Bushiroad 是家怎樣的公司?
Love Live 的推手,還有《月刊 Bushiroad TV》這檔電視節目,似乎還參與了很多遊戲。
武士道內部軟文不能更那啥,
於是俺知乎第一次回答就是要來黑一黑武士道了。
zilch文中的消息大多出自武士道官方發表和木谷自傳《煽動者》,以下就舉幾個zilch回答內容中明顯美化的部分。
①
&>「時任ブロッコリー(Broccoli)代表取締役社長的木谷高明,隨後於2007年辭職。木谷前往吉田直的家中,向故人的雙親請願,將兩人未盡的夢想——「熱風海陸ブシロード」(Bushiroad)作為新會社的名稱。」
木谷辭職的原因是Broccolli是因為在職期間盲目擴張的經營戰略給Broccoli造成了上市以來最嚴重的損失,在股東壓力下引咎辭職,而非文中所說的「為了兩人未盡的夢想」。武士道至今堅持不肯上市也是木谷對自己當初被攆出Broccolli的經歷的」教訓「。
這點在《煽動者》及武士道官網的コラム里都有提及。
②
&>截止2013年,B社在日本TCG市場佔有率達到21.6%,超越KONAMI、タカラ(Takara)與ブロッコリー(Broccoli),成為日本TCG市場佔有率最高的企業。
這個21.6%的數字來自MediaCreate,數據的主要來源是TCG專賣店的POS(以及根據數據得出的推測),很多POS未覆蓋/未聯網的書店玩具店和一部分量販店並沒有包括在內。
JATY(日本玩具協會)的數據里武士道非但未得過第一,且從未超過タカラトミー(TakaraTomy),所謂」TCG市場佔有率最高的企業「完全是一面之詞。
③
&>有的同學就要問了,「只是把一堆人氣系列聚到一起做成TCG就能火嗎?
有的同學又要問了,「類似的嘗試之前就沒有人做過嗎?」
真的就是沒有人做過啊!
還真就有人做過,而且不止一個。前有美國UPPERDECK的VS和日升的CRU,同時期企劃的IP系的TCG頁游PROJECT REVOLUTION和PRECIOUS
MEMORIES(這些其實也是旗艦作品集合,只不過開發母體是大公司所以在內容上有掣肘,說"沒人做過」只能說是zilch君的腦洞/武士道的託辭),WS從來就不是一個」全新「的挑
戰。
④
&>而WS和VS,作為B社早期的旗艦級作品,也特別針對其包含多個IP的特點,在可玩性、平衡性和娛樂性和競技性上採用了獨具一格的設計。
WS和VS出彩的地方
無需道具——10年以前GW也未必需要什麼道具;運氣成分——VG之所以被人稱為腦殘遊戲也就是這個運氣成分導致的,褒貶不一不能說是出彩的地方;絕對平
衡(查定)這個概念最早也是MTG拿出來的,GW和DM得以繼承,WSVS只能說是做的更徹底。
順便,不管是WS還是VS、VG,系統設計都日本著名MTG選手中村聰所屬的游寶洞而非武士道。
說這個遊戲是武士道設計的不免太過偏頗(武士道從來沒有獨立製作過TCG,包括最近的未來卡牌對戰都是和游緣的池田恆基合作完成的作品,獨創?哈哈)
5
&>在ACG文化海外擴張最急速發展的這幾年,日企的種種畏縮,真是不知道讓他們在海外市場少撈了多少錢。但B社除外。
海外戰略——TCG對於製造流通的要求非常高,大多數公司採取的主要戰略是通過代理(銷售、生產授權)渠道,急功近利的設立分公司過大介入未必就能成功。
前有BS美國上市大暴死,後有DM(kaijudo)美國三進三出而不得活路,武士道海外3家分公司銷售額20億日元連黑字化都做不到,不能稱為」海外戰略的成功「。
首先,美國VG的銷量比彩虹小馬TCG都低。
另外,那個所謂2018年150億的預期木谷自己都不敢提了吶。
6
&>業務拓張和資源整合。
