坦克世界裡哪些設定不符合真實情況?
真實情況下不可能先派偵察坦克去偷火炮吧?
查狄倫也沒那麼牛逼吧?
求各位軍事迷科普
WOT的傾斜裝甲只做了三角函數級的等效轉換 而沒有計算傾斜裝甲的物理衰減效應
這點個人認為是WOT帶來的最糟糕的影響 不僅在WT陸戰方面要不斷給新人解釋傾斜裝甲不只是看等效就行
甚至連裝甲戰爭(armored warfare)也是用的這種演算法
【裝甲戰爭】官方開發者日記---裝甲及其他
炮彈在射入傾斜裝甲時會因為表面的不均勻而改變受力分布 打垂直面板時可以全部作用於穿透的動能 在打傾斜裝甲時只有部分動能能用於繼續穿透裝甲
而根據彈種會有不同的傾斜穿甲效果 AP APCBC APCR APDS APFSDS等 而HEAT則是因為非動能殺傷而完全無視傾斜衰減 可以直接看等效厚度
不同角度的穿深效果是完全不同的 不能用直接三角函數換算過去就完事 而且WOT也完全沒做T/D效應 大口徑炮彈受傾斜衰減影響更小這點也沒體現
順便再放上WT和現實的穿深資料是怎麼寫的 可以看得出0度 30度 60度的穿深衰減差很大
APCR的M304在60度只能擊穿實際厚度為82mm的裝甲 而這個厚度反推回的等效厚度為164mm 相比垂直穿深少了近一半
所以這也是為什麼-3的110mm 60+度的首上能完全免疫垂直穿深220+的長88
而垂直穿250+的M304無法擊穿T54那100mm 60度的首上
談論一個遊戲真實性的時候,很有必要進行分類,哪些是絕對做不到真實的,哪些是為了遊戲性(也就是遊戲的基本機制)犧牲的,哪些是為了遊戲內的平衡而改動的,哪些是本可以做到真實卻沒有去做的。
PS:對於IS4側向開炮要翻車這一點不敢苟同,我雖然沒有找到直接資料,但是現實中IS4使用的是和IS相同的D25T坦克炮,車重則比IS大得多,如果IS4會翻車的話,那麼IS,IS2和IS3都會翻車了。
關於第一點,「拿著滑鼠鍵盤和真實差距十萬八千里」和「要真實,去參軍」之類的廢話就別說了吧,哪個遊戲也沒法做到這一點。玩了那麼多年飛行模擬,也沒人抱怨自己的座椅沒有9G的加速度啊。
第二點基本是這個遊戲主要的不真實部分,但這部分正是我覺得這個遊戲最出彩的地方:適當降低真實性,卻在遊戲性上做到了很高的高度,同時催生了很多特有的精彩戰術。同時從這一點上,我也可以理一理思路:坦克世界這個遊戲是如何設計出來的(這個部分也可以作為新手了解遊戲機制用,只想知道哪些不真實的只看黑體字就行了)。
1.交戰距離(比現實世界小):現實世界坦克的越野速度大約在20-40kph,也就是10m/s的量級,以這個速度跑完1km需要100s,也就是大約兩分鐘。對於一個沒有重生機制(和WT的街機模式以及DOTA相比),同時也沒有多樣的輸出方式(和LOL,DOTA之類相比)的遊戲來說,10分鐘是一個比較科學的平均遊戲時間,這點可以參見COD和戰地的對比,前者沒有載具,大家運動速度都差不多,所以一般一局10分鐘,而且不能重生的模式也有很多人喜歡(類似CS)。後者載具多樣,地圖大,可重生,所以遊戲時間較長,每局可以達到30分鐘。所以,坦克世界很有必要把地圖控制在1km的大小,於是通常的交戰距離只有100m到400m,比坦克的實際交戰距離(野外~&>1km)要小得多。
