怪物獵人這個遊戲是由於具備了那些元素而榮登 PSP 遊戲榜首的?
這樣具備經營邏輯的遊戲是否代表了日本民族的個性?(相比狂野的美式遊戲而言)
我很贊同@金秉文 仁兄的答案,@白首川 兄的也很有共鳴 ,所以還想補充一下:
怪物獵人的生態,尤其是生態和裝備技能的配合非常之好。
遊戲中按照生物學分類,把怪物們劃為鳥龍、飛龍、魚龍、古龍、牙獸、昆蟲等等。又依出沒區域,把它們
分布在火山、冰川、洞穴、草原等地。
怪物的習性就與棲息地有很大的關聯,並進一步影響了攻擊方式。
以下是鎧龍簡介的摘要,來自百科:
飛龍類排名第一。鎧龍的身體像是一座小山,巨大程度不是幼體的岩龍可以比的。長年吞食岩石,並用皮膚吸收地里的鐵質和石灰質,導致鎧龍的外殼又厚又硬。雖說行動依然像岩龍一樣遲緩,不過鎧龍的熔岩炮能把遠處的敵人瞬間燒成灰燼。身體排出的睡眠氣體和熱瓦斯也是對抗外敵的強烈手段。在漫長的演化過程中,凱龍變得只要進食少量的食物和水就可生存。在體內培養了大量細菌的鎧龍幾乎不吃有機食物,它們對火山岩、紅蓮石等含有爆炸性礦物的岩石尤為喜愛。這些岩石在體內爆炸後會讓細菌進一步活性化,鎧龍藉此獲得大量能量。該化學反應過程產生的多餘岩石會被送至火炎袋,溶解後被吐到岩漿中,或成為對峙外敵使使用的熔岩炮的素材。而不足的熱量,它可以通過熔岩直接提取,因此其火炎袋儲存的能量異常強烈。另外,消化過程中的餘熱會和潛在地底時積蓄的熱量一併以熱瓦斯的形式放出,以預防自身體溫過高。生存過程中這些不可欠缺的生理行為,被鎧龍充分利用後成為擊退敵人的有利手段。鎧龍能從口中噴射出灼傷力極強的熱射線,又可從身體兩側的氣孔里排放灼熱氣體和睡眠瓦斯,加上一身厚厚的重甲,可謂是攻守兼備,武裝到了牙齒,被人形象地稱為「移動要塞」,唯一的弱點是,它的身體實在太重,所以行動速度比較遲緩。
龐大、笨拙、熱射線以及爆炸、催眠瓦斯就是鎧龍給玩家最深刻的印象,而這些都得到了完美的解釋。
然後是金獅子的:
作為目擊案例非常少的一種牙獸類生物,關於它的情報量非常缺乏,再加上遇到過它的獵人們多數對此都緘口不語,由此使得金獅子變得更加迷霧重重。以前,它曾在灼熱的火山和嚴寒的雪山這兩種氣候完全相反的地方被發現,出現了它有黑色毛皮和金色毛皮兩種傳說。一直以來,它都被認為是具有兩種不同種類的生物。不過最新的研究表明,它是一種可以同時在火山或雪山等嚴酷的環境下生活,並且擁有平時體毛為黑色,當興奮時全身就會變成黃金色這種珍奇特徵的生物。因為它奇特的外觀,某些地區的人們稱它為「金色的獅子」或「雷獸」。金獅子的領地意識非常強烈,絕對不允許其他種類的大中型怪物和獵人踏入自己的領域,直至將入侵者排除,它都會全力以赴地進行戰鬥。它的攻擊非常強勁,身體的敏捷性也很高,遭遇它後情況將變得十分棘手。尤其是當它全身變成金黃色時,威力更是遠遠高於其黑色形態,即使是身經百戰的獵人在它的一擊之下也將無法再繼續戰鬥,可以說金獅子是古龍種之外最危險的一種怪物。從頭部向左右旋擰著延伸出來的雙角是金獅子除可以變色外另一大特徵。