頑皮狗出品的遊戲是否被過譽了?

頑皮狗作為索尼最強大的第一方工作室,自上世代以來旗下的遊戲產品幾乎每作都是叫好又叫座,但是我個人卻認為神秘海域和最後生還者這兩系列都十分無聊,遊戲過於電影化,有人會說電影都是你觀看別人的故事而頑皮狗的遊戲可以讓你自己參與其中,可問題是無論是神秘海域還是最後生還者,它們的遊戲過程對於玩家的限制是很大的,你也只能按照固定路線、固定方式行動,而且這兩個系列的遊戲方式也沒有什麼新意,無非是tps+攀爬、tps+潛行。頑皮狗致勝法寶到底是什麼,只是靠演出效果和劇本嗎?真的是現在的玩家都喜歡這種遊戲嗎?


那要看是從什麼方面形容「過譽」。任何事情如果角度不一樣了,評判的標準也不一樣。
頑皮狗是否被過譽,TLOU或者Uncharted,其實遊戲素質的確是2010s後3A大作的最佳典範之一,不算過譽。因為評價一個遊戲,是以綜合素質來評判的,頑皮狗出的遊戲,其革命性和創新性都不在其遊戲操作上,而是其遊戲模式和展現方式,那就是真真正正的將遊戲「影視化」了,比如TLOU其一流的劇本(對於遊戲而言)和演繹,讓遊戲在戲劇,演繹和文學性有了突破,並讓大眾可以體驗到遊戲無限潛能的可能性,這是頑皮狗偉大的地方。在我那些平時不玩遊戲的朋友剛入手PS4的時候,我會強烈推薦的就是頑皮狗的遊戲, 首先題材主流化接受度高(相比血源這種自帶點邊緣氣質的作品受眾度更高),主要還是想讓這些非常規玩家的觀眾看看一下如今的遊戲「已經做到哪個程度了」,整體下來頑皮狗為PS3/PS4的確是添加了無比漂亮的成績。

但是如果說頑皮狗的遊戲就是超凡脫俗前無古人後無來者,比如個別腦殘粉說同流主流遊戲如巫師,GTA哪怕COD(高質量的那幾部)這樣的遊戲都無法與其媲美,或者頑皮狗的遊戲最「有藝術造詣」甚至其他遊戲在這方面都不如,這才是過譽。

其實可以這麼說,頑皮狗是站在了巨人的肩膀上發展的,雖然有過硬的劇情,但其實它也沒有開闢什麼前所未有的的東西出來,這也是妨礙頑皮狗成為「THE 工作室」的因素。比如古墓麗影,才是真真正正開拓了神海這樣以摸爬滾打走高蹺通關的遊戲形式,而且古墓麗影之前的解謎難度相對更高。可惜古墓麗影在5代後就沒落了,也逐漸跌出了神壇,最近的前傳系列才終於有點還魂的驅趨勢。可能知乎上玩過古墓麗影之前幾部的玩家都不多了,古墓麗影以前驚艷的程度,大概是那個年代的遊戲能達到的極限。我和我的父親在90年代是古墓麗影的忠實玩家,儘管當時的畫面都還是多邊形,但是在內心留存下來的震撼是無比生動的。10幾年後的神海,我搬著我的PS4放在我爸面前,我爸已經對次時代的操作和畫面搞的有點頭暈了,坐在我背後看著我操縱著Drake一路跑跑跳跳,我家這位小老頭子還是看的不亦樂乎。神海在畫面的呈現上以前的古墓麗影相同的震撼,讓我那個不再怎麼玩遊戲的老爸找到了當年對遊戲樸實的執著,熱愛和感動,並用次時代更成熟,更全面,更精準的方式展現出來,這是頑皮狗的遊戲對玩家來說溫暖的地方,也是它屢屢獲得讚揚的地方

TLOU裡面,聲優Troy Baker抱著瀕死的女兒的那場哭戲,足足NG了17,8遍,眼淚都要哭幹了,演員後來說當時都要被反覆的NG搞崩潰了,製作人Neil還是不滿意,一次一次的重拍,為了讓觀眾感受到最戳人內心的演繹,最後演出來的效果,大家也都看到了,何等驚艷,相信很多人看過那一幕也動容到落淚了。製作過程中這種做法,正是象徵了頑皮狗的不浮躁和踏實,就因為這一點,就足夠讓它成為被人尊敬的工作室。我們在日漸衰落的日廠裡面,經常聽到給聲優配音的時間只有3天這樣的例子,對比一下頑皮狗,這就是差距。但不能說頑皮狗就秒殺所有日廠,也傲視所有同期歐美廠商了,不是這樣的。頑皮狗是一個個自我風格非常明顯的廠商,它已經形成了特有的工作方式,也是它自己成功的模式,它長期處於一個「工作室」而並非「企業」的狀態。這種狀態,有其壓倒性的優勢,但也有其短板的地方。

頑皮狗的遊戲,我說句實話,其實是打的遊戲和電影的擦邊球,TLOU的操作基本沒什麼記憶點,神海雖然流暢性不錯,但是比起老古董時期的古墓麗影當年其遊戲操作上的硬核性來比實在是差的遠,那射擊我簡直都不想說了,操作感從1-4都跟打水槍沒什麼兩樣,但並不妨礙兩者都是很好的遊戲。頑皮狗的遊戲,遊戲性上不存在核心元素,其核心全在劇情和演繹(尤其是靈魂人物Nolan North)上,就算是3A主流大作,其實骨子總是帶點邪道氣息的(非貶義)。

