標籤:

日本當紅遊戲《擴散性百萬亞瑟王》有哪些亮點,引入中國能否繼續走紅?

《擴散性百萬亞瑟王》年內或「擴散」至國內
由手游發行商Actoz 運營的《擴散性百萬亞瑟王》在韓國市場成績驕著。該手游自去年12月20日發布至今,一直佔據著韓國IOS綜合收入排行榜第一位,同時該遊戲的Android版也位列韓國Android排行榜前六名,單天最高收入超過18萬美金!


謝邀,最近事情太多所以不長篇大論了,簡單講一下我的看法。

《擴散性百萬亞瑟王》的優點很多人講了,卡牌的美術品質、人氣聲優以及日系ACG向的劇情,至於核心玩法上,探索模式比較無聊,戰鬥的卡組設定有一定的策略性,但是上手度略差。而對於無法被上述這些優點吸引的非ACG愛好者而言,那麼簡直是一場災難,安卓290多M的客戶端iOS客戶端安裝後還需要下載300+50M的資源包,這放在國內沒有品牌支撐的遊戲來講簡直是不可想像的,遊戲開始之後,面對劇情的按部就班進行一段冗長的操作一些人也無法忍受,即便熟悉操作之後整體的遊戲核心玩法也相對單一。

但是對於很多日系ACG愛好者而言,這款遊戲的卡牌、劇情、聲優甚至問候語、協力作戰等方面確實有些能夠吸引一批人或者玩出一些花樣的,而在運營時確實也是直接面向這類用戶進行推廣,主戰場除了盛大熟悉的遊戲門戶網站外,就在新浪微博和AB站這些日系ACG用戶大量集中的場合進行,實際效果也很明顯,當天免費榜第一暢銷榜第二的成績就是證明,而日系手游活動期間收入一般都能倍增,所以等到開騎士團活動後,相信應該能超過MT登頂。

國內的手機遊戲市場已經足夠廣闊,在這其中日系ACG愛好者的數量已經十分龐大,《擴散性百萬亞瑟王》可以說在某種程度上能滿足這些用戶的一些需求,同時這些人群相對扎堆和抱團,很容易依靠社交功能依靠用戶的自然推廣來增長用戶數,所以如果運營不出大的問題是能讓這款遊戲走出一條國內的成功之路的。目前來看雖然BC點數略貴,但是運營還不算太坑,至少身邊有用送的扭蛋券抽到第一型獅子山的,秘境探索的怪物掉落也出現過小龍女、漢尼拔這些相對還不錯的SR卡,當然據說有33連0震的,個人體驗還沒遇到過,一般BC點數的10連多少會震一次。後面如果不急功近利的話,那麼這個運營節奏在我看來還可以接受。

如果盛大想要拓展更多的用戶,那麼新手教程(比如很多新人甚至不知道在BOSS戰前點擊卡牌設定檔次戰鬥的出陣卡組,導致大量的BC點數浪費,引導很不友好)、客戶端優化(減少頻繁的資源包下載)、一些菜單選項,中文美術(強敵出現之類的中文字體和樣式丑到爆)、漢化(太多英文縮寫了,BC、AP、EXP之類的,對於受眾用戶來講自然沒什麼難度,但是對於大眾用戶來講不友好)等方面還有很多可以做的。除此之外,遊戲內的定價策略也太不本土化了。

最後順手發個數據圖


OAOA!關於這個真的有太多話要說了!大家的回答都從很多角度分析了這款遊戲,那我就從一個 NC 粉玩家的角度來談談這款遊戲對玩家而言最為直接的亮點吧!

先上一張全家福

由左至右分別是日服台服和國服的帳號,滿滿的都是回憶啊~
日服當時完全看不懂界面也沒看攻略(當時國內較小眾)一路靠猜跌跌撞撞玩到現在(80%每日上線率吧… 級略低呢…),加點什麼的大家請54… 台服則是在自己總結日服的一些經驗之後的謹慎玩法… 國服則是建立在強大的理論指導與預測之下的新寵啦~ 不過日服「底蘊」很深哦~ 完全無法拋棄呢!