當它突進時這對角具有難以估計的破壞力,據說連龍的鱗片都可以輕易擊碎。更加恐怖的是,它可以從口中射出耀眼強光的直線狀吐息。它的這一特徵,引起了包括古龍研究者在內的所有怪物研究人員們的極大興趣。據說還有人曾見過它噴射出炸裂著電流的球狀吐息,金獅子真是一隻謎團重重的怪物。再說金獅子的毛色可以由黑變金,是由某些外因致使「身體發熱到一定程度之上」引起的,不過,還從未見過任何一種其他生物會像金獅子一樣產生如此極端的變化。那麼,它能夠變色的原理是什麼呢?是否與它可以射出強光吐息的能力有關呢?研究人員們為此可謂傷透了腦筋。直至最近,收到了「金獅子變成金黃色的尾巴受到傷害的話,就會變回原來的黑色」這樣的一篇報告,經查此報告確實屬實。
相信大家看到後都要會心一笑,這明顯就是七龍珠的梗,但卡婊耐心而詳細地做出了這麼一篇冷欠的解釋。
就是這些解釋,讓我們覺得這遊戲大體上是嚴謹而親切的,進一步相信自己確實生活在一個迷幻而嚴酷的狩獵世界,成為一個渺小但擁有無限勇氣的獵人。
食魂者那種神神叨叨的怪物,腿無四兩肉的角色(還是男性),怎麼要我相信他們真的能打?
而之所以說生態與技能配合得好,就是因為技能是按怪物習性來配置的。
比方說,耳栓。
怪物的吼叫是一個非常有意思的攻擊方式,如果玩家在攻擊範圍內沒有保護措施,會捂住耳朵進入硬直動作,假如運氣差一些,怪物——碰巧是條黑鎧——下一次攻擊——碰巧是黑風炮——目標就是你,那恭喜你,多半神仙難救了。
為了避免這種情況,裝備上就有了耳栓這一技能,顧名思義就是把耳朵塞住,這樣怪物的吼叫對你就沒有妨礙。是不是很有意思?
但吼叫又分很多種,比方說黑鎧這種,就是高吼,而金獅子就是低吼。這裡也能看出卡婊的細節:擁有高吼的,多半是體型龐大,胸肌發達的(岩龍、角龍、鎧龍等),或者根骨清奇,皮膚擁有彈性的(化鮫、電龍等),總之肺活量可以特別發達的怪物。而其他的,哪怕攻擊再高如金獅子,也無份擁有高吼。對付高吼,就只有高級耳栓這一技能。
再比方說,毒。
有的怪物在攻擊時會造成毒效果,生命值會飛速掉落,可以說是遊戲中最令人畏懼的debuff之一。
而擁有毒囊的,一般都是肉食、喜歡捕獵的怪物,比如影蜘蛛(尾針),雌火龍(尾巴),雄火龍(爪子,為什麼是爪子呢……),毒怪物(口中噴吐)等,而毒素攻擊基本都是從這些部位發起,稍不注意就很難躲過。
所以,最有效的還是在裝備上配出【毒無效化】這種非常方便的技能。
還有許多,比如桃毛獸的臭氣效果(對應技能細菌學),麒麟雷擊的麻痹效果(對應技能麻痹無效)等等,與怪物的屬性契合十分完美,就算一時忘記,根據習性也能推導出來,這就是設計的妙處。
當然還有更妙的:如果你足夠厲害,對怪物足夠熟悉,完全不用對應技能也能輕鬆狩獵,這就是卡婊做為動作遊戲天尊的牛逼之處。
我想單純從聯機的角度來說說這款遊戲,因為這是這款遊戲最影響我的部分。
剛接觸MH的時候說實話挺難上手的,採集任務都做半天,烤出第一塊熟肉都試驗了兩三次。卡怪卡到一度放棄,直到遇到了其他獵人。
