業

視頻直播這個全新的產業正在吸引數以千計的投資人和資本進入,包括「首富之子」王思聰、小米創始人雷軍在內的投資明星都已將眼光放到了視頻直播行業,虎牙直播、鬥魚直播、熊貓直播每一次獲得注資都超千萬。從主播、平台、觀眾,到投資方,似乎都預感到視頻直播的春天即將到來,不斷的擴張是在行業高速發展下保持未來市場份額的首選做法。

視頻直播,遊戲和美女的世界電子競技的春天

2月25日,CCTV新聞頻道《朝聞天下》節目再度聚焦電子競技行業,五分多鐘的節目中採訪了電子競技業內的選手、經紀人、戰隊領隊等,深度剖析了電子競技行業現狀及發展前景,對未來面對的問題進行梳理,希望電子競技能夠良性健康發展。節目稱目前中國的電競產業正處於高速發展的階段,整體市場規模已經接近400億,隨著新的商業化模式的拓展,有望在2016年突破500億大關。而新的商業模式,無疑是現在最火熱的視頻直播。

在某即時對戰遊戲比賽現場,電競選手按鍵如飛,電腦頻幕上遊戲角色激戰正酣,賽場下觀眾目不轉睛盯著實時畫面的大屏幕,不時為選手的精彩操作叫好,而通過網路傳輸視頻信號讓守在電腦屏幕前的觀眾也能第一時間感受遊戲帶來的樂趣,這是電子競技的全勝時代。據鬥魚遊戲直播平台的數據,當場比賽的觀眾達到200萬人,而這還不是最高人數的直播間,某知名遊戲主播在每周六晚的直播能吸引400萬人。

視頻消費起源於用戶對內容的追求

視頻直播起於2005年,那時候的中國互聯網還是草莽江湖,而國外YOUTUBE剛剛創立,國內優酷土豆相繼獲得投資者親睞,他們採用的都是UGC(用戶上傳內容)模式,視頻直播在那個年代還屬於輕奢品,6間房和9158在應運而生,6間房主打美女直播,9158則走向團隊視頻方向。到2012年前後,視頻直播在中國還只是很小的一個生意,當時YY走即時團隊語音服務獲得了大量的用戶群,YY直播則利用優質主播將用戶沉澱下來。當時的主打方向還是美女直播,這些來自全國各個地方的女主播們選擇穿著暴露,躋身在上海的高層公寓或蝸居在城中村的狹窄隔間,在電腦屏幕前做著曖昧的姿勢,不時有觀眾送禮物(虛擬的鮮花或者其他帶有示好性質的物品),主播馬上念出送出者的名字並致謝,這種簡單的互動有時會鼓動參與者投入更多,有人在直播間一天送出的禮物上萬元。禮物的分配方式採取三七開或者四六開,一般是平台方拿小頭,這種方式吸引了更多的主播進入視頻直播行業,視頻直播的草根時代來臨。

隨著互聯網的普及,中國網民數量的增多,電子遊戲受到公正的評價,越來越多的人開始在閑暇時間選擇用電子遊戲消遣。2012年末中國互聯網信息中心發布年度互聯網路發展報告,報告顯示中國網民數量達到6.5億,視頻直播行業出現巨大潛在用戶群體。這一年資本紛紛進駐視頻直播行業,一款名為「英雄聯盟」的多人在線即時對戰遊戲的火熱更是吹響了遊戲直播的號角,英雄聯盟由美國RITO公司退出,遊戲火熱之後RITO被騰訊收購,成為騰訊的全資子公司,由騰訊代理英雄聯盟的國內運作,海外市場由RITO獨立運營。據公開資料顯示,英雄聯盟在全球擁有超過7000萬註冊人數,全球每天活躍玩家數量約2700萬,最多有750萬玩家同時在同一時間進行遊戲,每月都會有6700萬的玩家活躍在遊戲當中。巨大的遊戲市場衍生大規模的遊戲周邊需求,遊戲視頻直播需求增量巨大。據統計,鬥魚遊戲直播間的數量佔比整個直播間數量的70%,在線人數佔比總人數的80%以上,在周末等節假日,同時在線人數可超過1000萬,而鬥魚遊戲直播僅僅只是遊戲直播市場的一角。

