在頁游中,拍賣所/擺攤/寄售這類系統對遊戲有何影響?
似乎和遊戲的整體設計有關,不過如果設計是允許玩家間流通物資,那麼其目的和意義何在?會有哪些好與壞的影響?如何衡量開放流通的尺度?
謝邀;
第一個問題:目的和意義何在?
玩家A是個純屌絲,想要一把50級金色武器,這次活動只需要花100gold就可以買到,但是A沒有,此生A暗暗發誓玩任何遊戲都絕對不會充錢,可是A通過天天釣魚得到了20個釣魚寶箱,釣魚寶箱在商城售價10元寶,可以開出土豪玩家B想要的升星石,土豪玩家B從A那裡以5元寶一個的價格買了20個。A得到了100gold,B用五折的價格得到了20個寶箱,皆大歡喜。
對運營商來說,本來定價100gold的武器就是想給小R發一下福利,但是屌絲A這樣的玩家都買不起,現在由於交易系統的存在,讓廣大屌絲A的需求得以滿足,讓努力生存的玩家因為付出而有了收穫,讓小R們感覺到了屌絲玩家實力提升而帶來的壓力,促進了競爭,也是皆大歡喜。
所以,流通物資可以促進伺服器內的資源的優化配置,保持生態穩定。
第二個問題,會有那些好的壞的影響?
好的影響上面舉例說過了,下面就說壞的影響。
任何一個可交易的遊戲世界,都有一個經濟體系,而現實世界裡經濟體系可能產生的問題,在遊戲里都會遇到,比如通貨膨脹和投機;
遊戲初期一把40級紫色武器賣30個金幣,全世界都搶著買,開服5個月以後,由於資源的大量產出導致每個人的倉庫里都存了可以打造幾十個紫色武器的材料,這種情況在每個有交易系統的遊戲里,都是經常見到的現象。還有就是原本應該是屬於廠商賺的錢,結果被屌絲玩家和打金工作室賺走了,就是因為遊戲內可交易。
第三個問題,如何衡量開放流通的尺度;
這是個好問題,也是最難把握的,就像國家哆哆嗦嗦的開了上海自貿區之後,現在還不確定到底要不要開廈門廣州和海南一樣,策劃也不知道自己到底開放多少,才是剛剛好的局面。萬一考慮的不夠全面,把道具A開放流通了,結果引發道具B泛濫成災貶值,結果整個遊戲經濟體系崩潰,蝴蝶效應帶來的後果是難以估量的。
那怎麼辦呢?還是靠經驗和測試,優秀的策劃人員已經研究過N多個遊戲,從中提取自己可用的部分,規劃執行細節,反覆討論,測試,確認無誤後才會上線。沒有一個遊戲是絕對完美的,就像沒有一個絕對完美的社會制度一樣,都是在開放中前進。
張揚已經回答得很好了,不需要任何補充。
另外可以參考以前的問題手游 頁游 端游 在產品本身有何區別?交易系統為何多只在端游上出現?
讓非 R 玩家為 RMB 玩家打工。非 R 玩家用時間換錢,RMB 玩家用錢換時間。就是這樣。
表面上看來,你覺得,某些本來需要錢買的東西,非 R 玩家也得到了。
但實際上,開發商並無損失,因為,這個東西是由 RMB 玩家用 RMB 買下來交易給非 R 玩家的。從廠商的角度,只要有人出錢,並不在乎這錢是誰出的。
非 R 玩家為遊戲貢獻活躍度與流量與人氣與口碑(甚至是攻略),RMB 玩家貢獻金錢,這是雙贏的局面。
點卡寄售什麼的,也是同樣的道理,點卡寄售意味著,雖然所有人都需要消耗點卡,但你如果有足夠多的時間賺到足夠多的遊戲內資源,那麼你可以出售這些資源,使得你的點卡可以由別人買單。
至於說通貨膨脹,這個不但不可避免,而且是所有遊戲所必須的。原因就不是一句兩句能說的了,簡單的說通貨膨脹這個經濟規律在遊戲中同樣適用。首先回答這個問題的時候,我以前是一個10元黨,也就以後特迷上一款頁游的時候才沖了千把塊,我發現運營得好的頁游像卧龍吟和烈焰這些主要還是市場客戶針對對象好,你開了交易系統的話會讓公司的收入急劇下降!你知道大R充錢的原因嗎,小R充錢的原因嗎,頁游這是一個快消品行業,從利益的角度上看,屌絲玩家只要讓他們生存到 遊戲中期就可以了,雖然沒道德,但是這卻是現實,只要小R和大R衝過錢玩到中期基本沒什麼意外情況會玩下去的,不會出現鬼服什麼之類的,說白了,為什麼玩頁游,R級玩家,精神空虛,需要發泄和裝逼!沒錯就是裝逼!而且中途會有一些小R級的玩家摸熟了規則,趕去下個新服按照他的快速發展規則來沖排名,這是個循環-------要是想網遊一樣來運營頁游那是有很大出入的,個人從利益的角度上想,不開交易所,要知道開了交易所,就會多出很多強大的工作室和水軍刷號和線下交易--能壟斷就壟斷,除非對手公司惡意競爭,我覺得沒必要開,要是開了拍賣所,就要無時無刻地修改規則了,很多網路遊戲開服到鬼服都是因為工作室和職業打寶隊進駐太多了,這是個真實的例子
不邀自來。前面的答案都說的很全面了,下面只說說個人看法,針對頁游討論。
1.目的和意義何在
一般的rpg類遊戲(單機或網遊)都有背包上限設定,這個在別的問題里論證過了,是用於調整玩家遊戲節奏和時間,迫使玩家在清理背包時做出選擇。
而在網遊當中,設計者還要考慮的是如何加強玩家間的交流,這種交流是包括團隊配合,語言溝通和經濟往來的。
拍賣所之類的設置,使得背包已滿的玩家能夠將不需要的物品兌換成遊戲貨幣,用以從別的玩家處購買自己需要的物品,能夠優化整個遊戲內的裝備資源配置,使得玩家能更順利的攻克關卡,加快遊戲更新步伐,從而有更多更新的內容吸引玩家,為設計者盈利。
2.好與壞的影響
使得遊戲貨幣真正具有了價值,甚至能兌現。現金商城內的物品一般是輔助性或觀賞性的,不能購買裝備。為了追求裝備的提升,一部分不願付出時間的玩家會將RMB兌換成遊戲貨幣,這部分現金會流向遊戲代理商。
裝備能通過現金購買的話,玩家實力提升會更快,開發者就能更快的更新更強的關卡,讓玩家與ai,玩家與玩家之間的競爭更激烈,促使玩家進一步購買裝備,盈利速度也更快,尤其是頁游,但是這也使得頁游更加快餐化,賺完這一票就走ヽ(′ー`)?