當時是三個獵人帶我,圖書館,操場、自習室、食堂……反正是大學校園情侶出沒的地方,我們都在聯機。痴迷到什麼程度呢?一群朋友去KTV玩,我們四個藏在角落裡聯機被趕出去了……=。=
然後通過面聯認識了越來越多的獵人,成為現實里的朋友,成為現實里的一部分。不知道為什麼,我認識的獵人都非常好。
我現在的室友也是我非常親密的朋友@彌碎瓷 就是玩MH認識的。還有很多現實裡面聯過的朋友,最後都成為了非常要好的朋友~比如@鮮明
成為朋友的這幫人不止限於打遊戲互相合作,在生活上也給了我很大幫助。其實很多網遊里也有成為戀人或朋友的情況,但是掌機遊戲里,可能沒有其他遊戲有這麼強大的社交功能。
你們不覺得聯機時候吐槽隊友和坑隊友太有趣了嗎?!經常會說「XXX帶你還不如帶一隻貓!」「你妹你閃光彈從來沒閃到過怪!」「這貨不吃落穴/麻穴/!」「輪飛你信不信?」「一直砍我腳我都沒站起來過!」「放棄爆弓我們還是好朋友……」「磕粉磕晚了……」「你挖尾巴了嗎?」「卧槽我忘了……」
現在可以遠程聯機了,但是我還是更喜歡面聯,大家在一起共同體驗遊戲樂趣的感受,和獨自在家知道遙遠某處有人和我一起玩是完全不同的。
所以每次我看到那個幾個獵人在崖邊眺望火龍飛遠的畫面都會熱血沸騰,都會想起和我一起打怪的小夥伴們!補充一點。
我之前一直在想,god eater之類的仿怪物獵人沒有十個也有半打,為什麼就只有怪物獵人賣得好。
直到今年五月份我去了一次水族館。
說來慚愧,這麼大第一次見到活的寄居蟹,竟然驚了一下。它完全就是巨型盾蟹的翻版,尤其是直起身子走路的樣子,令我這兩三年沒碰怪物獵人2g的人一下就想了起來。
怪物獵人在「把怪物做得好似現實里真的會有」這方面下的功夫,是其它仿品做不到的。怪物越真實,玩家帶入感也越強,就越想玩。所以它紅了。
題主,這款遊戲在歐美也很火哦~~【雖然說比不上口袋妖怪】但是國際玩家真的超級多,疼訊的OL內側的時候就有國外玩家各種爆表。4暫時沒有出美版,美版玩家痛心疾首哦。所以,這個遊戲是世界性的。
經營邏輯……嘛……喵~~不是很明白啊……其實,這是一個多麼爺們的遊戲哦~~~但是又很注重平衡,雖然採集任務很少,也不是關鍵,但是總有一些素材是你只打怪物得不到的。武器系統的設計,裝備技能的調配,攻擊的計算,走位,平衡,貫穿了整個遊戲。而且,這平衡很好的容納在這個世界觀設定里,甚至還有時間軸跨度的歷史問題,讓你細細思想,會心一笑。接觸過另外一款這麼認真地遊戲就是WOW。
第一,技術決定水平。這款遊戲是我第一次接觸到的,不用練級,不用積累經驗值【當然,你要有經驗】的遊戲,技能全靠裝備,當然呢,如果技術屌炸天,有這樣一些任務要求你不穿防具去打的。沒有人民幣獵人,人人生來平等,只要你的技術牛逼。然後也有我這樣,不管打多少時間依舊很菜的人。用心鑽研怪物的行為習慣,調整自己的攻擊頻率,這些都是其他遊戲不能帶給你的。
第二,爽快感。有很多模仿怪物獵人的遊戲,為什麼依舊望塵莫及。刀刀見肉,不論是彈刀還是硬直的設定,都很真實。斷尾的時候爽不爽,破頭的時候爽不爽,49分鐘完成任務簡直就爽的要摔機器了!犯錯誤的時候那麼痛,完成了這麼爽!成就感蕩氣迴腸啊!