不過,在【劇情絕對主導】這一塊領域上,頑皮狗覺得不是唯一一個可以做的出色的,Quantic Dream的Heavy Rain,Telltale的Walking Dead Season 12, 劇情都不輸的。暴雨剛出來的那一年,才是真正的革命化,「遊戲原來還可以這麼玩」讓Quantic Dream做到了。 Telltale的行屍走肉,在劇情上絲毫不輸給TLOU,第二季結尾的時候,因為看過的影視劇的東西太多了導致我一個已經不太容易被打動的人竟然哭到想撞牆,對我來說已經達到了遊戲在劇情方面的極限(最感動遊戲No.1)。但是這些廠商,要麼路線不同,要麼投資不夠,很多地方無法和頑皮狗一樣做到那麼極致,但是我只想說,會好好講故事的廠商,不止頑皮狗。頑皮狗主要是TLOU讓其走進了劇情方面的神壇,但頑皮狗在這方面不是唯一的。而且頑皮狗走的路線是,電影化的劇情,和廣泛意義上的劇情強的遊戲也有差別,大家不要忘了還有MGS這樣劇情底蘊浩瀚的遊戲(我就在這暫時不提幻痛這個爛坑了,我選擇失憶)。

TLOU講述了一個帶著末日情結和悲劇基調的故事,的確厚重,但是並不是代表遊戲藝術化的唯一標準,並不能說讓遊戲有著近乎電影或者超越電影的敘事才是「藝術」或者「品味超然」,就好比說,模擬人生同樣可以稱得上是有藝術造詣,只是路線完全不同,最早期的貪吃蛇和俄羅斯方塊難道就低俗和毫無品味了?並不,也一樣是遊戲的藝術。遊戲擁有無限可能,頑皮狗演繹遊戲的方式只是優秀之道其中之一,而不是唯一標準。一些粉絲刻意打壓其他遊戲的「劇情」不夠鋪天蓋地來形成一種「只有頑皮狗才會說一個好故事,把遊戲變得有品味」才是真真正正的過譽說辭。更何況,頑皮狗的遊戲性和操作感上這麼多年來還是處於一個比較薄弱的程度,這也是就算對遊戲其他方面進行讚譽也無法忽視的一點。

簡單來說,頑皮狗的作品,及工作室本身,被一些腦殘粉的確捧的太高了,什麼「超絕藝術感」,」最有格調「的言論通通不至於。比如一些言論是這個時代的遊戲要被頑皮狗的作品代表才可以的,就是過了。但是是不是這個時代最有亮點和不容錯過的?肯定是。

頑皮狗匠氣十足的作風及呈現風格很容易讓一群(或許)年輕的粉絲覺得這個廠商是全世界最優秀的,我還是呼應我之前說過的一句話,頑皮狗是站在的許多前輩的巨人肩上的,用現在硬性技術和軟性資源達到了很多遊戲史上以前無法做到的事情。然而在遊戲史的恆流上,註定有頑皮狗如灑下星塵光輝的篇章,但,故人曾留下的或許生澀,不自然,甚至鈍感十足的背影,對很多人來說反而也是看過就忘不掉的光輝。


這是兩個流派,就像電影一樣,分為好萊塢一派,靠技術,視覺效果。也分為藝術電影一派,追求自身的意義,超越電影本身的意義。

不能說好萊塢這些電影技術沒用,沒這些技術,那電影不還是停留在無聲默片么。也不能說藝術電影沒用,沒藝術電影,電影永遠登不上大雅之堂,也就是一種娛樂工具,就沒有奧斯卡了。

電影技術與藝術相輔相成,遊戲的技術和玩法也如此。


我們來分析一下問題描述:
無論是神秘海域還是最後生還者,它們的遊戲過程對於玩家的限制是很大的,你也只能按照固定路線、固定方式行動,而且這兩個系列的遊戲方式也沒有什麼新意,無非是tps+攀爬、tps+潛行。頑皮狗致勝法寶到底是什麼,只是靠演出效果和劇本嗎?真的是現在的玩家都喜歡這種遊戲嗎?

照這種提問方式,我一樣可以批鬥其他遊戲呀。無論是GTA還是看門狗,它們的遊戲過程中不過就是扔幾個任務點讓玩家跑來跑去完成。遊戲方式也沒有什麼新意,無非是開放世界沙盒遊戲。黑魂系列也沒有新意,不過是做得很難的ARPG,合金裝備5也沒新意,不過是潛入遊戲。為什麼它們能獲得那麼多的讚譽呢?

難道不是因為它們在自己的特定遊戲類型上做到了極致么?

那麼反過來說,在「電影化單線敘事動作冒險遊戲」這一個分類下,頑皮狗的遊戲系列做到了極致中的極致。我們為什麼不能給它一個較高的讚譽呢?

當然,如果說頑皮狗遊戲系列能夠勝過其他所有類型遊戲,那才叫做無腦神吹。


其實我挺能理解題主的意思,只不過這個遊戲的類型不太符合他的期待,沒讓他特別喜歡而已。

我剛入ps4的時候就迫不及待玩了一直備受推崇的神海與美末,那會兒還發了個說說調侃頑皮狗的套路。

其實這兩款遊戲也不是我最心水的類型,發現這個情況是因為我最近開始玩巫師三,巫師三海量的任務以及非常自由的世界設定曾讓我爽到不行,也使我這幾天一直沉迷其中,昨天看了下,已經玩它六十多個小時了,地圖上還一大堆問號等著我挨個解決,而就在一遍一遍的清剩下任務的時候,我有感覺到乏味,也有思考過到底什麼樣類型的遊戲是我最喜歡的,答案就是巫師三這種,而拜他所賜,我也終於確定了輻射系列在我內心中無可替代的崇高地位。

我現在非常想回廢土,但也等把傑洛特這兒忙完再說吧…

雖然我無比熱愛這種異世界沙盤遊戲,但是我並不會因此說神海跟美末過譽,畢竟遊戲類型不同,追求不同,受眾群體也不一樣,或許這倆遊戲無法成為我心中的神作,但我知道不管是從劇情還是動作還是遊戲性來說,它們都有資格成為其他玩家心中的神作,素質是有目共睹的,你沒被它所感動,或許只是因為你跟我類似吧。

