為何中國人欣然接受西方奇幻,西方人卻沒有接受中國玄幻仙俠?
西方奇幻在中國大有市場,比如魔獸系列,指環王系列,哈利波特系列等等,為何中國的仙俠神話傳說卻沒有讓西方人接受呢?就連日本發行的在歐美家喻戶曉的《塞爾達傳說》,其中大部分的故事背景也是西方奇幻的原型。
基於西方奇幻的爐石傳說在中國非常火熱。哥布林,半人馬等等西方奇幻神話中常常出現的角色在中國可謂耳熟能詳,而西方人對中國的傳說除了龍就基本上一無所知了。
是什麼原因造就了這種現象呢?
這個問題好像在問如何解釋雞叫跟天亮的關係。似乎很多人把因果關係弄反了。
拿題材說事,好像國產遊戲做個奇幻題材就能被世界接受似的。
有幾個人玩刺客信條5是因為喜歡法國大革命?
人家是產品做得好,才讓人對產品背後的文化產生興趣。
普通大眾怎麼可能在對你一無所知的情況下,天生就喜歡上你的文化。就好比相親,第一次見面,發現對方相貌極丑,你還有興趣了解他是不是心地善良聰明伶俐前途無量嗎?
你的理解反了。是現代西方講故事、做電影、做遊戲的水平更高,所以西方奇幻更受歡迎。
以前魔晃爐、星球在哭泣、生命之泉等名詞在各種遊戲雜誌海報上頻繁出現的時候,它的載體也並不是西方奇幻主題,而是這款遊戲故事講得好,產品做得好。同樣的,成龍、李小龍等人在西方銀幕上揮拳出腿,也並不是因為它是玄幻仙俠主題,也是因為故事講得好,或者產品做得好。
奇幻也好,仙俠也好,它們都只是載體,而不是主題本身。經常寫小說(或者畫漫畫、做遊戲、拍電影等等)且有一定心得的都應該知道,載體本身是吸引觀眾的一種手段,也是給你的故事特定氣質與世界觀設定的重要依據,但是載體說到底只是載體,它不是核心內容,更不是主題。西遊記能夠風靡中國這麼多年,並不是因為它是部仙佛小說,而是因為它故事講得好。魔戒能夠在世界範圍內大受歡迎,也並不是因為它是奇幻小說,而是其龐大精緻的世界觀、激動人心的英雄形象、絲絲入扣的故事和精美的行文。
前段時間也有過很多外國讀者喜歡上起點風仙俠文的新聞。他們開始看起點風仙俠文,並不是因為那是仙俠,而是這些文里的故事情節能給他們新鮮感,能刺激他們的神經,讓他們覺得耳目一新,覺得好看。簡單來說,也是因為那些文對他們來說是「好作品」。是先有好作品本身,再有讀者觀眾接受作品所攜帶的載體,接受奇幻、仙俠、武俠等等,而不是反過來。
中國人欣然接受西方奇幻也只是近年來的事,這也正是西方人總結出一套精密的、教科書和工具書般的講故事的學問期間的事。也正是西方人和日本人重視故事的講述者、重視講故事和做產品的學問期間的事。反觀這邊,編劇是什麼地位,大家心知肚明。
有誰對中國神話、北歐神話、希臘神話、凱爾特神話、埃及神話、印度神話、日本神話、聖經等等亂七八糟的神話故事產生興趣,不是通過電影、電視劇、動畫、漫畫、小說、遊戲的,請舉手。
文化輸出的叫法其實可能讓人產生了某種誤解,覺得文化輸出是把東西塞給別人。其實文化輸出首先要把東西塞給自己。日本動漫遊戲全球聞名,但是日本人自己也喜歡啊。你想推薦室友玩巫師3該怎麼做?3A神作,IGN高分,把遊戲吹上天,有用嗎?最有用的做法就是自己玩,然後你室友就會看過來「誒這個什麼遊戲啊好像好好玩啊」。反觀我們的傳統文化,自己的年輕人都不喜歡,還指望輸出到國外去續命?
哪天中國能弄出個叫山海傳說的滿分神作,不用你硬塞給老外,他們自己會花錢買,一部分人可能還會特意學文言文跪舔山海經。
話說得太滿,評論區來自五湖四海的好學之士紛紛應邀前來打臉,我只能說:是在下輸了!
文化傳播都是系統工程,光有好作品根本沒意義,你得以足夠商業化的方式推廣才行。
現在的人念念不忘魔戒和哈利波特,但是在魔戒電影上映前,中國除了少數肥宅腐女,有幾個ACG愛好者知道哈比人是什麼?90年代中國第一次掀起奇幻風潮,起源就是大眾軟體98增刊上的奇幻專題,那時大家談論的都是啥?龍槍,失落國度,浩劫殘陽……之後魔戒電影上映,整個奇幻圈刷屏。至於哈利波特更別說了,沒有親愛的赫敏,你們會跟小學生一起看原著?
現在你們遇到社會不公就拿哥譚說事,90年代中國有幾個人知道布魯斯韋恩這個名字?當時DC和漫威所有英雄加起來知名度也不如超人一個。變形金剛在中國是動畫啟蒙的典型,但是現在小孩只認識貝版威震天,叔叔叔叔,G1是什麼啊?