2.視野機制(比現實小,相對「靜態」):300m的典型交戰距離催生了更多的限制,一個最重要的方面就是視野,在我看來這是坦克世界最精華的部分。通常,一個不能重生的遊戲是不允許大家隨便全地圖的,否則人數優勢的一方很容易把對方強吃,遊戲戰術會變得異常乏味。COD系列雖然平時的TDM模式可以通過連殺獎勵開全圖,但打比賽的時候這個獎勵通常是被禁用也是這個原因。為了在平原地圖上坦克跑到地圖中央就可以點亮幾乎整個地圖,遊戲的極限視野應當比地圖尺寸的一半略小,於是就有了445(應為500米,445是渲染距離)米硬性視野限制,任何時候坦克的實際點亮距離都不會超過這個數字(早期遊戲沒有這個機制,於是催生了很多肉偵小車被斷腿之後反而亮全圖的慘劇)。這個數字當然比實際中要小的多,良好天氣下肉眼都可以隨便發現1km外無偽裝的坦克,更不用說使用了光學儀器了。當然,除了距離,遊戲中還有別的簡化:視野範圍在任何時候都是圓形,也就是坦克正面和背面的視野是一樣的,圓的圓心有兩個,一個是和坦克模型最高點齊平的中心點,一個是坦克的炮管根部。現實世界裡坦克的視野當然是動態的,和乘員觀測的方向和方式都有關,當然遊戲中也有一定的模擬:靜止時使用炮隊鏡可以增加25%視野,使用高級光學設備可以在任何時候都增加10%的視野。
3.偽裝係數(通過單一數字描述,一定程度上和車體輪廓大小有關,影響遊戲平衡):有視野就偽裝,這也是這個遊戲的精彩之處,某種程度上,偽裝係數的設定對遊戲的影響比視野距離的數值更加重要。遊戲中,隱蔽係數體現在對對方視野的衰減上:這個參數也是區分不同車型的一個硬性變數:重型坦克的基本角色是剛正面,扛火力,給他最差的隱蔽係數,此外,開火和移動的時候會有隱蔽係數的懲罰,重坦的懲罰是最嚴重的;輕型坦克主要作用是偵查以及(某些時候)偷襲,給他非常好的隱蔽係數,並且移動時沒有隱蔽懲罰;中型坦克隱蔽介於重坦和輕坦之間,有時候也需要承擔「開眼」的任務,移動時的隱蔽懲罰要比重坦小的多;坦克殲擊車(TD)的角色比較複雜,既有高機動脆皮型,也有低機動耐打型,通常前者會有較好的隱蔽而後者略差,但最近的很多新車型並不服從這個規律,例如火力過強者通常會通過「砍」隱蔽係數來平衡。為了降低伺服器負擔,遊戲中並不是車體落在有效視野內就一定被點亮,而是在車輛模型中設定了6個的點亮點:車體中央最高點,車體兩側中間和炮塔中部齊平的兩個點,車體前後的中間點以及火炮根部。炮管本身是沒有點亮點的。
4.主炮精度(比現實要低很多):不到現實世界一半的交戰距離意味著如果依然保持原先的主炮精度,這個遊戲很可能變成純蹲坑玩法。譬如17磅炮使用APCBC(被帽風帽穿甲彈)對1000m距離上1.8*1.8m目標射擊時,命中率達到90%,換算到坦克世界中相當於0.2的精度。目前遊戲中精度最高的主炮在英國(20pdr B)和德國(10.5cm L52),精度均為0.3。同時為了平衡,遊戲中主炮口徑越大,單發傷害越高,通常精度會變低,典型的就是蘇聯的一系列單發傷害超越同級的重型坦克炮,還有FV215B 183那根183mm L4。
