SketchUp 有什麼奇技淫巧?

SketchUp是很容易上手的三維軟體,但正是因為簡單,很多建築設計師忽略了較為系統完整的學習,有哪些你認為很有用的SketchUp技巧?


懶人專用立面做法。

首先在PS裡面新建一個正方形畫布,隨便畫一點格子挖空(當然要挖的均勻了)。

然後保存成PNG格式(兼容透明)

在SU裡面選擇牆體隨便塗點顏色,把顏色改為剛剛的紋理,尺度調整下。

你就有了一面酷炫的牆(VRAY2015可以直接渲染透明內容,之前的版本需要自己PS再製作一個黑白的遮蓋圖層設置)。

下面這張圖的木板就是用這種方法做的,不用拉模型,分分鐘出圖。

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( ???) (???*) 群眾喜聞樂見的參數化表皮製作

當然除了做圓的還可以做其他樣式的「偽*參數化表皮」

例如

開動一下小腦筋當然還有很多的「偽*參數化表皮」可以做了。

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木條的做法

先做一張木條圖。

然後參照上面的做法貼材質,改參數。

VRAY2015裸渲,結束(??ˇ?ˇ?)

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遮罩層的製作

VRAY2015之前的版本需要自己再製作一張像這樣的黑白底圖。

然後在漫反射的裡面選擇點陣圖,把底圖放進去。

渲染的時候才會有透明的結果。

(`?ω?′) (′?ω?`) 剩下的看你自己的想像力了。


2015.9.19更新:

1.SU破面的問題:

(轉)你還在為sketchup的「破面現象」煩惱嗎?-sketchup|破面現象

這個帖子講的很詳細了,我補充一點東西,今天遇到的BUG。

在cad導入su之前,要把坐標原點設置好,有些時候導入su後,會發現su很離坐標很遠的地方,有些人說:「充滿視圖」然後移動到原點就可以了。其實不然,cad中如果有「塊」,每個塊的坐標原點都是在很遠的地方。在su中簡單的把整個模型移動到坐標原點解決不了破面問題,得每個組重新設置軸坐標。

所以,在畫cad時,就養成設置好原點坐標的好習慣,在拿到別人cad建模時,也先檢查一下坐標原點。


2.cad導入su的高程問題:

有些時候需要把cad的等高線導入su建立地形。我昨天遇到一個問題:cad等高線明明有高程信息,導入su卻是平面,沒法用沙盒做地形。

原因是這樣的:cad中單位是毫米,而高程信息中,之前的標記者誤認為是米,導致高程分別是100毫米,102毫米等。坑.......

2015.3.9更新:

感謝大家支持!但我沒有能力寫出一個系統而全面的su教程,下文只是一些提示,如果您閱讀後有些啟發,對我來說就夠了。歡迎批評指教,有錯必改。感謝支持也感謝批評!
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一 說明:

1.最近在實習,本想慢慢寫,眼瞅了百贊了,心中惶惶不安,還是熬夜先拿出點東西。我知道大家最期待插件,我把教程中用到的插件放在最前面,為了尊重原作者或是原整理者原漢化者,我盡量放上我下載插件的地址。實在忘記了只好直接把自己的東西用百度網盤的方式放上來。

2. @Linkzero Tsang 師弟講了動態組件,模型的組織,樣式、場景、LayOut等部分,非常到位!

為了避免重複,我就從su外圍的插件說起。講的不對,或者您有更好的想法,請批評指正。

3.很多內容都是之前看了其他大神的教程學來的,我盡量把原帖的鏈接放上來,我把在su方面直接或者間接幫助過我的前輩和組織列出來,致以我最大的敬意。

同時算給大家提供一個深入學習的渠道。有些可能有廣告嫌疑,我不避諱,於理我不知道但於情上我覺得作為一個晚輩有義務盡自己的微薄之力幫助他們推廣。

(1)天津大學 @韓世麟 師兄,專築網講師主頁:老韓的公共主頁 ,PhotoShop系列視頻講座(八講)個人網站:韓世麟的建築圖像日誌 微信公眾號:韓的日誌

http://weixin.qq.com/r/GEMaAu7E4rOdraph9xYK (二維碼自動識別)


(2)天津大學張可天師兄,專築網講師主頁:可可的公共主頁,張可天師兄還有個淘寶店:首頁-木屋檐下。張可天師兄的專築網講座極速出圖系列講座(八講)力薦。另外人人網上有幾個小相冊,也很受用。

(3)上海胡小龍先生。和arc中文網一起講了:ARC設計中文網我個人覺得arc是個很好用的插件集(斗膽說一句,我覺得比suapp好用,但大家習慣不同,這事見仁見智)。之前我剛開始用時是免費的,後來有了收費版,88/兩台機器。我不多說了:sketchUpARCAPP插件群:82929199。大家有興趣可以自己諮詢~這個插件還有很多功能,我沒一一列出。

(4)紫天:紫天SketchUp中文網誌 很多插件我都是從這裡找來的。之後也會大量引用紫天的鏈接,感謝紫天!

(5)Subbs:SketchUp中國論壇

(暫時想起來這麼多)


二 目前用到的資料:

(1)即時地基和即時道路(su8附教程):Instant.rar_免費高速下載

(2)toposhaper:http://www.sublog.net/archives/46963

(3)選擇工具:Selection Toys (增強選擇工具) v2.3.9

(4)預覽su和psd,有這個十分必要,su15可以大圖預覽su,但很多沒有用su15打開過的skp還是不能預覽的。這款軟體能大大加快找su素材和psd素材的速度:鏈接:百度雲 請輸入提取密碼 密碼:qtwg

(5)edgetools:02.CAD導入SketchUp封面 這裡韓師兄提供了。

(6)PixPlant。(地址:鏈接:百度雲 請輸入提取密碼 密碼:5lva)

(7)[CG Textures]

(8)良莠不齊的su材質:鏈接:百度雲 請輸入提取密碼 密碼:5x6k

(9)SceneNorthAngleTool,鏈接:百度雲 請輸入提取密碼 密碼:uj0n

(9)su2015版本的佐羅刀:鏈接:百度雲 請輸入提取密碼 密碼:hge5

(10)Compo Spray (組件噴槍工具) v1.4.2xxxx

(11)Selection Toys (增強選擇工具) v2.3.9

(12)Eneroth Texture Positioning Tools (貼圖位置調整工具) v1.0.3

(13)PathCopy (沿路徑複製) v.2.2.2,沿路種樹,或者放置椅子可以用。

(14)Component Array (區域陣列) v1.2,不過用複製來做,也不慢。

(15)Slicer (切片) v5.23

(16)1001bit:鏈接:百度雲 請輸入提取密碼 密碼:mjgf

(17)MatrixProximity (組件陣列及代理) v1.9

提醒:找資料去x寶,花錢省時間。另外,插件安裝不成功是家常便飯。。。

三 補充教程:

(1)VRay for SketchUp的批量渲染心得體會帶圖文教程

四 正文:
(一)插件之前的一些技巧:

1. 上下左右方向鍵的鎖定+shift的鎖定,對齊時很是酸爽,放樹放人很常用。

2. shift+z(模型充滿窗口)和ctrl+shift+w(框選窗口) 的配合可以很大程度上減少滑鼠滾輪的滑動。

3. 關於材質,有個「在模型中」,可以省去每次去點「透明材質」找玻璃找水,點「植被」去找綠色。更建議大家自己做一個材質包。命名為「a」排在最前面,裡面放一些常用的材質。

4. 剖麵線的粗細和顏色可以在「窗口-樣式-編輯」里調整。

5. 分圖層很關鍵,建築,地形,植物,配景(路燈)之類的。不用的暫時關上,防卡。還能根據圖的類型不同,開關不同的圖層。

如果不小心建錯了圖層,可以用原位黏貼,剪貼到目標圖層,但有時會出錯,這就需要先剪切到0圖層,再剪切的目標圖層,所以我覺得0圖層應該作為一個中轉站,盡量少些放內容。

