2D 橫版過關類遊戲是否正在衰落?

我個人非常喜歡2d橫版過關類的遊戲,但是感覺新出的遊戲已經很少見有2D的,橫版過關的更少了。2D橫版過關類遊戲還會像以前在FC和街機上那樣湧現出大量經典遊戲嗎(雖然我知道不太可能...)


我來補充一款2D橫版的巔峰動作遊戲。

個人覺得《朧村正》無論從畫面,配樂,打擊感,可玩性,都達到了非常高的水準,遊戲感受絲毫不遜色頂級3D遊戲。

這款遊戲09年底登陸WII,去年登陸PSV,可以說是近年2D橫版的動作巔峰遊戲。

視頻封面WII爽快橫板動作RPG《朧村正》最新戰鬥影像視頻


作為傳統 2D 橫版捲軸遊戲的忠實愛家,必須要來湊個熱鬧,樓主提到的是「橫版過關遊戲」,並沒有局限於動作類,怎麼能遺忘了橫版 STG 呢!!Gradius、合金彈頭(懷念 Nazca 小組)是多麼好的回憶啊!

回到問題本身,橫版過關遊戲的衰落是肯定的,這一類遊戲會越來越小眾化,而大廠商出品的此類遊戲也會小品化,本身開發成本和發售量也不會太高。其實另外一個有點關係的是日廠的街機主板在十幾年前跟同時代得主機、掌機相比硬體也非常強大,依然被很多橫版遊戲佔據,不得不說橫版捲軸確實是當年的一個主流(當然也可能是開發向的主流):合金彈頭、三國志、194X系列(不好意思拿個縱版湊數)。而現在的街機更多地開始與PC、家用機遊戲走差異化路線,你很少能在主機或 PC 上面玩到當今的街機遊戲了,因為街機遊戲比以前更強調全方位操作和體驗了。相應的,橫版捲軸與能自由轉動視角的 3D 遊戲相比,帶給玩家的體驗要低很多很多,小眾化在所難免,舉個栗子:合金彈頭是爽快激烈,但是玩玩男(zhan)朋友(di)4肯定更讓人覺得自己是主角。

另外,也貼一個類似的回答,以供緬懷:
現在類似《魂斗羅》、《超級馬里奧》這種橫版動作類遊戲還有前景嗎?


咱能別直接把第一個問題默認為已經衰落好嗎.....

事實上先不說前些年的2d馬里奧系列的繼續狂賣,就近兩年也不斷地在湧現出叫好又叫座的2d橫板遊戲,比如wiiu的新超馬u,3ds的新超馬2,psv和ps3的龍之皇冠,家用機的三位一體(還有三位一體2,都能出續作了你說賣的咋樣?),全平台的雷曼起源和雷曼傳奇。至於任系定番的耀西島,星之卡比,大金剛等,它們直到現在還依然維持著2d橫板的玩法推出續作,說明這樣的玩法仍舊受到廣大人民群眾的喜愛和媒體的高評分,玩家們還願意人傻錢多的掏腰包。包括育碧預備推出的新作光之子,稻船敬二的眾籌新作神力九號,都是正在製作中並廣受期待的2d橫板動作遊戲。臨時手打,想不起太多例子,總之即便是現在的時代,2d橫板遊戲依然沒有離我們而去,並叫好叫座有群眾基礎。

那麼為什麼題主會覺得現在2d橫板衰落了呢?只是因為現在人們的選擇不止一種了。當年受限於技術,玩家們幾乎只有2d橫板動作可以選擇,而現在技術發展了,廠商有實力推出3d遊戲來實現更多的遊戲類型遊戲想法,給了玩家們更多選擇。為什麼以前2d橫板那麼多?只是因為做不了別的而已。現在遊戲類型已經基本飽和了,機能的發展基本上不會再帶來新的玩法(我是說機能...)。2d橫板也回到了它應有的位置----無數遊戲類型之中的一員。它從來沒有衰落過,只是沒以前那麼火了而已。

順便一提,還在不斷的出新作也叫衰落?文字腦補類遊戲那才叫真的衰落!(...就是那種用打字來玩的遊戲......我也不知道該叫什麼......)


