為什麼現在遊戲/電影配樂相對以前,旋律性沒那麼強了?

以前:
FC時代後十多年的遊戲配樂
007等系列讓人印象深刻的音樂

【YouTube短片】為什麼漫威電影沒有令人印象深刻的音樂?_奇聞趣事全集視頻_全球精選熱門視頻_搜狐視頻


卸腰。這個問題問得好。

看了一下其他樓的答案,從電影音樂本身來說,都是非常有啟發的。我能想到的另一個角度,就是從20世紀起的當代音樂發展本身的角度來說。進入20世紀以來,不僅是電影音樂,藝術音樂嚴肅音樂自身也開始了一個「去旋律化「的進程。我在其他問題下也提出過類似觀點:在當代音樂創作的各個元素中,旋律可能是最不重要的一個因素了,因為旋律以外的各個因素——節奏、織體、音色、強弱等等的表現手法被極大地拓寬了。這種去旋律化,是音樂觀念的變化導致的音樂創作手法的變化,進而導致的整個音樂風格的變化。電影音樂也是這個道理,就像Philip Glass和汗絲寂寞的極簡主義,用非常精簡的音樂材料就能烘托出氣氛,以及各種新的合成音色的發明,讓音色本身的作用得到了極大的提升,不用旋律,完全可以達到非常理想的音樂效果。


傳統電影的本質還是舞台劇,請大家先記住這一點~~


舞台劇是什麼樣子的,大家基本上沒去過現場觀看也看過電視裡面播出過的,觀眾的視線焦點都是跟著「角色」走的,因為背景是不會動的,也不會有什麼蒙太奇手法,完全是線性的,傳統電影只是把這一套東西搬到了銀幕里,在這種情況下就會出現大量的視覺空白,那些空鏡頭,那些演員的喃喃自語,那些看起來「意義不明」的鏡頭拼貼,會有不知道導演想表達什麼的情況出現,還會容易讓人犯困~~


旋律性的配樂的作用就是能讓觀眾去更好滴理解故事的情緒脈絡,讓觀眾預先知道某段情節的情緒標籤,從而達到輔助敘事的目的,Main Theme也是負責「提煉影片中心思想」的一種手法,讓觀眾聽到這個旋律就想起這部電影,加深印象~~

那麼為什麼現在旋律性配樂越來越少呢?很簡單,視覺特效的發達讓畫面變得更「滿」了,視覺上已經有無數看不過來的動態細節在衝擊著觀眾視神經後面的腦細胞,尤其是現在的科幻電影,光憑視覺已經足夠征服人了,觀眾不會「看不懂」這些鏡頭想表達什麼了,那麼配樂就依然做好它配角的本職工作,只負責輸出情緒氛圍,不用過多的旋律性的音符去跟畫面「搶戲」,才不會讓觀影過程變得那麼累人~~


遊戲也是同理,現在的遊戲在聲音上分為:音樂、動效、環境音效、語音這麼四個部分(也是從「遊戲音樂電影原聲化」發展而來的),但是在FC遊戲時代,是沒有後兩個存在的,硬體所限,FC遊戲只有音樂和動效,並且同時只能有5個音軌在出聲,也就是說當動效出現的時候是要佔用一軌樂器聲部的,那麼把音樂做成動效的感覺,把動效的tune跟音樂保持一致,就成了拍案叫絕的一個音頻解決方案,直到現在這都是一個了不起的構想~~


遊戲的畫面也是越來越精緻複雜,也越來越表現出電影的鏡頭語言的使用,那麼遊戲音樂最終邁進電影原聲領域的手法也是順理成章的事,但有一點不太一樣的是,看電影是個被動行為,觀眾影響不了電影,玩遊戲是個主動行為,玩家是能參與到遊戲里的,不能讓音樂蓋過玩家主動跟遊戲互動產生的音效反饋,就必然讓音樂的旋律弱化,因此能正確採用「留白」的手法寫出弱旋律線的配樂也是一種功力的體現,音符密度低可不代表它簡單~~