6. 「選擇同組件功能」和「組件替換」,在刪除,替換大量組件時很好用。

7. 坐標軸:組件套組件並且模型複雜時,可以隨時調整組件的坐標軸,更方便的利用坐標鎖定畫圖(不知怎麼表達,就是畫筆跟著紅線綠線走)。

8.Su的封面問題( @韓世麟 師兄講的超級棒,02.CAD導入SketchUp封面)

補充一點:還有一種情況,當面套面,模型十分複雜時(特別是曲面投射後),有時su會識別不準面,會出現面的重疊。目前為止,我覺得這問題無解,屬於su的bug,遇到這樣的情況,最好刪除大面,從小面一點點封閉。

遇到圖中曲面封面的問題(紅色的部分是粘連的,分不開,這是我寒假遇到的問題。)只好回去簡化地形,重新生成。

9.su的插件安裝問題:SketchUp插件安裝方法:rbz是什麼

這也是韓兄的一個帖子,但是,插件安裝不成功,這事整天都發生。。。即使是掌握了正確的方法。。裝不了就再找一個試試。


(二)鍵位調整:

把常用的快捷鍵設置在左手邊很有必要。以下是我的部分鍵位設置:

劃線a(從L調整到左手邊,小拇指按,效率高很多。)

刪除q

矩形w(養成常用矩形代替畫線的習慣,高效而且失誤率低)crtl+w垂直矩形

推拉f(ctrl+f,保留原本的面,雙擊為重複動作,但需要注意麵的正反)

隱藏模型剩餘部分x(選中組或組件,1.不遮擋。2.不卡)

單擊翻面m

原位粘貼ctrl+shift+v

創建組ctrl+G

創建組件G(注意要勾選「替換原件」,不勾選有時會很難選中新建成的組件。)

分解組Alt+G

坐標軸Alt+z

材質替換工具Alt+b

系統設置alt+y

尺寸D(標註尺寸,低年級時做手工模型常用,調整柱網也方便。)

量角器o(還可以做輔助線)

偏移p(雙擊重複上一次的動作

捲尺t(通常用於平行線,輔助線)

刪除所有輔助線Alt+t

調整大小s(ctrl+s中心放縮,可以用來鏡像,可以放進水下做建築的反射。)

鏡像操作:

我看到有插件是做鏡像的,沒仔細看,心想用縮放工具就可以,在縮放時,輸入數值為-1就可以了。可以用來做水面倒影。

橡皮擦e(ctrl+e,柔化邊線)

旋轉r(+ctrl是複製選裝,同移動)

顏料桶b(關於材質的整理和調整,又是一個話題。。。)

移動v(ctrl+v,保留原來的,相當於複製,注意選點,乘法和除法的運用。

圓弧j

透視圖和軸測圖的切換(shift+v)

截平面shift+x

多邊形ctrl+w(10s,10r)

好記性不如爛筆頭,在不熟悉時最好能記下來,方便查找,也要導出鍵位設置做一個備份,放置重裝後還得重新設置。


(三)插件部分:

1.窗戶,欄杆,樓梯。

1001bit(鏈接:百度雲 請輸入提取密碼 密碼:mjgf)有窗框工具,結合路徑成體可以快速做窗戶,在這裡不再贅述。

我更習慣用arcapp的創建窗戶工具:

窗格數和各種尺寸都一目了然,選擇矩形,再點擊「應用」就自動生成了,多快好省。

關於欄杆,有很多欄杆插件可以用,我就不一一列舉。

1001bit中的「垂直牆體」做欄杆很快。

第一步選擇「第三種帶有龍骨的牆體」

第二部按照欄杆的設置,設置參數

第三部找端點連續劃線,這是關鍵,可以連續劃線,高效很多,特別是針對複雜的地方。

我新建了一個圖層,剪貼到新圖層,待會還得畫一遍,礙事所以先關掉這個圖層。

雙擊進入這個組,三擊選擇面,把兩面都刪掉。成了下圖

如果是手繪透圖,這樣子就差不多了。手繪也畫不了太細。如果是渲染,就接著做下一步。

「選擇牆體類型一」,把牆寬調下一些,牆高小一些。

連續劃線,填充成玻璃,往上挪一下,打開剛才關閉的龍骨圖層。就ok啦。

這個方法相對於普通的欄杆插件,優勢在於可以「連續劃線」。

樓梯的話,1001bit,suapp,arcapp都有,就不說了~


2.關於材質。

想提一下arc里的「材質替換工具」,在後期出圖前對材質進行調節很方便。插件很簡單,先點擊要替換掉的材質,再點擊要替換成為的材質,就ok了。

在材質方面有兩個知識點:

a.製作自己的材質。b.積累自己的材質庫。

關於製作材質,我一般用ps結合PixPlant。(地址:鏈接:百度雲 請輸入提取密碼 密碼:5lva)

在ps進行鏡頭校正(要橫平豎直),色調的調節等,另外提醒一下可以用高反差保留(圖層混合模式為柔光或者線性光)來做銳化。PixPlant幾乎是無腦直接生成無縫貼圖。

推薦一個網站:[CG Textures]

我三年級做博物館時,被清水混凝土的材質困住了,在這裡找到了「臟痕」的png,疊上去之後效果好多了。

(當時剛剛接觸電腦出圖,很有熱情做這些事情。。。一年後回頭看這圖,一來覺得有硬傷,二來覺得本末倒置。)

關於收集材質,這個很重要,每次作業自己做的材質最好保存起來,下次還可以用。

一方面是自己做的圖,另外一方面是down的動輒幾個g的圖,從網上down的圖,應該整理一個文件夾或者幾個文件夾,放進su里。不常用的,就等到渲染的時候找,當字典。

我這裡有個好東西,實在忘記從哪裡down的了,就直接網盤分享給大家。

鏈接:百度雲 請輸入提取密碼 密碼:5x6k

skm格式的文件,放到「C:Program FilesSketchUpSketchUp 2015Materials」這個文件夾里。

在su里微調材質也很重要。

比如:

我填了一個材質。但是覺得太大太小,可以通過材質面板調節。關於顏色也是可以調節的,但是su15一調顏色就出bug,更建議大家用點擊通過外部材質瀏覽,導入ps精修。

我給的這些材質,很多都不是無縫貼圖,在出渲染圖之前,都要重新調整一下。

這種縫就很不好。

當然也要有自己的su組件庫。同樣是一個常用的,一個作為字典。


3.關於指北針:

咱們出效果圖的時候,有時,想要光影變化一下,但模型建的大了之後,轉動起來就很困難。這裡有個插件:SceneNorthAngleTool,鏈接:百度雲 請輸入提取密碼 密碼:uj0n

可以通過改變指北針來改變光照方向。

4.關於放置樹

可以用組件噴槍,也可以用:MatrixProximity (組件陣列及代理) v1.9

選中一個組件,調節參數,我先按照默認的來:點擊確定,出現對話框問是不是放置到最近的面,點擊確定。

放置上去叻!

5.還有一些插件:

su2015版本的佐羅刀,不多說了:鏈接:百度雲 請輸入提取密碼 密碼:hge5

Compo Spray (組件噴槍工具) v1.4.2xxxx

(關於組建噴槍,我總是遇見這樣的對話框,我請教了張可天師兄,沒有遇見過這種情況,只好用其他的插件代替放人和放樹,還望知情的朋友告知我一聲~)

Selection Toys (增強選擇工具) v2.3.9

Eneroth Texture Positioning Tools (貼圖位置調整工具) v1.0.3

PathCopy (沿路徑複製) v.2.2.2,沿路種樹,或者放置椅子可以用。

Component Array (區域陣列) v1.2,不過用複製來做,也不慢。

Slicer (切片) v5.23


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有塊難啃的苦頭: instant系列+沙盒+edgetools建山地。

我暫時講其中最常見的建山地的辦法,從cad把等高線導入su。

(1) 第一步要做的是簡化等高線,cad中的等高線,其中有一些隱藏著緻密的節點(樣條曲線offset後常出現)。

如果直接用沒加工的等高線生成地形,會加多su中的面,也就是電腦會相對更卡。

卡成這樣,除了滑鼠在轉圈其他都動不了:

這種線就是罪魁禍首:點密的都看不見點了。

Cad中應該也能簡化,我講su中的做法吧。

這要藉助edgetools這個插件。韓世麟師兄在講封面時曾經用過(再次推薦大家去看,後邊有鏈接。)「簡化」大概有三種辦法:減少等高線條數,減少每條等高線的節點數,用其他可控精度的地形插件生成地形。

A. 減少等高線條數最簡單,在精度要求不高的地方,不妨刪除一些等高線,提醒:大家可以試一下左鍵雙擊和三擊物體選擇的不同。下圖分別是單擊頂面,雙擊頂面,三擊頂面,配合ctrl(加選)和shift(減選)和解決大部分選擇問題。

B. 減少節點數:選中曲線,點擊第四個按鈕(右鍵也可以),輸入精度,完成了~還自動焊接的曲線。

C. Topo插件(教程簡介在上文下載界面有,不難用就不再贅述)相對來說比沙盒更可控一些,可以通過通過輸入網格的大小控制地形的精度,並可以幫助標註斷線。缺點是這插件比較固執,真的是等高線才行,如果其中有豎直的線,就會報錯,比如下圖的東西就不能生成,但是沙盒很粗暴,有線就行不管這麼多。

(但是我用這個插件做地形時,有時用instant系列會出bug,我不完全確定是插件的原因,底下我還會提到。之後就不用這個插件了。乖乖用沙盒。)

另外插播一段:有時想保留線框,只想選擇面或者線段時,這個插件就用的上了。

(2) 等高線簡化完成後,全部選中,直接點擊「根據等高線生成」就ok了。其實帶有斷線,豎直線條,選中了面都不怕,看,還是沙盒乖~

(3) 接下來生成建築的地基和道路(只說用線生成,用面的話思路差不多bug也差不多)。有同學說用曲面透射或者模型交錯做道也行。會出現這種情況:路的橫向不平。

關於instant的大部分教程都是一個簡答的視頻或者gif,點一下就成功了。即時制路、即使地基實例。這篇文章是我找到的講的最清楚的。人家點一下,做出來的東西是這樣的:

可我做出來總是這樣的:bug1

這樣的:bug2

有時候連個反映都沒有,Shenmegui啊

為了讓大家少走彎路:

(4)bug即使是上邊我給出的嘴詳細的說明,也沒教我們怎麼排除bug。而我包括身邊的同學再用這個插件時總是會花很長時間糾結各種bug。

看這張官方的圖:

notes部分我大致翻譯一下,算是個提醒。

1.選中的組不能被旋轉,放大縮小或者複製,可以先炸開,再重新建組。

2.線可以有交叉但不能超過4個,且不能閉合。

3.地形必須是活躍的,不能是選中地形組,要進入到地形組裡面。

4.道路的正投影要在場地的範圍內。

5.如果發生了錯誤,嘗試改變這幾個參數(看到這條我真不知道往哪裡改,繼續看~)。

6.交叉的地方必須是斷開的。

7.路徑的節點更少,更簡單會讓過程更快更少錯誤。

8.避免很短的線段,特別是在邊緣部分。

9.沒看懂

10.如果路沒生成,把路分成幾段,用面生成。

上邊的提示能解決大部分問題。但是如果出錯,那幾個參數應該怎麼調,調大還是調小,還是不知道。我在網上沒有找到對應的論述。只好去做實驗。(如果有請告知~)


(大家可以跳過這一段直接看最後的建議)

大概的思路是用控制變數法,看看各個參數與「生成可能性」的關係。

上圖中兩種最常見的情況:猜想是由於線段在轉角處有問題。(為了容易說明,這是我故意的。)

(1)重新圓滑了一下曲線,轉角不是那麼急促了。(成功了,證明出錯與否與線段轉角處有關)

(2)關於地形,我做了一個極端的實驗。(成功了)

這個實驗很重要。告訴了我們:出不出bug,跟地形的坡度無關,懸崖都能順利生成道路。


(3)我做了一個明顯不符合轉彎半徑的曲線。參數只有的區別在於:number of curvess egmengts分別是x0.25(圖上)和x20(圖下)。

這個參數就是用來設置精度的,在我看來和smoothing那個參數差不多。

另外一組(夜深糊塗了忘記截圖)。在x20時報錯。x10和x0.25都順利生成道路。

推斷出:number of curvess egmengts值越高越精細,值越低越不容易報錯。

剩下的兩個不明覺厲的參數:maxroad segmengt length和flatten vertical curves segmengts我用不同的曲線試了不同的值,結果從生成時間,道路細密度居然都沒有發現任何區別。。。。(這個還想請教一下~)

建議:

1.如果出錯,十有八九調參數是沒有用的。(寬度,路肩除外,路肩過寬如果與另外一個路肩重合時,就會報錯,number of curvess egmengts可以往小了試試,不要往大了去。)

2.出錯跟地形的起伏几乎沒有關係。

3.如果道路生成了一半,那麼錯誤就出現在那個交接點上,檢查一下路肩有沒有重疊,線條是不是太鋭了。

4.出錯後,最好的辦法是簡化線條,用貝茲曲線工具重新描是挺好的選擇。


好累,寫了這麼久還個建路的事都沒說清楚。明天還得實習,先到這裡。見諒。


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至於我為什麼想做這件事情,貼一張前一陣子 @韓世麟 師兄來華工辦講座時我碼的字。

因為繁星在上。


已更新樣式、場景、LayOut 三部分。
2015-1-26

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上面 @李帥 師兄的回答說到了不少技巧了,作一些補充。也算是用了兩年多 SketchUp 的一部分心得的總結吧。

動態組件
我認為掌握動態組件的創建和使用,是步入高階 SketchUp 建模的必要步驟,而且在事先建立一些常用組件的前提下,能夠較高效率地達到不錯的建模效果。對於欄杆這樣的構件,使用動態組件是很方便的。

比如,下圖的這個玻璃框,可以沿其長、寬方向縮放,而保持邊框的寬度不變;而且,玻璃和邊框的厚度、寬度、玻璃相對邊框退縮的距離,都可以由組件選項這個對話框來修改。

創建動態組件的方法和步驟很簡單,創建一個組件(組件的內容可以先不創建,而用一個矩形之類的作為佔位符,反正可以修改),然後對其右鍵→動態組件 (Dynamic Component) →組件屬性 (Component Attributes),在其中添加屬性,即可定義一個動態組件。而更為具體的方法和步驟,可以參考官方文檔(Dynamic Components),而網上亦能找到不少中文教程,此處不在贅述。甚至,將「組件」面板中,「Dynamic Components Training」 欄目中的幾個官方提供的動態組件示例拿出來,看看其組件屬性的定義以及內部的圖元構成,就能對基本的一些要點了解得差不多了,我當初也並未看過其他文字教程,只是拆開了官方提供的這幾個組件來學習。

下面也給出最基本的一個縮放後不會改變寬度的邊框的示例: Dynamic Components Example_8.skp_免費高速下載。如果有了解具體製作步驟的需要,再作補充。

做動態組件需要少許的編程思維,大概是上過大學一年級 VisualBasic(……建院只學 VB)課程的程度就已足夠。

對於欄杆這樣的構件,用動態組件做也是合適的。誠然,使用 SUAPP 這樣的插件來做欄杆更快,但是用動態組件來做的自定義性更加強。比如這樣的東西——

此外,既然是問到「奇技淫巧」,那麼也給一個比較特殊的動態組件應用示例,對於布樑柱的時候相當實用。

  1. 定義一定截面尺寸(比如 400 x 400)1000 高的「標準柱」;
  2. 將其做成組件。編輯這個組件,在底部柱心畫上一個十字標記。將組件內部的坐標軸原點定義到這個標記上,如圖——

  3. 在「組件屬性」中,添加一個屬性——ScaleTool. 修改這個屬性的值,使之只剩下沿 Z 軸(此處指組件的 Z 軸)縮放。

這樣做,在使用縮放工具來縮放這個組件的時候,就能不受其他控制點的干擾,很方便地沿豎直方向拖拉定位柱子的高度;同時,組件的原始高度是 1000, 所以在縮放時乘上一個比例因子就能準確控制柱高。在 X 光模式下,十字定位線也能方便吸附到平面軸網上。