====多圖福利分割線====

首先,我對這款遊戲的定位是 「以 數量豐富插畫精美 的卡牌為表現元素的一款 輕度策略 型戰鬥 養成 遊戲」。OK,加粗的就是這款遊戲給我印象最深的幾個方面,雖然遊戲也有著 「內購對平衡性影響甚微」、「卡牌不可交易」、「世界架構宏大」 等等一系列其他在普通玩家看來親民的理由,但對從日服上架起一句日語都看不懂(而且也不會查)的狀態下堅持玩到現在的我來說,這些就是遊戲最直觀的亮點。

1、卡牌不可交易,內購無法直接獲得,平衡性說得過去。這次國服對 IAP 內購作了更進一步的調整,即便是最壕的 11 連抽(第一次 ¥96)也不保證出 5 卡… 這點對本來就不準備花錢的玩家來說無疑是個好消息,想要卡牌就只能靠運氣去抽,每張卡牌都可以看作是一次命運的邂逅。而如果玩家每個月上點心做任務什麼的拿20來張抽獎券還是不在話下的。

2、絕對精美的插畫質量,不得不承認 MA 是我所玩過卡牌遊戲中卡牌製作最優秀的了,相比許多的國產遊戲一味的愣頭青賣萌或是無下限巨 R 什麼的實在是高出太多,每個畫師都有其獨特的風格,玩家可以找到熟悉的影子,或是熟悉動漫的角色,喜聞樂見舉例子!

各種姿(ti)勢(wei)的 index ~~~《魔法禁書目錄》

saber 怎麼看都很帥呢… 《FATE/ZERO》

炮姐你的安全褲呢!!!《某科學電磁炮》

有些熟悉的角色… 最後一個感覺很像瀨菜呢… 抱歉勾起大家對伏見司的怨念…

你以為畫的好就夠了么?錯!遊戲更精髓的地方在於每張卡牌都是可以 養成 的!注意!我又加粗了!每張卡牌通過合成升級達到普通狀態下的滿級時會進行一次 變身 哦!加上各種浮想連篇的技能!相信很多玩家遊戲的初衷都是組建自己的後宮吧!(對不起!失態了!) 咳…哼… 就是這個 變身,有著各種化腐朽為神奇、畫龍點睛的效果,特別是在當年自己摸索出來的時候!舉例子!

這張還是能預測出來的… (你的節操呢!)

如果不是6都準備餵了的卡牌,一次無意中升級後居然變成了蘿莉!!!發誓之前真的不知道哦!所以變身才會如此驚喜!

於是在這條路上越走越遠的我開始了發現之旅… (刻意不去看wiki…)當初這個變身之後直接萌我一臉老血啊… (I. 戴面具的變身都會拿了喲~~)

入土… 去面具的同時… 衣服也會變少哦~ (你本來就這麼期待的吧!)

這張必須要高清…

額,劇透的有點多了呢… 更多的精彩大家自己去發現吧~~~

3、為什麼第三點才說聲優?因為在我看來遊戲的聲優帶入部分並不夠多,且遊戲的自帶音效很容易讓人覺得無聊。不過不可否認的是各大聲優的表現都是非常出色的哦!包括各種咆哮撒嬌… 大家印象最深刻的應該是下載資料界面等待時 複製型妖精菲 的那 32 句互動聲線吧…

附上個人整理的 MA聲優鈴聲 - 伊藤加奈惠搭訕版,m4r 格式的,一共32條,iPhone 同步可用… 大家自己感受一下…

4、輕度策略性。雖然遊戲無腦也能玩下去(參考我完全不同日語的情況下玩了一年多…),但一定會像我日區的號一樣,遇上各種各樣的問題,仔細研究之後會發現遊戲還有著很多有關策略的內容,內涵在我看來比之 我叫MT 要深上不少。

因為只談亮點,所以關於更多的攻略大家可以看 愛應用百萬亞瑟王_攻略站,最近一直在忙這個來著,會不斷加入我所知道的一些技巧和攻略什麼的。

5、最後!!!