其實很多幻想和奇幻作品過去都拍過電影,但往往淪為不是B級片的B級片,對作品推廣貢獻不多。奇幻題材真正大行其道風靡世界,靠的不是原作水平高,不是美國資本和文化輸出,也不是好萊塢,而是計算機圖形學。沒有INTEL,沒有HP,沒有SIGGRAPH,你就是有十個托爾金,一百個彼得傑克遜,奇幻題材也沒法推向全球。
口袋妖怪在遊戲業如日中天,任天堂還是下了大本錢拍齣動畫來,以求雙保險,不小心還搞出一年票房冠軍來。我不知道日本小學生有多少是看了動畫才去玩遊戲的,但我相信中國小學生有很大比例是先看神奇寶貝才玩口袋妖怪的。
同理,如果沒有李小龍的電影,沒有少林寺的電影,沒有香港武打片,沒有卧虎藏龍,你們以為西方人會正眼瞧武俠文化一眼?
另外說一個發生在鄰國日本的事。
眾所周知西方三大RPG是創世紀、巫術、魔法門。但是這三個作品中,只有巫術為日本人熟知。日本RPG對巫術的借鑒比其他歐美遊戲要多得多,甚至模仿巫術風格的女神轉生和世界樹迷宮至今還是日本的主流RPG之一。
而巫術在日本接受度這麼高的原因也很簡單——因為裡面有忍者這個職業。以日本在遊戲業的地位,受到米英鬼畜滴水之恩,都能讓他們30多年念念不忘,可想而知「外部認同」是有多麼難得。其實巫術有日本元素的原因也很簡單,作者本人是個異文化愛好者,不光有忍者,封面還是這樣的呢。
我是曾經從業於一家已經上市的遊戲公司,擔任劇情總策劃的。剛入職的時候我也在研究一個問題,具體數據我已經找不到了,2014年時,手游的主要用戶為30-39年齡段的群體,佔到55%以上。
在國內,手機遊戲的題材就會造成極大的用戶群區分。同畫質、同玩法的水平相近的,魔幻題材的遊戲在引人注意這方面(行話叫 吸量)明顯高出中國土生土長的題材,主要用戶群體年齡也要低,而題材相同,玩法相同,可愛畫風的遊戲又比寫實畫風的遊戲吸量高,年齡也低。這說明了什麼呢?其實不難推理。遊戲是需要理解成本的,年紀越大的遊戲用戶越容易產生「這遊戲太複雜了,搞不懂,算了不玩了」的想法,而年輕人則比較少出現這種情況,所以高年齡層的玩家主要都集中在三國、西遊、水滸等國產劇情的遊戲中,這事也容易推理,三國里不用看半天劇情就知道關羽、張飛、趙雲、呂布比較厲害,西遊記想都不用想就知道得孫悟空、白骨精、菩提老祖、鎮元大仙比較屌。對於一定年齡階段的人來說,跨文化的遊戲,就像是一個國內的架空世界觀遊戲,理解成本很高,需要記各個人物的名字,玩半天才知道是怎麼回事,至於裡面的道具,更是讓人頭疼。遊戲的品質與玩家克服理解成本的信心呈正相關。遊戲的品質做的好,推廣開了,自然也就有很多人願意去克服這個理解成本玩遊戲。又或者是很多遊戲本身就是輕劇情的,好比DOTA玩家極多,但基本沒幾個認真看過DOTA人物故事背景的,到了DOTA2就更少人知道魂守和敵法是兄弟倆/血魔是半獸人和惡魔的混血兒了,但這種遊戲對所謂的文化輸出也沒有什麼幫助。
這些文化輸出大國其實都在大很大的一盤棋,拿日本來說,80後很多都玩過日本光榮公司的遊戲,在遊戲中玩著玩著就記住了一大堆日本戰國時期的歷史,豐臣秀吉、德川家康、服部半藏、竹中半兵衛、石田三成、柳生宗嚴、上泉信岡、武田信玄、今川義元、前田利家、丹羽長秀、柴田勝家、本多忠勝、伊達政宗、毛利元就等等。等到年紀稍大了,含這些世界觀的遊戲也就成了「理解成本較低」的作品。
而國內的遊戲公司通常存在一個誤區,這個誤區又通常是通過國內的經驗學習到的,比如國產遊戲極少做架空世界觀的,絕大部分公司因為製作成本有限,玩法、畫質都是天下一大抄的階段,做架空世界觀等於自尋死路,這也是為什麼國內的遊戲,三國水滸西遊葫蘆娃題材泛濫的主要原因,有很多公司先做一個遊戲,比如卡牌,然後就等,等某個仙俠劇火了,以最快速度把裡面的主要卡牌替換成劇里的人物,技能招式和物品名字也加上去,以這個名字推出新遊戲。在這種情況下,遊戲出口,經常就認為老外也喜歡玩理解成本低的遊戲,於是山寨各種指環王、魔獸世界等遊戲的世界觀,弄個不倫不類的作品在歐美國家面市,而玩法依舊是人民幣為王,想一想,不充錢會變得更強嗎?其實老外是很討厭這種充錢就能直接提升戰鬥力的遊戲的。爐石能火的一個原因就是充錢並不能直接提升戰鬥力,你的水平不行,拿著全套橙卡仍然可能打不過藍白卡的對手,或者神抽狗。而國產遊戲,有相當一部分,只要你充錢了,就可以躺著打了。本來在各大視頻網上就有老外鄙視中國的遊戲,要麼山寨劇情,要麼充錢為王,這一類負面宣傳會讓這些遊戲徹底失去歐美市場。
而國內的三國水滸葫蘆娃題材已經做爛了,這些遊戲出口的公司想當然地認為這些遊戲在國外也不受歡迎。有之前我了解過一個公司通過EFUN來代理自己的遊戲在東南亞的渠道。結果東南亞這麼窮的地方,銷售額居然是國內市場的兩倍,而這個遊戲正是國內泛濫的三國題材卡牌。
因果關係不能搞錯,的確,國人有很多會為了某個題材去找遊戲,比如火影海賊王,但這是因為版權在人家手裡,中國山寨的遊戲基本都被起訴了,而這還有一個先決條件,是玩家已經非常了解火影海賊王的世界觀了,文化輸出已經成功,後面你會尋找這一題材的遊戲只是順水推舟的事情。
讓中國的遊戲走出去,這裡面還有很多可以研究的問題:
第一個問題是,我們自己有沒有弄清楚,中國玄幻仙俠到底是啥?