業務拓展里,BUSHIMO平台的遊戲里,除了LL之外基本全是暴死,彩虹小馬日本至今知名度近乎為0,摔跤完全是木谷個人喜好+製造話題這事早已人盡皆知——這些東西只能是木谷的」煽動「,在經營上幾乎沒有任何正面效果。
LL開發是Klab,IP在電擊和lantis,抽油水要先給SDK那邊一份,武士道能收到的RY充其量不過2~3成,維持BUSHIMO本身就岌岌可危。
摔跤那邊,武士道收購的新日在武士道的大量宣傳之下 剛剛 實現 單體 黑字化,離成為一個支柱產業還差的很遠。
&>在短短7年間,從極其邊緣化的TCG業務起家,到如今成為日本ACG產業小有名氣的准一線企業,從人員、產品、周邊、市場、宣傳、發行、運營,下至桌游、上入雲端,全可一手包攬,不可謂不兇狠。加以時日,想必也能成為獨霸一方的巨頭吧(笑)。
別說獨霸一方了,再過三五年還有沒有武士道都說不定了。
首先看看武士道的經營狀況。
2013年度,也就是武士道勢頭正盛的時期,武士道集團(包括武士道和武士道發行)年銷售額165億,毛利6.5億。作為一個TCG為主力產業的企業,這個利潤率不得不說低的令人髮指。
link:ブシロード決算。利益剰余金6.5億円。売上は連結で161億円。
2014年度,銷售額165億→203億
看著增加了,實際上考慮到未來卡牌對戰和武士道所謂的海外擴張,一年38億的銷售額增加(且不說水分如何)實際上並不高。
再來看看今年年初木谷在月刊SCN上的寄稿
」2015年のカードゲーム市場は今まで以上に厳しいマーケットとなりそうです。昨年の予想で橫ばい、場合によっては再上昇と予想しましたが見事に外れてしまいました。大変申し訳ございませんでした。
當社関連でもヴァンガードの不調、バディファイトがもう少し伸びていればと殘念でなりません。「
&>2015年的卡牌遊戲市場似乎將面臨更加嚴峻的狀況。去年我曾預想市場將會同去年持平或者上升,(從今年的狀況來看)實際上並非如此,我在此向大家致歉。我公司產品VG銷售不振,未來卡牌對戰也遭遇瓶頸,實在遺憾。
月刊SCN今年的銷量點評里連VG的V字都沒提到過。
除了所謂的「「那不過是一個男人,僅為自己和故友兩人共同許下的,小小的心愿。」」這樣的煽情段子之外,武士道還剩什麼呢?這個問題私必須答。
雖然大家可能一直以來都覺得zilch是角川的番犬,但其實和本人淵源最深的ACG企業是B社無疑。
私的友人兼師長YH哥是2010年B社東南亞分社擴張計劃的牽頭人之一;BushiSEA成立後,任職的E大和K大也給過私很多幫助和教誨;而大學裡同期的朋友目前也有數人在B社任職。關於B社的成長史,私算是略知一二的。
閑話休提。
株式會社ブシロード (Bushiroad),通稱B社、財團B、武士路(誤)。註冊資本9,950萬円,主營業務:TCG(集換式卡牌遊戲)、動畫企劃投資及周邊商品銷售、錄音製作、聲優團體運營與廣播劇服務、手機遊戲、男子職業摔♂角(無誤),等。
用一句話評價的話:近年來日本ACG業界嗅覺最靈敏,風格最激進的企業,之一。
可能也是最血性的企業之一。
Bushiroad這一社名,來自於社長木谷高明年輕時所參與的,由GAINAX,ブロッコリー(Broccoli),及タカラ(Takara)三社合同籌備的綜合企劃,「熱風海陸ブシロード」(熱風海陸Bushiroad)。2004年,眼看劇場動畫確定寸前的「熱風海陸Bushiroad」,卻因為小說版作家兼原作家的吉田直不幸病逝遭受重挫,宣告流產。
時任ブロッコリー(Broccoli)代表取締役社長的木谷高明,隨後於2007年辭職。木谷前往吉田直的家中,向故人的雙親請願,將兩人未盡的夢想——「熱風海陸ブシロード」(Bushiroad)作為新會社的名稱。