遊戲並不因為我上述所說的亮點而完美,至少在我看來遊戲的缺點也同樣非常明顯,只不過開發商將遊戲的定位與目標人群的關係把握得非常好。說到底,前提仍然是要玩家會被我上面提到的亮點所吸引,同一個辦公室的同事也有下載了之後玩了一會就刪掉的,因為對他來說,這就是一款配音不到位的文字閱讀冒險遊戲?

再說說國服的 IAP 定價,遊戲的貨幣 MC 兌換 RMB 為 10:1,而遊戲中抽一次卡牌的價格是 ¥12(第一次¥9.6),藥水是 ¥2 一瓶… 如果沒什麼概念的話我就直說了… 如果不是 RMB 玩家請不要輕易花錢就是了…

亮點都說了,遊戲在中國會不會火大家自己感受吧!國服上線後各種數據可說是非常好的說…

最後祝大家身體健康,遊戲愉快 ?(????)


行業特色,推進過程總是日服→台服→國服
大神們都是從日服開始跟的
巨巨們都是從台服開始跟的
國服一開,有很多群眾就開始:哎呀,(這不是xxx大大玩的xxx么),開國服啦,那我也來玩一玩好來
當然玩遊戲么,大家都想玩的更牛逼一點,怎麼能贏怎麼來,這是人之常情。

但是,國服開服的版本,必然會慢於台服和日服。
台服和日服玩家們的各種心得經驗,在被挖出來,尤其是產生了引導性過後,會產生一種很可怕的後果
「預知未來」
以國服開服不到半年的「信喵之野望」為例,國服開服的版本在近畿貓小子,當日服台服在這一版本時,主要打法還是加buff。但是日服在8個版本後(中間間隔約一年)改強了極卡伊達政宗的大將技,改強幅度很大,接近秒殺技。同時在7-10個版本後,出了大量攜帶各種debuff技能的貓用來克制buff流。
結果就是大家全都去屯獨眼龍了,理由很簡單,一年後會很流弊;大家也都不努力培養現在有的貓,理由是新貓更好遲早要換現在只是過渡。但中間這一年還不夠流弊的過渡期要怎麼過?這些屯獨眼龍的人,有多少能堅持到一年後的改版?
結果就是,只剩下工作室和土豪等高玩,以及無論如何都是真愛的玩家。缺少了慢慢琢磨的中間層之後,我覺得這個壽衣就可以做起來了。


下載下來了。
直接橫版了。
登陸了。
提示還要下載300MB的數據。
我突然覺得。
這樣的運營是怎樣的存在啊?
覺得如果遊戲大小是300MB以上就沒人下了是不是。。。


謝邀,百萬亞瑟王 我覺得我自己沒有資格評論,因為我自己不懂日文,原版木有玩過,國內封測期間木有玩,現在公測了,也只是玩了1~2天,不敢妄下評論。


拙作一篇求輕拍
——————
鐮池和馬的Excalibur:淺談擴散性百萬亞瑟王

做為一個剛被SE的最終幻想戰略版打臉,從此不敢說自己是核心玩家的遊戲愛好者,本次體驗日式「卡牌遊戲」《擴散性百萬亞瑟王》後感受還是頗為微妙的。在今天的體驗中發現這款遊戲遠比我想像中的要有趣,得說SE不愧是SE吶。其實現在中國區App Store中有很多手機網遊可以選擇,如果一定想要體驗一款手機網遊的話為什麼我推薦本作,下面就簡單的和大家聊聊吧。

劇情:雖然不明白,但是覺得好厲害哦~

本作的編劇是作品在日本銷量排名很高的輕小說作家鐮池和馬,他有兩部在國內ACG界無人不知的作品《某科學的超電磁炮》與《魔法禁書目錄》。這個人非常擅長的一件事就是把很多Big Word用到自己的世界觀設定中去,比如天草式十字凄教和羅馬教廷,巨大的學院都市和傳承久遠的結社黃金黎明,能夠斬斷一切幻想的能力與魔法元素高到出汁的世界……每次第一眼看到鐮池和馬的世界設定,都有強烈的「雖不明,但覺厲」衝擊。