所以還說啥呢,覺得沒心中期待的那麼好玩,就去玩自己喜歡的類型嘛,巫師,輻射,GTA,如龍,地平線,好多好多呢,我覺得我時間真有點兒不夠用了。


首先你不能用現在的眼光看待線性遊戲

開放世界作為一個3A遊戲必備品還是2013年的事情,這股風潮是2011年老滾5帶起來的,直到2013年gta5發售成了所有歐美大廠的共識

那麼之前呢,恰恰是電影化遊戲的時代,這個風潮是cod4帶起來的,頑皮狗聲譽上升恰恰在這個風潮的巔峰以及末期,所以他們做線性電影化遊戲沒有任何問題,是符合時代的

然後再說遊戲本身吧,頑皮狗聲譽有兩個巔峰,一個是神海2,一個是tlou

神海2知名的地方在於畫面,是的畫面,那個時代在ps3做出一個視覺效果秒殺主機其餘遊戲半個世代的效果,是何等的震撼人心,在現在這個主機架構和pc沒差異的時代是很難體會的

當然,這種震撼是一次性的,等神海3出來,大家的反響就很冷淡了

再之後的tlou震撼點就是劇情和演出,新玩家要想體會這兩點的重要性,可以去玩玩巫師3,然後再去玩玩仙女座

總的來說頑皮狗就是在一個電影化時代做出了兩個最優秀檔次的電影化遊戲,所以有聲譽是很正常的事情。至於到了沙盒時代,神海4的口碑就不如以前了,所以新玩家有這種疑問也很正常

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關於頑皮狗的爭議只能說這家適合電影化時代,現在的玩家玩慣了開放世界再回去玩已經被淘汰掉的線性遊戲的確不適應,也沒必要,更優秀的遊戲形式取代了電影化

神海4作為一個不過不失的作品儘管媒體打了高分,玩家群體中早就不吹了

相反製作水平明顯不如頑皮狗的地平線在玩家群體中獲得了極好的口碑

tlou2如果沒有開放世界要素的話,在玩家群體中的地位勢必不如1,畢竟1代和gta5同年競技相當於電影化與開放世界兩個時代的交替。只能說希望頑皮狗認清形勢吧

當然,這一切都無法改變頑皮狗在適合他們的時代做出了頂級遊戲的事實


不沖別的就TLOU 的主題曲我就覺得這個遊戲值那個錢跟分數。神海只玩過3而且因為操作不習慣沒通關。


感覺從今年年度遊戲頒獎以後,頑皮狗也被推上了風口浪尖,很多不思進取的言論都來了。
先說結論,我覺得頑皮狗沒有過譽,相反,這個比較浮躁的年代,頑皮狗這樣的公司就應該得到讚譽和推崇。
拋開歷史不說,大家就分析近期的兩部頑皮狗的作品。近期被多數人吐槽得最多的神海4,大家要知道這是該作的第四部,也是最後一部,作品中大家覺得最不滿的是其情節老套,沒有太多新意。但是作為系列的終篇我覺得並沒有很大問題。神海在我看來有如遊戲版的奪寶奇兵,奪寶奇兵最失敗的一部恰恰是其劇情最為創新的一部,同理適用於盧卡斯的星戰前傳。作為系列電影或者遊戲,劇情的創新會導致老粉絲不適應,這是束縛所有續作發揮的重要原因,也是頑皮狗終結這個系列的最大原因。至於該作對畫面的不斷優化,對人體動作骨骼等的研究大家可以找Sony拍攝如何製作神海4的短片,能看到頑皮狗對細節的精益求精。完全可以稱為工匠精神。。。
再說the last of us。這個遊戲的質量真是沒法說的。第一次玩到Sarah被槍殺的時候直接愣住了。遊戲最為讓人稱道的並不是特別的劇情,而是對人物的深刻刻畫。通過不斷的遊戲中的互助,行進中的吐槽,還有不斷的交換身體,額,不對,某些關卡的切換視角,讓the last of us的人物非常鮮活。Joel,Ellie,甚至配角的Tess,黑人兄弟等人的個性都讓人映像深刻。以至於遊戲通關後讓很多人有極大的空虛感。
補充一下:the last of us做的非常漂亮的一點是對情緒的節奏把握。仔細玩你會發現每一章都有一個先抑後揚的過程。良好的鋪墊以至於到章節的最後玩家能得到絕對的情緒釋放,這點看起來小但是做到的作品真不多。
說了那麼多,想表示的是,這個年代,那麼多人追求遊戲性,那麼多人追求爽玩,那麼多遊戲甚至做了一半就拿出來賣,靠後續的DLC或者更新來補齊。大家真的覺得,本著精益求精打磨遊戲劇情和畫面的頑皮狗過譽了嗎?反正對我來說,頑皮狗就是我入PlayStation的全部理由。


謝邀。一家之言,或有偏頗。留言討論請針對問題,謝絕泛泛而論。

題主說的沒錯,頑皮狗並沒有(或暫還沒有)做出遊戲史上開天闢地的創舉,沒有開發獨一無二的玩法,沒有開創全新的遊戲門類。
頑皮狗近來一直做TPS+,對,沒錯。
劇情向TPS+比較線性,玩家跟著跑,受限頗多,像坐過山車,對,沒錯。
所謂的局部開放性地圖不影響整個遊戲過山車的本質,沒錯,畢竟不是沙盒。
遊戲不好玩呢?呃,因人而異,但是「好不好玩」「好不好」可是兩碼事,詳見後文。
頑皮狗被過譽?玩家、狗粉、索粉們的支持中有一些不理性的表現,情有可原。不過一向吹毛求疵的媒體對頑皮狗的高度評價基本上沒有過譽。
遊戲電影化?「現在的玩家都喜歡這樣的遊戲嗎?當然不都。TGA頒獎就能說明,現在的玩家更多喜歡LOL、守望先鋒和手游,評委會都難免為之傾斜。但這更說明,相比於被那些「精緻的庸作」克金,玩家們也同樣享受、期待頑皮狗帶來的驚喜。