除了耳熟能詳的西遊記封神榜,其實很難說得清楚中國玄幻仙俠到底是什麼,神話中公認的神仙都沒幾個,共工、后羿、女媧、盤古這些符號特徵極強的算是中國玄幻仙俠嗎?而我們卻很少把這些素材推廣到世界去。張藝謀拍的《長城》罵聲一片,可好歹人家把 饕餮給推廣出去了。很難見到這些元素的動畫、影視、遊戲、書籍作品推廣到海外。
二,中國畫風是什麼?
不論是在繪畫界也好,遊戲圈也罷,我們用的最多的詞是這樣的:歐美魔幻寫實風、日本動漫插畫風。這些年在遊戲里看到「中國水墨畫風」的,少得可憐。除了水墨畫,現代繪畫技法里居然沒有一個明顯的中式畫風,完美世界那種畫風是我很反感的,用做歐美3D的畫法來畫各種中國人物,一股濃濃的金坷垃加美國鄉村味,尷尬得我都要砸電腦了。
三,中國遊戲的劇情在哪裡?
我不知道現在有多少人玩遊戲會看劇情,但這不意味著劇情不重要,當玩法被大家認可後,遊戲的同質化會非常嚴重,那麼遊戲的核心競爭力,除了畫質,數值,就剩下劇情了。隨便打開一款國產遊戲,裡面的劇情,比完美世界的畫風還尷尬。中國遊戲也發展這麼多年了,從沒有過一個底層的劇情策劃能夠爬到遊戲製作人或者主策劃。試問,從網路段子上抄下來的口語化極其嚴重的破劇情,如何能夠翻譯成其他語言並推廣到全世界?我記得我第一次給一個架空世界觀的遊戲做完劇情,遊戲上線時我就開始忐忑地等著玩家會如何評價。然而失望的地方是根本沒有人看劇情,也就不存在評價。我其實給每個人物起名是都帶著梗的,幾個月後看到一個大神玩家列表詳細分析了每個人物的名字來源,感動得眼淚快要流下來了。如果玩法、數值是一個遊戲的核心,劇情就是遊戲的靈魂,兩者相得益彰,一個用心的劇情是一定會讓玩家的用戶體驗上升的,現在嚴重的同質化玩法,已經讓玩家無所適從。
我想,首先的一步總要邁出去,先在影視、動漫、書籍作品中將中國元素推廣出去,遊戲才有下一步跟上的可能。
遊戲公司繼續倒閉下去,讓敢於創新,勇於創造新玩法的存活下來,才有把國產遊戲推廣出去的希望。
現代的西方奇幻有兩個重要的發展點
一是起源《指環王》,作為開山之作,在文學性藝術性上達到甚至超越了嚴肅文學的水平
二是DND,商業上十分成功,讓西方奇幻的體系概念成為宅圈的幾個基本概念之一,同時跑團的隨機數據方式為將來的電子遊戲發展打下了基礎。
中國仙俠,藝術上並沒有出現指環王這樣里程碑式的作品,商業上也沒有出現DND這樣不僅商業上成功,而且將一個體系植根人心的作品,因此知名度和了解度肯定比不上西方奇幻。
從遊戲角度來說,首先你要有精彩的遊戲。完了。
國產遊戲年年也有不少搞什麼天使啊惡魔啊小精靈啊這些設定的,要是老外認不認遊戲只憑背景設定,這些遊戲該火吧?或者說既然國人喜歡西式魔幻,這些遊戲國內應該熱起來吧?