在《擴散性百萬亞瑟王》也是如此,他一開始就告訴玩家:「恭喜你成為被誓約勝利之劍Excalibur選中的第98萬多少多少位亞瑟王」,然後引導玩家為了成為真正的亞瑟王要在對抗外敵的同時與其他的獲選者作戰。要知道為這種卡牌類網遊安上世界觀設定是一件非常難搞的事,要讓這世界觀顯得高端大氣上檔次的同時還合理的解釋「誒喲我去為什麼有這麼多2013年的阿宅們在這個世界裡到處跑」更是難上加難。在使用了接近《刀劍神域》的方式來解釋整個事件看起來的起因之後,他又用英格蘭地區的魔法元素密集性解釋了【外敵】與英格蘭地區的矛盾,用亞瑟王之間的爭鬥來解釋玩家在遊戲中的互動。不過最精彩的還是他對本作中卡牌合成、抽取系統的解釋,英格蘭傳說中湖之女神贈予亞瑟王誓約勝利之劍的傳說,被轉化為一套幻想色彩濃厚的【人造生物】系統,而卡牌也就是【騎士】則是古代科技遺物「湖」利用人類因子煉成的人造生命體。

說到這裡,大家也明白這劇情是為什麼「雖然不明白,但是覺得好厲害哦~」了吧……話說如果這是一款歐美遊戲,一定是那種哥特式的蒼涼與工業金屬般的厚重,充斥著反自然的末世氣息還有最近很流行的後啟示錄傾向。然而作為一款本格日系遊戲,就是要能在這麼嚴肅的背景下塞進爆乳和小褲褲啊!與鐮池和馬一貫的敘事風格類似,本作一定是從【一個普通騷年的日常】開始講述這個故事,披著硬核幻想的外衣說一個熱血少年向的故事。所以不要對那些倒懂不懂的世界觀設定過於頭大,弄清楚這是一個符合少年Jump的三觀「友情、努力、勝利」的故事就好。

關於劇情最後說句題外話,本作這種通過戰鬥解鎖劇情,在收集到關聯卡牌還有支線劇情的模式,讓我覺得和多年前的一款遊戲戰國蘭斯比較接近,不知道各位是否覺得。

畫師聲優動畫

鑒於本作的原畫與配音都是SE的正常水準,也就是說——非常好,在此和動畫放到一起講吧。其實國內的卡牌類手機網遊或多或少都有在模仿日本的同類網遊,因此在這個時候把兩者的畫工/配音什麼的拿來比較完全是一種欺負人的行為。不過作為一款卡牌遊戲,連原畫都不做好的話還怎麼激發玩家的收集欲啊,在這方面國內廠商確實需要好好檢討一下。

說到這裡,不知道是該稱讚一下盛大的運營能力還是氣魄。神谷浩史、花澤香菜、釘宮理惠,知道這三個名字背後分別有什麼代表作的朋友們,請拿出一面鏡子看看自己的天庭上有沒有隱隱浮現一個宅字。SE這款《擴散性百萬亞瑟王》雖然不是嚴格的死宅向遊戲,但宅屬性還是蠻高的。不喜歡ACG的騷年們會在意什麼原畫、聲優乃至史克威爾艾尼克斯這個名字本身嗎。能夠引進這麼一款作品並且花大量的投入來進行推廣,盛大還是起到了不少作用的。作為一個喜歡ACG的中年人,我希望本作能夠在國內獲得進一步的成功:很多時候我們喜愛的東西需要有了商業上的價值才會受到更廣泛的關注,本作的盈利能力能夠向觀望的開發者和投資人們證明ACG題材在遊戲業的價值,也許能成為承上啟下引導更多優秀日系遊戲進入國內市場的歷史性作品。

總結

本作在玩法上並沒有一絲超出我預期的東西,但是無論劇情還是原畫配音都不失SE水準。如果大家一定要在iOS上玩網遊,又喜歡ACG,那麼確實可以試試這部作品。


我對這個遊戲在日本爆紅持懷疑態度。
除了卡面和cv,還有什麼拿得出手的地方?
遊戲的核心戰鬥乏味無比,過場偷工減料到一張圖放大完了再放大;
每次碰到強力怪都要長動畫顯示來消磨玩家的耐心;

史克威爾和艾尼克斯這2個基佬,我想到的是那經典的魔力寶貝,256色也能帶給人無窮的快樂,即便當今一些3d cg也不一定達得到,想不通他們為什麼會做出這麼複雜不友好低水平的遊戲?