主要是因為搶戲

觀眾單位時間內能接受的信息量是有限的,畫面信息量越來越大節奏比之前快很多,音樂的情緒性顯得更重要

也就是說,音樂只要能將觀眾代入到當前情境就好,給觀眾更多吸收消化當前劇情的空間,防止看的太累

另外,漢斯季末為首的簡約派佔據好萊塢主流也是一個原因。其實現在也有畫面信息量和音樂信息量都很大的電影,比如木星上行,比如星戰7,等等

還有個個人看法,比較傳統的管弦樂和作曲技法是有它本身的局限性的,引入新技術和新作曲思路可以更恰當地表現情緒

也就是說,不使用大量干擾性強的旋律聲部,一樣可以達到傳遞情緒的目的

重律動,重音色,重情緒,輕旋律,輕信息量,似乎能更好的為當下的主旋律電影服務

後記:看了題主放出的視頻,裡面主要在吐槽工業化電影製作流程導致的『替代音軌』濫用和打『安全牌』

這種現象的確大量存在


這個問題很難回答。因為不同的作曲家,不同的導演,不同的影片段落風格都能影響音樂最終的風格,且相互之間關聯度不大。比如有的作曲家這個電影裡的配樂基本上都是各種電子音效,下一部可能就很傳統的管弦配器。所以要得出題主的結論,最好還是應該建立在大量的分析歸納總結之上。

長年的電影作曲實踐發現,音樂信息量太多容易搶戲,其實個人覺得John Williams給一些電影做的配樂是比較容易讓人分散注意力,確實簡單一點,把聲畫結合正確的點做出來是更加舒服一些。

但是音樂的信息量倒也減少不代表旋律性的降低。首先旋律就有一個人聲性的性質,人聲性越強的旋律越接近歌曲;而有的音樂不像歌曲,但是它的旋律性還是在那兒的。當然這個東西肯定是沒有標準的定義的,一如有部分作品是在音樂和音效的界線中存在,到底歸哪邊還比較模糊。

可以肯定的是,電子音色的使用比例肯定是增加了,因為過去沒有這麼成熟的電子音色技術,電子音樂也沒有那麼流行,再早以前還沒有什麼電子音樂。每個時代的電影音樂或多或少受當時流行的音樂的影響,所以我認為如今的電影音樂,尤其是好萊塢大片的風格一定程度上也受電子音樂的影響。而電子音樂的一個突出性思維就是強調音色的作用,而根據經驗,一旦一首音樂以一種或者幾種特別的音色為主導,那麼就較難建立起一個傳統的音樂結構,旋律性強的,有和聲有配器的。所以這也許可以解釋題主所感受到的現象。

按理說,電影音樂的邏輯都是跟隨畫面的,所以關於電影音樂的審美永遠應該先看是否貼切了畫面而不是音樂是否好聽。只可惜,在現代社會,人們如果想聽新的管弦樂,多數時候只能從這些影視音樂中去捕捉到一點管弦樂的美感,這也是為什麼部分人會比較在意電影音樂尤其是管弦樂本身的音樂性審美。


電影不大淸楚,遊戲你提到FC時代,不知道你有沒有意識到那個八九〇年代的遊戲市場幾乎是日本一家獨大的狀態(Marketing Share近乎70%)。

在動畫漫畫文化深度滲入日本社會各個方面的情況下,那種好聽容易記住的近乎教條式的創作理念自然會反映到同根(ACG)的遊戲配樂上,幾乎可以說是日本本土遊戲配樂的一大特色,即便音響或製作本身算不上上乘也依然會有許多旋律優美的經典遊戲音樂(典型的譬如Falcom)。

這並不祗存在於八九〇年代,由於日本絕大部分市場比較封閉,祇專注服務本土市場,不迎合海外口味,你也可以叫它爲加拉帕戈斯化現象,至今日本仍然還在堅持走旋律引導的BGM風格。

然而在如今的遊戲圈日本早已不是一手遮天的態勢了,早被歐美反超,美國又重新回到了遊戲王國的位置,那麼整個行業都或多或少會跟著美國標準變遷下去,那甚麼是美國標準,就是好萊塢那套,沒旋律性不要緊,緊要的是大氣,磅礴,史詩,管弦。

現在國內遊戲公司裡面的策劃也盡是想要這種風格的音樂,十個曲子裡面八首這樣的,對音樂最常見的去反饋就是:曲子不夠大氣,要大氣,要史詩。

當然FC時代的音樂旋律性強有很大一部分原因是因爲機能限制問題,在那種軌道數被極端限制的情況下自然而然會傾向於旋律的寫作,畢竟你再怎麼玩都無法光靠幾個軌道去做氛圍向的東西。現在遊戲機機能和電腦機能都較當時大躍進,DAW和音源也五花八門,歐美那套配樂,你隨手掛個管弦音源寫Spiccatto聽上去都像那麼回事。