還不是死都沒人在乎怎麼死的。
東西做的爛別怨背景,WOW夠火吧,新手指南里從來沒有一條是「你非得去了解西式奇幻背景才能體驗遊戲樂趣」——連它的前作魔獸爭霸系列的劇情都不了解也一樣能玩的開心——反倒是玩魔獸玩起勁了接著去了解整個魔獸背景以至於整個西方奇幻背景的人不少。您整那網遊就知道開商城插寶石,單機十年不變回合制RPG,遊戲體驗差的一B,國內玩家尚且受不了,怪老外不接受仙俠幹什麼?哥布林耳熟能詳?那是因為有優秀的產品進來,才有人關心來龍去脈,要不然誰管哥布林是啥啊。國內現在的遊戲也好什麼也好,總有個毛病:貨不硬歷史湊,彷彿給人物穿了一身不知哪朝哪代的「古裝」,就等於它天然擁有了五千年歷史中的一切閃光點,人們必然要因為看中了那個文化背景而看中這借皮的產品,這是病,得治。
另外:我個人認為爐石的迅速走紅跟暴雪的品牌效應有大關係。雖然它是不錯的休閑卡牌遊戲,但是沒有暴雪打下的粉絲基礎,換家沒名聲的公司單純做「有法師騎士德魯伊這些西式職業設定的卡牌遊戲」,不會剛一露面就這麼受關注,以至於平時不玩卡牌的這回也追著下客戶端。書記的回答是對的。我以前也一再強調過,文化推廣最有效的辦法是「視覺」。最近的例子,《權力的遊戲》電視劇的成功帶動原著知名度。另一個例子,「九州」背景改編影視劇陸續開拍、上映,有希望(只是有希望)擴展九州知名度。
題主舉的幾個例子,「指環王」系列和「哈利-波特」系列都有成功的電影改編,「魔獸」系列遊戲銷量過千萬,全都成功視覺化。實際上,經典史詩奇幻小說那麼多,換了路人,除了指環王哈利波特魔獸,還能說出什麼作品?
要西方接受中國玄幻仙俠,說難不難說易不易,拍部電影,北美票房過一億;或者製作一部遊戲,排除中國市場,全球銷量過兩百萬——《巫師》第一部的銷量就是這麼多——這事兒就成了。中國的功夫、武俠文化不就這樣推廣的嗎?
說個故事。「瑪拉茲英靈錄」系列作者斯蒂芬-埃里克森2012年接受《連線》雜誌採訪時,記者問《權力的遊戲》電視劇的成功是否會提高奇幻小說的讀者量。埃里克森說,這樣的問題十幾年前就曾討論,當時「指環王」系列和「哈利-波特」系列改編電影的成功似乎帶來奇幻文學的曙光。
一部特定的作品得到大量歡迎時總是有著類似的現象,而我傾向於管它叫做「例外主義」。在這樣的情況下,這部單獨的作品總是被從所屬的類型文學大背景中被抽提出來,被單獨討論,而該類型文學的整體普及程度和這份作品的熱度實際上並無直接聯繫。
想想「三體」系列。
斯蒂芬-埃里克森經歷過類似的事。九十年代初他和好友伊安-C-埃索蒙特合寫劇本《月之花園》,構成「瑪拉茲英靈錄」世界的雛形,投給影視製作公司卻四處碰壁。因為九十年代史詩奇幻電影還是B級片,上不得檯面。這一狀況直到「指環王」電影的成功才改變。後來斯蒂芬-埃里克森將《月之花園》劇本改編為小說,這就是「瑪拉茲英靈錄」的第一部,直到九十年代末經過多家出版公司拒絕,才找到出版商。我倒是很期待「瑪拉茲英靈錄」改編為影視劇,不過難度很大。
大概是國情不同,斯蒂芬-埃里克森認為對史詩奇幻推廣作用最大的不是影視劇,而是遊戲——他是跑團愛好者,但認為《上古捲軸5》是陳詞濫調。國內九州作者認為,影視劇的作用大於遊戲——「九州」曾改編為網遊,很快就死了。我個人認為影視劇的推廣作用最大,次之遊戲,最次書籍。不過書籍讀者構成了最核心粉絲。
中國有本賊牛逼的仙俠小說,叫做《蜀山劍俠傳》,這本書很長一段時間都是禁書,作者被迫中斷寫作……
你們告訴我,怎麼特么讓外國人了解中國仙俠?
就沖你們管fantasy叫「魔幻」還口口聲聲說著不存在的「魔幻三大巨著」,就別想著反向輸出文化這茬。
你可以讓這些東方玄幻題材的電影去打開西方市場嘛
認真回答,西方奇幻比較直觀,人類、矮人、獸人、精靈,一目了然,中國小學生都能辨認出區別
而中國的奇幻,不具有一定了解的話很難辨認出不同派別(辨識度相對較高的少林武僧在西方就比較有市場),各種異獸取材于山海經等,也缺乏統一的形象
上個我覺得比較成功的國產奇幻:《蒼龍城》
國產APRG《蒼龍城》開啟眾籌 中國風《騎馬與砍殺》
開放世界RPG遊戲代號「蒼龍城」-發現項目-摩點會想
原來是老滾5的MOD,現在據說要單獨做成遊戲,裡面除了傳統中原奇幻架構之外,也引入了原型為游牧部落的勢力
人物衣甲取材於秦、宋、明等時代的原型
這是我的專業題。
幾年前,我有一個觀點,中國絕不是什麼文化大國。文化是衣食住行,舉手投足,自由民主平等是舶來品,指導思想也是舶來品,仁義禮智信當下完全不盛行。我們很寂寞,既沒有上帝,也沒有孔子。
每座城市都在拆古建築,造大樓,憑以悼古的地標遺迹用水泥圈上十丈地方,旁邊是十米高的噴泉。扶老人的漢子會在法庭上敗訴,重傷的嬰兒沒有路人搭救,簡直糟糕得不行。
沒有最前衛的藝術,沒有最好看的電影,沒有世界暢銷書作家,這樣子的國家,怎麼能算是文化大國呢?