第三,高度自洽性。在這個世界裡,所有的技能都是可以解釋的通的。例如,我們用苦蟲和辣椒能夠合成熱飲,苦苦的辣辣的能夠讓你一段時間內保持不覺得冷的狀態。王立古生物研究也好,任務說明也好,每個後面都有一個故事,乃至於現在出現過的幾個村子也逐漸的建立了聯繫。這是一個龐大的,真實的,嚴謹的世界。不存在bug反而讓你處處驚喜。怪獸我就不說了,買過原畫集的就知道,設計上多麼嚴謹,另外有很多精彩的設計都沒用上哦~~~
第四,賣萌。白兔獸你新技能翻跟頭是鬧哪樣!!!鑒於套裝如此難看,一開始我被迷住就是因為隨從貓……真沒出息啊……解僱隨從貓的時候真是要哭啊。
第五,並肩作戰。這個遊戲沒有PVP的部分【最後一分鐘PK不算!】所有的人都是戰友,大家一起為了一個目標奮戰,這讓隊友之間合作精神得到了極大的發揮。我們互相照顧,互相協作,雖然罵罵咧咧,但是一起擊敗怪物的成就感超級棒。
通過這個奇怪的遊戲,認識了很多人,過著很有意思的生活,有的人找到了男朋友,有的人找到了好基友,有的人帶著媳婦玩,有的人……我也不知道。總之,好像每一個玩這個遊戲的人,都那麼可愛……我的小夥伴們真實,坦誠,互相尊重,【他們要是知道我這麼誇他們會暈倒吧】也許真的是喜歡吃蘿蔔的都是兔子,喜歡這樣真實,爽快,需要技術的遊戲的人,大概都喜歡研究生活,磨練技術,通過自己的研究發現進步的方法。
很久不寫東西,總覺得自己語無倫次啊……包涵~最後,我之前回答的這批人,作為一個美女獵人,我挨個去關注你們了……嗯,誰在玩4,我們交換FC唄~也歡迎大家關注我~~~P系列在聯機方面下了很大工夫。
MHP是聯機熱門遊戲里少有的合作類,而非競技類的遊戲,這樣即使聯機玩家遊戲水平相差很大,也能很愉快地遊戲,和競技類要求棋逢對手不同。
沒有人贊一下CAPCOM做動作遊戲的功底嗎?
老卡做的遊戲,手感基本都是上乘,拿格鬥遊戲來說,街霸2動作判定和手感的那些程序到現在依然是老卡的鎮社之寶。
再來看PSP的怪物獵人系列,怪物獵人這個遊戲系列一直保持著高素質的手感,小到平時的跑動手感,大到砍怪時候不同武器對應不同肉質的手感,都體現的淋漓盡致。
好手感保證了最基本的遊戲體驗,再加上PSP上系列新作的新武器新裝備新道具新圖新怪等等層出不窮。所以耐玩度得到了保證。
PS.當然現在的MH4出在3DS上仍然是我最怨念的事情之一…求歪他版……
本人從怪獵一一直玩到現在,最吸引我的地方還是狩獵魂的精神。我覺得成功之處在於以下幾點:
1.優秀的操作感。正如很多玩家錄視頻 比如 無傷滅龍或者秀龍車一樣, 怪獵的優秀操作感,打擊感打破了很多遊戲的常規,你不必需要很多時間去發育裝備和技能 ,如果你技術夠好,你會像一個真實的獵人去滅殺你的敵人。
2.裝備和怪的多樣性。聖鬥士神馬的從小吸引我們,而怪獵盔甲就是我們自己夢寐以求的聖衣,好看而且品種多。向第二部里的女麒麟套裝,簡直是宅男夢寐以求的女神套。更別說那些炫酷的武器了,比很多網遊設計的好看多了!怪物神馬的更是碉堡,像可愛的桃毛,碉堡的轟隆,最傻的絲瓜恐暴龍之類的.都是設計師們的結晶。
3.最讓我感動的就是狩獵魂,記得我當時操作還不是很好,終焉吞噬者(最後的任務 很多玩家視為獵人頂峰)好久沒有過,但是有一次就差幾十秒了,我沒血沒藥沒復活機會,我孤注一擲和它拼了結果過了,激動得不得了。那時候的我又一次體會到了這個遊戲的魅力。
4.夥伴的精神。記得怪獵2還是和幾個初中同學一起玩的,但是互相carry感覺和dota開黑差不多。掌機遊戲有這樣的魅力實屬不易。
其實人生也是像這個遊戲,無論以放棄多少次,總有一次你會過的,遇到更大的挑戰。一路上很多同伴幫助你,扶持你,並且一起超越自己。我感覺很幸運我遇到了這款遊戲並愛上了monster hunter
在日本的話:
1)狩獵背景設定
2)多人合作要素
3)玩家互相宣傳
4)遊戲本身素質過硬
在中國的話:
1)破解
2)破解了有中文
3)破解了還可以用金手指
4)遊戲本身素質過硬
怪物獵人是典型的網遊風格——領任務,刷刷刷,攢裝備....