所以對於遊戲音樂旋律性沒以前那麼強的問題,我認爲有一大半的原因就在於這種王國的世代交替上。


補充一下 夢旅十方 的答案


老遊戲機的聲音硬體太爛,發出的聲音似是而非,聲軌數量也少,能實現3種樂器合奏都是大師級配樂,不靠旋律的話那就只能製造雜訊了。


日本人確實要比美國人更喜歡旋律性強的音樂,HALO系列後來注重旋律的配樂多出自日本作曲家之手,絕對是權威打臉。當然歐美也有以優美旋律聞名的音樂大師,比如 Dave Wise——然而他不是美國人。


老遊戲由於技術和經驗都很差,製作者無法控制遊戲進程,只能控制關卡,遊戲音樂與遊戲進程是完全脫節的,電影界流行的情節與音樂同步,渲染氣氛的做法很難實現。遊戲業開始大量引入電影化配樂,恰恰是最終幻想引發了遊戲業的電影化狂潮之後。最終幻想的電影化還局限在播片,後來合金裝備實現全電影化,半條命實現線性腳本,遊戲製作者已經能精確控制遊戲流程的進度了,所以電影化配樂才開始爆發。


令人印象深刻和旋律性強是兩回事。舉兩個例子:Hans Zimmer給黑暗騎士三部曲里的蝙蝠俠主題就用了兩個音,但是同樣令人印象深刻;Junkie XL給瘋狂的麥克斯:狂暴之路的配樂旋律性也一般,但看過影片的人絕對印象深刻。
而問題里提到的漫威電影宇宙系列的問題,之所以沒有令人印象深刻的音樂,視頻里說的那幾個原因當然存在,但並不是根本原因。根本原因是因為整個漫威電影宇宙系列的音樂素材缺乏連續性。鋼鐵俠三部電影換了三個作曲家,雷神三部電影換了三個作曲家,美國隊長三部電影用了倆作曲家,而每個作曲家都寫了不同的英雄主題,導致同一個英雄的每部影片音樂幾乎都是推倒重來,相互沒有繼承,那麼怎麼可能讓人印象深刻?同樣換了不少作曲家的哈利波特系列,John Williams第一部寫的海瑟薇主題曲每部都得到了沿用;拍了二十多部的007系列,當年最早的邦德主題也每部必用。這樣的主題音樂自然會讓人記住(也就是樓下@Cece Wen說的「洗腦法」)。


1、首先現在影視遊戲配樂旋律性是不是真的沒那麼強了?旋律性作品的比例肯定是減少了,因為以前幾乎100%靠旋律,現在不完全靠旋律;但旋律作品的數量不一定減少,因為總量也許更多了——天知道現在每年有多少影視遊戲產品被生產出來,天知道裡面隱藏了多少旋律。

2、近年好萊塢配樂逐漸演變出不需要旋律的風格,譬如依靠節奏、織體等,甚至於連這個都已經過時了——如今最時髦的是音效配樂,連「音樂」都不需要,例如《地心引力》《降臨》。藝術風格越來越多元,藝術手段越來越豐富,沒什麼不好的。旋律愛好者大多為此感到沮喪,但我就不沮喪,儘管我也是旋律愛好者。

3、歐洲、日本的配樂據我感覺仍然很傾向於旋律性。

最後舉個例子:獨立遊戲《地獄邊境》里的配樂基本就是一些音效,但擁有非常強的感染力,我玩的時候完全沉浸在那種黑暗、窒息的氛圍中,實在不敢想像如果放個歌唱性旋律進去會成什麼。


剛好今天去看了速度與激情8
我想提一下音效和電影插曲的問題

插曲應該算是主旋律比較強的一種配樂,通常更加註重歌詞與曲的表達。
不知道大家是不是經常看韓劇,一到抒情的畫面一段委婉、感動或悲傷的音樂就出來了,基本上都是以唱為主,很少有用到純音樂的形式,當然現在很多國產愛情片也在借鑒。
速7的《see you again》在全球颳起了一股風潮,歌曲出現在范·迪賽爾和保羅·沃克分道揚鑣的場景中,甚至在電影未上映時歌曲就先火了一把(當然也有保羅突然離世的影響)。我記得當時和我一起看電影的男生看到這一幕眼睛都飽含淚水,可見此情此歌殺傷力很大。
速8這次依然選擇大量歌曲的插入,開篇一首拉美風情的歌曲一下就引燃了比賽。在我映像中至少有3首歌深刻引起我的注意。