我的觀點是,遊戲的操作要流暢不繁瑣這是最基本的,核心玩法至少要比較好,再討論遊戲的包裝有多精美有多加分;
因為首先這是一個卡牌戰鬥app,而不是卡牌收集app。在遊戲性上我認為這個遊戲是很差很差的。

或許是我玩的不夠深?可惜在退出遊戲後受到通知的瘋狂刷屏後就卸載了,呵呵。


在日服持續玩了一年的人路過…
這一年中亞瑟王除了把妖精系統改成騎士團系統外,並沒有對其他系統或玩法進行過大刀闊斧的更新。因此很容易就能總結出日服運營更新的重點——
常規更新:每周或每兩周一次活動,有時和熱門動畫或自家遊戲搞個聯合活動什麼的,同時更新適量的新卡牌(活動排名和收集卡牌這兩個是整個亞瑟王的核心,拉收入的重中之重)
砍掉不適玩法:pvp活動在後期完全消失,妖精系統的消失使曾經十分重要的好友系統幾乎癱瘓(1、pvp系統關係到bc的消耗,牽扯玩家的精力,直接與上面的活動衝突;2、妖精系統與好友系統的捆綁在初期曾經給se創下無數輝煌業績,但也許這個玩法的可挖掘深度並不高,所以後期的騎士團系統創造出類似於公會與戰隊的結構,讓整個遊戲都有了一種公會之間爭奪的氣氛,相應的也影響到活動排名玩法上面)
其他的倉庫系統,卡牌上限提高,友情值取消上限等都屬於小優化。
這一年多的成績無需多說,除了那次騎士團更新差點把自己搞死,劫數據包作弊bug以及伺服器總是不太穩定外,並無大事故。
最後說下亞瑟王的死穴,戰鬥系統十分膚淺(屬性極少),pvp上毫無平衡可言(無先後手區分,倍攻設定,消耗bc過多),花小錢無用(必須持續投入金錢抽卡,因為倍攻的時限設定,舊卡會過期)。但是呢,亞瑟王畢竟是社交卡牌遊戲,這些死穴對他來說可能也不是他所看重的吧。
手機發的,沒啥廢話


其實這個很難說,不過目前來看,個人認為不會大熱的。

這個遊戲的定位是日系RPG+網遊+卡片對戰類遊戲。

首先,日式RPG在中國沒有很大的受眾,也很難吸引大量玩家,很多日式RPG網路遊戲都以失敗告終日本遊戲(單機還好一點)為何在中國市場表現差強人意,這和日本的遊戲設計理念和遊戲方式及遊戲操作有很大的關係,當然還涉及到遊戲的劇情和背景。日本動漫除了最火的幾個受眾大一點外,其他的知名度並不高,最多只能說在ACG圈子內知名度高。由此改編的遊戲在中國市場並沒有特別的優勢。

其次,卡片對戰網遊我玩過一些,基本上都很可玩度都不是很高,除了像遊戲王、三國志大戰或三國殺這種類型的。

最後,盛大這幾年遊戲方面量多但是質不高,運營方面也稱不上一流,這也和他們的公司策略有關。


手游大廠SE出的卡牌遊戲 日本非常火 國內也有很多人在玩日服
盛大對國服的前期宣傳非常到位 基本覆蓋到了目標用戶(宅)

遊戲的亮點無疑就是精美的卡牌還有海量人氣聲優 遊戲音樂也非常不錯
卡牌具有養成的性質 而且可以變身 國服的本地化也非常不錯 原創卡是亮點

個人感覺相較於日本 國內有如下劣勢:

  1. 很多玩家手機配置不夠 沒法玩 很多人在電腦上裝安卓模擬器 (你這是在逗我?
  2. 國內流量費用過高 很多玩家被迫僅在有wifi時遊戲
  3. 手機客戶端的操作過於繁瑣 很不方便 據說psv版的就優化了很多 可惜我的psn在港服 沒法去體驗

經過試玩 感覺遊戲本身也有問題:

  1. 感覺這遊戲就是一個手機版的開心農場 玩法有限 很容易膩 試玩的感覺是目前遊戲裡面的社交成分非常少 基本不交流 因為玩家之間已經有了約定俗成的規定 不容易建立關係 玩家也就更容易流失
  2. 由於國服主線沒有聲優對話 劇情也就對我毫無吸引力 一路快進 相信這樣的人不少 完全沒有發揮聲優的優勢
  3. 除去戰鬥和劇情 這遊戲僅剩下卡片收集 在我看來如果不持續大量充值 卡片的收集以及升級變身的進度會非常慢 隨著大量非付費玩家的流失 相信部分付費玩家更願意去日服 因為日服的版本比國服要快很多

我甚至不能理解這個遊戲在日本為什麼可以那麼火 宅男的錢真的這麼好掙?
不看好它在國內的表現


謝邀。

《百萬亞瑟王》,屬於目前市場上最火的卡牌遊戲,是典型的純數值的卡牌遊戲。之前在國內,以《三國來了》和《大掌門》為代表。
而它的最大的賣點。就是畫面,聲音,尤其是人物形象,主打萌系加賣肉。對國內的死宅用戶而言,完全是為了他們定製的。
而且《百萬亞瑟王》也繼承了日韓遊戲一貫的製作精良的特點,比國內那些抄都抄不好的公司,遊戲品質就要高很多。

但我個人並不看好《百萬亞瑟王》。

《百萬亞瑟王》的遊戲玩法,和交互玩法,相比之前的遊戲,沒有足夠的創新點去打動用戶。這個會對遊戲後期有很大的影響,導致遊戲的可玩性不足。

而且《百萬亞瑟王》的背景來自日本漫畫,這類漫畫在國內用戶的覆蓋不會太高,導致了非漫畫迷很難對這個遊戲的題材有共鳴。難以成為目標用戶。

一點淺見,不喜可噴。


Actoz-傳奇的開發商,盛大的全資控股公司,引入國內的是否成功與盛大的運營策略非常有關係,如果還是急功近利,要求短時間內獲利的話,走紅可能性不高。盛大目前在移動渠道通路上已經隱身布局許久,幾家發布渠道都有股份在手,如何利用起這些資源很重要。光說從遊戲本身來說,現在卡牌手游已然是一片紅海,凶多吉少。如Line就是案例,在日本和台灣地區佔據絕大部分市場,可是在大陸地區,大家連Line這個軟體是做什麼都不知道,所以說現在紅不紅渠道說了算。


玩過這個遊戲一段時間。

這個遊戲最大的亮點就是……卡片吧,廢話(PIA)。
來一張圖片:

這個遊戲中出現的卡片大部分都是這樣的漂亮妹子,而且會請到很多的有名畫師來繪製,比如竹岡美穗(其實是我只記得她了)。這是對大多數玩家的首要吸引力,可愛才是正義嘛(笑)。

前面的答案提到說這是一個日式RPG+網遊+卡片對戰遊戲,我個人認為不是很準確,因為擴散性百萬亞瑟王(下簡稱MA)不是一個很「典型」的遊戲。首先網遊,現在版本的「騎士團」系統是加強了玩家之間的聯繫,但是在這個系統推出之前玩家之間的交流是相當薄弱的:玩家間只能通過一個麻煩的「いいね」,類似短消息進行留言交流。網路遊戲不會把交流設置得那麼薄弱。
卡片對戰方面,MA和我接觸的像是遊戲王之類的遊戲不同,有點簡單粗暴。上面的圖片中,卡圖的右下角有HP和ATK,玩家的HP和ATK等於出戰的所有卡片(最多12張)HP與ATK之和。雖然存在cost、歸屬、combo等要素,但對玩家戰鬥力的影響十分薄弱,HP和ATK基本是壓倒一切。
日式RPG上面我就不怎麼懂了……