  • 關於「TPS+遊戲無聊論」

在討論具體問題之前,先聊一聊普遍存在品味悖論,不喜勿看,可滾輪跳過。

如果題主認為「Tlou/UC這兩部遊戲系列do十分無聊」,大概是你自己品味十分不高(對仗而已,不帶任何貶義),沒找對品讀的穴位。
品味不能強求,跟閱讀量/人生閱歷直接掛鉤。你自己沒活到那份上,好東西擺在那,任何人講解得再清楚,你還是無法體會。這層鴻溝無法光靠「講」填平,得靠當事人自己修鍊。
讓一個剛接觸遊戲的小朋友一上來就看懂Tlou的有聊,就像給過家家的小朋友講斯坦尼斯拉夫斯基,給剛拿筆臨帖的小毛孩子談懷素,跟拿水彩筆的小朋友聊畢加索,跟跳廣場舞大碼的說《天鵝湖》,讓小蘋果粉聽Blues,給看《小時代》的扯曹雪芹,給曬自拍的看薇薇安·邁爾,跟搭積木的算普朗克常量,跟記流水賬的玩昆丁意識流。

以上案例中,後者比前者高明,對嗎?當然了!而且不是口味差異,是格調高下;不是你愛紅燒肉二鍋頭我愛大腰子溜肥腸,就是實打實的「好」和「不好」,實打實的高和下。
既然這麼客觀,那前者看不懂後者,不知好,對嗎?正常但不正確。曲高和寡,很正常,看不懂不必亂鼓掌,甚至像題主直說「十分無聊」,也很正常。

明明分好賴,也的確有鴻溝。這就是品味的悖論,沒處講理。

如果你覺得自己可能是以上案例中的「小朋友」,完全不必自餒,好好享受「遊戲童年」,大可不必附會Tlou這樣看不懂的「陽春白雪」。
如果你好奇品味如何提高?沒有捷徑=大量的親臨作品+大量的背景閱讀+大量的獨立思考+偶爾切磋交流。我建議你當下喜歡什麼就繼續玩什麼,不過玩得時候別光顧著爽,帶著分析品讀的眼光玩得仔細些,帶著「疑情」好好體會,嘗試把你覺得好的遊戲它「好在哪」寫出來,慢慢的品味自然提升。

  • 關於「不好玩」

如果你不介意換個謙卑些的說法「玩這兩個系列遊戲時,自己感到十分無聊」,這話題就可以接著聊了。
確實,比UC/TLOU更「好玩」更「耐玩」的遊戲有太多,各有所長,請參考我另一篇回答中的例舉:
神秘海域和美國末日哪個更好玩? - 王一南的回答 - 知乎
相比那些同樣高水準的大作,頑皮狗根本就沒想把Tlou做得太「好玩」:
同樣是末日題材,求生之路戰鬥更激烈、喪屍圍城割草更爽快,Tlou里那4種智障怪物根本就不耐殺;
如果你還指望能夠在Tlou里搗個什麼「蘑菇老巢」,那生化危機就要笑了;
同樣是劇情用心,GTA5、巫師3那樣可以盡情胡鬧的沙盒和角色養成系統明顯更耐玩;
就更不必說以「好玩」為核心的守望先鋒、怪物獵人了。

因此,頑皮狗的TPS+遊戲(僅單機部分)「不夠好玩」,是確鑿的。「你玩的時候感到無聊」也是完全合乎常理的。但把「不好玩」用「無聊」來形容不夠公平,很可能你根本就沒看懂。
換句話說,僅用一般遊戲的標準「好玩」來評價頑皮狗是不太公平的。與其說頑皮狗在做遊戲,不如說頑皮狗在開發PS3/4,在「真實性」和「遊戲性」的取捨之間,頑皮狗有更高的目標:想方設法利用機能帶給玩家前所未有的——勉強可以稱作「遊戲」或者「互動電影」的——集視、聽、操作……於一體的綜合體驗。(詳見末段)
只不過凡夫先入為主,一看到PS4獨佔就套上「遊戲」標籤,就想問它好不好玩。就像一提女人就先說「漂不漂亮」,而不關心其他。

  • Tlou和UC系列的不同

Tlou做為獨立作品,製作時可以毫無牽掛和掣肘,可以牢牢抓住敘事核心,劍走偏鋒大力出奇蹟。
而後者在敘事連貫性、劇情獨立性、遊戲可玩性之間追求平衡,不能那麼激進。
UC4在利用系列前作的主角光環時,也受之掣肘,這是Tlou體驗中沒有的。
如同MGS系列的snake、巫師系列的Ger,對老粉絲來說,4代的蘇利文免不得要讓人感概歲月的痕迹,對萌新來說,這個特別靠譜、毫不計較得失、關鍵時刻總能挺身而出的老賊設定卻看起來有點假;對老粉絲來說,UC4德雷克在小閣樓上懷舊那橋段充滿了燃情和溫馨,對萌新來說卻完全不知所云。

  • 關於「過譽」

如果問這份山呼海嘯般的讚譽里是否有不理性的成分,觀眾們看Tlou-P II預告片哭得稀里嘩啦是不是有些矯情了,狗粉們目空一切是不是有些狂妄了,題主QQ群里的答覆是否太霸道了?
是的。。。這樣很不好。。。頑皮狗之前的作品很棒,也一直在進步,對它多一些肯定多一些尊重多一些期待是正常的,但上升到對頑皮狗的符號性崇拜(就像tlou里提到的對大羊角隊的崇拜),推上神壇,唯狗獨尊,那是腦殘。對待任何廠商和作者,下一部是不是精品,要等它出來再看。我對Part II有期待,但究竟好不好玩等玩完再說。
去掉這些非理性的因素,「2016年十大遊戲工作室:頑皮狗第一 暴雪僅第四」這個評價其實也不過份,頑皮狗確屬遊戲業界的引領者。
如果想追求遊戲賣座,把遊戲做得更「好玩」一些。我猜以頑皮狗的實力,套個現是不會輸給任何誰。只不過,作為索尼王牌的頑皮狗野心有點大,看不起那些僅為賺錢的花樣。比起為索尼PS品牌打造引領者形象的重任,他們不太在意遊戲賣不賣座。有了任性的資本,天才們沒把寶貴精力浪費在那些可以輕鬆套現的「低垂之果」,這裡也少不了索尼的功勞,僅憑這點,「過譽」些也未嘗不可