漫威(當然速8是環球的)這幾年的電影越來越注重聲音設計,從始至終充實的聲音充斥著我的耳朵,再加上不斷變化快節奏的畫面,讓觀眾覺得好像已經無法再去接受過多的信息。
早些年擬音和聲音合成技術沒有現在這麼成熟,畫面也相對於來說比較單一,所以旋律感更強的配樂能去配合畫面上的缺失。但是現在不同了,我們生活的節奏越來越快,市場上也有越來越多的爆米花電影,配樂旋律感太強會過於齣戲。
但是我們認真去分析,不難在慢的畫面和抒情場景聽到旋律感極強及其煽動情緒的音樂。


我們現在有各種各樣的手段去表達一種氛圍和情緒,前幾年完全不理解我做電子音樂的導演今年也在跟我約一些trap風格的插曲製作,時代在進步,音樂語言也在進步。
當然相似的電影也會孕育相似的音樂,好萊塢那些音樂製作大師的套路差不多都要聽出來了,特別是一個工作室出來的,印記特別明顯。


我前幾天才知道王者農藥的配樂是漢斯·季默團隊做的,難怪每次玩都有一股濃濃的熟悉感。


以前你記得小人書上的每幅圖畫 去腦補場景
如今你卻在3D 4D的環繞包圍下去充分感受整體
多元的信息與先進的技術
使得表現形式多樣化

單以音樂角度上看 創作的自由度遠比過去要大
配樂的重點在於烘托遊戲或影視的氣氛 和聲編配 音色等多種手段都可以達到效果

傳世的好旋律並不那麼容易寫出來
而且需要經典的情節場面 才更容易被人銘記
所以 泰坦尼克 勇敢的心這類的配樂其實屬於經典
經典即是不常見
所以旋律只是元素之一
泰坦尼克的原聲 若沒有那風笛 是不是也會減色不少呢?
所以旋律不是決定性的因素

現在 音樂的模版化 確實是越來越明顯了呢...


手機作答寫不長很抱歉,樓上技法層面上說的很多了,不過至少在遊戲我覺得這不是最主要的,我補充一點

如果書記之類在回答的話,他會明確告訴你,21世紀前是日系遊戲的天下,而日本直到現在都是很喜歡寫角色曲,旋律先行的。(galgame,機戰尤為典型)

而近年來日系不思進取,歐美回歸成為了遊戲市場的主流,而歐美的配樂一直是反對旋律而且相對現代的(打了幾百個小時博德之門你們有記住一段么?),所以就感覺沒旋律了。

至於電影的鼻祖是瓦格納,這個不多談。我覺得主要是現代作曲技法更成熟了……之前的對大眾完全不能聽啊,放上來減分比較多。此外大概你科幻看的比較多?我覺得劇情片音樂還是普遍浪漫主義的


謝邀

個人感覺,旋律性確實相對以前變少了一些,但不嚴重。需要旋律的多與少終究還是根據影視本身的需要來看的,當然和作曲家的偏好也相關。比如hans zimmer和john powell比肯定旋律少得多得多。

變少的主要原因應該是
1.軟體樂器的發展使得電子音色越來越強大,而這些在「音樂」與「音效」之間的灰色地帶的「聲音」,肯定沒什麼旋律,更多靠音色來突出氛圍。比如二三十年前的blade runner和2001太空漫遊,和現代的Arrival之類的科幻片一比,同樣都是電子音樂但質感完全不同了。那時候的電子音樂還需要一些音高,現在的這些何來音高之說…

2.現代電腦技術的發展也使得這個行業的門檻在降低,雖然這不一定代表會有很多弱雞渾水摸魚,但是有其他行業的來兼職是肯定的,比如steve price。原來就是個音效師(謝評論區指正…是music editor,老了腦袋不好使了2333),完了配個地心引力還拿了大獎。還有johann johannsson,如果我沒記錯的話他雖然有相關學歷,但更多的是玩樂隊的背景,但是他配的arrival那個阿卡貝拉的應用真的神來之筆。