再一個流行的原因是「彈幕」文化的興起,彈幕起源於日本動漫放送網站,指的是在視頻播放同時可以實時出現在畫面上的用戶評論。彈幕文化進入中國也是2012年前後,當時做日本動漫放送的A站首先嘗試引入彈幕,大家開始接受這種一邊看一邊吐槽的互動模式,如今在視頻直播網站,成千上萬條彈幕有時候甚至會遮擋直播畫面本身。視頻直播的主要受眾群體是80後90後,這種一邊看一邊吐槽的模式將他們帶回小時候在遊戲廳看別人打紅白機的場景當中。

資本介入助推行業發展

2月26日,小米科技董事長雷軍在國家會議中心發布小米時隔一年的重磅產品小米5,同小米5一樣引人注目的還有特邀嘉賓,電競遊戲主播miss,而就在央視前一日的報道中,miss剛剛作為職業選手轉型遊戲主播接受了訪問。當晚Miss在新簽約的虎牙直播首秀,雷軍轉發miss的微博稱虎牙直播YY旗下遊戲直播平台,歡迎miss進駐虎牙,一方面說明雷軍對於Miss在電競行業地位的認可,另一方面,如此高調支持虎牙,足見其對直播市場的重視。而此前引爆視頻直播市場的是miss的簽約身價,據知情人士稱,miss簽約虎牙直播合同期限是三年,總價為一個億。

公開資料顯示,歡聚時代旗下的YY從團隊語音工具向遊戲直播轉型始於2012年,當時用戶只有1000萬,到2014年用戶突破1億,2016年最新的月活躍用戶則超過5000萬。2014年底YY直播更名為虎牙直播,據稱雷軍當時看好視頻直播的發展前景,而YY品牌太過分散,為集中資源優勢,將視頻直播獨立出來,YY直播遂更名為虎牙直播。2014年則被成為視頻直播的「創世紀」一年,同年出現了鬥魚直播、戰旗直播、龍珠直播等大大小小的數家視頻直播網站。

2015年七月,萬達商業地產董事長王健林之子,英雄聯盟職業聯賽戰隊IG的老闆王思聰宣布進入視頻直播行業,其投資的熊貓TV於同年9月開始公測,主打遊戲直播加娛樂互動,簽約主播有英雄聯盟WE戰隊退役選手若風、知名遊戲主播小智(楊豐智),而後者更是出現在上海熊貓互娛的股東名單當中。在熊貓TV的簽約主播名單當中,有不少是從其他平台轉會而來,熊貓TV為此付出了高昂的違約金。熊貓TV走的路線是遊戲直播為主,加上明星主播如楊穎(Angelababy)、陳赫的加盟,走的還是粉絲經濟的路子。同時,熊貓TV還積極與韓國明星經濟公司合作,目前已經合作的有T-ara的演唱會直播,據王思聰稱,未來熊貓將會發掘更多的互動娛樂模式,將熊貓TV打造成「最娛樂的直播平台」。

下圖梳理當前全國主流視頻直播平台的情況及簡要分析個平台優勢:

鬥魚TV

熊貓TV

戰旗TV

龍珠直播

虎牙直播

資本方

武漢鬥魚科技

上海熊貓互娛

杭州邊鋒

騰訊控股

歡聚時代(YY)

註冊資金

1250萬

10000萬

1000萬

不祥

不祥

主打內容

遊戲

娛樂

遊戲

英雄聯盟

遊戲

註冊人數

2000萬

800萬

900萬

接通QQ賬戶

接通YY賬戶

活躍人數

1000萬

500萬

700萬

1000萬以上

1000萬

盈利模式

禮物返點

禮物返點

禮物返點

禮物返點+vip費用

禮物返點+vip費用

運營重點

遊戲直播

娛樂直播

遊戲直播

英雄聯盟

遊戲直播+草根主播

表格說明:

①註冊資金由全國企業信用公示系統查詢

②所有直播平台都可以無註冊觀看,註冊人數數據來源官網公告及搜集資料

平台暗戰和帶寬成本

內容模式上的相似性導致了各大平台間的相互模仿、挖人,主播跳槽時間層出不窮,原鬥魚TV主播文森特於15年中跳往戰旗,16年又回歸鬥魚。原鬥魚TV主播小智在鬥魚獲得人氣之後跳槽往熊貓直播,作為熊貓互娛的出資人之一直接參与熊貓直播的管理經營。備受雷軍青睞的「電競女王」miss原屬於龍珠直播,龍珠直播甚至為她組建了女子戰隊,而1億三年合約跳往虎牙則證明平台間的挖人戰爭已經進入了白熱化階段。其他小主播也是提成高就往那裡去,平台分散的不光是粉絲的關注度,更多的還是在破壞視頻直播的生態環境。

在挖人戰爭之外,帶寬成本同樣是限制直播平台無限擴張的重要因素。據公開資料顯示,直播平台的帶寬成本費用通常取自帶寬峰值月結,當月100萬最高同時在線人數,對應消耗帶寬1.5T,月結費用為3000萬人民幣。鬥魚直播和龍珠直播的在線人數超過1000萬,戰旗峰值700萬,熊貓直播則超過500萬,核算下來鬥魚和龍珠每月需要付出的帶寬成本為3億,戰旗2.1億,熊貓1.5億,及時這些數據都存在巨量水分,但對於整個視頻直播行業來說,每個月1000萬的活躍用戶不算誇張,

視頻直播未來需要解決的問題

視頻直播的用戶需求來源於遊戲產業的發展和視頻娛樂消費的流行,web1.0是文字博客的時代,web2.0是圖文、應用的時代,web3.0就是視頻娛樂消費的時代,未來視頻直播還有很大的發展空間。但首要的是找到用戶需求癢點來提高用戶粘性,視頻直播其實遠遠不止於美女和遊戲。像熊貓TV提出的互動娛樂模式暨演唱會直播、發布會直播、戶外直播等都是未來的方向。

資本如果要進入視頻直播行業,必須找准平台的發力點,從內容上構建自己的競爭力,英雄聯盟火可以專註聯賽、杯賽的轉播權,草根主播火要善於發掘草根主播的獨特性並加以保護,並且能夠做到像韓國的明星培養制度一樣的經紀人模式,包括線下的推廣,線上的宣傳運營等,要充分挖掘主播潛力。

內容的合規合法同樣重要,鬥魚直播經常曝出女主播不雅視頻、不雅照片,其他直播平台也同樣存在此類問題,此前新聞廣電出版總局就對視頻直播中出現的色情內容進行過通報批評。但女主播為了吸引人氣及獲得禮物往往打「擦邊球」,由於主播眾多以及實時直播的特點,直播平台很難對所有內容進行監管,發布統一的直播公約之後就只能靠事後處理來監管。另外一個方面是遊戲直播的版權問題,目前流行的遊戲直播包括英雄聯盟、DOTA2、爐石傳說等都沒有對直播進行過授權,換句話說,遊戲直播很有可能因為遊戲廠商的叫停而告終。

再一個是盈利問題,目前看基本上直播平台都能維持勉強的盈利,但是在持續的高速增長之後,靠禮物提成的盈利模式已經很難維持。現在是注意力經濟時代,有內容的地方就有廣告,有流量就有變現能力,從中國眾多的網民基數來說,培養視頻消費的習慣將帶來巨大的商業利益。相應地,在技術領域的創新能夠較大限度的收縮成本,6間房的成功來源於在一個大家都用標清的年代首先推出全高清的視頻直播,他們的流媒體解碼技術是早期獲得用戶青睞的主要原因。目前視頻平台同質化嚴重,正需要有創新力的產品來引爆視頻消費的增長點,這也是未來web3.0時代的主要發展方向。


很火的,國內的YY直播最熱門的可以上幾十萬人


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