  • 關於「格調」

暫離遊戲的語境,去掉「好玩」的標準,把視野退到「作品」和「作者」的層次。
比格調,不好意思,頑皮狗高得很,頑皮狗第一,沒過譽。
我指的格調,不是惺惺作態的「逼格」,也不是畫風建模渲染貼圖的具體技術,或者表演劇情剪輯的具體細節,而是通過這一點一滴滲透出來做事情的態度,和最終形成作品的檔次。

為了避免引戰,我們把語境換到格鬥遊戲。
《死或生》系列(《真人快打》系列同理),技術精緻,很賣座,但是格調極低。這個格調低不是因為它打色情擦邊球(情色的電影《西西里美麗傳說》格調就很高),而是它沒有領悟和表現出格鬥遊戲的精髓,也沒有探討情色暴力之後的深刻人性。主角們打來打去完全就是為了展現絕對領域和乳搖,這完全是俯首貼耳地迎合宅男市場的低級趣味,賺足了精子和鈔票。不可否認低級趣味也是趣味,也是剛需,但擼完了心腎皆空,「滿足」卻不「認可」,這就是格調低。板垣伴信自己都表示,《死或生5》就是一個「賣淫的作品」。
另一款舊作《神之手》,製作說不上精良,遊戲有些爛尾,劇情很狗血,也不乏涉性元素,還有不少BUG。作為遊戲,製作人把握的格調卻不低。在低俗、完成度不高的外表下能看到製作人對於格鬥遊戲深刻的探討和嚴肅的嘗試,有貨。
Tlou裡面滿是髒話、暴力,並不「雅」,但製作格調極高。個中差別,非常微妙,恕我無能,三言兩語難說清楚,不知道你能不能理解。

那麼頑皮狗格調高在哪?
頑皮狗在別人已經做過的、能下功夫的地方絕不偷懶,甚至做成了別人沒做到的樣子:

  • 頑皮狗精益求精的美術硬實力。把部分互動的環境刻畫的更真實,時時處處挑戰舞美水準,這樣一絲不苟努力在遊戲中隨處可見;把人物動作,尤其是動作銜接處理得自然得體;苛求演出、配音。詳見:頑皮狗材質美術師江毅冰專訪

是的,這對直接遊戲性或許沒太大影響。你把環境互動去了,場景道具隨意一些,動畫機械一些,動作銜接僵硬一些,貼圖簡單一些,粒子粗糙一些,幀數下降一些,故事還是一樣演,打打殺殺還是一樣爽。

  • CG/遊戲轉場銜接處理得更自然,或者用得更有味道。頑皮狗在這方面的嘗試也大多是自討苦吃,大概只有小島秀夫可以媲美。嗯,鏡頭生硬一些,敘事結構簡單一些,像GTA、巫師那樣做鏡頭切換,或者轉場帶點黑屏,遊戲還是一樣可玩。
  • 在文學結構、敘事手法、鏡頭剪輯、配音配樂、台詞推敲、文化內涵方面做足功課,甚至遠比一般電影人更細緻。嗯,其實都是自考苦吃。文學手段、故事背景跟遊戲性好不好玩沒啥關係,主題曲抄一段也可以燃,配音口型對不上又不礙著理解劇情,你眼前殺的怪是德軍還是生化人還是革命軍都是瞎扯淡,配角的服裝配飾?管他呢,能爽就行。像某些國產那樣套路一些,換個皮兒接著賣,錢還是一樣賺。角色們都做成啞巴,怪也一樣殺不是么?頑皮狗的自虐,在國產廠商眼中絕對有病。
  • 在榨乾機能和遊戲流暢性之間科研級別的嘗試和努力,這其中下的功夫大概是業餘玩家們看不到的。(推薦 知乎專欄 為什麼德雷克爬哪哪斷?有些時候是為了充分利用機能把「回不去的場景」資源騰空給新場景細節。為什麼開捲簾門時間那麼長?其實是巧妙的把讀盤時間藏起來,營造看上去無障礙不齣戲的流暢體驗。)
  • 總之,這些下功夫的地方做了如何的努力,可以看幕後系列視頻,和江毅冰訪談。

頑皮狗雖然沒有建設性的「創新」,但在對「遊戲性敘事」的理解和取捨上有獨到之處,在看似「沒下功夫」的地方,其實也是用心的:

  • 對遊戲性的大量削減和控制。Tlou基本上沒有Boss戰(關鍵人物大多劇情殺不給你戰鬥)、沒有儀式化的戰鬥、沒有「遊戲性」過強的技能、武器、沒有「遊戲性」過度的敵人。整盤遊戲體驗下來,你大概能感受到頑皮狗在盡量減少玩家「為了玩遊戲而玩遊戲」的種種弊端,比如為了體驗遊戲而研究boss打法、背板等。把遊戲做得好玩一些,並非頑皮狗做不到,而恰恰是故意取捨。這種「略無聊」的可玩性卻更適合營造Tlou劇情里的末日世界觀,武器資源的「捉襟見肘」雖然讓遊戲「射得不爽」了,但是非常成功地製造了末日的生存緊張感。

相比之下GTA、MGS並沒有特別在「舍」上做文章:這兩做都有非常複雜的遊戲機制、例如表情互動等,甚至豐富得有些過份了。沒有取捨就不突出重點,對玩家沉浸劇情起到反作用。


