最近重度手游《神鵰》《君王2》《武俠Q傳》《仙變》等一個個都在上,重度手游難道是以後的趨勢么?

第七大道的《神曲》也是剛上來幾天,暢銷榜就到30左右了
《秦美人》頁游轉的手游,之前排名一直比較靠後,現在也衝到50左右了


首先需要定義「重度」的概念。比如說在桌游領域,重度是玩家對遊戲的一種評價,表示這個遊戲有多難玩——或是遊戲時間長,或是規則複雜,或者玩得好需要仔細思考,或者其他。這種重度的定義無法給出一個明確的標準,不同玩家有不同的想法。在更廣泛的領域,重度玩家指的是玩遊戲多、遊戲時間長。而在各種提及重度手游的新聞上,有很多種不同的含義,有的指玩法更精、畫面更細、體驗更震撼;有的指需要配置高;有的乾脆只是指網路RPG。

下面是我的定義:遊戲提供的每日內容量使玩家需要花費大量時間。這個定義和重度玩家的定義不同,也非常不科學。但沒有定義,就無法展開,故以此為參照。

重度手游是否未來趨勢,要分兩個領域:單機或弱聯網/網遊。前者,只要遊戲性獨特或者關卡設計得好,就有成功的可能。在網遊這個領域,毋庸置疑,重度遊戲一定會越來越多並且佔據越來越大的份額。在國外,根據網遊研究機構Kongregate的一項統計,所有成功的網路遊戲,收入的84%來自於遊戲的忠實玩家,他們的在線時間要遠多於休閑玩家,消費能力也要強的多。在中國,其實更加明顯,因為免費模式成為標準,小魚蝦、海豚撐起來的網遊越來越少,更多網遊都是靠投入大量資金的鯨魚來成就業績。為什麼會這樣?因為在MMORPG的發展前期,時間等於金錢,可以互換:

到了免費模式盛行之後,時間則正相關於金錢:

客觀上來說,把普通玩家這個圈做大,依然能有很好的成績。但能吸引並引導足夠普通玩家,需要廣泛的用戶覆蓋面、不短視的運營方式和優秀的產品內容,對大多數國內遊戲而言,可能只是個夢。也即是說,在國內,重度遊戲往往意味著高ARPU遊戲。

舉個例子:騰訊開放平台,起初有很多不那麼重度的頁游存在,比如Q寵大樂斗、QQ水滸、夢幻海底、精武堂、胡來三國、萌三國等社交機制較強的產品。再到後來,蜀山傳奇、大話神仙、飛升、倚天、斬仙……新的市場份額大部分被重度產品佔據。起初輕度遊戲通過高留存、低ARPU佔據市場,但山寨產品迅速增加同時新增用戶減少,留存率逐級下降。而重度遊戲即使留存只有輕度遊戲的三分之一甚至五分之一,但ARPU遠高出三倍或者五倍。產品類型用收入投票了。

目前的手游市場,百花齊放。各國收入最高的遊戲,美國是candy,中國是MT,韓國是打飛機。日本人喜歡卡牌,中國人喜歡RPG,美國人喜歡建房子。就算國產RPG,端游形式的、頁游形式的、卡牌形式的,也林林總總。但其實市場遠不如看上去這樣充滿變數。我先說一個冷笑話。有一對夫妻結婚四十年了,妻子問丈夫「為什麼你婚禮以後的四十年都沒有再說過愛我?」丈夫愣了一下,然後答道:「如果我不愛你了,會通知你的。」看上去各個國家的遊戲喜好大相徑庭,但其根源來自於環境造就的心理喜好。十年前美國市場上除了槍車球、rpg、rts等核心向遊戲外,有一批休閒遊戲公司和少量大公司一年N部地製造模擬類、祖瑪類、餐廳類、農場類、益智類、體驗類的單機遊戲,所以後來在social game領域,消除遊戲、模擬遊戲和SLG充斥一時,再到手游,依然如此。那麼國內的玩家呢?在打網遊、打網遊、打網遊。互黑無止境的任飯、索飯、軟飯,完全不算是國內的「核心玩家」。這一代中國遊戲受眾的喜好和產品基因已經深深嵌入當前的主流市場。玩憤怒小鳥長大的新一代玩家,在他們成長過程中接觸到的遊戲樂趣比上一代要多樣化,也許在之後的時間裡會逐步引入新的文化基因。

所以,結論是,重度趨勢是必然的,所有重度遊戲會遇到的瓶頸和障礙都會通過遊戲機制來改善,但最終,重度遊戲必然主流化。

但另一個角度。重度遊戲是否一定面向重度用戶嗎?不一定。無盡之劍屬於重度遊戲,但也有休閑玩家在其中。手游上的重度遊戲,與pc、console最大的區別在於操作非常輕度,而且永遠不可能重度。玩過格鬥遊戲的人應該最了解。有的遊戲類型,如自動回合制,天生弱化操作,移植到手游平台十分貼合;但有的類型,移植之後並不一定是最好的體驗,比如動作遊戲。之前在熱酷時參與開發的最後一款遊戲,是一款輕動作遊戲,在簡化操作並維持遊戲體驗上做了很多嘗試。對比傳統的動作遊戲,在操作性上已經完全背離,但它提供了一種新的感受,既適應輕度化的操作,又依然保持重度遊戲這一本體(此重度是本文中的定義)。這樣,它可能不那麼吸引核心向的用戶,但有可能讓更多非重度用戶轉化為重度用戶。我認為這才是真正的趨勢。目前這些重度遊戲的不斷出現,其實是因為現在市場階段正佳,多數公司都不願意冒險,而是趁著市場空窗期將各類頁游、端游的模式趕緊搬過來先賺錢。我不知道前述產品最終上線後是否能達到預想中的效果,但不嘗試,永遠被市場牽著跑,看得到趨勢但不一定把握得住趨勢。就算做了炮灰,也是值得的。當然,前提是你並非商人而是遊戲人。