就在2007年創立時,B社還是一個含社長木谷高明在內總共4名員工,年銷售額僅僅3億62百萬円的青頭。短短7年間,至2014年7月決算時,Bushiroad GP年銷售額已瘋長到203億76百萬円,其中主營TCG的Bushiroad本社銷售額就有153億78百萬円。
這個數字是什麼概念呢?在2007年,日本全國TCG市場,包括遊戲王,萬智牌,Lycee,Duel Master,加在一起年銷售額只有約387億円。B社在創立7年間,完全是靠一己之力強行把日本的TCG市場拉上了一個全新的規模。截止2013年,B社在日本TCG市場佔有率達到21.6%,超越KONAMI、タカラ(Takara)與ブロッコリー(Broccoli),成為日本TCG市場佔有率最高的企業。
B社是第一個,將TCG以ACG周邊概念進行包裝的企業。其主要商業模式,在於通過向動畫企劃提供贊助,獲取該系列TCG周邊的發行授權。與傳統TCG的自產自銷不同,依附於其他大手IP的B社TCG幾乎不需要任何重資金投入與時間成本,便可收穫大量忠誠度極高的玩家。再加上TCG本身相比其他周邊商品低廉的製作成本,B社的買賣說是無本萬利也不為過。
其早期的TCG產品有三款,ヴァイスシュヴァルツ(Wei? Schwarz),通稱WS。負責市場上全部熱門主流的系列,青年向。
ChaosTCG、通稱Chaos,負責18禁系列和萌肉番組,成年向。
ヴィクトリースパーク(Victory Spark)、通稱VS,最初是負責遊戲和一般向系列,最近定位比較開放,開始接手各方面IP,一般向。
有的同學就要問了,「只是把一堆人氣系列聚到一起做成TCG就能火嗎?」
就是能火啊!私貼個WS2007-2010年參戰作品line up你感受一下!
長期混跡動畫投資圈的B社練就了一手火眼金睛好本事,坊間有雲,「要掃雷,找B社。B社投品,必屬精品。(誤)」
有的同學又要問了,「類似的嘗試之前就沒有人做過嗎?」
真的就是沒有人做過啊!
在B社推出WS和VS之前,TCG市場與ACG市場是基本完全分斷的兩個領域,除了Lycee等受眾比較局限的遊戲,市場上不存在這樣一個,將複數的旗艦級動漫系列整合在一起的TCG平台。
而WS和VS,作為B社早期的旗艦級作品,也特別針對其包含多個IP的特點,在可玩性、平衡性和娛樂性和競技性上採用了獨具一格的設計。
WS和VS在設計上有這麼幾個出彩的地方:
1. 無需道具
WS和VS針對萬智牌,遊戲王和Battle Spirit等主流TCG中很尷尬的一點——對指示物和血量計算的依賴——做出了設計。WS和VS中的一切傷害,指示物,代幣,都由卡組中的牌表示,不需要任何額外道具,有卡組就能玩,極大的提升了遊戲的便攜性與普及性。
2. 運氣成分
B社所開發的WS和VS,包括後來的低齡向卡牌カードファイト!! ヴァンガード(Vanguard,通稱VG)都是高度重視運氣的TCG,這就直接導致了重課金玩家難以對輕課金玩家造成全面壓制,大量輕玩家得以留存,大幅提高了社區的活性氛圍。而TCG的核心在於集換,活躍的玩家社群直接為其打下了成功的基礎。
3. 絕對平衡與Neo-standard
WS和VS雖然是運氣成分極高的遊戲,但大部分的卡片都遵照一套嚴格的設計標準,角色的技能效果、本身屬性及魔力消耗三個數值之間有一套近乎固定的換算匯率,這就保證不同系列的卡組之間即能保證打法的多樣,又難以出現誇張的戰力差距,各個粉絲團都能聚在一起愉快的玩耍。
4. 情節還原
WS和VS會針對原著中的劇情和設定來決定一張卡片的效果,將原IP的效果發揮至極致。相比起其他TCG遊戲,遊玩時的浸入感更強,體感更好。私就隨便舉個例子:
這張焰,兩個效果,第一個是Shift,即在這張卡進入遊戲「計時區」時可以交換回玩家手中,象徵了她時間旅行的能力。第二個是當場上沒有其他可以進行攻擊的角色,自己可以發動高潮效果提升攻擊力,也是對原作中獨自一人戰鬥著的焰的設定還原。種種細節都讓粉絲更容易產生共鳴,使得遊戲的趣味得到大幅提升。
而獨創的高潮系統——對原作中經典場景的還原——更是很多中二少年欲罷不能的設定。WS會場常常因此變成粉絲團輪番高喊技能名的函數宣言大會
「…これが私の、全力全開ッッッッッッ!!!!!」
真心好玩(笑)
在創立的前幾年,B社通過這種低成本,低風險,穩定回報的商業模式淘來了第一桶金,在業界站穩了腳跟,也確立下了動畫投資業務的基本方向。
而B社真正開始魔頭化,是在2010至2013年間。
首先,是海外戰略。
要知道,想讓一家日企敞開家門往海外做生意,真是比登天還難。
社會習俗和企業文化註定日企的海外戰略只能以龜速前行。
在ACG文化海外擴張最急速發展的這幾年,日企的種種畏縮,真是不知道讓他們在海外市場少撈了多少錢。
但B社除外。
2007年5月B社本社成立
僅三年後,2010年11月新加坡分社Bushiroad South East Asia Pte., Ltd.成立(通稱BushiSEA)
2012年5月美國分社Bushiroad USA Inc.成立
2014年10月德國分社Bushiroad Europe GmbH成立
同年,社長谷木先生本人離開日本,前往新加坡分社常駐,以拓展海外業務。
雷厲風行。
至2014年底,B社的海外銷售額已達20億円,占本社銷售額的15%。其計劃在2018年內將這個比率提升至50%,即約130億円的海外銷售額。B社也將成為日本出口量最大的TCG生產商。
2009年12月25日,Project MILKY HOLMES正式啟動。這個由B社獨立推進的mediamix project,調動整合了B社旗下包括錄音製作、聲優運營、廣播劇放鬆、周邊製作、TCG製作及動畫製作的全部資源。五年間共推出四部TV動畫,廣播劇不計其數,。其獨特的風格在懷古廚,萌系宅和偵探題材愛好者中大獲好評。連奈須蘑菇也稱讚道:
「今期は多種多様なニーズに応える秀作が多いようですが、
最終的にはミルキィホームズが勝つ。と思う。」
「這一季雖然有許多優秀的作品,
但我還是覺得,Milky Holmes贏了。」
此外,通過這一次企劃正式確立下了由三森すずこ、徳井青空、佐々木未來、橘田いずみ四人的聲優組合結成。B社的聲優運營活動步上軌道,也為後來的一些重要企划起到了牽線作用。
2011年,針對小學生的原創TCG企劃,カードファイト!! ヴァンガード (Cardfight!!Vanguard,通常VG)啟動,這也是B社第一個完全原創的大型TCG企劃,動畫化企劃目前進行到第五季。
可是這個企劃並沒有吸引到太多的小學生,反倒是吸引了很多中學生和大人……2014年,意識到VG戰略性失敗的B社再次啟動了對小學生TCG作戰企劃,フューチャーカード バディファイト(Future Card Buddyfight),就不贅述了。
2012年,子公司ブシモ(BUSHIMO)開始運營,B社正式進軍手游市場。
Bushimo的成立也直接確保B社在之後的Love Live企劃中,一份贊助,兩份合同,TCG手游一起打包帶走。這種通過自家TCG產品提供核心競爭力,趁機兜售其他配套服務的投資方式,正是Bushiroad的熟練模式。