綜上,你問頑皮狗制勝的法寶是什麼?(哈哈,當然是索尼大東家的鼎力支持了【大霧】)
簡單說就是認真,真拿玩遊戲做遊戲當回事,真拿玩遊戲的玩家當回事,一群真正熱愛遊戲的製作人認真對待跟作品有關的每一處細節:從整體劇本到每句台詞的遣詞,從到肢體動作捕捉到表情上的細微變化,從舞台場景流程切換到一花一草一貼圖,從藝術史、考古史到墓穴機關的設計,也包括你提到的演出和劇本。憑著這份認真,他們贏得了玩家們應有的尊重。在其他廠商忙著迎合市場、換皮套現、狗尾續貂時,頑皮狗超越遊戲的野心、不斷挑戰自己的態度和一步一個腳印的堅持贏得了玩家的心。

  • 關於「遊戲電影化」

可以說是這個娛樂世代的最重要最深刻的命題,一定會充滿了爭論和矛盾,遠非一兩篇答案能聊盡,此處僅引出話題做一些嘗試:

有人理所應當地認為:遊戲就是拿來「玩」的,電影就是給你「看」的。
是嗎?可能是,但不理所當然。

「好玩」絕不是一個錯誤的標準,卻可能被用在狹隘的語境。就像在攝影術誕生以前,繪畫的唯一標準就是「逼肖」。在這個狹隘的語境之下,印象派、立體派的作品都是垃圾,當代藝術也不可能產生。
於是,錯不在「不夠好玩」的遊戲,而是不合時宜的狹隘語境和標準。

電子遊戲和電影都是近代新生事物。
電影早一些,隨著攝影術的發明,誕生於19世紀。此處的爭論,可見當時的影子。參見:繪畫與攝影的恩怨。
起初,電影免不了受到更之前的戲劇、舞蹈的影響。人們總是免不了用熟悉的舊觀念去理解新生事物,但電影太神奇了,這第一次分娩還算順利。
電影先開始只有默片,然後出現了旁白和字幕,出現音軌,然後又有了彩色電影和新技術革命,其間又出現了「動畫」,如今又有了視頻……。每一次進步,都在對抗、借鑒、互融間充滿了矛盾和爭論,電影的定義也隨著這些不斷地變化,糾纏不清。
如果你活在一百年前,處在其中任何一段歷史時空,你會對電影有另一番「理所當然」的理解,可能就像古人的「天圓地方」一樣不可辯駁。甚至到現在還有一些人認為,只有「黑白默片」才稱得上真正的電影。
電子遊戲發展史我不必贅言。在歷史的視角下,尤其在技術進步如此飛速的當下,你此時的「理所」,真的那麼「當然」嗎?「好玩」和「好看」也會越來越模糊,分類本身就是粗糙和虛幻的,所有定義都是一葉障目的偏見。

新時代的主機作品,比曾經的電子遊戲已經走得太遠了,正在和「電影」交媾,它還是遊戲,但也有點不那麼像是。遊戲就像孩子,它會長大,會變得不那麼可愛,會像大人一樣說一些深刻的話。站在這樣的史觀來看,頑皮狗等團隊沒有在做一般意義上的「遊戲」,他們在嘗試突破「遊戲」的邊界,賦予「體驗」全新的內涵。
在這樣一個偉大的世代,與其執著成見,不如擦亮眼睛,期待那個全新的載體,它可能既不是電影、也不像遊戲,但一定會很美。


題主是想說頑皮狗的遊戲沒有遊戲性,只是爬爬、跳跳,然後播個片,吹捧的虛榮,行業的地位是索尼花錢捧出來的是吧。

先說一個題外話吧,自從玩了狒狒15以後,我越來越佩服頑皮狗,神海4這麼一個不好處理的作品,頑皮狗硬生生讓德雷克的故事得到了一個完滿的,大家都能接受的結局,而且就按照所謂的一周目理論,玩家在一周目能得到很好的故事和gameplay結合的體驗。再反過來看看我們的狒狒15同學,第9到第13章那個稀爛的劇情和關卡設計。這裡重點抨擊第9章,我發現知乎很少有人提出第九章爛,甚至還有誇第九章好的,但是就我看來比起第13章,第九章才是真正的遊戲史上的災難,和利威亞桑的戰鬥是什麼鬼,我玩的時候基本是邊玩邊在笑,笑的是為什麼我會玩這麼狗屎的章節,為什麼se能做出這麼狗屎毫無成就感的boss戰章節。沒有對比就沒有傷害,頑皮狗在把一個故事講好這方面,真的是在業內達到數一數二。看看去年的最佳遊戲,給了巫師3,沒給幻痛沒給輻射,可以顯而易見的看出:除非你是像馬里奧、大金剛之類完全弱化劇情要素的遊戲,能把一個故事講好這個是作為一個遊戲是否合格的第一要素。輻射4和幻痛都是因為在劇情上存在著詬病所以才輸給巫師3,相反看看遊戲性,巫師3是最稀爛的,巫師3和幻痛都白金了的我,我能很明確的告訴你,巫師3那溜冰一樣的操作,跳舞一樣的戰鬥真心是扣分項。。。