這個問題得有個前提,那就是在商業和主流的範疇內,2D的確有點不入巨頭們的法眼,雖然偶有口碑佳作出現,但數量非常稀少,不過在欣欣向榮的獨立遊戲世界,2D平台遊戲在最近數年內都趁井噴態勢,大量優秀作品問世,正可謂是一個美好的春天啊


可能題主關注的是AAA的大製作,沒有關注獨立遊戲。
其實在獨立遊戲里,有許多極為出色的橫版遊戲。

我同意 @孟德爾 老師的結論——橫版過關遊戲的地位大不如前,
然而,我認為原因並不是孟老師提的那兩點 [2]。

孟老師說的第一點,
「玩法很難再推陳出新」,
其實舉幾個例子,就可以看得出其實還是有新鮮的血液的。
早幾年上過電影的《Braid》《Super Meat Boy》《Limbo》等,都是橫版里的大師級作品。
《Braid》注重對時間空間的各種操控。
《Super Meat Boy》注重暢快淋漓的動作感。
《Limbo》注重真實的物理。
三者玩法都稱得上是「推陳出新」。

最近也有不少,
《Super Time Force》一款可以操控時間的《合金彈頭》,
《Aztez》暴力血腥的橫版動作遊戲,
《The Mark of Ninja》不輸於《刺客信條》橫版動作潛入遊戲。
三者又是「推陳出新」之作。


孟老師說的第二點,
「畫面很難有大的進化」,
其實再舉幾個例子,就可以看得出其實還是可以進化的。
首先就是不少開發者爭先模仿的《Limbo》,是不是像電影?
其次是《Guacamelee!》,
再貼一個我很期待的《Apotheon》。

以上三者,在美術上對於玩家來說已經很難挑剔了。
進化不一定是邁向高科技,也可以是更加用心。


但是,很現實的是,橫版遊戲的地位的確大不如前。
如果不是孟老師提到的這兩點,那麼又會是什麼呢?

如果大家對Game Jam [1] 有了解的話,會發現一個現象——Game Jam里的作品大多數是橫版遊戲!
其實原因很簡單,橫版遊戲好開發啊!
像素畫又好畫,程序又簡單,坑又不多 [3]。
這也是為什麼早期在開發技術、硬體技術不發達的情況下,那麼多橫版遊戲的原因。

但是AAA公司有的是資源,遊戲形式的選擇範圍多很多——可以做FPS,可以做RTS,可以做Racing,可以做Sport——這些類型所需要的工作量和技術可都是獨立開發者所難以應付的。
反而在創意上,AAA公司卻未必能和獨立遊戲開發者競爭,如果它做橫版遊戲,競爭對手就是全球很多很多的獨立開發者...


---------------Update 1---------------

孟老師在評論中從市場的角度來說明橫板遊戲的衰落,
這一點我是非常贊同的。
畢竟玩家的選擇更多了,而且其他遊戲類型在玩法上、畫面上也是在不斷推陳出新的。
說到底,人是喜歡吃自助餐的動物啊。

但無可否認橫板遊戲自身的確還在進步著,只是玩家選擇更多了。

---------------Update 2---------------

修正了遊戲名字《Aztez》,之前為《Aztec》

注釋和資料來源:
[1] Game Jam是指在短時間內,一般是48小時,開發出與「主題」有關的遊戲的活動。
[2] 我是孟老師的粉絲。
[3] 相對於其他類型而言。


大家記住一個原則,每個時代最主流的遊戲類型,一定是體現當時遊戲業圖形技術最高水平的遊戲。如果做不到這點,即使遊戲性再高,單個作品利潤再高,也只能作為次要類型存在,大廠商不會在上面投入資源的。

鐵板陣在絕大多數遊戲沒有捲軸的時代實現了捲軸,於是STG稱霸80年代前半。
MARIO當年在大部分遊戲都僵硬得要死的時代實現了流暢的角色運動,帶動了平台跳躍和ACT的發展。
街霸在大部分遊戲只有16X16像素角色的時代,實現了佔半個屏幕的巨大角色和華麗的特效,掀起格鬥狂潮。
2D背景+3D人物+3D動畫播片是90年代能實現的最高標準的畫面,於是3D RPG和AVG大行其道。
而當FPS已經不足以體現新引擎NB之處的時候,徹底耗盡資源的沙箱式ACT遊戲就出現了。