中國是個文化弱國啊。可畢竟五千年的老本在這兒,怎麼算呢?就算個文化資源大國吧。
後來我認識到生存太不容易,妹子太難追,於是決定安安靜靜的擼,不再插手這種國計民生的大事。
這問題從這幾個方面說吧。
首先,國力強弱決定,經濟實力強,政治實力強,文化輸出就不可能弱,文化影響也必然大。好萊塢那麼多風靡全球的電影,教會中國人自由平等有多麼重要,想來小菜一碟。
其次,上世紀初,德先生和賽先生就來到了中國,開墾過的田再犁一遍自然容易。他們一直先進,中國人願意去學去了解,崇洋媚外這麼多年,總不能一無所獲吧。我是個退步青年,人人網每天發五條狀態就滿足的很,可總有進步青年想去看看外面的景色,FACEBOOK和YOUTUBE翻半年牆註冊一個然後發現沒人能聊天的事也不少,有這種毅力在,能學不到東西嘛。中國近代若是趕上了去開墾殖民地,罪惡的資本積累一番,沒準現在英美的teenager們每天守在起點網等唐家三少更新呢。到時候世界各地都知道修完後天修先天,金丹突破變元嬰,想想多美。
再次,中國的創意產業還在起步中,而歐美已經發展幾十年。哈利波特一本書是怎麼開發,幾家公司,多少領域,多少品牌滲透,原諒我已經背不出教材了。好萊塢的流水線作業,程式化類型片分類,編劇A編幾句搞笑台詞,編劇B寫言情,編劇C負責懸疑部分這種當年突破我三觀的奇葩作業,原諒我真的記不清了。上周看了非誠勿擾一二兩部,看著編劇署名的王朔,我傻兮兮的盯著屏幕笑一晚上,這種一拍大腦想出的爛故事,前幾年可騙了不少票房,滿嘴跑火車溜段子的電影,怎麼去跟一個編劇寫幾句詞的專業產品比。招商銀行確實贊助了不少錢,可廣告植入能再硬一些嘛。
我們知道西方魔幻,他們不知道東方仙俠,很簡單,因為他們強啊,就像我們也不知道印度那些亂七八糟的神明。就像我們天然必須學習英語。
必修人家的語言,接受人家的知識順理成章。魔幻故事抱本字典原文也能啃了,你說teenagers怎麼理解元嬰呢?叫做level3?可是元嬰也分前期中期後期巔峰和圓滿,叫做level3,leve3,level3+,level3++.level3+++嘛?這麼不美型,真讓人憂心。
門檻差別太大,我們不但知道魔幻里有魔法師,魔法師有魔杖,魔杖上有魔法水晶,有把劍叫做霜之哀傷,還知道有騎士盜賊牧師,有光明騎士,光明騎士墮落了就是暗黑騎士,光明系法術常常跟教會神職有關,作為一個沒有宗教傳統國家的國民,我們居然能毫不費力的理解教會,主教,聖騎士這種概念,一想到國外的友人完全不清楚五靈珠,女媧,蜀山劍派,自尊心又隱隱作痛。
現在我去玩任何一款魔幻遊戲,他們的故事背景,城邦,英雄,復仇各種元素,都能大概理解。可別人能理解咱們的「門派」究竟是什麼嘛?蝙蝠俠跟忍術大師學成下山後,得知忍術大師與自己心中正義相悖,眼睛都不眨一下弄死了他,這種漫不經心的弒父故事,希臘神話寫得興高采烈。俠義精神,teenager們能get到嗎?
teenager們怎樣去理解張小凡判出青雲的掙扎呢?以國外各種史詩電影的尿性來看,他們的英雄個人信念理想是高於一切的,故事會是這樣:斯矛諾矛.張 在面對青雲城最強大的七大魔法師聯手布置的法陣天神之怒面前,梗著脖子朝天嘶吼了一句:freedoom!至於之前這位自由鬥士與青雲城聖女雪琪.陸,以及鬼王城公主瑤.碧各種啪啪啪的旖旎故事,我連想都不願意想。
退一步說,teenager們在跟著李逍遙開始一段傳奇冒險時,能自覺的理解如果地上出現一顆長勢極好的草,哪怕繞路也要過去挖出來嘛?我們中國的葯從不裝在瓶子里,都自由的生長在遼闊的大地上。
拋開技術性的東西不說,文化體系差異如此之大,價值內核又不同,作為中國幻想的仙俠,對於國外友人,門檻可想是如何之高。
我了解的來看,中國輸出國外的電影,除去內地不能公映的那些文藝片,顧及到國外觀眾的商業片,仙俠這一塊兒的,印象里有一部李連杰版的《功夫之王》,看完蛋碎一地。但這種嘗試我認為很合理,只有用西方的魔幻體系來解釋中國的仙俠,別人才容易看的懂。
題主提到三國殺,三國殺想殺去國外根本不可能。我尚且不能完全了解每個人物的生平事迹,他們憑什麼對三國英雄感興趣?說起來,連「英雄」這個詞都是西方語系裡的吧。
日韓的遊戲產業領先我們很多,甚至可以說,整個文化產業都領先我們許多,跟他們都沒得比,更遑論歐美。
中國文化資源豐厚,國力更進一步,制度技術自然跟的上來,多開發多宣傳,必然潛力無窮。神曲已經接二連三的紅遍世界,中華文化的復興想必指日可待啊。上面責怪人家拿遊戲說事的,知道一詞兒叫「文化載體」不?沒形成文化產業,沒有流行文化做媒介,誰愛了解你有多少東西?