網遊模式的吸引力對玩家來說無須贅述,殺怪升級伴隨著角色的成長,滿滿的成就感和滿足感。網遊是玩家自由成長的過程,相比之下,ARPG遊戲中,玩家只是在跟著劇本走,感受遊戲人物的成長。
MH擺脫了傳統ARPG遊戲這種缺乏代入感的問題,完全不去設計情節,甚至連背景故事和世界觀都沒有指明。一切都可以讓玩家自己去想像。MH只是告訴你,這座小鎮仰仗你去殺怪升級,然後認認真真的做好每一個怪物和每一場戰鬥——玩家清楚的知道自己如何攻擊,如何閃避,如何避免miss,因此每一次成功的砍殺都是一種對玩家的鼓勵。
但MH同時又是個單機遊戲(或者是朋友間的小範圍共斗遊戲)不必要竭盡所能的設計氪金要素。氪金就是——想玩不要錢,想玩爽請掏錢(這種操蛋的邏輯居然是玩家最買賬的方式)。MH不入這個坑,所以可以更好的在遊戲難度和爽快體驗之間找到平衡。
MH最初在PS2上銷量一般,但是來到掌機以後成為了最常青樹的品牌。因為能夠在掌機上玩爽的網遊類遊戲,真的不多。對我而言,掌機的一大意義就是,可以隨時拿出來,用不多的一點時間逃避現實,MH就最符合這樣的定位,戰鬥時間不特別長,反覆作戰,戰鬥能力不斷得到磨練(不是掉寶升級,而是玩家我的操作能力提高)可以隨時掏出掌機刷刷刷。
這就是我,也許同樣是很多人為什麼到今天還在玩MH系列的原因吧。
反觀今天的手游市場,受到觸摸屏限制,大量遊戲畫面再精美也不過是策略遊戲,三消遊戲,解謎遊戲的各式的變種,缺乏代入感和戰鬥的刺激感。而受到氪金大潮的影響,越來越堵的遊戲公司吧設計氪金要素作為遊戲開發的核心任務,導致(對無論是否氪金的玩家來說)遊戲越來越不好玩了。
1,成長和延續。 怪物獵人的玩家隨著遊戲在成長,而且,是貨真價實的成長。 大多數遊戲都是,攻擊力漲了100倍,敵人的血量也漲了100倍——其實毫無意義。但MH的技術成長是數值無法代替的。高手可以裸體轟殺怪,菜逼給一套最強裝備也是分分鐘三貓的事兒。
而且,這種成長是延續的,這個延續目前看不到作廢的前景。1代出完了出2,2出完了有3,技術不會作廢。玩家們還看不到遊戲死亡的終點,就有繼續鑽研的動力。
2,一本正經的胡說八道。遊戲當然是胡說八道了。可是,這個胡說八道的確是一本正經。獵人的動作據說是取材自真人動作。所以人物的動作像極了真人——這讓玩家有深深的代入感,覺得操作的是一個人類,而不是什麼逆天魔神。 怪物的動作也是,自然,非常自然協調——這樣的細節功夫,絕不是隨便什麼遊戲廠商能夠做到的。
就連X出了必殺技,很多玩家說,這TMD就是鬼泣啊,不玩了! 但結果呢,還不是買買買? 雖然必殺技很酷炫,但沒有給人失真的感覺。而很多瘋狂追求酷炫的遊戲,卻失真得厲害。
還有怪物的生態設定,有的很萌,有的很兇狠,有的很無敵……但即使是胡說八道,玩家就是服了。
首先我得說怪物獵人這個遊戲就是一個傳奇,絕對的神作。當我還在初二的時候在PSP上玩到這個遊戲然後一發不可收拾,遊戲性太好玩了,而且對藥物的合成,素材的收集,多戰術鼓勵聯機合作的狩獵還有從頭到尾的古代獵人風格,只能說棒極了!