以上


謝邀。

作曲系的本人來回答這個問題,確實很有意思。

  1. 電影配樂越來越商業化了,所以有些配樂難免會落入俗套。

2. 題主說的是旋律性,其實音樂不一定都用優美的旋律來扣人心弦。在許多科幻大片的配樂里,不協和的和聲 + 動機 + 隨畫面而變化的曲子才是最常見的。因為,如果旋律性太強,觀眾的心緒就會全放在音樂上,而不會去注意影片(遊戲)本身。

3. 影片里一些刺激的鏡頭,比如打鬥等畫面,是不需要配上富有旋律性的音樂的。此時更適合配上一些極度不協和,充滿緊張的音樂為宜。

總結:一首優秀的電影配樂,往往是靠能層層推動劇情的發展,而又不會使音樂蓋過電影的風頭而取勝。

我認為,在這方面,《大魚海棠》的配樂就是一個絕佳的典範。


雖然不是作曲相關專業,但是對日本的配樂非常感興趣,以旋律出彩的配樂還是很多的,好的旋律對劇情是有很大的推動和升華作用的。例子是高梨康治《火影忍者》、鷺巢詩郎《eva》、澤野弘之《進擊的巨人》、植松伸夫《最終幻想》、目黑將司《女神異聞錄》。


因為便宜,省時,而且導演都喜歡,因為他們大多不懂樂理。

很簡單,懂樂理的愛樂之城的導演,愛樂和爆裂鼓手都用他室友做配樂。結果,結果拿了奧斯卡最佳配樂。但又如何,民眾大多不懂配樂,票房是俊男美女拉動的。


Hans的配樂,咚咚咚咚咚,大家都buy,簡單省事。他是有好作品的,他拿奧斯卡那屆是《獅子王》。因為獅子王不可能靠咚咚咚得獎,所以組委會才給他,他咚咚咚的作品沒拿過學院類型的獎項。


但是經費呢?電子合成有便宜,人數又少,只要製作人爆肝就好了。何必花錢請交響樂團50個人,租4小時花掉幾千美金的錄音室呢?反正花錢了大多數也不懂。


對不起,我就是懂的那一個。所以我尊崇Williams一年一部的配樂,我尊崇魔戒4年作曲的原聲為聖典。如果說現在電影越來越烘托,從簡,電子,那麼這只是潮流。然而嚴謹的大型管弦樂作品,是能經得起時光考驗活下去。不少古典樂團,增加收入的方法就是:星戰,教父,貓和老鼠,而且我相信100年,200年後他們還會活下去。


這麼說吧,一部電影,編劇在之上寫故事,導演用鏡頭寫故事,配樂家用音樂寫故事。雖然大部分現在的配樂,都只是烘托氣氛,那叫完成工作。但得奧斯卡獎的那些專輯,很多都是音樂寫的是故事,現在動畫成分居多。目前奧斯卡音樂得獎最多的叫Alan Mecken,是迪斯尼的配樂。他的作品真的不比威廉姆斯差,他是走古典里童真奇幻風,田園那類型。包括日系也是,科班功底好的,例如服部隆之、池賴廣、龜岡夏海,會比非學院派的耐聽一百倍。因為古典音樂本來就是配樂的前身,交響樂本來就是小說的載體。而現在的人沒什麼耐心,因為欣賞這些需要累積,大多數人都不一定有這麼好的藝術積累,只被旋律吸引,不會留意到背後的故事和所需要的技巧。


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@彭飛


我特意百度了旋律這個詞,才發現我他媽根本不懂啥叫旋律,
再過來看回答,更不懂,有那麼一些可能是比百度百科更專業,
所以看了這麼多,我開始質疑我的品味,
無所謂,我覺得所謂旋律性強不強,對我這樣這些沒有收穫音樂教育的崽子來說不是好壞之分的問題,沒有這個問題,我依舊會質疑我的音樂品味啊哈哈。


西方重和聲,中國重旋律,從東西方流行音樂研究可以發現,西方的旋律都像從和聲里剝出來似的,大跳很少,相較之下東方旋律線條非常連貫且幅度大


我覺得現在的bgm用的樂器不是很多,製作規模也不太大,可能經費都拿去邀演員了??
ps:很喜歡仙一那種民族風音樂。編曲很用心


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