MA中讓卡組出戰的BC是以分鐘為單位回復的(據說現在改成了百分比回復?),所以玩家在這個遊戲上面花費的時間是驚人的高。為了讓BC的利用最大化,大多數人都會盡所有的空閑時間玩,我曾經就是這樣:)
MA的部分卡片只能在特定的時間段獲得,而卡片的掉率又不是特別高,這也是驅使玩家花費時間的一個因素。還有,遊戲時常會舉行排位活動,為了衝擊排位玩家又必須投入金錢獲得回復BC的藥品和抽獎得到一段時間內具有強大能力的卡片:比如上圖,右邊的SKILL下面有「對強敵特效直至5月5日26點」。過了這個時間段後,又會出現新的一段時間內具有強力能力的卡片。
MA還會和一些實體雜誌比如日本的「電擊Apps」(應該沒記錯?)聯動,購買雜誌可以獲得特別的卡片。

至於引入中國能否走紅,我不能做定論。我玩的時候長期在「擴散性百萬亞瑟王」貼吧潛水(順便一提這個似乎是大陸最大的MA討論區?可以去那裡獲得這個遊戲的更多信息),有很多砸錢的玩家(如果不是充值不方便,我恐怕也會投好些錢進去吧),遊戲本身的魅力是毋庸置疑的。但是這類型的比較偏「宅」向恐怕不會很對大多數人的胃口;說到底,這還是偏向次文化多一些。
我猜測宣傳對象得當的話,比如針對年輕的動漫愛好者,這個遊戲可以獲得相當的成功。

以上。
寫著寫著怎麼就變成遊戲介紹了……算了。如果有錯誤還請指出,畢竟我很久沒有玩這遊戲了。
不專業的地方,還請恕罪。
嗯,還是僅供大家簡單參考和了解吧……
=======================毫無意義內容的分割線======================
其實我是在學院活動開始不玩的,到現在應該有半年多了。我才不會說我是因為長期手黑抽不出6星棄坑的呢-。-


如果運營不出問題...會大紅...
而在大陸,應該是盛大來操作

在韓國和繁體中文地區,我們都領教過了


別的不說,iPad的體驗巨爛無比。
首先一進入就是個大Bug,屏幕下方大約2公分的一個橫幅顯示SE的Copyright。這明顯是屏幕適配出問題。真正的遊戲區域一下子被壓扁無數。
然後是解析度,主畫面倒也罷了,卡牌的解析度真讓人淚奔啊。戰鬥畫面里的卡片直接完全看不清楚畫面,戰鬥動畫更是渣的一塌糊塗。作為一款以畫作為重要賣點的遊戲,完全大大超出我的接受能力。
也許iPhone上表現能好點?


百萬課金王的樂趣
大概也只是聲優和卡片了。
劇情雖說是「宇宙神作」廉恥河馬寫的,不過很多人手指往左邊一滑就快進拿友情點數去了,劇情根本沒深入了解。何況那腳本也完全不存在什麼吸引人之處,所以前面分析半天劇情吸引力的朋友,其實有些白做工,廉恥河馬更多是掛個名的存在,從腳本方面讓人注意到的噱頭而已。

不得不說SE作為手游大廠反倒這幾年過得滋潤了起來,例如MA,它的重要一點就是社交性質。擁有聲優、大手腳本、廠商品牌、畫師陣容,MA很容易就能獲得第一群好奇的用戶,通過他們的口碑獲得一群初步的核心用戶。接下來就是某種程度上民族特性的關係了(原諒我思路廣一下),看到那些排著長隊買一些莫名其妙的甜點的日本人了嗎?同理,當用戶產生一定規模以後,集體主義的日本人會傾向於選擇加入主流,以免落後,就這樣靠著滾雪球效應SE用手游不思進取地賺的很好。