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一句話說,就是流行文化做的爛,ACG沒有一個拿得出手的,能拿的出手的功夫電影,西方人不是已接受了?
拿中國和整個西方比,有一種宣戰全世界的感覺。
下面這個遊戲叫CDDA(大災變:黑暗之日)
裡面的招式:
Tai Chi
Zui Quan
加上下面一大片Kung Fu
武俠還是可以一戰的
始終覺得,這是因為仙俠沒有像西方奇幻那樣有固定體系而造成的,托爾金的指環王和脫胎於他小說的龍與地下城體系幾乎是所有西方奇幻小說和遊戲、電影的源頭。這個體系里,所有東西都是固定好的,龍會噴火對金子貪婪體型巨大、矮人固執擅長鍛造居住在地下,無論是怪物還是普通角色都有固定的形象,作家或者製作者只需要把他們糅合在一起稍作改編便可以寫出一部小說、編成一部電影、做成一個遊戲。仙俠類則不能,中國文化受外來文化衝擊嚴重,佛教、道教、儒家的代表都曾統治過中國,這些文化糅合在一起本來就不容易了,還要給他們分等級做體系就更難,沒有哪個人能說明如來就一定比太上老君厲害。看我們近年的仙俠小說就能看出,這個是天地人三界,那個是仙天人地魔五界,再來一個是宇仙天人地魔鬼七界,完全沒有統一的標準,這樣的小說別說老外了,中國人看完都會懵「我們這到底是多少界?」。
從魔獸世界·熊貓人之怒中可以看出,西方人對於中國人是個什麼印象:擅長烹飪、喝酒、紅色的裝飾物、只信仰自己的神而且每人信的都不一樣等,除了這些幾乎是現實中外界對於中國人的印象以外,中國的神話、仙俠類的東西這裡幾乎沒有,連四個神仙也是不倫不類的:白虎、青龍、仙鶴(勉強跟朱雀能沾邊)和砮皂牛。。。。說好的玄武呢
因為國內文化產品做的爛,下面答題內容以「遊戲」作為「文化產品」的代表進行討論
——————————————————第二次修改說明——————————————————
無論是遊戲的故事背景,還是一般的小說,電影,電視劇,還是民間的宗教信仰,建築,藝術,風俗,都是文化的一部分。文化是一個抽象的總體概念,而遊戲在討論中作為一種具象事物,則是文化的實體,體現了文化本身的一些屬性和特點,和文化傳播時的一些基本規律。
下面是文化的維基百科定義:
指生物在其發展過程中逐步積累起來的跟自身生活相關的知識或經驗,是其適應自然或周圍環境的體現,是其認識自身與其它生物的體現。
不同的人對「文化」有不同的定義,一個意義是「通過學習人類思想與行為的精華來達到完美」;廣義上的文化包括文字、語言、建築、飲食、工具、技能、知識、習俗、藝術等。大致上可以用一個民族的生活形式來指稱它的文化。
也就是說,題主所指的是一種文化現象,這種現象多出現在遊戲,小說和影視作品中,所以我拿我相對最為了解的「遊戲」部分試圖說明這種現象產生背後的原因。
還有人質疑我用IGN的評價體系,IGN的評價標準是「整體感覺,畫面,聲音,上手體驗,耐玩性,綜合」,我只是將遊戲畫面擺出來,遠沒有IGN那麼全面客觀,所以自以為並沒有資格稱之為是「運用IGN的評價體系」,並且即便IGN有很多不足,或者說不公正,或者說不客觀,但是其是全球範圍內最具有參考價值和最受玩家信賴的遊戲評測媒體,全球自然也包括中國,在這一點上與文化背景並不直接相關。
IGN亞洲區鏈接 IGN Asia
在評論區,反對者一般持一下幾種觀點:
一大類是認為我分鍋不合理的
1.應該是國家的鍋:國家如何如何,焚化部如何如何。
2.應該是社會的鍋:知識產權保護不到位,單機遊戲廠商沒有盈利模式,等
3.應該是文化的鍋:我們文化弱勢,所以做不出好遊戲
針對這三點,我的反駁是:
1.即便有諸多不合理的政策,同樣背景下的電影,電視劇都比遊戲行業要強,並且中國的遊戲製作人在網遊領域還是有著不錯的成績,一些小的單人工作室也都製作出過高品質的遊戲,所以我的結論是,國家在政策和體制方面的管制確實有負面影響,但是不是決定性因素。
2.單機遊戲不盈利本身是個偽命題,特別是現在社會中對正版遊戲的支持者越來越多,雖然不會像頁游手游那樣畸形的盈利,但是說做遊戲不賺錢肯定是錯誤的。至於打擊盜版和知識產權保護,我敢肯定在最近5年內,形式一直越來越好,但是大家沒有看到遊戲的進步,所以私以為這種說法不成立。
一大類是直接質疑結論的
1.仙劍5畫面挺好
2.仙劍系列做的很有誠意
