網站產品中的積分等級設計,是否真的有意義?為什麼?

總有些公司,在無法為用戶提供核心差異服務的前提下,也就是用戶為什麼要去獲得積分還沒有明確答案時,硬要在用戶體系中加入積分等級虛擬貨幣,並用以下的邏輯去解釋——「用戶在使用我們產品的時候,獲得積分只是順便,但是可以用於兌換虛擬物品獎勵或實物獎勵,這就可以使用戶去主動獲取積分,積分可以刺激用戶」

迅雷很長的時間都沒有積分等級VIP,直到它能真正提供高速通道,離線空間;
QQ 的積分等級VIP也是在會員真的具有意義後才上的;
淘金幣對購物消費有直接刺激;

但太多的網站產品中的積分等級設計,真的有意義嗎?


雖然貌似原問題的題目中有明顯導向,以及描述中也有部分事實假設引用得有些問題,但是互聯網產品中是否要使用以及如何使用用戶等級和積分制度這個課題還是很有意思的。

基本上絕大部分的互聯網用戶等級和積分制度都要考慮首先考慮「入口」和「出口」兩個問題(除了當年很神奇的QQ等級是基本沒有任何實質出口也能獲得大量用戶追捧的案例外)。

入口
也就是等級如何提升(一般有個類似經驗值的數值)或者積分如何獲得,例如常見的方法有

  • 用戶登錄行為
  • 用戶互動行為
  • 用戶消費行為

這點上可以參考很多知名論壇的用戶等級和積分設置,都非常有中國特色而且用戶也已經習以為常

出口
也就是等級提升後能獲得什麼特權或者自己的積分能幹什麼,常見方法有:

  • 「虛」 - 一些展示和炫耀性出口(常用於等級制度),例如高級用戶的名稱標紅
  • 「實」 - 根據用戶等級提供增值服務或者有類似積分商城的概念讓用戶兌換積分,

用戶等級制度上QQ會員產品是做得相當不錯的,有興趣的同學可以研究分析一下。

總結來說,從國外的情況看積分體系一般是和用戶忠誠度計劃或者說CRM體系直接相關,但是如果是用戶等級體系這側來看,很多時候,尤其是互聯網產品,我們可以將這個等級系統作為一個「用戶導向體系」來使用,也就是通過這套體系來鼓勵產品中我們歡迎的用戶行為,例如一個SNS社區希望鼓勵好友互動行為。一定意義上這個和老一輩的小學老師會使用「小紅花」排名貼在牆上的概念一樣。

所以對於互聯網產品是否有必要使用等級或者積分體系,其實大有大的做法,小有小的做法,只要產品負責人能夠認真想清楚「出口」和「入口」這兩個問題,其實就能夠做出一個很量化的決策評估了。


首先,提問題的人,沒有弄懂,積分到底是幹什麼的,看山還是山。
積分的背後是用戶忠誠度計劃的營銷。
從這個層面上來說,積分本身在未來3年內,會成為所有電子商務網站和所有會員制網站的標配。
積分+VIP構成的是整個CRM體系最重要的2個部分。不得不說,國內從來沒有人重視過CRM,認為CRM就是客服,實際上CRM的系統要龐大的多,也偉大的多,但是CRM的強勢發展,需要依靠數據挖掘、積分運營、忠誠度營銷來推進。
其次,迅雷其實很早就有等級了,只是那個時候,等級不具有意義。直到迅雷VIP成長值的確立。QQ的積分也是非常早就有了,當然,如果你說的是彩貝,那麼你還需要補課。
阿里巴巴是一個擁有種類繁多的積分體系的公司,不得不說他們的積分讓人眼花繚亂。而有些,並不和忠誠度有關。
你提出的問題,我可以告訴你,設計積分和等級,對所有網站都是有意義的,但是可惜,並不是所有的網站都有這個財力和思維理念,能夠玩轉積分。因為,坦白說,積分是債務,積分體系(有價值的積分)從根本上說,是一套金融系統,不是所有人都會玩,更不是所有人都玩的起的。


從內部動機和外部動機的角度看:使用產品往往是基於用戶內部動機的;積分設計如果是滿足成就感的,那麼屬於另一種內部動機;但如果積分只是用來兌換某種實物獎勵,那積分就變成刺激用戶的外部動機了。這時候如果外部動機過大,積分可能對產品起到反作用,外部動機會壓制內部動機而影響對產品的使用


存草稿,晚上回來繼續做搬運工

Reputation

A person participating in a social structure expects to
develop a reputation and hopes for insight into the reputations of others, but
each designed model of participation and reputation embodies its own set of
biases and incentive structures. Balancing these forces determines in large
measure the success or failure of a social system.