因為遊戲性還有素材收集系統。因為這個遊戲是屬於工會狩獵性質的,所以並沒有什麼劇情。但是不僅不妨礙你遊玩,反而提升了素材收集的驚喜和那些不同特色的武器裝備。所謂十二種武器最大的特點就是不同的操作方法可以進行互補已經多人競技時的遠近程武器搭配,導致了有很多新型戰術實用於不同的地帶和不同屬性的飛龍種甚至古龍種。這是工會任務類遊戲的突破還有徹底從這點上區分了噬神者以及討鬼傳等日式工會遊戲的區別。
更重要的是他對不同武器的屬性配搭而導致物理攻擊力的直接殺傷和附加傷害,使玩家能更深入的研究武器和防禦套裝的選擇以及如何處理收集的怪物素材。為了增加遊戲性製作團隊甚至加入了不同屬性的護石和攻擊性寶珠的設定,可以和原武器插槽搭配。還有對玩家走位和斬擊等一系列技術要求,從而實現不同深度玩家技術上的本質差距,讓我們在狩獵中的實戰和戰術演習變得更加有趣和富有更多的意義。
前面是理論上的,現在說說我個人的感受,我只玩過怪物獵人3和2G,3我玩了150多個小時吧,當時和同學聯機,享受從菜鳥到老手的過程,跟我聯機的人數起碼有幾十個吧,我也間接培養了三代不同時段的玩家。從初三到高二,所以這款遊戲不只是受人歡迎,而且承載了我少年時期的美好回憶。聯機簡易
砍殺爽快
道具收集需要反覆(尤其是怨念物)
畫面在psp中屬上乘
多種武器增加耐玩度
高操作性,需要一定的技術,不是無腦遊戲,造成技術帝帶領下的各種討論風潮
主要是在一些細節上和其它遊戲有不同,比如
1、大大縮短了殺小怪的時間,一場戰鬥中有90%的時間在打boss。
2、boss身上存在許多可以被切斷和破壞的部位,大大增強了砍殺boss的趣味性。
3、人物沒有等級,可以使用任何類型的武器。
4、可以聯機合作砍殺boss。PSP上可以聯機玩的好遊戲不多,其它平台的怪物獵人的排名就不高,因為聯機不便利。
嚇,最大的樂趣元素不是陪朋友刷素材,朋友刷了20盤一個沒出,然後自己當著丫的面,一遍念叨著「倉庫放不下了」一邊賣掉10個天麟嗎?
首先我沒玩過PSP的怪物獵人,PSP是2005年出的,那時候覺得蠻新潮的一個玩意,感覺加上觸摸功能會比喬布斯的iPhone還領先兩三年,我記得還在PSP上面看了一部電子書,達芬奇的密碼。機子剛出就買了一個,然後沒多久送人了,所以我沒玩過PSP上的怪物獵人。是不是有點扯遠了,嗯,感謝知乎,感謝題主,感謝.......