而且,因為組件的原點定位在了柱軸心上,所以如果要修改某一些柱子的截面尺寸,只需按照如上方法新建一類不同截面的柱組件,然後選中待修改的柱子,在組件面板中替換即可。這樣做能大幅減少修改模型耗費的時間。

對於梁,處理方法也是類似的。

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模型內容組織
@李帥 師兄的回答也提到了分層的重要性。分層可方便開關不同內容的圖層,減少建模的卡頓;而且,分層也有助於理清建模的邏輯和條理,在修改模型時能夠較快地找到所需的構件;而且,分層對於出圖亦有幫助。

分圖層的依據,可以是按不同類型的建築構件來分類,比如分為結構、牆、樓板、屋頂、女兒牆、場地等等;也可以採取類似一些 BIM 軟體的風格(比如 Vectorworks),按樓層來分層;也可以兩者混合。甚至,如果建築有比較明確的分區,也可以此為依據。如何分層並無強制的規則,按習慣的做法進行就好——只要能夠保證邏輯性和條理性即可。

值得注意的是,繪製新圖元的操作都應當在默認圖層 (Layer0) 中進行。在將繪製出來的「散」的圖元成組或是建立組件後,才在「圖元信息」窗口中將這個組 / 組件分配到相應的圖層。甚至,一些作為形狀使用,並未帶有建築構件「語義」的分組,也應當放到 Layer0, 只有當某個組 / 組件具有明確的「語義」,才放置到對應的圖層。這樣做,可以避免某些線 / 面 / 組件因為忘記切換圖層而出現在別的層。比如,將女兒牆的某條邊線 / 某個面設置在了樓板的層,從而在關閉樓板層時,該面也因而消失。如果出現這樣的問題,排查和修正都會相當麻煩。因此,如無必要,在建模的過程中都只應勾選 Layer0.

圖層面板右側的圖層顏色,可能是很多人一直忽略的。配合樣式功能中的分圖層顯示顏色,可以起到類似 AutoCAD 中按圖層顯示線條顏色的功能。在後面專門寫「樣式」的部分會詳細展開。

BIM 類軟體除了以樓層為依據組織模型內容以外,還使用類 (Class) 來對同類構件進行組織;而 SketchUp 雖然並無類似的組織方式,但也可以利用 2013 版新加入的大綱 (Outliner) 功能來實現類似的效果。在建模的時候,將同一區域(或者是所有區域。具體如何劃分,視乎個人習慣,並配合圖層劃分進行)的同類構件(e.g. 門廳區域的框架、客房區域的牆體,之類)成組,並在「圖元信息」(Entity Info) 窗口中為這個組起名。命名應當有一定的規則,並包含必要的信息。這樣,就能在大綱窗口中使用搜索欄快速定位到所需的部分。

我認為大綱這個功能對於複雜建模簡直是神器一般的功能。不過,這個功能似乎經常被忽視。如果已經升級到了新版的 SketchUp, 不妨嘗試使用。

樣式
樣式功能也算是個非常實用的功能,不過感覺身邊的同學也用的不多。在上面圖層部分提到了按顏色分層的功能,那麼就先從這部分開始。

上圖就是按顏色區分圖層的效果。用過 AutoCAD 的圖層功能,應該就能知道其意義,不再贅述。同時,這個功能也可用來幫助排查在上文提到的放錯圖層的問題。「散裝」的面,如果處在 Layer0, 那麼在分層顯示顏色的情況下,其顏色會按照其所屬的組的圖層顯示。所以,如果出現有某個面處於非 Layer0 的狀態,很容易就能檢查出來。此外,圖層的顏色也是可以設置透明度的,比如上圖的 Glass 圖層。這樣,在模型中這樣的層中的構件也會使用半透明的顏色顯示。

設置的方法很簡單。在「樣式」(Style) 窗口中新建一個樣式,編輯,在 Modelling Settings(最右邊的圖標)里勾選 Color By Layer, 保存。之後,需要開啟這個功能的時候,切換到這個樣式即可。如圖:

除此之外,樣式功能還有很多功能性的作用。比如,在 Edge Settings 中開啟 Endpoints, 可以顯示線條的端點,對於建模非常實用(實際上,「建築」模板就是默認使用了一個開啟了線條端點的樣式);Face Settings 中的 X 光模式也是推薦設置快捷鍵的功能,而在 Face Settings 中還可將正、反面的顏色設置為相同的,避免手動更改(雖然切換到別的樣式時,正反面顏色又會變得不同);開啟 Hidden Line 模式,並將背景顏色設置為白色,可以直接出白底黑線的圖,等等。樣式編輯並不複雜,摸索一下很快就能上手,但是用好了無論對於出圖還是建模都很有幫助。而且,還可以做到一些很有趣的效果,比如這個——

另外,極力推薦 Alex Hogrefe 的一系列效果圖教程——http://visualizingarchitecture.com/ 在這些教程中,也廣泛地使用了 SketchUp 的樣式功能來配合出圖。

場景
我認為場景是對於出圖極為重要的一個功能。每個場景都能保存如下圖的這些信息。

所以,通過建立不同場景,控制不同圖層、剖面的開啟與關閉,為每個場景分配不同的樣式,就能在一個 SketchUp 文件中包含平、立、剖、透視、軸測等圖紙的樣式。雖然估計不會有人真的用 SketchUp 來出正式圖紙,但是對於方案概念階段的彙報,直接用剖切工具剖出平面、剖面來出圖,還是相當實用的。而且,在低年級如果有透圖 / 拓圖的需要,顯然直接用 SketchUp 出圖比用 AutoCAD 畫要「高效」得多。

另外,在之前使用 SketchUp 8 時,我習慣將一個模型中用到的所有剖面放到一個名為 Section Plane 的圖層,在設定好剖面位置,並開啟剖切後,將這個圖層隱藏。在 SketchUp 2014(還是2013?)之後,直接提供了開啟、關閉剖切平面顯示以及切換剖切與否的工具欄按鈕(在上面圖中最右邊的兩個按鈕)。建議使用。

建立場景,對於出效果圖也是很重要的——比如上面提到的 Alex Hogrefe 的效果圖製作方法,就是通過固定的場景來使得 SketchUp 線稿和 Kerkythea 渲染圖能夠對應得上。對於透視圖來說,這點相當重要。

LayOut
個人覺得 LayOut 又是一個被埋沒的神器。雖然問題問的是 SketchUp, 但既然 LayOut 也是 SketchUp 套件中的一員,那麼也拿出來講一下。

LayOut 與 SketchUp 的關係,類似於 AutoCAD 中圖紙空間與模型空間的關係。SketchUp 中設置好各個場景,保存,然後在 菜單欄 → 文件 中使用 Send to LayOut, 即可將模型發到 LayOut 中。在 LayOut 中,可以直接使用 SketchUp 模型中建立的場景來顯示,並且可以設定比例。而且,在 SketchUp 中設定的樣式亦可沿用至 LayOut 中。

用上述方法在 LayOut 中建立的「視口」(姑且借用這個 CAD 軟體中的名詞來描述),是與 SketchUp 模型關聯的。在 SketchUp 中對模型進行了更改,只需在 LayOut 中更新Referrence,即可反饋到圖面上,而鏡頭的位置、比例等均會維持不變。這一點與 InDesign 的鏈接功能頗為類似。

LayOut 還可以用矢量、光柵、混合(矢量+光柵)三種模式來顯示 SketchUp 模型。保持矢量性對於出圖的重要性相信不必我多說;而光柵(點陣圖)模式能夠顯示更多的效果,比如透明和陰影;而混合模式,則是使用矢量來顯示線條,用光柵圖像來實現一些效果的顯示。