今天事情比較多,分了五次抽空寫完,如果有行文混亂之處請諒解。


重度手遊玩家投入的精力,時間,金錢相對休閒遊戲多,流失成本高,配合複雜的營收系統,可以保證很長的營收周期。
輕度遊戲,看看愛消除,天天連萌,節奏大師等微信系的潮水般來又去,可見在營收持續性上不如重度遊戲。
對於發行商而言,推一款產品同樣安裝量,肯定都想收錢收久一點啊,畢竟不是人人都有個叫騰訊的爹。


對於國內,重度遊戲肯定是大趨勢。
原因也很簡單
1,渠道控制著用戶,用戶是越來越多,但渠道還是那麼幾個
2,想上渠道的遊戲越來越多,據說今年就超過5千款
3,所以,渠道分到單個產品上的用戶量非常有限
4,在相同規模的用戶下,收入越高的產品越被渠道喜歡
當然,也有個別平台願意養用戶,所以市場還是需要少量休閒遊戲的

至於用戶為什麼會選擇重度遊戲,孫志超同學已經說的很明白了,就不再重複了


手游會越來越多元,每一個緯度上都會出現很優秀的和吸金能力強的遊戲,這是一個領域發展的正確方向。。


這些所謂的重度手游,一點兒都不好玩。
好玩的遊戲才是發展的趨勢。


首先了解國內非端游的運營環境的大家就會了解一個前提,國內網遊運營大家都提用戶最重,其實在手游當前的行業環境下用戶確實最輕的,為什麼這麼說呢?國內手游的用戶資源實際上是被少數的寡頭壟斷的,比如三大,360、騰訊、小米、其他手機終端廠商。
所以我們將運營過程中三個利益攸關方的機會成本排列如下。運營商利益&>研發商利益&>用戶利益。明白這點後我們再想想為什麼重度手游大行其道,重度手游的特點是,遊戲用戶活躍基礎要求低,活躍用戶付費ARPPU超高,遊戲短期吸金力強資金回籠率快,RMB玩家的時間成本低等幾個主要特點。
運營商或用戶平台,遊戲上線後短期收益高,投入見效快,業績上升快,而且運營導量相對較少。(當然洗量現象會比較嚴重長期傷害平台品牌,不過現在是智能手機上升期,三大什麼的才管什麼是用戶體驗呢。)
遊戲研發商來說:重度遊戲套路簡單模式叫固定,開發風險相對休閒遊戲較低,其次資金回籠快,對公司的資金鏈保障好。對於公司品牌來說,現在賺錢的產品才有品牌啊!
對於玩家:鯨魚用戶需要的是錢嗎?時間才是他們最需要的,誰會花一天時間絞盡腦汁和一群學生來玩一個智力遊戲呢?


重度手游的短時吸金能力好,割草能力(滾服)有已經被頁游時代的產品證明。
但是重度遊戲只是遊戲市場的一個細分市場,被渠道過分誇大他們的價值,是因為渠道需要更多的割草產品來盈利。
另外一個渠道比較喜歡的產品類型就是付費能力較高的單機類產品,特點,客戶端小,計費點簡單快捷,產品玩法成熟,如果帶有優質IP的包裝,渠道更寵愛倍加。
雖然現在都說產品為王,但是也得入的了渠道的眼。


重度玩家一直存在
智能手機對他們來說,是眾多遊戲載體之一


我的理解,重度手游就是玩法多,賭博性強,注重排行榜和人與人之間的PK,吸金能力強。對重度遊戲玩家有強烈地吸引力,如果你在一款遊戲上花了成千上萬元,可不會那麼輕易的放棄和離開。而遊戲就得不斷推出新的玩法新的活動來持續吸引你來消費,讓你更加離不開。


應該是重要趨勢,但手游細分化比端游、頁游要更細。所以其他類型的遊戲、輕度遊戲也會有很好的發展空間。2014年的重度手游必須是精品不然也很難得到玩家認可,手遊玩家也很挑剔。這款完美代理的手游應該是S級以上的,會有不錯的表現。《暗黑黎明》評測:手游上的暗黑3,又一大作誕生


1. 所謂「重度遊戲」沒有統一的定義標準,相對來說「重度玩家」(Hardcore Gamer)的定義比較明確。
2. 輕遊戲、休閒遊戲也可能產生重度玩家。
3. 努力讓遊戲變「輕」,讓玩家變「重」,這是免費遊戲時代的特徵,不單手游。


終端而言:手機可以相當於一個掌上遊戲機,那就可以想像一下,掌機當年流行的一些遊戲類型都會在手游上面得到拓展。
市場而言:由於手機用戶覆蓋面大,各層次需求很不一樣,所以需要廠商提供的產品也不一樣,我個人不是很認同一個產品就足夠覆蓋一個層次的用戶只要的觀點,這也是遊戲行業的魅力所在。

綜上:由於題主所列舉的遊戲均為頁游、端游的廠商拓展業務線導致的,只能說處於手游市場中的一個特殊時期,未來手游中的重度遊戲肯定會佔一個很大的市場份額,但要說是大趨勢,也算不上。


中國特色,很難想像長時間拿著手機玩mmorpg是圖什麼

另外武俠Q傳明顯和其他3個不一樣。


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