5.火控系統(比現實簡單的多,也是一個平衡因素):這也是保持坦克世界遊戲性的重要環節,否則就會變成類似戰地3里Armored Kill DLC那樣的坦克FPS,因而缺乏戰術。現實世界的測距,測橫風,以及溫度濕度對彈道的變化並最終確定主炮指向的過程在WOT中用一個簡化的瞄準時間來描述。實際瞄準時間則是瞄準圈從起始按照指數衰減到最小的時間,面板瞄準時間則是指數函數中的特徵時間。同時,坦克不同狀態對開火精度的影響用「擴圈係數」來體現。車體運動速度,炮塔轉速,車體轉動速度,以及開火之後都對應著不同的係數,而加速度則不影響擴圈。對於高初速,彈道平直的坦克炮來說,近距離的遭遇戰完全不需要複雜的測距就可以直接射擊:
想看動畫的點這個
http://images.yuku.com.s3.amazonaws.com/image/gif/33d16e137775e895c1d62684d27b7fb11565e813.gif
上面兩個是二戰時真實的主炮瞄準鏡分劃,數字的單位是100m,可以看出前幾百米的修正量都是極小的。
6.穿深浮動和傷害浮動(過於簡化,穿深浮動(可能)過大):RNG(隨機數發生器,隨機數上帝 Random Number God)是坦克世界的一個亮點,一方面削弱了競技性,另一方面卻增加了遊戲樂趣。遊戲中穿深一方面隨著距離有衰減,另一方面總是在標準值上下有25%的浮動。傷害值也是如此(不隨距離衰減)。真實的坦克彈藥的確會受環境影響,尤其是低溫會降低發射葯的性能(所以德國人在DM53的基礎上搞出來適應低溫的DM63),但遊戲中顯然沒有考慮這一點,任何情況下都是同樣的正態分布,而且正負25%的幅度的確是太大了一些。
7.簡化的修理,急救機制(現實中修履帶是件很麻煩的事情,履帶非常,非常重,張緊輪給的張力通常也很大,拆起來不容易)
8.坦克過高的機動性和操控性(轉向,啟動極快,不易打滑):坦克世界為了簡化玩家的操作做出了很多努力,坦克的運動模型就是一點。早期的坦克世界物理模型非常簡單(那個時候BigWorld引擎也很簡陋),坦克都不會離開地面,側向滑動好像也不存在,於是中坦貼上重坦之後重坦幾乎是完全沒轍的。8.0引入較複雜的物理引擎之後,坦克的運動總算看起來比較真實了,但依然比現實世界「好開」。一個原因是WG在計算車輛運動時引入了比現實世界更高的重力(好像是多出20%),同時似乎也調高了摩擦係數。再者沒有模擬真實的動力系統,發動機不存在轉速-功率/扭矩曲線,也沒有換擋操作(坦克世界的「換擋」不如說是定速巡航),發動機似乎一啟動就可以輸出最大扭矩(想想Tesla Model S的加速),讓坦克極其靈活,上坡賣頭伸縮之類的靈活機動在現實世界中是很難想像的。這些特性構成了遊戲的一部分,可以讓玩家心無旁騖的操縱坦克,而不需要考慮「操控極限」。
9.血量設定:我把這個放在最後,顯然這是最不科學的部分,卻是遊戲性的基石。在我看來,血量設定,一方面用來平衡車輛,另一方面也可以看成是戰場上某種威力的武器擊毀特定戰車所需要的平均彈藥數量的體現。現實世界中坦克也不是一炮即毀,而是一般要毀壞設備或者殺傷成員。缺乏經驗的坦克手可能需要多發炮彈才能徹底擊毀目標,或者由於精度問題就沒法命中關鍵部位。另一方面,血量的出現意味著遊戲中大多數炮彈應該是可以造成傷害的,這也體現在遊戲中大多數主炮都有著偏高的穿深,同時還有很多車裝備了非史實主炮,就是為了更多的造成傷害,保證遊戲節奏。而沒有特定血量只有模塊傷害的遊戲,主炮穿深要低的多,warthunder正是這樣做的。
接下來說說跟遊戲平衡有關的不真實部分