我認為對於 LayOut, 我最喜歡的是其繪圖功能。LayOut 中的繪圖工具能夠吸附 SketchUp 模型的線條以及交點,這無論是對於標註還是在模型的基礎上繪製分析圖,都極為方便。我經常利用 LayOut 來在 SketchUp 模型的基礎上繪製分析圖,然後再導出成 PDF 或 EPS, 再用 AI 來進行後期處理。加之 LayOut 的 Scrapbook(剪貼簿)中有大量現成的圖面元素(比如平面樹和立面樹、比例人、指北針、二維和三維箭頭、甚至圖簽)可以使用,對於上面提到的,概念階段的彙報出圖,十分有幫助。

而且,LayOut 本身就可作為一個極其輕量,卻又足夠方便的矢量繪圖軟體使用。雖然 Illustrator 強大的矢量功能是不可替代的,但一些簡單的繪圖,比起等 AI 啟動,我更喜歡打開 LayOut 完成。

LayOut 的詳細教程及功能介紹在 SketchUp 的官方網站上已有不少,此處不再贅述。

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目前先想到的是這些了,如果有更多的可能會後續補充。


我也來說點小伎倆吧,大神輕噴。
關於PNG材質小拓展
先看個結果

步驟:
1,PS里新建

2,畫幾筆

3,濾鏡彩色半調

4,存成PNG,SU里用這貼圖

5,藍後

就這樣了。

先佔坑,有空了再寫點做下圖用到的小計量(或者有空了還是學學犀牛參數化什麼的吧。)

2015.7.21 總算把效果圖盯完了。繼續
我盡量少安利插件,多用自帶的功能,少打字多放圖。

今天說一下裙房部分
1 用曲線工具畫輪廓

2 拉出

3 一個倒圓角工具

4 建這部分

5 我覺得這是SU自帶最好用的功能----- 面相交 哈哈
建一個體塊,然後把裙房複製出來,然後 面相交-與選取內容

6 刪除多餘的,然後S調大小

7 用超級推拉工具拉出曲面厚度,這個工具也相當實用

8 用第3步的倒角工具 倒角

9 S拉伸,放到各個位置,細節略過

還是說一下 面相交 是很好用的自帶工具(可以很好得體驗體塊之間的合體與抽插(`?д?′) ),在曲面上開口,建黃瓜塔樓的樓板等地方都能用到。

20150910 我的插件文件夾,有點亂,謹慎覆蓋,看著選,用的是SU8
Plugins.rar_免費高速下載


奇技淫巧算不上,畢竟也用了這麼多年,談點心得體會,分享一點Duang,Duang,Duang的乾貨還是可以的。其實學SU,跟學任何設計類軟體都是一樣的,有一定的方法和技巧,然後就是多用、多用、多用,手熟了,軟體也就不是事兒了。畫圖時,你就不會花太多時間去想怎麼畫,而是主要在想畫什麼。

主要想從三個方面分享一點心得體會和技巧:

1、SU左手鍵

2、插件使用與管理

3、建築構件建模小技巧


寫在前面

先放一下我的SU開啟畫面(乾淨就好,作圖空間一定要大,尺度人還是要有的)。插件不用就收著吧(不然密密麻麻多佔地方,有人筆記本屏幕本來就不大,更要省著點用),自己分門別類管理好,需要用到什麼第一時間調出來,用完就收起來。例如1001bit,suapp還是很常用的。

再說一下個人總結的SU建模的原則,也是個人體會,僅做交流和分享

SU建模10大黃金法則總結

1-模型中所有正面朝向相機

2-所有線面元素置於0層

3-所有面都要有材質,即使是白色

4-勤打組,早打組

5-線無意義,桿件成體,細節到位

6-嵌套組邏輯明確

7-給自己留餘地

8-無廢線,常清理

9-相同材質從當前模型中取

10-合理使用圖層管理


開始正題!

TOPIC-1:SU左手鍵

首先左手鍵是個人習慣問題,用不用,怎麼用,都是跟個人喜好和習慣有關,在此,僅做交流。

個人覺得,挺實用的。

我認為最高效的操作方式就是左手鍵盤,右手滑鼠,兩隻手各司其職、相互配合。但SU很多快捷鍵太偏右邊,對操作效率有些影響,

所謂「左手鍵」就是只用左手使用鍵盤的左半部敲打命令。主要使用15個字母:Q W E R T A S D F G Z X C V B 及空格鍵,符合人體工程學。都不用看鍵盤去找鍵位(通過F鍵就可以定位左手)。

但SU默認的快捷鍵根據命令英文首字母定義的,所以難免有一些鍵位位於鍵盤右手邊,例如常用的命令:直線(L)、推拉(P),移動(M),真是滿鍵盤,天南地北找鍵啊…………)

甚至,一些超級常用的命令沒有快捷鍵,例如:

這兩個命令怎麼能沒有快捷鍵呢!!!!!!

所以,我們要改快捷鍵,還要加快捷鍵。但一定有一個原則不能隨便來。我認為有以下幾點原則:

1、默認快捷鍵能不改就不改

(萬一老師或領導要在你電腦上操作一下模型,那就尷尬了)

2、按照操作習慣和使用頻率修改,使用最頻繁的一定在左手邊

3、改動不能太多,要方便記憶

在總結了前輩的經驗,加上自己的摸索總結,我設計了自己的快捷鍵表,用了很多年了,在此分享,僅供參考,有興趣的話可以體會一下,是不是真的會方便一點。

可以看出,使用頻率高的都在鍵盤左手邊了,再配合shift,ctrl,alt,右鍵快捷鍵,可以說,方便了很多。

(CAD/天正也有左手鍵,以後有空分享)

TOPIC-2:插件使用與管理

我用的是一個插件管理器,坯子庫,它提供了一個管理插件的工具,但搜集插件,分類整理的事需要我們自己來做。

如果不用插件管理器,大量的插件如果開啟時啟動的話會大大拖慢軟體啟動速度,有了它,需要什麼,才調用什麼,而且su界面清爽。它還有一個最大的優點:之前用過的命令都有記錄,方便再次調用,例如,我剛使用過1001bit的分割面板,百葉,和suapp的替換材質命令,在插件上方都會有記錄,再次使用時就不用再去找了。

這個插件庫的整理、分類、將suapp整合進去的方法,說起來就多了,暫時不展開說了

TOPIC-3:建築構件建模小技巧

DuangDuangDuang的乾貨來了。分享一些基礎的(嗯,很基礎)的技巧吧。

1、從做窗戶說起

做窗戶應該很常見了,關鍵就是要快!要快!

隨便再P站上找一張圖:

只用到一個工具

放一下過程圖吧

也可以發散一下,結合百葉工具,也可以一鍵做百葉

2、俗氣的欄杆

可以用做牆的工具做欄杆啊,做個幼兒園裡用的吧,豎向桿件間距不大於110,生成後稍加改造即可。

3、高級的欄杆

這樣的欄杆,也可以一鍵生成,都是細節……

需要用到profilebuild,類似參數化的方法,定義基本構件,定義各種參數。

有點像revit里的族,只要前期參數定義好,以後用起來就很方便了,也可以自己DIY各種欄杆。繪製過程所見即所得。如果根據路徑生成,真的是DUANG的一下.


先簡單分享這麼多吧(其實還有很多想說的,有空再補)。

最後想留一句很久以前說的一句話:任何無腦的重複的勞動,一定有簡便方法,只是你可能不知道罷了。學會思考、研究和總結比學會某些技能技巧更重要。

窗外有鳥叫,我想去看看,畫什麼圖!!


有空來寫點東西SU的使用心得吧,是回憶,也是總結,希望能幫助到大家!

談談山地建築地形獲取和處理

又是DUANG,DUANG,DUANG乾貨,空手套地形,空手套等高線,空手套梯田模型……

山地建築設計是本科階段課程設計不可缺少的一個環節,山地建築也是一類很有意思的建築類型,如何與大自然的複雜的地形融為一體,是值得細細考慮的一件事。

然而,當初做山地建築設計時,老師並沒有提供準確的山地測繪CAD圖,而想獲得一些地形測繪資料又是需要到相關部門去購買的,所以,學生階段做山地建築設計如何獲取到基地的大致信息呢?(只是大致的地形信息,供我們課程設計訓練用,應該足夠了

本科時,在做一個「軒轅書院的規劃」課程設計時,沒有任何地形資料研究過一個還算湊合的方法。不到半個小時就能,從無到有,搞定我們想要的圖!這在此與大家分享交流,也許還有更好的方法。

先放一下我最後的成果吧。

花5min獲得曲面地形

花5min獲得等高線

花10min做出梯田模型

基礎模型搞定!

