最近在玩天涯明月刀,發現裡面的建築物及物品普遍模型偏大(相對於人),類似的許多網遊也類似,這是為什麼?
因為第三人稱視角
玩家的感知大小是以隱藏在角色背後的鏡頭為基礎的。
遊戲場景布局有個基本規律就是,按真實的房間布局,玩家站在裡面會感覺非常憋屈。
只有將房間布局分散到一個更大面積上,感覺才舒坦。
應該是布局分散,但物件大小,尤其是有實用功能的物件,要保持相對角色正確的大小。
當你玩到85級任務的時候,找唐二他姐姐的時候讓你進一個小屋子的二層,你會發現屋子的格局太小讓你都看不清屋內的格局,這時候如果屋子能大上一些,那就很很舒服的觀賞了。
如果你玩劍靈,你會發現裡面一個很普通的屋子都猶如大殿般巨大,當然裡面的人也是很不正常的高就是了
按照真實比例來做,會顯得壓抑,局促,灰暗。放大物件比例以後,會給人感覺畫面美,漂亮。舉個例子,劍網三重製版公布的視頻來看,明明技術,細節,誠意都到了,但是為什麼感覺還是不如天刀畫面好?因為劍網三重製版中,細節太多了。普通玩家是感受不到這些細節的美感,只會覺得所有東西都亂糟糟的擠成一團,髒兮兮的。相比之下,天刀的畫面乾淨,藍白色調為主,優雅舒服。
這也是一種技術。
以上面圖一為例,假如把柜子上的雕文按照真實世界比例來做。那麼可能格子雕文不如人物一個手掌大,那麼看起來就不是精細的雕文而是黑乎乎的一團了。但是如果你把人物按照相應比例放大,那麼整個屏幕都會被巨大的背影塞滿,你就無法欣賞美麗的風景了。
天刀的視角說是第三人稱其實已經算是上帝視角了吧?
如果拉近一點到TPS越肩這種視角 房子和人做1:1還是可行的。
《全景探秘遊戲設計藝術》,有一個專門的小節介紹這個問題,不班門弄斧了,推薦直接看原書。
製作關卡原型時就需要考慮這個比例問題,一般主內或者主外倆選一個。還有的手法是內外場景相對隔離並用不同比例尺,外景只告訴你是個大房子,進去以後發現房間並沒有如實際的大房子那麼多,然而一般不會有人注意。
另外這個比例縮放原則對於VR不合適
難道不是因為房子小了裝不下那麼多人嗎
其實前面幾位兄弟都已經說了,無非就是這麼幾個原因:
1.首先為了使建築看起來更雄偉,比如下圖這個角度看大明宮丹鳳門是不是很雄偉壯麗?
走到門洞裡面和城門一對比就可以發現,建築的比例被提升了接近一倍。
2.其次因為是第三人稱視角,但角色進入室內後為了避免攝像機被卡在室外,一般會縮短攝像機與角色的距離,但如果室內空間太小的話就很容易把攝像機卡到離角色非常近的地方以至於什麼都看不清。
3.當然如果是一些小物品的話還是保持適合的比例比較好,以免玩家產生違和感,有身處巨人國的感覺。
濫用階梯簡直到了瘋狂的地步,連開封城門都有階梯,古代的車馬是如何進城的?
因為呢,遊戲公司里,做人物美術的,和做環境美術的,是兩個不同的美術組~
肯定是人物組和環境組的同事沒有溝通好啦~~ 這個事情,美術組負責人有不可推卸滴責任~~
如圖,比例很不對,是故意的嗎?
我要申冤。。。夠不著啊啊啊啊
只有2.3米以上的人才能擁有窗戶咩!
我經常在想一個問題,明明的第三人稱的遊戲,為什麼靠近牆壁,或者在室內的時候要拉近鏡頭,而不採用將部分建築透明化來處理呢?
我怎麼覺得房間都很小。。。
省錢,同樣一個場景省了好多外包模型啊~
省時間,地編、關卡美術擺起來快好多~
省資源,少了好多poly和貼圖,遊戲跑起來快好多
好看,東西少比較好把握整個場景的布局,不容易看起來太凌亂。東西多了很容易看上去亂糟糟的~而且重複感特~別~強~(畢竟遊戲里就那麼些東西..)
其實國外單機也這麼干,只是不那麼明顯,比如GTA5的馬路牙子差不多有一個輪胎厚
真實世界裡大概連半個輪胎厚都不到,仔細看,這車道和兩旁的地磚也都是放大過的
其他類似的例子去找找還有很多,主要見於大場景下~國產網遊中這方面做的特別誇張,特別是室內也這麼干,比較沒有節操,但是也沒辦法,畢竟國內場景投入也小,你看到的這麼大座城可能也就是一個人花了那麼十幾天搞的,要按真實比例來擺那哥們估計要吐血...
原因1:為了顯示場景宏大,又不想多做模型,還可以節省成本。
原因2:背景物品不需要那麼精細
原因3:美術策劃沒腦子
原因4:上面要求的
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