3.仙劍系列世界觀和遊戲性很高
針對這三點,我表示和你們無話可說,我認為很可能是你們根本沒玩過真正的好遊戲造成的,我建議你們玩一玩上面的其他遊戲,能讓你對這個問題有一個新的視角和評價。如果你了解了WOW的世界觀有多麼的龐大,GTA的世界有多麼的複雜,DND的規則有多麼的清晰明了,老滾5的主角有多麼的有血有肉了之後,你才能懂得仙劍五有多麼的。。。
一大類是質疑我回答邏輯結構的
1.人家問文化,你談遊戲
2.人家說遊戲,你談畫面
3.畫面不是遊戲的全部,好的畫面很難達到
針對這三點,我的解釋是:我認為造成題主所說現象的最直接最重要原因並不在於文化本身,而在於文化產品的質量。我選取遊戲畫面的對比,是選擇了一個最直觀的角度來衡量遊戲製作的水準,以此來說明我們的遊戲質量有多麼的低劣。
之所以沒有選擇遊戲性,劇情,耐玩度等其他方面來進行對比,是優於沒有足夠的精力去做這件事情,並且對於遊戲而已,其操作手感,耐玩度,世界觀的塑造和遊戲性的創造相比於畫面更需要積累,也對製作者的要求更高,所以我承認畫面遠遠不是遊戲的全部,但是好的遊戲畫面是相對最容易達到的。
最後我認為,一款好的遊戲很大程度上市玩家之間口口相傳的,並且是公認的
在此鄭重向諸位推薦:GTA V 俠盜獵車手V
本遊戲於17日在STEAM上預售,中國區只需要29.99美刀
這款遊戲的IGN評分是 10.0分,滿分。
——————————————————第一次修改說明——————————————————
鑒於有人質疑我戰地2貼圖是有誤的,我又去證實了一下,確實那兩張圖都是戰地2叛逆連隊的圖( Frostbite 引擎打造,10年上市),所以更正了一下,現在看上去確實沒有十幾條街那麼大的差距了,不過幾條街的差距還是有的,我不知道「仙5畫面比戰地2好點」這種結論是怎麼得出的。 @周明凱
關於「EA用自己引擎自然能夠得到技術支持,所以做的好」這種說法,我不想跑題太多去論證你這個說法的邏輯是否正確,但是我認為有如此大差距的原因並不是因為EZ做的多好,而是國人做的太差。所以我補充了幾個其他公司購買引擎後的作品,您可以看一下。 @湛盧
還有人提到了仙劍1和魔獸1,我在最後補充了仙劍1(公認系列內最經典的)和同時代的遊戲(包括魔獸1,魔獸系列中最糟糕的)的畫面的對比。 @李哈
———————————————————多圖預警————————————————————
因為做的爛。ign評分從來沒上過良好,甚至大部分遊戲都沒有進入IGN評分,怎麼讓人家喜歡你?
我覺得有必要解釋一下一下為什麼說做的爛,撿一個最直觀的方面來說,畫面。
仙四,仙五,仙五前傳,用的引擎都是「RENDERWARE引擎」,這款引擎是最早由Criterion Software開發的,後被EA收購。還有一些遊戲也是使用這款引擎開發的,也就是說在畫面的硬體上,這些遊戲都是站在統一起跑線上的:
遊戲 開發者 發行時間
戰地2:現代戰爭 EA 2005.10
火爆狂飆5:天堂 EA 2009.02
進化GT賽車 Black Bean Games 2006.03
俠盜獵車手:聖安地列斯 Rockstar Games 2004.10
還有其他的一些遊戲,鏈接在此
RenderWare_百度百科
這是戰地2現代戰爭的效果
火爆狂飆5天堂的效果
下面是補充的幾個非EA公司使用相同的引擎做的遊戲
俠盜獵車手:聖安地列斯(2004年)
進化GT賽車 (06年)
這是仙劍5的
(以上圖片均來源於百度百科)
僅就畫面效果來看,仙劍5明顯被09年的火爆狂飆爆出了翔,硬要說的話勉強能和其他幾款遊戲的畫面水平在一個時代內,但是無論在環境渲染還是材質貼圖還是模型製作上,都還是有相當大的差距的。
當然有機智的小夥伴會指出,我的這個對比是不公平的——我也這麼認為,仙劍是11年出的,火爆狂飆5是09年,而戰地2是05年,拿仙劍和和兩款分別早發行2年和6年的作品相比確實談不上公平,當然被爆幾條街那是另外的事情——同時這兩款遊戲也算不上是歐美奇幻風格,那我再找幾款其他的來比比。
以下都是11年推出的頂尖遊戲大作,並且是歐美奇幻題材,但是引擎用的並不相同
比如這個,巫師2
再比如這個,上古捲軸5:天際
再比如說這個,刺客信條:啟示錄
再比如這個,龍騰世紀 2
幾條街?你確定是「街」而不是「省際高速公路」么?!