頁游中,打金工作室的存在感還不是太明顯(好幾年沒玩頁遊了我也不知道現在是不是還這樣)。但是隨著遊戲貨幣的產出增加,貨幣貶值是難以避免的。
玩家為了保護自己,會傾向使用現金購買的點券進行交易,這也是代理商比較喜聞樂見的,因為現金流更大了。甚至出現了只能用現金購買的裝備。
3.如何衡量恥度啊不尺度
這就涉及到遊戲貨幣以及裝備的爆率了。這個在端游中體現比較明顯,這裡不多討論,單說頁游。
縱觀頁游你會發現大部分都有一個特點:快餐化。
與其讓玩家慢慢打裝備,不如設定成裝備成長系統,只需要交易強化石不就好了?
什麼?來錢太慢?沒關係,降低強化成功率和強化石爆率就好了。
什麼?玩家覺得打怪太簡單不願意投錢?沒關係,我們有競技場,排名越前面,人物特效越華麗,想拿第一?投錢吧!
還有很多吸引玩家快速投錢的策略,只顧趕緊盈利,並不考慮遊戲發展的前景。
所以跟他們說如何衡量尺度?倒不如教他們如何衡量恥度吧。大量的抄襲,用低俗廣告吸引眼球,不在乎遊戲質量只利用攀比心理吸引玩家投資,這難道不是如今頁游的一個通病?
誠然,尺度需要設計者在不斷的經驗積累中慢慢摸索,但如今的頁游,甚至是端游,設計者真的願意花那麼多時間去調整嗎?而作為玩家,我們願意花時間等待一個遊戲慢慢成熟嗎?
拍賣所的初衷,是為了讓遊戲里有一個良好的貨幣流通環境。但是在代理商和玩家的共同作用下,早就面目全非了吧。
交易系統的成功與否直接決定遊戲的壽命與可玩性。合理的交易系統可以讓普通玩家與RMB玩家都有繼續玩下去的動力。普通玩家付出精力,製作裝備,寵物等等,供RMB玩家購買,同時普通玩家也變得有錢。成功的案例:網易的王牌吸金器《夢幻西遊》以及《魔獸世界》。而如果交易系統做的不好,比如價格設置不合理等情況,就會使得普通玩家與RMB玩家相比毫無競爭力。會把遊戲推向一種不充錢就玩不了的地步。這樣就會使普通玩家喪失玩下去的動力。而RMB玩家畢竟是少數,普通玩家才是主體,喪失主體後的遊戲便很難火下去,失敗案例:《天龍八部》,《龍之谷》,以及國內大部分頁游。
新人不請自來,在一家頁游公司做過vip專員,來說說頁游。頁游成本不如端游,現在市場上頁游也很少有重視用戶的了吧,大家都是賺一筆快錢,然後下一個服,下一款遊戲,有交易系統的基本都是端游,哪個裡面不是大把工作室……工作室刷了金幣賣給大r,倒了稀有貨給小r,誰還去商城?簡單說,頁游就是給大r們爽的,小r非r娛樂一下打發時間算了,如果覺得自己可以算個中r,可以查查你玩的遊戲有沒有工會之類,那個可以省點錢
沒這些,屌絲白裝被土豪神裝殺,不用幾天屌絲退出,土豪沒人殺,成鬼區;有這些,屌絲中等裝被土豪神裝殺,但是給他們看到神裝的盼頭,雖然還是被虐,但耗時間有回報。。現在社會不也這樣,你想想看。
不是技術宅,只是作為一位十幾年的遊戲愛好者來回答。
其實在所有健康,正常的遊戲中,我認為這些販賣形式都是在為一種人服務,就是沒有時間卻有錢的人。
好的遊戲中你所能販賣的,絕不可能是頂級頂級稀有稀有的物品,於是出現了綁定。
或者偏激點說,這就是為人民幣玩家和想從遊戲里賺取人民幣的玩家服務的。
從某種意義上來說,運營商和開發商都會很需要他們。
簡答的說:
端游要讓用戶玩了繼續玩。
頁游要讓用戶玩了就充錢。(交易?手動再見
兩者的核心用戶追求是兩個概念。
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