1.火炮以及某些坦克過高的射速(比現實中高數倍):蘇系D-25T坦克炮早期只有每分鐘1到1。5發的射速,後期改進之後(比如半自動炮栓)可以達到2-3發甚至3-4發的水平。
2.火炮的彈道和初速不匹配(射程過短,彈道過於彎曲):WG為了拉近火炮射程不得已而為之,增加了不少重力加速度才辦到,同時也讓火炮可用仰角不至於過大,否則門門火炮都是FV304的彈道大家也受不了。
3.某些車型的Buff和Nerf(例如查滌綸25T的105炮,IS-7糟糕的火控,還有非歷史分房)
最後是一些可以改進,卻可能影響遊戲戰術和平衡性的部分,以及遊戲中不科學的戰術:
1.過於簡化的轉正機制:對於普通的全口徑穿甲彈來說,轉正角度並非固定值,測試表明,傾斜裝甲在對付口徑小於物理厚度的AP彈時,會有顯著的負轉正,一個例子就是現實中IS3的首上基本可以免疫88mm/L71(110mm厚度+大傾角)。而彈丸口徑大於裝甲物理厚度時才會有可能出現轉正效應。遊戲中雖然存在口徑(大於等於物理厚度)兩倍增加轉正和口徑三倍不跳彈(只適用於AP和APCR)的規則,也算是考慮到了現實情形,但依然過於簡單了。
2.簡化的裝甲材質:沒有體現表面硬化裝甲的作用,以及不同合金的區別。
3.簡化的彈藥種類:APDS(脫殼穿甲彈,發射後彈托脫離,只保留彈芯)和APCR(硬芯穿甲彈,德國人常用,輕質彈頭包裹硬質彈芯,不脫離)不是一回事,有著不同的外彈道特性(有知友提到十級MT的APCR有著和APDS類似的彈道和穿深衰減,查了wiki的確如此。不過也有不少低級英美主炮的APCR應當是APDS,例如17磅炮),譬如APDS遠距離的精度會大打折扣,因為脫殼時會有擾動。AP和APHE傷害上的差別也沒有體現(前者不裝填炸藥)。
105mm APDS彈頭(很有可能是L7的彈藥)
德軍5 cm KwK 39 L/60坦克炮(三號J型)的PzGr40 APCR
4.無炮管碰撞模型:可以簡化遊戲操作,但如果有的話,蘇系MT側貼HT的戰術就不再可行了。
5.重坦伸縮炮:顯然是和血量設定聯繫在一起的
6.賣履帶
7.簡化的彈藥傷害特性(HE和HESH):不同彈藥的傷害機制也理應不同。裝填了炸藥的APHE就應當比AP,APCR,APDS有著更高的傷害值和模塊傷害能力。這一點WT做的非常好,模塊傷害也不一定要在彈藥的飛行路線上才觸發,而是給不同彈藥劃定了錐角不同的「傷害圓錐」,APHE雖然穿深低,卻有著更高的傷害能力。當然把這個復刻到坦克世界中肯定會有大量玩家不滿:降低JB彈的傷害?WG大坑!不過我覺得WOT至少可以改變一下模塊傷害機制,目前雖然給各類彈藥設定了與主傷害值不同的模塊傷害值,但AP,APCR和HEAT的這個值是一樣的。另一方面,炮彈對設備的傷害概率也是個固定值,例如對彈藥架的傷害概率是固定的27%,不隨彈藥種類變化。WG可以考慮開發更加複雜的模塊損壞機制,好好抄襲WT。
還有很多,以後慢慢補充
他說的好有道理,我竟無言以對-_-||
「秦之光!秦之光!」
「祁之光你怎麼了!」
「鄧之光你說話呀!」
「孔之光你不要走!」
「花之光你回答我呀!」
講道理,一輛58上五個之光,很尷尬的好么。中國人全叫連順,庭,有道,之光!你有個愛國建軍,趕美超英啥的也好啊!有個二柱狗蛋什麼的也比重名強啊!