———————————————————分割線—————————————————————
以上是但從畫面角度來看的。我想說明的是,我們一直在說歐美無法接受我們的文化,又對歐美文化的風行而感到困惑不已,然後怪來怪去要麼把鍋甩給外國人,說人家不懂欣賞;要麼把鍋甩給文化本身,說自己的都是糟粕。這特么跟文化有P關係,三國水滸西遊記冤死了有木有?拜託做對比的時候先看看自己做出來的是什麼垃圾再去跟人家比好么?就11年的遊戲做成那樣子還有人玩我簡直是理解不能,中國遊戲一直這幅樣子,腦殘玩家群體至少要擔一半的責任,還有臉怪文化?!
————————————————下面是仙劍1的對比——————————————————
魔獸爭霸1:人類與獸人 1994
星際爭霸 1998
博德之門 1998
輻射1 1997
命令與征服:泰伯利亞之黎明 1994
仙劍1是什麼樣子我就不貼了,總體來說,技術水平上確實有著相當的差距,但是不算遙不可及,並且在那個時代玩家們對畫面也不像現在一樣苛刻,至於具體有多大差距,你們感受一下就好。
並且相信大家也都注意到了,我列舉的這些老遊戲到現在也依然有續作,除了博德之門依舊走的是「DND規則」路線之外,其他遊戲的先進續作你們也可以拿來和仙劍比一下,看看當年的差距大,還是現在的差距大。(PS:我一直在安卓上面玩博德之門2加強版,這也算是不走畫面路線遊戲的優點了吧?)
我認為:自己不努力,短視,浮躁,或者說難聽點,一群騙子靠著耗費玩家們的情懷和感情來賺錢,簡直是無恥之極。更令人絕望的是還有一群那樣的玩家,嘿嘿嘿。。。
以上。因為寫得不好,就這麼簡單。
中國的大部分仙俠作者寫冰火的話就變成我頭像去黑城堡之前上了國王的公主;在黑城堡旁邊的小村莊上了一個村姑;去北方搶了胖子的妹子,上之;遇到火吻,上了;順手上了個女巨人......
就這麼一路上下去總有一天上到龍之母。
讓我看個鬼。
【圖:好想讓中國人寫我
(這次沒把我自己照進去也……
個人覺得,魔幻與仙俠,本就是兩個意識形態,可能包含了語言、文化、思想等很多方面的雜糅因素。西方從我所有的信息來看,不管從歷史、政治、文化、語言層面來講,都在於「形」,而中國更多在於「意」。魔幻可以具體得表現神、魔、邪惡、正義、善良,都有各自的特徵和面貌,甚至各種形象帶有的光環也不同,神、正義、善良的東西,往往帶著白色、金色等光芒,想像中的自帶BGM也是氣勢恢、令人振奮的。而仙俠,更貼進人,魔、神、妖等物更願意幻化成人形,而隱藏起本來面貌,未經歷風雨,很難辨別其真身,反過來說,人可成仙,入魔,成妖,轉變的因素,就是個精神或者意識。再有妖可成仙,仙可入魔等等可以互相轉化,決定因素也只是意識,體現出來的就是 意識決定物質,而非西方的 物質決定意識,即便西方的魔神變成人作惡的時候,其相貌、自帶BGM也是令人不悅的邪惡在不斷向外滲透,更具體和直觀。
而在遊戲或文學作品、繪畫作品中,具體的更好表現,更直觀,更容易被接受。而寫意的東西,不具體,要靠參透,即便參透,意的本身也在不斷變化發展。
就拿《西遊記》來說,很多妖怪,都是大仙、大佛的弟子、寵物、坐騎,這便是一個轉變,而另外一部分則是未修鍊得道的半路妖魔,他們奔著偉大的理想而去,只是半路遇到斗戰聖佛,不巧被弄死了。
加上從目前來講西方的實力強勁,包括經濟、技術等使得西方的魔幻更能具體、完美得展現在人們面前,這裡就又有選擇的成本問題了。指環王三部曲,看完的感覺是,爽。但在技術相對落後,編劇實力層次不齊的國內,仙俠電影的效果、氣場可能會小很多,當你在電影院門口,是選擇一部製作精良的歐美奇幻作品,還是一部能力有限打造的孔連順特效的仙俠電影時,以同樣的價格、時間成本來算,應該是會有更多人接受第一項,而非第二項。
最後,所謂的奇幻,在個人所接受到的信息來看,也就是龍與地下城規則那玩意引出來的一些故事,及擴展,包括種族與世界觀,比如很多人會提到龍槍、冰風谷、博得之門、無冬之夜等,起源於發展較近代,最原始的北歐神話、古希臘神話,雖說是起源,但與現代魔幻的關係已經可以忽略,然後又會有提到神曲這類古代作品對目前的影響也是很少的。而國內仙俠卻是歷史悠久,山海經這種遠古的東西暫且不談,至少有封神榜、蜀山、西遊等古、近代作品。
到這裡,可以說西方魔幻的發展是近200年爆發出來的近現代作品,而在這200年里,國內是戰亂頻繁,又因各種文化戰役,導致此類作品,真心停滯不前。
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