現代2D ACT仍然不斷有新作,但是地位大大下降了。

第一個現代電子遊戲《超級馬里奧兄弟》,在遊戲業白紙一張的時代狂銷3000萬份。(按比例相當於現在1億5千萬銷量)
在中國有千萬級(盜版)銷量的老四強。(2個橫版1個縱版)
引領遊戲業跨過半個時代的《超級大金剛》
可惜這些輝煌都是過去了。
如今,哪怕出現新雷曼這樣以假亂真的任天堂式作品,出現《紅俠》這樣的傑作,出現《乳之皇冠》這樣十年磨一劍的藝術品,在遊戲市場上也掀不起多少波瀾了。

我覺得問題有兩方面。
一是玩法很難再推陳出新了,平台跳躍的第一作超級瑪麗太過完美,後世很難搞出本質的進步,哪怕是任天堂自己,大部分創新也是可有可無的。
紅俠也算橫版ACT的巔峰了,銷量簡直少到可怕。
魂斗羅這樣的動作射擊,到合金彈頭3就算到頭了,真的是已經盡善盡美了,哪怕骨灰玩家也說不出這個系列還能怎麼進化。

看了 伍一峰 的答案補充一句,玩法可以進化,但是這些新玩法很難主流化,你看Limbo,明顯是沖著小品去的。實際上遊戲商也希望讓傳統2D ACT復興,所以SONY開發了《小小大星球》,這個項目當年的重要性不在神海和KZ之下,結果呢?有幾個人玩過的請舉手。

二是畫面很難有大的進化了。
2D橫版的視角方便玩家縱覽全局,但是視覺效果就很一般了。
UbiArt引擎堪稱2D遊戲的里程碑,如果是20年前出現,會徹底改寫遊戲史,甚至可能推遲3D遊戲的普及,可是出現在今天,只能引起CU和小朋友的共鳴,占玩家大多數的LU是不買賬的。
論擬真玩不過FPS,論風格化,卡通渲染更適合3D視角。如果要追求2D手繪的美感,點陣動畫和變形動畫的成本實在太高(乳之皇冠能發售都是個奇蹟)。

喜歡2D ACT的人可以關注2017年的茶杯頭,是傳統手繪2D技術的最終形態,可以讓其他以畫面華麗為賣點的遊戲比如朧村正、雷曼、新版馬里奧死一萬次。


遊戲類型的沒落?
(1 )首先遊戲類型的界定其實比較模糊
(2 )再看看遊戲行業發展,3D技術的成熟,表現能力的上升,誕生了很多「新類型」遊戲,很多核心玩法在PS2時代基本定型,後面就是類型融合的時代了。
(3 )2D橫版過關是一個很模糊的概念 馬里奧為衍生演示的2D平台 強化射擊元素的橫版射擊 強化動作元素的橫版動作 都在3D時代找到了進化的方向 他們的樂趣體驗的核心有了新的載體,自然原來的呈現形式會有一種沒落的感受。
(4) 個人認為2D 橫版是一個3C設計上的概念範疇,他具有獨特的視角形式(Camera),操作上結合各類輸入設備(Control)雖然有一定約束,但這種約束在降低人機操作交互上由帶來一定優勢 。這也是很多獨立遊戲選擇2D橫版體驗呈現的原因。
(5) 2D遊戲在藝術表現力上獨有的優勢,這是人類視覺神經機制決定的。這也是2D遊戲不會消亡的關鍵。
(6)2D橫版遊戲核心體驗發展的三個關鍵點:藝術風格,優秀的設計元素嫁接,原有類型的極致體驗
(7)當然工作量上相對還是比較省的,可以繞開的坑也比較多。
好吧,我不情願的承認這是獨立遊戲的主因,哎。。。。


為什麼沒人說起dnf?