美系成員 薩比 中士表示讚賞。
能隨隨便便買到坦克
首先真實的坦克戰交戰距離都是以公里計的,kv2蹲牆角轉角遇到愛的更不可能。
然後火炮威力比遊戲大多了,真實戰爭的火炮講究的是炮火覆蓋而不是遊戲里的衛星制導,記得看當兵的說過一發155mm下來半個多足球場都沒了,要是直接轟坦克上就算杠7也得跪。
而且維修什麼的其實很費事,履帶斷了的話基本就算喪失作戰能力了,以前貼吧上有開過59的說修個履帶沒半個小時別想。
再有就是實戰中一般擊穿的都是炮塔等部位,因為距離遠根本不可能讓你瞄弱點什麼的,能打上就不錯了。所以你看就算是遊戲里炮塔也比車身硬的多。
還有裝彈…現實里比遊戲慢得多。
然後就是各個車輛的真實車況,比如虎式豹式虎王的懸掛系統根本不允許它們全速行駛或者是在不好的路況行駛不然開不了多遠就得拋錨,然後再比如遊戲里大巴頓和豹一等戰後車的高科技根本無法體現,比如強悍的觀瞄系統移動射擊能力先敵打擊能力等。舉個極端的例子,你開豹一我開杠四,很可能在我還離你幾公里的時候你就發現我並且開炮幹掉我了。
暫時就想到這些……
還有TMD能藏下老鼠的草叢,你見過三米高的草叢嗎。
一個遊戲而已
不論是瞄準機制,穿透機制,殺傷機制,還是坦克分級,史實數據,等等,都是為了增強遊戲可玩性而有所改動。
要真實的話,有護士的房間,對面怎麼也得配四倍的T-34嘛~被某位資深WOT玩家與插件製作者邀請後發現他匿名答題了www
WoT實際上是一個科幻遊戲,背景是不知多久的未來,一夥子富豪重做2戰左右的坦克,並讓它們在競技場中混戰.其中所有的載具都是按照當時的參數/設計參數從新用納米機器人複製出來的;戰場也當然不是在地球,而是在一個有著大概10倍重力的環境下修建的特殊競技場;因為是危險的競技而又沒有少女與戰車式的"やさしい世界"加成,成員們當然也不能是真實存在的而只是一個個晶元來模擬各種參數.
因此,當坦克組件壞掉,可以在短的不可思議的時間內修好(納米機器人嘛);自走炮可以在近的不可思議的情況下打出弧線(重力不同嘛);而成員們也都一個個作幽靈狀,同時被炮彈射穿半個身子之後一個醫療包就能活回來(只是一段程序嘛);整個戰場只有渲染氣氛的幾架飛機飛來飛去,不存在任何地面載具之外的作戰單位(競技場的規則設定嘛).
這是我能夠想到的唯一一個可以讓WoT變"真實"的解釋方式,大概就和把超體裡面莫名其妙的腦開發帶來超能力的設定用黑客帝國式背景來解釋以便強行"硬科幻"一個感覺.嘛,扯遠了,姑且讓我把WoT不真實的地方按照兩類來分:我喜歡的,和我不喜歡的,哈哈.
我所喜歡的:
對於坦克機動性的提高,對於火炮射速的提高,對於組件修復速度的提高,等等.
一句話總結就是所有加快遊戲節奏的設定.沒人願意為了玩個遊戲蹲坑三天,如果你願意這麼做,我這局算你贏,可是我沒那麼閑,耗不起.
我所討厭的:
1,過於強大的通信系統和過於弱小的視野範圍.事實上對於視野範圍的減小我並不討厭,畢竟地圖就那麼大,為了遊戲性做出這樣的改動很合理.但是配合上過於強大的通信系統,這讓這個遊戲體現出一種詭異的氛圍.你能夠想像一輛衝進敵陣肉偵的小車在3秒鐘之內把15輛坦克的位置/朝向/速度/前進方向通過前冷戰時期的無線電廣播給全部隊友么?我覺得你就算用熵值最高的語言來表述也是做不到的.一群背後黑槍的TD配合一輛躲在草里的小車,能夠把對方迎面而來的五輛HT/MT生生打死,靠的就是那輛小車堪比21世紀後半的信息傳送能力.