種類:

競爭圖譜(The Competitive Spectrum)

塔拉亨特試圖描述一個社區的健康。措施之一是競爭與合作之間的平衡.Tara Hunt attempts to describe the health of a community. One measure is the balance between Competition and Collaboration.塔拉亨特試圖描述一個社區的健康。措施之一是競爭與合作之間的平衡.

等級標識(Named Levels)

定義一套榮譽進階的體系。每個級別高於之前,並且取一個獨特的名字,要有趣的、平易近人。層級間能較快的進階,越往高級變得更困難。

數字等級(Numbered Levels

建立一套榮譽進步的連續體。每個級別實現難度高於之前。 根據每一層的數大小定義層級,這樣層級間比較非常簡單,容易實現。用戶可以清晰看到自己社區的成長軌跡,巔峰的高級是被渴望的,社區也更容易有競爭精神。

https://developer.yahoo.com/ypatterns/social/people/reputation/


前幾個答案更多從網站角度分析,從我用戶角度回答一下這個問題吧.

外在動機 vs 內在動機

積分某種程度上是一種遊戲化手段,讓本來沒有太大意義的刷網站行為變得更加有趣.比如說知乎個人主頁上的贊同數就是這樣一種手段.像知乎一樣,只要贊同數某種程度上能刺激用戶參與社區的慾望如回答問題,該積分就是有意義的.當然也有個人覺得影響不大的積分體系,比如迅雷下面的幸福樹,希望用戶去按按鍵養成登陸習慣.當然,如果能看到迅雷內部的數據,這個可能對用戶也是起作用的.

在強化外在動機的同時,但該積分的副作用就是減弱了用戶參與的內在動力.同樣用知乎舉例子,有很多用戶可能本來覺得答題本身是件很快樂的事情,但是加上贊同數以後,答題習慣就變味了,用戶可能就更喜歡回答一些能獲得更多贊同數的問題,而忽略那些本來很願意分享但受眾較窄的答案.更有甚者,在刷了一定量贊同數以後,用戶發現贊同數根本沒什麼意義,慢慢淡出知乎的可能性也存在.

總結一下: 以積分體系為代表的遊戲化手段能夠一定程度上刺激用戶積極性,但這往往是以用戶長期使用價值為代價的.


積分能給用戶帶來什麼,用戶就會給你帶來什麼。想想目前積分運營的比較成功的網站,一定是積分給用戶帶來了可以摸得著的利益。


要看是做什麼產品,對於市場邏輯之外的產品而言,個人認為積分系統為下乘。很多產品上線積分系統之後用戶活躍度只呈現短暫上升之後就急速下降,因為並不是所有產品都適合積分。

積分體系無外乎是以用戶能力和用戶貢獻度為標準,用戶能力體現為用戶行為,而用戶貢獻度體現為用戶和產品的關係

1. 積分體系把用戶基於興趣的行為標價,從而減少了用戶行為的動機。

一旦將某件市場邏輯之外的事情標價,它就會徹底改變。當一個人進行一項愉快的活動的時候,給他提供獎勵,反而會減少這項活動對它的內在吸引力,這就是所謂的「德西效應」。

在某些情況下,人們在外在報酬和內在報酬兼得的情況下,不但不會增強工作動機,反而會降低工作動機,此時動機強度會變成兩者之差。

2.積分體系把用戶貢獻標價,使產品和用戶不能保持長期關係。

早前有一個關於賣淫的研究,結論是說,男人不僅為了性埋單,他們還為事後對方的消失埋單。格尼茨和魯斯蒂奇尼的日托中心實驗,對接孩子遲到的家長處以罰款之後,遲到的家長反而增多了,因為家長將老師的時間標價,破壞了老師和家長之間的關係。

以上兩件事都說明:將非市場交易行為標價以後,人們會減少把對方當做可以保持長期關係的人來對待的意願。

綜上,我們要做的不是「如何激勵用戶」,而應該想「如何能創造條件來幫助用戶實現自我激勵」。


推出積分體系的好處有三個

  • 衡量用戶貢獻(活躍度,質量,等等)
  • 激勵用戶貢獻,參與互動
  • 有效配置資源,有限資源向高積分用戶傾斜

而推出積分體系的壞處可能有:

  • 把用戶多維度的參與/貢獻一維化了,用戶有多種貢獻論壇的方式,最後被按某種演算法歸一到一個維度上面了
  • 設計不佳有可能降低社區的格調,由自髮型,轉向驅動型,味道變差

當時新浪微博推出積分制度和VIP認證的時候,我的第一感覺是:它俗了。有點像,掛著一個大Logo的奢侈品。當時寫了一些這樣的微博:

微博新增用戶等級,並準備加會員功能,互聯網產品的用戶成就感就只能這麼低俗地體現嗎?我覺得互聯網本質是分享和平等。

社交媒體平台不應該通過等級或會員制度來標識身份。每個用戶都是平等獨立的個體,意見領袖們自然會產生驅動力而不需要人為加V。這不同於電商,通過會員積分(變現)增強用戶粘度。

當然,現在也一直認為是這樣。
後來,14年初(或者13年底吧),QQ群推出了"群成員等級"的功能。實際上,對於不同等級也沒有任何核心差異服務,但確實提高了群成員的活躍度。

到現在,群里的同學還經常會熱情四溢地體驗等級。


積分是一個網站的經濟體系的最直觀表達,是運營的重要抓手,哪怕一開始沒有消耗出口,在規劃時也要考慮進去,兵馬未動糧草先行。等想好出口再構建就晚了。只是掌握好節奏和度就好,在初期沒有出口時相信也沒有哪個網站會以其為主線強推的。


其實樓主的疑問也是我的疑問,有些公司不知道為什麼要搞積分,只是因為別人有積分,我們也必須有,可是這積分真的是用戶歡迎的嗎,這個問題老闆們是否想過?有時少就是多,當積分在一開始並不是必要的時候,其實另可暫時不要。搞好核心產品才是關鍵。


在我們網站,虛擬積分高過人民幣的價值。


積分等級分為財富等級和身份等級。
財富等級本質就是優惠,省錢;
身份等級只有在社區和社會環境下才有意義,也就是說,只有在社區環境下,用戶才會關心自己的身份和等級。用戶越在乎身份,說明他對該社區或網站粘度越高。

噹噹是把這兩種等級區分的,一種是金卡銀卡,一種是初級中級評論員。


短期來說外部動機能更快的獲得一些好看的數據,內部動機相對不是那麼的直接,需要建立在用戶接受你這個產品的前提下。


積分體系是一種比較常的用戶激勵方式。
用戶激勵是通過滿足人們在自我價值實現、虛榮方面的心理需求,對用戶實現引導的一個動態過程。通過用戶激勵可以鼓勵用戶使用產品,並且是按產品提供者想要的方式去使用產品。具體分析可以發現,用戶激勵包括以下幾個方面的內容:
1、對用戶行為的導向性作用。
2、對用戶正確行為的強化作用。

3、對用戶錯誤行為的弱化作用。
4、起到增加用戶粘性的作用


@祝燕霞 終於看到一個看懂這個問題意思的人了,完全受不了上面那些得了幾十票的長篇大論分析所謂積分系統意義的答案。很簡單,產品如果對用戶沒價值,積分系統再有意義也沒屁用,除非你的積分能直接兌換人民幣。 所以,先做好產品,提高產品的用戶價值,積分系統才有意義。


我覺得樓主的觀點是比較片面的。首先,以非市場行為的積分體系來看,QQ會員等級的成長值,遊戲的經驗值體系是如何設定的? 其次,電商類的積分,都是根據用戶能力和貢獻(說白了就是消費金額)來設定的,這部分怎麼去辯證呢? 至於第二個觀點,用一個更通俗的案例反駁下,交通違章罰款扣分制度實行後,違章行為是更多了還是更少了?如果樓主觀點成立,豈不是滿大街全部都是違章的人和車?


非常贊同一樓和二樓的兩位專業人士。我相信你們將會一直在一樓和二樓長久的待下去。
1. 二樓的重點是如何利用積分來吸引用戶,提高用戶黏度。
2. 一樓的重點是積分是這個遊戲,不僅僅需要設計,同時也是一種負債,需要實力來玩。
學習了


積分可以算是網站給用戶的一種status,比如知乎用戶的關注數就是一種用戶積分;積分的高低代表了用戶status的高低,是一個用戶生態體系。


我覺得這個應該是:屬於用戶的、但卻掌握在網站手中的、可被網站控制和利用的虛擬價值


推薦閱讀:

萊特幣等山寨幣的不斷出現會不會影響比特幣本身的通縮性質?

TAG:社交網路 | 產品設計 | 虛擬貨幣 | 積分通用 | 用戶等級 |