看各位都在說香草社遊戲,我就推薦一款也不算近期的2D遊戲,來,吃我安利。

鹽和避難所,人稱2D版黑魂。

遊戲雖然說實話,抄了很多黑魂和惡魔城的東西,遊戲上手也偏難,對新手十分的不友好,不過亮點也是很多的。

最大的亮點無疑是技能樹,和龐大的武器系統。

上圖是技能樹。

遊戲武器粗略分可以分成:
力量系武器,imba的雙手大劍,能很快打出怪物硬直的錘,隱藏系的鐮刀,還有斧和戟。
敏捷系武器,範圍小但傷害高的匕首,均衡且帶力量增益的單手劍,還有鞭子和長毛,特殊的,還有三樣遠程武器,弓,弩(副手),火槍(副手)。
力量系部分武器,和幾乎所有敏捷系武器為單手武器,意味著你可以陪備大盾推圖,或者成為一名短劍火槍的獵人。
遊戲擁有法師職業,傷害很高但會害怕怪物貼身。還有是牧師,這裡的牧師更像傳統意義上的聖騎士,給自身上增益和自我治療,配合物理攻擊擊殺敵人。

但天賦樹是開放的,你可以隨意選擇你需要的一條成長路線,或者,多條成長路線,你可以既是牧師又是戰士,既是刺客又是法師……

其次,還有廣大而精細的地圖,隨著探索你會發現地圖的各個部分是緊密相連的。

還有豐富的教派系統,提供適合不同武器流派的獎勵,更有多周目的刷刷刷……

當然,一款soul-like的遊戲,註定了很高的難度,你不可能無腦A個爽,只能看著boss,甚至小怪的技能來攻擊。但是死很多次,終於打過BOSS後的成就感,卻是其他遊戲忘塵莫及的。

當然想A個爽也是可以的,這遊戲另外一個名字,叫大劍和黃金酒,叫翻滾和黑蜂群也可以……


任天堂一堆橫向捲軸類從不斷絕。。。最近大金剛國度又出了


看《這是我的戰爭》或者《勇敢的心:世界大戰》就知道,這種遊戲是不會黃的。
感人至深的劇情,極低的機能消耗,易於移植,不錯的玩家黏著度,同時可以加入各種流行的人物設定元素。又因為2D橫版擁有很多固定擁躉,可見將會在遊戲界中繼續佔據很重要的位置。


閃克2(shank2)、朧村正、血雨、三位一體、Ori都著實不錯~!


你們還真是不拿跑酷當橫版啊……國外的噴氣鬍渣叔三年都沒掉出排行榜、國內的天天酷跑月入上億就這麼被忽略了嗎?


網路上有各種各樣的衰落風

今天看到說這個類型衰落,明天看到說另外一個類型衰落

而恕我直言,說衰落的人都是拍腦袋,

並沒有任何數據可以支持他們的觀點,

甚至可以說他們自己也沒有統計過數據來支持他們自己的觀點,

先問是不是,

統計完Steam上2010、2011、2012、2013、2014、2015、2016這6年來

橫板過關遊戲的發售數量再來提問吧。。。

媒體不報道,和衰落還是興旺沒有關係


樓主需要買一台NDS,一堆馬里奧簡直神作


最近在玩雷曼傳奇,IGN9.5分神作,還是很好玩的。

使用了3D效果的,2D橫版過關遊戲。


說起遊戲。。為什麼沒人說下國產
說起橫版。。為什麼沒人說下雨血《雨血》系列官方網站

說起衰落的遊戲。。我覺得國產單機和橫版真的是很切題的兩個方面
我沒玩過這個。。我不喜歡橫版。。但我希望有玩過的人可以來回答一下
拋磚引玉


broforce


三國志表示還能再戰20年


去年育碧《光之子》ign9分多,今年《奧日與黑暗森林》ign9.6,銷量也很高,應該不算衰落吧。


推薦閱讀:

《紀念碑谷》是如何欺騙人們的視覺的?
坦克世界裡哪些設定不符合真實情況?
最近在玩天涯明月刀,發現裡面的建築物及物品普遍模型偏大(相對於人),類似的許多網遊也類似,這是為什麼?
如何看待 GTA 5 中國區的定價策略?
PS4 半鎖區,對於玩家個人,到底影響多大?

TAG:電腦遊戲 | 遊戲 | 家用主機遊戲 | 掌上遊戲機 | 2D遊戲 |