2,對於隱蔽過分的強調.誠然真實環境下隱蔽做得好確實可以3天不被人發現,但是同樣真實環境下對於隱蔽也有著無數種不同的反制方式.就像怒火特攻隊中那輛被迫從草叢裡鑽出來的虎式一樣,就算不知道到底在往哪個點開炮可以擊中擊穿它,但只要投放煙霧彈對方就瞎了不得不跑出來,更別提還有召喚火炮洗地這麼一條路.
3,對於成員傷害的計算.為什麼一輛武器運載車能夠打得坦克們哭天喊地?它明明沒有任何對成員的保護措施,別說152/122了,哪怕75mm榴彈打在旁邊也可以讓脆弱的成員直接完蛋,但在WOT中,火炮在它旁邊炸開成員都不一定有一個輕傷,於是它可以仗著自己HP夠多換血殺人,而實際上怎麼也不可能在狗斗中失敗的LT卻輸了.
4,對於HP傷害的計算.雖然我一直覺得整體HP這個設計沒有WT式的模塊化HP計算來得好,但作為一種歷史悠久的簡化手段倒也不是無法接受.只是這一點配合相對真實的裝甲擊穿判定使得wot在坦克近距離互毆時變得無比奇怪:為什麼對著一輛坦克的觀察塔連打5發炮彈坦克就炸了?為什麼把炮彈打進一個怎麼想也不可能對對方造成實質性傷害的位置對方坦克就完蛋了?兩個人穿著加鋼板的厚羽絨服拿刀子互捅,結果一方不斷的嘗試捅對方被鋼板防護住的身體,而另一方不斷的捅沒有鋼板防護的羽絨服,結果羽絨服被捅壞的那個人一下子流血過多死了,這就是wot式的戰鬥方式.
我嘞個去,套用@cOMMANDO大嬸的答案:
「別真實了,用滑鼠和鍵盤,再真實,距離真實也還有6000多公里呢……」
我一年多沒玩了,渣滌綸還沒出我就AFK了。基本全玩MT,美系巴頓、蘇系IS-7和T-54、德系E-50,此外還有BT-7、T-34、郡主等一系列虐人用的小車。
不真實的地方太多了,隨便想想就有這些:- 交戰距離太近了喂!現實中坦克VS坦克交戰距離是在一公里開外的好么!
- 為啥沒有步兵!為啥沒有反坦克炮!這些才是真正的坦克殺手好么!
- 為啥沒有斯圖卡!為啥沒有P-47!為啥沒有黑死神!這些才是真正的第一坦克殺手好么!
- 誰家的坦克乘員蹲在車裡就能修履帶了!槍林彈雨的他們想死了才會出來修履帶好么!
- 渣滌綸這種現實中的渣渣車,遊戲里這麼強力純是為了平衡好么!
- 自行火炮射程太近了喂!203的管子打800M?彈片能炸著自己了好么!
- 203的管子開炮轟到坦克上居然只斷腿不死人!這是坑爹呢好么!
- IS-3射速11S一發!現實中一分鐘能開一炮就不錯了好么!
哎呀哎呀,太多了我都想不出來了。
此外還有好多,比如IS-3上坡的時候炮塔指向必須朝後,因為身管太重了炮塔轉不動;IS-4不能向3點和9點開炮因為後坐力太大會把車身掀翻之類的。
首先,你見過用上帝視角打的坦克戰嗎?