大概跟很多頁游一樣,在不把你惹怒離開的前提下儘可能讓你掏錢。
用扭蛋券和MC抽出稀有卡確實是件欲罷不能的事情,已經有好幾個朋友在知道課金王外號的前提下依舊充值購買了MC。
換個角度說,這是種比較華麗的扭蛋機和帕青哥,披著手游的外衣。問問那些沉迷帕青哥的人,就知道這種樂趣來自於「下一把絕對能翻身」的信念。


贊同@zionr 的回答。
SD敢達online也是扭蛋系統,初期我和周圍許多人都被吸引,不過很快就沒有繼續遊戲的念頭了。柏青哥在日本算是一種國民文化,當年PS2一款北斗神拳柏青哥銷量非常不錯,導致我對該遊戲毫無興趣卻也印象深刻。
擴散性MA作為接觸門檻低的手游,前期大力宣傳加上日服的火爆,應該有相當一部分人會去嘗試。但其遊戲性的缺乏只會讓人迅速失去新鮮感,此後就是人民幣玩家之間的較量了。

==========以下是擴散性MA的缺陷==========

1、部分界面不美觀,比如劇情模式字型大小略大,強敵出現出現畫面字體不太合適,有種不精緻的感覺。而且有時對話句末沒標點,我個人不太喜歡這種校對不認真的產物。

2、我選的主角是技巧之場,本來感覺一臉正氣,結果經常對妹子露出猥瑣的大叔嘴臉,這樣賣腐真沒什麼意思。

3、網路不太好,wifi經常自動斷開。如果網路環境不穩定時正好進入一場戰鬥,牌組是無法全部顯示出來的,只能眼睜睜看著死。

4、E網下無法接入遊戲,AP/BC不能有效利用。

5、既然戰鬥是全自動的,那麼研究如何有效利用技能及combo就該是遊戲最大的樂趣所在。可惜組合卡牌的界面不夠友好,沒有各種combo情況及加成後的直觀對比。

我也算從小接觸ACG成長起來的,不過對二次元並沒有很狂熱。也許牌面和聲優就足夠吸引很多人玩下去,但我沒有從其他部分體會到任何誠意,棄。


謝邀!

首先我要說,我本人對卡牌一直不感興趣,對日式遊戲的興趣也不如歐美遊戲,所以對這類遊戲我不是內行。但因為運營著一個遊戲平台,大致稍有些了解。

為了回答這個問題,特意去下了一個ipad版本,試玩了4個小時左右。可以噴的地方很多,比如包體超大,比如對網速要求很高,比如新手引導很弱,比如新手引導後還要下300M,還有底部長期佔據的banner等等,就不再贅述了。但是綜合來說製作精良,比國內的卡牌有不少亮點,總體上是一款好遊戲。

但我不看好這款遊戲在國內能長紅,因為不符合國情的地方太多。上面的前幾個噴點就是一些隱患點。比如每過幾秒就要中斷一下連伺服器,用3g的話,速度很慢,無法忍受。

手機遊戲用戶群體是非常龐大的,所謂哈日的群體在這個大群體裡面只是一小部分。所以這個優勢未必能成為絕對壓倒性的優勢。一款手機遊戲要火起來,目標用戶群非常重要。比如大掌門,抓住的中國武俠文化,武俠迷的群體比哈日迷應該要大很多。再比如MT,瞄準的是魔獸玩家,這些人都是死忠用戶,轉化到手游的比例會非常高。而這個亞瑟王,在國內其實沒多少用戶基礎。所以前期的炒作宣傳市場推廣很重要。這一點來看貌似做的不錯,就看後期能保持多久了。從我的個人體驗看,不會太久。


別的我不說,運營團隊爛透了。竟然能提出300M拿去內置?!而且還沒人反對!我估計後面300M拿去push都有可能會有人提出。


已經有人很好的解釋了


推薦閱讀:

手機遊戲網站和別的遊戲網站有什麼不同?
如何評價《暖暖環遊世界》這一款遊戲?
王者榮耀什麼位置最可憐?

TAG:手機遊戲 |