回到題目上來,MH這個系列的遊戲我最早在PS2上面玩了一下(沒記錯的話應該是MH2),不到10分鐘,感覺索然無味於是退出,為何後來這個遊戲會大紅大紫起來,實在是耐人尋味的。這個遊戲在各個平台發行累計可能超過1000萬套,而我的3DS上面還買了一套MH4,仔細玩了一下,我想就題主的問題細細剖析一下,話說我還是領悟到了這個遊戲的一些些精華,不愧是人類文明的巔峰代表物之一。精華元素:
第一:卓越的動作設計,Capcom公司在動作設計領域有極深厚的積累,在這個遊戲裡面具體體現出來的,從打擊感到動作設計,都能使玩家有極強的現場代入。
第二:協作,這個遊戲單機難度過高,也解釋了,引入聯網之後,通過協作降低難度,給玩家帶來實實在在虐怪的快感。因為遊戲99%的時間在打一隻怪物,一個人單挑有點悶。
其三:怪物系統,這一點其他人沒談到,但恰恰是這個問題的最關鍵地方,這個遊戲最核心的系統不是武器系統、裝備系統、任務系統,而是怪物系統。這個遊戲的99%內容,是打一隻怪物,整個遊戲玩下來,就是不斷重複10000遍打一隻怪物,打死一隻,重頭開始,再打一隻,打死,再重頭來。雖然怪物有那麼幾十種,但是大同小異,主要種類是龍,飛龍、石龍、火龍、毒龍......別的種類也有,但大部分玩家就是不斷在殺同一種,甚至同一隻怪物,殺1000遍啊1000遍1000遍。這個遊戲最最核心的就是這個,殺完還想殺,殺到吐為止,我一開始也不明白,玩了之後明白了,這個怪物的外形只是表象,只是好看一點,兇惡一點,精美一點,那都只是3D模型,別的遊戲比這個好看的怪物有的是。隱藏在這個表象下面是遊戲開發者對怪物攻擊特徵的深入研究和設計,也就是AI,玩家(獵人)和怪物的互動真實感極強,這個遊戲的反面是三國無雙,講究的是同步分析怪物攻擊並作出最佳防禦或攻擊策略,而不是無腦割草,三國無雙把無腦割草做到極致,而MH4是要把怪物做成無腦割草,割草的對象是玩家,所以在這個遊戲裡面有一個術語「莫貪刀」,是第一攻略原則,意思就是,面對怪物的時候,一刀下去,該收手就收手,該跑就跑,該滾地就滾地,否則過會哭的不是怪物。平均一個玩家要砍怪物1000刀才能砍死一隻怪物(沒具體統計,但實際數字在此之上),而怪物打玩家平均2-5下,玩家就得掛掉。這個怪物系統的設計在其他遊戲里也有,但一般見於BOSS戰,並非原創,MH可以說做到了極致而已。追根溯源,只有大怪無小怪的設計,類似的比如史詩級遊戲【旺達與巨像】。MH的怪物系統,具體一點說,每個怪物的登場都兇猛無比,使人產生膽怯的感覺,拚死奮戰的結果往往是戰死沙場,因此玩家在經過多次摸索之後,將之砍死所獲得的成就感是產生吸引力的核心要素。怪物的動作大致攻擊方式3-5種而已,因為組合變化(圍棋的下法很簡單,但可以研究一輩子),玩家判斷失誤就會損失慘重,怪物大都窮凶極惡,看起來毫無破綻,但通過觀察摸索,玩家會掌握一系列的規律,比如哪裡是盲區,哪裡砍下去出血多,害怕哪些道具,通過這些規律,玩家最終砍死怪物,然後在怪物屍體上割取器官,利用這些器官組合成裝備。這個知乎手機版不好貼圖,否則找幾個貼圖就好了。
對這個遊戲的感悟是:再厲害的玩意經不起琢磨,勇氣與膽量的運用,你的盲區就在那,被試出來就是一頓亂砍。
想了很久,還是來回答一下這個答案吧,順便表明一下態度~
題主真的問我,怪物獵人這個遊戲是由於具備了那些元素而榮登 PSP 遊戲榜首的?
我會回答,天時地利人和(這是廢話)。如果是問我真心那句話,我會很老實地回答,不知道。
當然,如果是需要寫報告之類的,或許我可以寫2W字以上,分析怪物獵人這遊戲如何如何,它又是怎樣怎樣,然後推論出,為什麼怪物獵人會榮登 PSP 遊戲榜首之類的結論。
這些所有所有的分析,為什麼這款遊戲會成功。其實都只不過是遊戲成功之後,所推導出來的必要條件,而不是充分必要條件。
我們試試換另一個方式提問,為什麼《大神》(PS2)這款遊戲銷量如此一般?
《大神》有一個成熟而且並驗證過是成功的模板(薩爾達傳說),無可挑剔而且一眼就能吸引人的美術風格,以及極高的遊戲素質。當時,這遊戲的銷量就是一般,非常非常一般,甚至沒有長賣。誰能說清為什麼呢?