不好意思說了很多廢話,回到主題,其實我想闡述的觀點是:不同人對於遊戲好玩不好玩,或者說遊戲性的理解是完全不同的。我們大家都是小時候玩馬里奧、魂斗羅、仙劍之類遊戲長大的,但是總有些人就是不喜歡馬里奧,魂斗羅而喜歡仙劍之類的rpg。如果按照你的觀點,RPG不就是無腦刷級、看劇情播片,這種遊戲怎麼會有人喜歡,然而當年可就是一款ff7直接標誌著索尼戰勝了任天堂和segay,也確實在那個年代有很多不甘心的任天堂和segay極端粉絲十分委屈的說rpg就是弱智手殘才玩的遊戲,大家都被索尼忽悠了。反過來,都說馬里奧是這個世界上關卡設計最好,遊戲性最高的橫版遊戲,但是對於有些喜歡玩rpg的人來說,套用你的觀點,不就是萬年跳跳跳、跑跑跑嗎,只能按照固定路線(一般都是向右。。),有什麼意思。說到這可能有很多任天堂粉絲會站出來告訴你,馬里奧的牛逼就牛逼在入門容易精通難,當你要達成搜集全大金幣等等要求時,你就需要仔細研究關卡和操作,掌握馬里奧的反牆跳,跳起後空中按下蹲後能往上位移一格之類之類相當精髓的操作,然後你就會體會到關卡之精妙,沉浸在破解關卡之謎的快感之中。實際上,頑皮狗的遊戲也是一樣的,看起來很容易,不就是跳跳跳、爬爬爬,簡單難度下自鎖還能無腦突,但是如果你試看看神海4慘烈、美末絕地,你就知道了,你視頻通關時覺得是小龍蝦智障的敵人,一個個都智商爆表,你需要針對每一個小關卡研究線路,研究打法,是突突突還是潛行,一般來說可能是兩者的結合,如果你自己開發了一個套路,經過半個小時以上的嘗試,最終成功了,那種快感不亞於知乎上黑暗之魂血源玩家經常吹噓的所謂成就感。。(除了惡魂,魂系列我也全部玩過了,血源四級號不升級也全boss通關了,然而我真心沒感受到什麼特別誇張的成就感。。。也就是一般正常遊戲過關的感覺)

再舉一個例子,我有個現實中的朋友,他玩遊戲只玩能刷刷刷的遊戲,比如d3和高破3,在它看來其他遊戲都是垃圾,尤其是魂系列,我把魂3的盤借給他玩,他玩了半小時過不了第一個boss就跟我說什麼垃圾遊戲,從來沒見過這麼垃圾的,敵人都打不過有什麼意思,在他的思維裡面,遊戲就是用來爽的,一個aoe嘩啦一下一群小兵倒地就是玩遊戲最開心的事情。

遊戲好不好玩,這個沒有一個普適的評判標準,就好像聽音樂有人喜歡古典、有人喜歡流行、有人喜歡電子音樂,你不能用你不覺得好玩所以所有人都不覺得好玩來評價一個遊戲,遊戲做出來就是有受眾群的。

最後再回到題注的問題,頑皮狗是否過譽,是否是完全靠劇情,我只能說,如果頑皮狗是個吹捧的虛榮的垃圾的話,為什麼我會國慶7天天天打美國末日,連續通了三遍美國末日,hard、生還者難度、絕地難度,每次想說打完這一小關卡就上廁所,結果憋尿多憋了好幾個小時?


過譽不過譽我覺得是看你重視遊戲的哪一方面了。
首先我知道你們不關心古惑狼和傑克達斯特,
單說「新頑皮狗」,也就是神海和特LOW。

重視玩具性的角度來講,新頑皮狗肯定是被過譽了。
我有個重度迷路病的朋友玩新頑皮狗玩得很開心。
「反正走不通的地方就是錯路,不用記地圖。」
這哥們可是GTA5找個任務目標都會迷路的強者。
真論關卡設計吹它我覺得是…您沒打過塞爾達?

重視電影性的角度肯定是沒過譽,這點可以放心。
在這條單獨路線上把演出效果的一切龜毛都做得很用心,

雖然我從第五元素起就很不喜歡這種遊戲了,
神海2初進那個好像是香格里拉的地方的演出我還是驚了。
索尼之前電影性的遊戲(比如SIREN)太文藝了,太多人抓不到點。
於是神海就選擇了一種新的表達方式:更多的塌,更多的炸!
事實證明,絕大多數人還是愛看這個。

至於特LOW很多人所謂的深刻劇情也是玩爛俗的套路了。
為了保護一人而放棄全世界死活本身就是一種不正確的政治正確。

不是日本人愛搞的中二,往上翻一層迎合大二社二,
老外電影都做幾百遍了,說到底是爆米花加點韭菜花。

一定要說像什麼我覺得就是遊戲版寫實化魯魯修…
說這個劇本有沒有點乾貨,一定是有,
仔細想想這東西是不是特別俗,又真的是挺俗的。
「你不喜歡__一定是因為你不了解__,了解了你就會和我一樣喜歡___」
這不是____常用的混蛋邏輯嗎……

說點關於索尼第一方的題外話,
SCE第一方當年大體上還是以文藝小清新/熱鬧麻將牌為主要路線的,
前者典型是我的暑假,後者典型是大眾高爾夫…

2001年索尼正式併購頑皮狗,PS2時代貢獻了傑克達斯特,不溫不火。
什麼,你說古惑狼?上過任天堂機種,開除核心遊戲籍了。

你們索索這審美標準也下降太多了吧,
當年還有人嫌PS3的死人變質了,
現在對著特LOW的劇本都能吹一波了。

其實神海之前嘗試過正面用KillZone對打嗨嘍,效果…不太好。
頑皮狗站出來當索尼的真田幸村撐起了場面,盤活PS3。
神海是向這個爆米花市場所做的罪惡妥協,純血商業片啊…

至此客座總大將地位坐實,譜代大臣紛紛落馬雪藏,索索做快消品的時代來臨。
典型就是貢獻了文藝大作ICO和巨像的上田文人的大舅項目落得大學長待遇。
SCEJ被商業片打得七零八落,連精子大冒險這種婦孺基本盤都不要了。

我覺得老牌索尼支持者應該堅持呼籲打倒頑皮狗還我藝術情懷。


我覺得有很多玩家是被這種畫面表現很棒的遊戲圈粉的,當然他們玩到之前可能也不知道,看起來好玩,玩起來可能沒那麼好,或者他們可能也不在意玩起來好不好,甚至不知道什麼是「好玩」的遊戲。