然後就可以花大把的時間做推敲山地建築去了……

下面展開來說:

面對山地建築設計的題目(如果沒有地形圖的情況),我們可能有以下幾個問題:

Q1如何獲得基地及周邊地形的三維模型(平滑曲面)?

Q2如何獲得不同精度的等高線CAD?

Q3如何快速將等高線轉化為地形梯田模型

(首先,我們知道地形模型分為曲面模型梯田模型,前者接近現實,用於展示;後者方便我們進行模型推敲、高差設計等

開始正文:

獲得基地的三維模型當然還是在su中使用地理位置---添加位置

值得一提的是Sketchup2017以下不能使用這個功能了,但2017,2018還能用,而且也很方便,國內網就能連,雖然不是google提供服務,但不影響我們使用。

獲取地形之後,可以給這個曲面加個底,形成一個體塊,看著更舒服一些,用到模型交錯命令。

之後的工作流,網上有人分享,我先簡單說一下:利用Rhino,導入rhino,整理mesh面,轉化為多重曲面,然後運用到嵌面命令。等距生成斷麵線命令可以快速切割曲面生成等高線(這裡就是等高線的實際意義,相當於在SU中用不同高度的水平面與曲面做模型交錯,

等距斷麵線

一定要用rhino等高線才是一根完整的曲線,而不是好多段一節一節的小碎線,方便後期編輯)

前面的步驟具體可以參考下面的回答:

建築設計中,如何快速獲得場地的等高線圖

然後,如何獲得梯田模型呢?有了登高線,一點點拉,當然可以,可是誰不想快一點呢?

用到一個小工具,坯子助手裡的小工具,這個工具應該是用來做踏步的,我用它做梯田模型。

梯步推拉,每次推拉高度是前一次推拉高度加上你設定的值,例如我們設置高度為150mmm,滑鼠左鍵單擊面,單擊第一下,推拉150mm高,單擊第二下,推拉300高,以此類推。

先把我們獲得的等高線導入到SU中,如果是三維的等高線,使用Z軸歸零(在suapp和坯子助手中都能找到,即可拍平到一個平面,然後畫一個矩形,與等高線一起生成面域。

我設置高度為等高線高度差10m,,單擊幾次就搞定了(若等高線不封閉要多來幾次,注意不要點錯,一點一點慢慢來,其實這樣已經快很多了)

之後稍微對梯田模型處理一下,刪共麵線,清除廢線。即可


分享一點SU建模中的減法思維

快速生成平面

不少同學在將CAD線稿導入SU後,都習慣用推拉工具一個個的去拉升牆體。然而這樣的操作往往費時費力。我們轉換一下思維。看看下面的這種方式。

1.模型交錯

相比於一個個去拉升每段牆體,我們先畫一個能遮蓋住整個牆體的平面。如圖所示,剛畫完的面與線是沒有交集的。於是我們框選住所有可見的物體,右鍵進行模型交錯&>所選對象交錯。交錯完我們就能得到非常完整乾淨的牆體平面了。(前提是CAD中將線稿修改的沒有殘次和斷線)

2.圖底關係的推拉

這一步至關重要。我們相反於對牆體的操作,而是選擇去拉升牆體之間的空間,也就是運用了圖底關係的概念。在推拉完成後,我們很輕鬆的擦除了與牆體不相交的外框,就快速得到了我們需要的整個樓層的所有牆體。

3.進一步處理

在得到牆體之後,我們需要對其進行翻面處理。全選物體,右鍵翻轉平面將白面翻轉出來。(這樣做是為了在渲染的時候可以正確的顯示材質)。然後我們可以調整好角度對底面進行框選,接著複製到頂部,這樣就得到一個完整的牆體塊了。完成之後別忘了編組哦!

快速製作坡屋頂

坡屋頂的製作需要引入一個新的概念——放樣。我們依然是運用由多到少的原理,對模型進行減法的操作。

1.繪製放樣線與面

首先我們可以在SU中畫出任意形狀的平面圖案,用作我們創作坡屋頂的基礎。接著我們如圖在平面上畫垂直於外輪廓的三角形。注意三角形的長邊要大於平面窄側的最大半徑。

2.放樣

雙擊我們的平面,然後選取放樣工具,點擊三角形。這樣三角形就會繞平面一周,生成如上圖的奇奇怪怪的形狀。不要著急。

3.模型交錯+擦除

我們對放樣完的物體進行模型交錯,交錯完得到我們想要的輪廓線,就可以開始對模型進行清理了。

4.透明模式

透明模式是幫助我們清理模型最好的模式,我們可以對其設置快捷鍵,以方便隨時切換。開啟透明模式後我們可以看到面後面原本遮蓋的線,並且可以用橡皮擦工具對其進行編輯。耐心的擦完無用的線,擦的時候注意正常模式和透明模式多切換,以避免我們擦掉了重要的輪廓線。

5.高度調整

擦除乾淨的坡屋頂如圖所示,我們可以用S工具對高度進行調整,可以用最高點去對應相對應的屋頂高度,非常方便。

曲面切曲面

很多時候大家以為SU的曲面能力遠不及Rhino。從某種方面說確實如此。但是這並不代表我們在SU中無法創造和編輯曲面。掌握了曲面的原理,SU中一樣可以高效解決不少的曲面問題。

1.雙曲面

雙曲線就是有兩個曲率同時存在的曲線。也就是說,在SU中製作這樣的曲線,需要通過曲線去放樣曲面。在準備放樣之前,我們需要確定面是垂直於放樣線的。如果我更改了坐標軸,並且改變了面的角度。

2.放樣

放樣完我們對多餘的面進行刪除。一個比較方便的方式是編組刪除。雙擊面後先編組再刪除,就不會產生錯刪和多刪,在SU的操作中非常有效。

3.模型交錯

我們用單曲面的形狀去切割這個雙曲面。也就是在組裡進行模型交錯&>與模型進行交錯。然後我們用編組刪除刪去剩餘部分。就得到了我們想要的奇特曲面。

4.效果

用減法切出的效果,怎麼樣?


看了以上所有的答案,感覺很有收穫!
分享一兩個並不是奇技淫巧的東西吧,希望能和大家一起交流
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更新:蝸牛燈具製作思路
因為我的Dongle在公司里,所以木有做個渲染圖,回頭再補吧

這個燈具製作思路並不複雜哈
用到的插件:Shapebender (by Chris fullmer)、Parametric Copy(by Mikenon)

步驟一:
畫個矩形面,隨便都可以,後期可以調整
再畫個曲線兒,段數給多點,我給了48段(段數越多越圓滑)
然後再畫一個跟矩形面等長的直線
然後就能得到如下結果

步驟二:
畫一條線,作為旋轉軸,然後開啟ParametricCopy插件

我打算讓它旋轉複製300度,每個複製體旋轉15度,那麼20X15=300,所以複製體的個數是20個
它是繞著X方向旋轉的(因為畫的旋轉軸平行於X軸),所以除了X的參數選擇按遞增值增長外,其他方向的旋轉並沒有指定
它同時還應該是一層一層往外偏移的,所以在X方向和Y方向,尺寸是遞增的,scale值也應該是不斷增加的

然後就是如下的效果啦

接下來就只要加個殼(Shell by ThomThom),然後把桿件做出來(pipealongcurve)
最後就是如下效果

隨意做的,比較丑,大家將就著看看哈

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起伏吊頂製作思路

類似這樣的起伏吊頂,主要用到的插件是Sketchup自帶的Sandbox以及ThomThom的Sub-D(渦輪平滑)和TIG的Slicer(切片機)

製作思路如下:

用沙盒工具拉個地形出來,感覺特別不圓滑,但是不用擔心,可以加渦輪平滑

加完之後的效果,感覺可以了,接下來使用ThomThom的Selection Toys,選擇邊界的線,然後打開ThomThom的Vertex Tools,按住Ctrl往下拖拽,增加一個基座。

Vertex tools 將其他3D軟體中點編輯的概念引進了Sketchup,ThomThom大神讓大家能夠像在3Dmax一樣對點進行操作。比如,在上圖我們可以通過藍軸縮放打平所有的點

封面毫無壓力,接下來用TIG的Slicer來製作切片,最後鏡像下就是吊頂了(丑了點哈)

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ThomThom大神製作了很多不錯的插件,讓很多其他3D軟體才有的操作在SU變成了可能。

有人說過,SU看似很簡單,它把一切複雜的概念隱藏在背後,但這也意味著你失去了很多操作的自由。

比如你不能在Sketchup里畫一個Nurbs surface,因為Sketchup只能進行mesh操作,這意味著你不能隨心所欲的發揮更多的想像力。

但SU也有它的優勢:起形兒快,與模型的距離感幾乎沒有,所以叫做草圖大師。


那有辦法讓SU方便的做出想要的曲面么?