我來專門說一下HESH @胡曉
HESH,碎甲彈,又名黏著榴彈,靠特殊的彈體設計與裝葯,命中後把裝葯糊在敵方裝甲上再引爆,靠這種大接觸面的0距離爆破在裝甲內部產生的爆轟波,將裝甲內側震碎,變成殺傷力巨大的破片。整個過程中並不會實際擊穿裝甲。
而WOT里,卻把HESH處理成了高穿深的HE彈,這是非常扯淡的。實際上HESH就是這樣隨便糊哪裡都好,根本不需要考慮穿深問題,只要命中部位是均質裝甲就可以,遊戲里卻要像穿甲彈一樣處處計較。
如果要在WOT的機制下,做出接近現實的HESH,可以這麼設計:
極低穿深,高傷害,低濺射。
低穿深,就沒必要考慮擊穿問題了,反正都打不穿,乾脆就糊吧;
高傷害,保證即使不擊穿,一發正中的HESH也能造成不亞於一發同口徑AP的傷害;
低濺射,一方面因為現實中HESH就沒有什麼濺射傷害,另一方面也能增加間隙裝甲、履帶之類對HESH的防禦效果。
舉例來說,105mm HESH可以設計成這樣:950傷害/10mm 穿深/0.2m濺射半徑。
950傷害,對高級車上普遍的120mm左右裝甲,大約能打出350的實際傷害;10mm穿深,意味著基本沒有擊穿裝甲打出高傷的可能;0.2m濺射半徑,意味著隨便一處裙甲/履帶就能吸收HESH的傷害。
這樣的表現就很貼近現實中的HESH了。
要吐槽細節簡直太多了。。。
1,消失的坦克。瞄著瞄著,敵人就消失在屏幕上,留下炮手在草叢中凌亂。
2,虛無的炮管。狗斗時可以互相插進對方的身體,哦不,車體。
3,隱遁的成員。雖然大家都開啟了隱身狀態,但是他們真的在工作,不信去試試某敞篷車,人肉裝甲哦。
4,秒修的履帶。成員不僅會隱身,還能直接穿過艙門(帶土の時空忍術)出來讓時間先靜止,修好履帶大家繼續,整套技能釋放時間控制在十秒內。
5,堅固的掩體。240mm大雕竟然拆不了一個小房子。
6,燃燒的褲襠。傳動系統被擊中,不知道怎麼就著火了。
7,騙人的彈孔。明明擊穿了,這裡應該有個洞的,為什麼二戰坦克的裝甲會自動修復。
8,天朝的五舅。在這裡。黃金跟鋼鐵一樣堅硬!
擊毀了還能全體撤離?能有全屍就不錯了
要真實,去參軍。本人已參軍,所以匿名。
在裝甲車裡干過活,估計坦克里應該差不多,在裡面真的很不爽。別的不說把,在車裡面想360度觀察外面的環境真的很困難。畢竟潛望鏡還是很小的(有可能坦克的要比我這破車好一點)。履帶斷了,沒個工具花上一段時間是修不好的。至於戰車悶水裡頭10秒的事,我不太清楚,因為我那破車掛浮箱就漂著……不喜勿噴。裝甲兵真的很辛苦。車內環境實在是惡劣,所以要是有個通風,真能提升成員技術水平發揮。
作為前bf2玩家,我覺得wt,wot最不科學的其實是那些橋。君不見,50噸重的護士哦,80噸重的土龜哦,180噸重的鼠爺哦,我小木橋石拱橋小浮橋安然不動。
秒修履帶,炮管沒有碰撞模型,血條,平衡出來的炮彈裝填時間
這些太多了,總結一句話:要真實,去參軍,自願打isis去嘛╮(╯▽╰)╭
作戰距離過近,沒有步兵、牽引式反坦克炮和空襲,沒有複雜障礙和雷場。
遊戲里的坦克設計追求的是平衡,現實中的坦克設計追求的是imba
完全模擬是不可能的
一個競技性的遊戲,wot那些看起來可笑的不真實元素其實缺一不可,追求真實就會喪失其競技遊戲的本質。
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