頑皮狗的遊戲我只玩過神海4,沒玩過tlou這部口碑極高的遊戲,神海4還是很不錯的,優勢就是畫面,玩起來怎麼樣另說,先給你把眼珠子餵飽了,再加上索尼賣電視,所以肯定希望自己的第一方遊戲畫面表現力強。神海4除去一路上你必須跟著塗了白漆的石頭走(標示路線,這個很重要,你讓來體驗大片感受的輕度玩家在複雜環境里自己找路根本不可能),不到出現提示沒法操作使用物品(正對著物品或者操作物才能出現提示可能是為了更流暢的銜接動畫),不讓你跳下去的地方就算不高照樣摔死,還有幾個並不燒腦的謎題,以及非常普通的劇情,這遊戲我覺得還挺值的,畫面好看是我對這遊戲的期望,他也滿足了我的期望,至於過不過譽那得看你比什麼了,要是有人說神海4遊戲性超高那就是吹了,如果說這遊戲畫面超贊玩完了像看了一部好萊塢尋寶大片,那其實還挺中肯的。


你會覺得頑皮狗過譽,是因為頑皮狗面向的玩家群體跟你不太一樣。

頑皮狗面向的玩家堅信以下真理:

免費遊戲是人類文明的癌症。

獨佔遊戲是主機的靈魂。

精神股東是遊戲玩家的最高境界。

寫輪眼是遊戲玩家的必備技能。

簡單說,就是索尼陣營中的核心玩家,俗稱索匪。不僅是索匪,任青和軟飯也都是同樣的人。(我的左眼就是25年前一個任青用查克拉轉移到我身上的

另一方面,索尼旗下的大作都很容易讓玩家審美疲勞。這是因為索尼為了獲得屬於自己的3A遊戲品牌不惜一切代價,一旦有了名牌,不把品牌價值耗盡絕對不罷休。

所以我們看到頑皮狗和聖莫妮卡兩個工作室高產似母豬(跟UBI動視比的朋友,你們看看COD是幾個組在做,UBI一個項目涉及多少人, 頑皮狗從PS2時代開始就很穩定地兩年一作3A,能做到這點的製作組絕對鳳毛麟角),奎爺死掉照樣復活,船長退休換炮友上,最後倖存者是典型的一代完結不留後路的作品,在競爭壓力下也被迫狗尾續貂。對於這樣殺雞取卵的管理方式,工作室當然是拒絕的,但是胳膊扭不過大腿,除非學bungie和IW出走。

在獨佔遊戲拉動硬體銷售的最高指導思路下,製作組對遊戲性的探索自然讓位於穩定推出新作的需求。無論是戰神還是神海,遊戲系統一旦確定就再也不會大改,像任天堂那樣每代換一個遊戲系統對第一方來說是天方夜譚。索尼能允許戰神4改革遊戲系統,已經是給了聖莫妮卡天大的面子。要不是戰神是索尼旗下第一個成功的歐美遊戲品牌(再次強調,蠱惑狼這個品牌,當時和現在都跟索尼沒有關係),戰神4絕無可能變成傳火4。


噴神james在某一期視頻中,玩到新版索尼克時,對大量的過場動畫感到困惑,吐槽:「現在的孩子都是坐下來看遊戲嗎」?


看所謂譽的程度吧。
如果說神海1-4,美國末日5個作品被捧到劃時代等級別就太過了。
頑皮狗的作品有非常足的特色,他們還需要一個巫師或GTA級別的作品,拋出獨佔對銷量的影響,也有有一個2千萬級以上獨佔水準的作品。或者至少出一個「」「我為了頑皮狗這部作品,砸了XB1,買PS4!」
但這頑皮狗這5部,至少2部是神作(神作也有高低),我覺得沒問題。
神海1我覺得是個中規中矩的一本道作品,對三段式劇情已經有模有樣。
神海2,神作,故事完整曲折好萊塢,關卡驚艷解密優秀。
神海3,略輸神海2,BOSS站略無聊,但騎馬關非常贊。
神海4,半神,關卡沒有雪山大殿那樣令人吃驚了,但恰到好處的講述了德雷克最後的故事,讓人感慨和感動,加之頂級的美術效果,美好之作。
美末,神作,頂級劇情下的優秀遊戲性。

我很期待前段時間放出的視頻美末2。
也期待頑皮狗繼續之作優秀作品,希望有一天不再是過譽,而是被低估。


話說有多少人→_→和我一樣覺得整天拿PS3的冷飯《美國末日》和神海合集吹PS4有多強的人很無聊嗎,這世代我就覺得符合PS4獨佔素質的就是《血源詛咒》了


題主可以去看一下頑皮狗做遊戲的幕後或者花絮什麼的,遊戲能夠製作出來還能夠大賣,必定有它的優點和它的特點。遊戲之所以被稱為第九藝術就在於此,既然是藝術,那麼就會有人欣賞而有人不能欣賞。


我個人卻認為神秘海域和最後生還者這兩系列都十分無聊……

不是頑皮狗被過譽了,是現在的玩家素質被過譽了。

這倆遊戲你要是覺得無聊,你真不合適玩遊戲。


就是靠演出效果啊!
阿凡達算個啥啊,不是就科幻版「風中奇緣」嗎?靠什麼拿那麼多票房,不就是特效好嗎?
演出效果要是簡單的話,為什麼那麼多遊戲的都達不到呢?


頑皮狗的厲害,並不是證明的遊戲有作為第九藝術的能力,那是陳星漢的那個遊戲公司幹得事(相比較頑皮狗,個人以為陳星漢的《風之旅人》《花》《雲》等遊戲更體現出來遊戲作為第九藝術的底蘊。其作品《花》,被美國華盛頓博物館當作藝術品收藏。遊戲史上尚屬首次。)
頑皮狗真正厲害的地方,是證明了遊戲作為載體,在劇情表現和對玩家的浸入式體驗感,能夠和電影相媲美。也是擴展了遊戲的可能性。可以不輸於准一流電影的作品。(遊戲想達到超一流還很難。比如辛德勒的名單比《這是我的戰爭》要更令人震撼。)
作為遊戲策劃專業的,在我心裡,陳星漢的公司是代表第九藝術的潛質,頑皮狗則是證明遊戲並不比電影這種第八藝術差多少。v社,則是構架了遊戲行業的生態模式。無論是作為製作方,還是平台。


美國末日還有多人聯機對抗謝謝


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