Thomthom大神讓這一切變得可能

接下來繼續介紹他開發的插件,這是一個組合技

Quadfacetool +Vertex tools+Sub-D= Whatever you want


Quadfacetool:可以更好的控制面之間的拓撲結構,意味著直觀的邊面管理
Vertextool:通過點來控制模型走勢,意味著更靈活的建模方式(區別於SU的push pull)
Sud-D:參數化、細分光滑、open subdivide

在前文已經介紹過了,Sub-D的功能就是能夠讓mesh模型變得平滑。同時它具有參數化的特性,可以在任何時候選擇打開或者關閉平滑,並不會破壞原有的模型。有點像3dsmax中的Turbosmooth,但是它採用的其實是不一樣的OpenSubdivide演算法,它優於普通的細分演算法,具體有什麼優勢呢?
熟悉3D的同學知道,渦輪平滑前需要通過卡線得到一個硬邊,但是OpenSubdivide允許你通過Crease值來指定幾條邊的圓滑程度,比如下圖通過指定這幾條邊的crease值

得到的是如下的結果,可以看到我並沒有卡線,就可以得到一個比較硬的邊

有人問它和Artisan有什麼區別,個人認為兩者其實可以做到一樣的效果,並沒有孰優孰劣,硬要說哪個好,我也只能是無可奉告啦。

通過這三個插件可以做什麼?

類似下面這樣的,我做得不好,大家勉強看看吧


U-Bike 公共自行車

喜聞樂見的參數椅子

你看到這裡,相信已經很想嘗試一下了
至於插件的鏈接,手機不方便,大家去紫天博客里就能找到
寫到這裡,發現並沒有提到其他兩個插件,感覺上面純粹是介紹Sub-D,光圖文介紹好像也說不清楚,這坑有空再填啦。


想了很久,還是把畢生絕學之精華和盤托出。操作容易,簡單實用。


1.solid tool, su8之後出的一個極為強大的功能,類似布爾運算並集,差集。90%的人都知道,但 體驗到其妙處的人卻不是特別多,我補充一些實用小技巧。
應用場景1.讓模型變得乾淨,避免模型建大了後的誤差(不要小看這一點)
應用場景2.開洞

進階I 把union編成小鍵盤快捷鍵「+」,subtract編成「-」, 從此媽媽再也不用擔心我的布爾運算啦。

進階II 經常遇到一些非常熟練su但卻不用solid tool的老鳥,問其為何,曰當年模型編組裡有個小渣渣,尋之半晌未見蹤影,solid tool反耗老夫寶貴時光!其實他們不知道,在su 2013之後的extension warehouse 裡面,有一個非常小巧只有一個按鍵的插件,叫solid inspector。

2.手動佐羅
不少筒子作section 渲染的時候常常環顧四周,你們阿有佐羅啊? 眾人搖頭(心想有也懶得給你,插件自己去下)。插件雖小,到各種論壇輸入賬號密碼也挺麻煩。剖透視渲染我們經常做,其實不用佐羅,步驟極為簡單,知道的人卻未必多。

3.maxwell for sketchup
最愛的插件,沒有之一。可以實時渲染觀察光影的變態傢伙,大家都知道maxwell的原理是 光能傳遞,比vray的全局光照渲染更加接近真實,事實上,maxwell渲染效果和真實的光線運動幾乎相同,加上實時渲染這個功能,那個800*600解析度的小窗口隨時都在跑(很吃配置的說),雖然很毛糙,但已經可以用它粗略地進行室外甚至是室內光照方案推敲!需要成圖的話,下一個maxwell studio,maxwell for su可以直接從su導出mxs文件在正式maxwell軟體上渲染正圖,不過正圖就不是幾分鐘的事情了,maxwell渲染正圖的速度可是vray的十分之一都沒有。
去官網下一個maxwell for su,簡單安裝後再電腦上就有一條工具條,和vray差不多。我的電腦現在還沒裝,故不能演示,對不住大家。
上幾張我用maxwell渲染的成圖,用於暗光的室內真的不錯,關鍵是可以在調整光線和模型的同時觀察到調整的效果,最後渲正圖的時候成功率非常高。


說一個簡單的,
天正導入柱網後,怎樣快速把柱子立起來?

在旁邊畫一個高度是層高的一個長方體,如圖

然後把柱網移上去,再模型交錯

選中頂面,推下去,OK。

無插件,簡單粗暴。當然柱子不是組件,各自取捨。
用插件的話就是 jpp聯合推拉,一次推拉好多面。

另,推薦之前寫的一篇油漆桶工具的 ctrl alt shift
油漆桶工具的ctrl 、shift 、alt


一、原位粘貼:自行設定快捷鍵,窗口-參數設置-自定-快捷方式,如圖

(可在同一文件或不同文件之間定位粘貼,十分方便,不受手動修改後的坐標軸影響)

二、替換材質:在填充材質命令下,使用Shift+單擊可將當前群組中某一材質統一更換為新的材質(適用於當材質A在全局模型中都有使用,而只在某一群組中需要統一將材質A替換為材質B,需要注意的是Shift+單擊時選中的材質面必須未被選擇工具V選中)

三、上一視圖:很多時候移動或轉動視角操作時視線被遮擋,使用滑輪縮放回原處十分緩慢,使用Shift+Z充滿視窗又跑太遠了,自定義快捷鍵返回上一視圖(可返回當前視圖之前的連續五個視圖),操作如圖:

四、倒影:沿藍軸複製地上濱水的物體到地下,然後沿藍軸翻轉,底部和地面對齊,水面材質半透明,真實倒影Get

五、待更新。。。


我覺得要糾正一下題主的觀點。SU可一點都不簡單。

精通3DSMAX的人,比精通SU的人多多了。為什麼,因為3DSMAX是基於繪圖命令的建模方式,命令非常具體而直接。

SU是一個易上手難精通的軟體,不要被其表面的容易所欺騙。SU圖形性能很差,命令少而且不直接。所以為了保證建模準確,同時保證能充分表達想法,同時保證容易修改,同時還要保證模型體積小不卡機,那麼對使用者的智力水平和邏輯思維能力要求是相當高的。

最大的奇淫巧技,大概就是不用任何插件,僅僅運用最基礎的命令,不僅能做出任何想要的形體,而且模型乾淨緊湊無重疊無冗餘,轉動靈活材質交代清晰。


單獨一個面無法形成群組,但是選擇面和面周圍的線之後就可以形成群組。

創建群組可以從父對象中剖成群組,而創立組件則是剝離,與父對象連接的面會自動封上。

為了方便配合IFC或者方便渲染,窗戶、牆、柱、裝飾層往往是獨立的群組或者組件,在生成風格圖和剖面時候往往有很多重合的線,這時候需要一個插件Eneroth Visual Merge,就可以隱藏重複的邊界線了。

組件可以直接的使用縮放命令,但是導出到其它三維軟體中時會恢復原有大小,盡量避免這種操作,推薦設定為唯一組件之後進行編輯。將來配合統計報表也有奇效。

參考線可以無視群組套疊直接全部刪除,菜單欄-編輯-刪除參考線。

創建/編輯/移動時候是可以用方向鍵來鎖定單軸位移,其中↓是捕捉平行線/面。

旋轉時候可以捕捉到參考面之後按住shift來鎖定工作平面。

複製時候可以採用x N或者/n來多個複製,在多重複制之後仍然可以輸入距離來改變總尺度或者初始尺度。

編輯狀態中如果有視角阻隔,是可以直接切換到移動視口和旋轉視口命令並暫存編輯狀態,視口調整完畢後esc即可返回編輯狀態繼續編輯。

組件比群組對軟體來說更容易運行。

如果打開一個舊有模型太慢,可以試著新建一個空文件,然後直接拖入。因為視口和風格實在是很拖累載入速度。


作業做得有點煩了....還是答個題吧...
就說一個,感覺比較好用,可能大家也都知道,就是編輯組件的時候隱藏其他。
有時候,我們要編輯比較複雜的模型,有時候打開進入組件,是這樣的....(當然這個模型一點也不複雜......o(╯□╰)o)
但是也可以看出的是,我要編輯這個組件的前後兩端比較麻煩對不對,因為被其他東西遮住了...你也可以說開X-ray模式,但是也是比較麻煩的....)