進入2013年,鷹眼的B社面對日本本土動畫產業每況愈下的窘境,毅然決然的眼光投向了海外市場……沒錯,紅遍大江南北的彩虹小馬,就是B社擔當引進及配音的,配音工作當然也是丟給了自家的聲優們。
同年,B社投資製作了首部特設片Fire Lion……並以5億円收購了新日本プロレス(新日本職業摔角)66%的股份,進軍哲♂學產業,總覺得畫風不對。
2015年,為進一步貫徹國際戰略和業務擴張兩個路線,B社的漫展事業在新加坡正式開張。這次活動預計遭受2000萬到3000萬左右的赤字,對此,社長木谷是這麼說的:
「新企劃剛剛開始時,肉痛一點都是當然的。
但是對日本企業來說,一個向東南亞市場進行輸出的前哨站,是無論如何都必不可少的,我是這樣覺得的。
「Bushiroad在搞什麼大新聞啊」「好像很歡樂的樣子不如我社也一起吧」,這樣想的各位,還請務必加入,
和我們一起搞個大新聞。」
私是很喜歡妖魔化B社的。客觀來說,以B社的資金和資源,在ACG業界並不算是大手。但其對業界敏銳的嗅覺,激進的做派;在短短7年間,從極其邊緣化的TCG業務起家,到如今成為日本ACG產業小有名氣的准一線企業,從人員、產品、周邊、市場、宣傳、發行、運營,下至桌游、上入雲端,全可一手包攬,不可謂不兇狠。加以時日,想必也能成為獨霸一方的巨頭吧(笑)。
但若是要問Bushiroad是家怎樣的公司,私大概會這麼說吧,
「那不過是一個男人,僅為自己和故友兩人共同許下的,小小的心愿。」
在木谷社長的推動下,「熱風海陸Bushiroad」的動畫版企劃於2010年重啟,由Bushiroad,Bandai Visual,Nitroplus,KINEMA CITRUS四社聯合展開。並最終於2013年12月31日在TOKYO MX及TBS電視台完成上映。
歷時十年,木谷終於完成了與吉田兩人的遺願。
真是,簡直像武士一般呢。
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P.S.推薦繼續閱讀 @平社員JG的答案,他提出的幾點基本都是私贊同的,尤其是第五第六點。只糾正幾點錯誤:
還真就有人做過,而且不止一個。前有美國UPPERDECK的VS和日升的CRU,同時期企劃的IP系的TCG頁游PROJECT REVOLUTION和PRECIOUS MEMORIES(這些其實也是旗艦作品集合,只不過開發母體是大公司所以在內容上有掣肘,說"沒人做過」只能說是zilch君的腦洞/武士道的託辭),WS從來就不是一個」全新「的挑 戰。
Precious Memories發售於2010年,是WS發售三年後。Project Revolution是角川一家的IP作品,並沒有實現跨平台。在這點上,WS還是領先的。
木谷辭職的原因是Broccolli是因為在職期間盲目擴張的經營戰略給Broccoli造成了上市以來最嚴重的損失,在股東壓力下引咎辭職,而非文中所說的「為了兩人未盡的夢想」。
私的原文為「時任ブロッコリー(Broccoli)代表取締役社長的木谷高明,隨後於2007年辭職。」並沒有說是「為了實現兩人夢想而辭職」的意思;木谷與吉田的基情體現在木谷採用bushiroad作為會社名稱,而不是辭職這件事。至於辭職的原因,他所提到的說法是正確的,Broccoli本來就是木谷自己的公司,因為玩壞之後經營不善,被迫賣給takara,之後才辭職的。
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%AD%A6%E5%A3%AB%E9%81%93_(%E5%85%AC%E5%8F%B8)
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