怪物獵人初代誕生於2004年3月11日,遊戲平台為PS2。當時, PS2主機曾經發售過名為「BB Unit」的周邊機器,接上這個機器後PS2就進行網路聯機遊戲,礙於當時的日本對網路遊戲不熱衷,少有廠商針對該機能去開發相應的遊戲。這時,Capcom對發展網路遊戲較有興趣的,製作了三款強調網路連線的遊戲,分別是《網際網路賽車》(Auto Modellista)、《生化危機擴散》(Biohazard
Outbreak),以及《怪物獵人》(Monster Hunter)。
怪物獵人誕生之初,就是奔著聯機的方向去的,本來就是有試試水的意味。PS2版算不上大賣,但至少是最初計劃裡面唯一活下來的,後來的大獲成功,還是攜帶版的功勞,而且還是慢熱越賣越多那種。
好吧,最後來回答問題。
1.聯機
2.寫實
3.遊戲本身素質過硬
聯機+10086!!
看見新怪的快感!!!!
哇擦!和小夥伴刷出新素材了呢!!
哇塞!! 勞資打了一身新裝備呢!!
玩過怪物獵人,玩過噬神者,玩過討鬼傳,玩過龍之谷(個人覺得還是和前三者有點像的)。最後只把怪物獵人堅持了下來,還買了3DSLL專門用來玩MH4。我覺得怪物獵人比起其他類似遊戲,有以下幾個優點:
1.怪物形象的成功塑造。MH系列有一大批經典怪物,如轟龍,霸龍,火龍一家。怪物細節精美,特點各異,如孤傲的女王雌火龍,天空的霸主雄火龍,噁心人不償命的毒怪龍,等等。獵人們在狩獵怪物的同時,也對怪物產生了感情,MH怪物系列手辦可以證明這一點。反觀其他同類型遊戲,哪個有把怪物形象做得如此深入人心?
2.套裝和武器設計精美。MH系列的套裝和武器可謂我玩這個遊戲的主要動力,不多說,上圖。
這是雄火龍劍士套裝配雄火龍太刀
雷狼龍套裝配雷狼龍雙刀
套裝還可以混搭,造型百變,比如看貓車君解說視頻,他曾蝴蝶套配魔法少女變身棍(狩獵笛),萌得我一臉血啊~創造的樂趣是無窮的。
到MH4,武器已經增加到十五種了,每種武器都各具特色,武器的升級路線也各不相同,給了玩家充分的自由度。紛繁複雜的武器升級線下,相信完美主義者想收集所有類型武器,得花上好長一段時間。
3.生態圈的成功設定。不知道有多少玩家和我一樣,在看MH各類宣傳片時一身雞皮疙瘩。悠揚的音樂聲中,草食龍種群悠閑地啃著青草,鏡頭俯衝過去,跨過高山,一隻雄火龍振翅飛過,河流旁蹦蹦跳跳幾隻小狗龍,鏡頭穿過水麵,水底游過一群水生獸和大水獸,遠處一隻海龍優雅地扭動著自己的身體。(以上全程腦補)這樣的成功,與怪物設計者的用心分不開。
4.怪物難度大。因為怪物難度大,這遊戲又名怪物虐人。有挑戰才有動力,所以當我MHP3花100+小時通過村畢業任務「終焉吞噬者」時,那種自豪與激動,是其他遊戲給不了的。而且難度大也給了高(chu)手們展示自己技術的機會,當單人卡任務過不了時,只能拜託有機子的朋(ji)友聯機過關,此中樂趣,需自己體會。
5.省略劇情。MH是幾乎沒有劇情的,這點因人而異,至少我很喜歡,第一次玩時感覺就像直接進入一個嶄新世界,想做什麼做什麼。(我會告訴你我龍之谷就是因為記不住劇情和一大堆人物名字所以才糾結地棄了么?)
之後還有幾點,如高質量的遊戲音樂,不錯的打擊感,不再贅述。(圖片來自網路)
我不會告訴你們多少妹子被我用貓貓村拉進mh大坑,時不時還被她們玩成了獵人換裝遊戲的……
貓貓村簡直完美詮釋了卡婊心機婊的本性
操作感 熟練後虐怪的快感 武器刀刀見肉的感覺
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※坦克世界裡哪些設定不符合真實情況?
※最近在玩天涯明月刀,發現裡面的建築物及物品普遍模型偏大(相對於人),類似的許多網遊也類似,這是為什麼?
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