然後呢,在窗口系統設置裡面打開快捷鍵設置,搜索隱藏...我這是英文版就搜索hide..

對,把這個選中組件後消隱剩餘的這個設置成....你自己喜歡的鍵位,我自己設置的是ctrl+H
然後呢,再點擊組件,進去之後,按ctrl+H。

是不是立馬好編輯多了,堪比rhino中的隱藏未選中物體嘛...
當然,不想要這種模式的時候,可以再按ctrl+h切換回來~
靈活多變才是幸福本源
%&>_&<%滾去繼續做作業了


不能算是奇技淫巧,前面的都很高大上啊,我就說點通俗的又容易被忽略的吧,適合初學者,就想到哪說到哪了(其實本質就是工具關於ctrl、alt和shift的應用展開……)

1、 用註冊表的方法導出自定的快捷鍵(不容易丟失快捷鍵)

搜索(計算機)regedit

HEKY_CURRENT_USER/Software/Google/sketch8/setting

右鍵-導出 導出範圍-所選分支

2、提高運行速度:窗口—模型信息—統計信息:清理未使用項(但是慎用!!!會清理掉組件)

3、按住shift可以鎖定推敲,這個都懂吧……

4、ctrl+shift+推拉:強制垂直推拉

5、alt+推拉:強制移動表面

6、ctrl+推拉:複製一個新的面進行推拉(適用於方案推敲)

7、shift+滑鼠中鍵:穿透執行抓手

8、ctrl+縮放:以重心為中心進行縮放

9、刪除所有輔助線:編輯-刪除嚮導器

10、沿xyz軸的鎖定:小鍵盤←綠軸 ↑↓藍軸 →紅軸

11、還有su的照片匹配建模功略屌啊……!!不細說了,網上有很多教程

12、測量工具可以進行全局縮放,對外部插入文件無效。

方法:激活測量工具後,依次單擊特定線段的兩個點,輸入一個新的數值(注意是數值,就是你想縮放後的大小,不是倍數)


我想說,室內設計其實你用Revit不如用SU...
絕大部分的形態都可以用Ruby介面或者插件搞掂。
而且:從報建到施工到4D到ifc都可以做。

前期推敲方案方便,後期只要習慣好繪圖有系統性,也可以直接做出來整套的施工圖了...


SketchUp實用的技巧中插件的使用是其中之一,熟練運用插件,不僅有效提升效率,還提高作品的質量,下面看看SketchUp的實用插件。

1、SketchUp插件Joint Push Pull(自由推拉)

作為一款多功能的推拉軟體,JPP插件有著許多便利的功能

(1)多面推拉——解決了SU中不能對多個面同時推拉

(2)非垂直推拉——解決了SU只能推拉垂直面的困擾

(3)曲面推拉——解決了SU推拉曲面不定義的難題

(4)放射推拉——解決了曲面偏移複製的問題

2、sketchup生成泰森多邊形插件(VoronoiXY)

sketchup插件Voronoi是目前新形態建築常用的一種立面表現手法,VoronoiXY可以幫助我們創建Voronoi形態的表面。

使用方法:首先在XY平面內任意布置參考點,選擇參考點,然後執行Voronoi插件,程序會自動生成Voronoi表面。再將所有的組炸開,然後運行Conic Curve,直接點擊內部的面即可生成圓錐曲線,按下TAB鍵可更改曲線參數。

3、SoapSkinBubbleTool(起泡泡插件)

插件通過邊線生成想要的曲面。且可調整曲面的幅度。使用相對便捷。但局限性比較大。平時也是比較好使且頻繁的工具。

4、TIG-splitTOOLS (分割面工具)

一個平面,通過數據分割成相等的矩形,省去不少時間。

5、Architect Tools (建築工具集)

Z軸歸0:主要作用在導入平面時候。出現的Z軸高差時候使用。

上面介紹的是SketchUp中實用的插件,SketchUp結合VRay插件渲染,可以做出高大上的效果圖,我們看看相關作品圖,圖片來源網路,侵刪。

SketchUp很容易上手,所以在極受歡迎,在三維建築設計領域特別出色,有興趣想要入門SketchUp的可以看看下面的學習教程。

1、sketchup2015教程完全教學(上卷)

2、sketchup2015教程完全教學(下卷)

3、SketchUp特惠專欄,從基礎到進階渲染

sketchup從零基礎到高級教程系列專題

以上,不足之處望海涵~


導圖的時候,分開材質、邊線、陰影(關掉材質的透明效果,讓影子投到玻璃面上)導出三張圖,然後再在ps疊一起算嗎


說幾點自己的使用心得吧。
1.關於快捷鍵:個人建議當你對su熟練之後,根據自己的習慣個喜好去設置一套自己的快捷鍵,並導出設置好的快捷鍵方便以後用。本人設置快捷鍵的習慣是儘可能不去修改原本的快捷鍵,但是適當地補充常用的操作的快捷方式。
2.關於插件:su的插件比較多,而且雜,大部分不成系統,總體來說,一個suapp 的插件就能解決很多問題。最關鍵的建議來了!不要把插件當成依賴,插件不在於多,主要是建模思維。
3.關於圖層:用圖層來控制物體的隱藏與否絕對優於右鍵隱藏,特別是對與複雜的模型。而且su的場景是能識別圖層隱藏的,這點很重要。
4.模型優化和清理:一個好的su模型應該是乾乾淨淨很清爽的,要養成良好的建模習慣,不要繪製多餘無用的線面,要及時清理模型多餘的線面,清理多餘的組件,清理多餘的材質,清理多餘的圖層,刪除多餘的場景,減少模型的佔用電腦空間,不然的話一旦模型比較複雜了沒有好的習慣就會很卡很亂。修改起來也不方便。

先說這麼多,有什麼不完整或者不對的地方大家多多指點,有問題的可以私信,能解答的儘可能解答,互相學習,後續會慢慢更新。

本人使用的su版本是:SKetchup2016pro
所用插件:suapp免費最新版
su使用時間:4年


居然沒有人提到ruby API?
我正在研究sketchup ruby api的東西,
也有C語言的sdk,不過這個要申請,目前還沒給我批下來

目前的進展:
1. 搞定了rubymine的開發測試環境, 下面鏈接是官方的debugger插件
GitHub - SketchUp/sketchup-ruby-debugger: Ruby API debugger for SketchUp 2014 and later.
2. 裝了幾個關鍵的extension,特別是這個用來看屬性/動態組件屬性的東西,很有用
Attribute Inspector
3. 根據官網手冊實現了自定義組件的自動載入,自動生成實例和變形,後續就是體力活了

簡單講,但凡重複性的模型,用ruby可以快速地實現重構
後續還可以考慮開發自定義的插件

詳細的可以參考官網:
Developer Center


對齊視圖算嗎?選中一個面右鍵對齊視圖。當模型不是正南北,倒立面剖面特別好用


推薦閱讀:

SketchUp 軟體是做什麼用的?

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