怎樣評價 Arnold 渲染器?


有成語言,生不逢時,反過來說,你為什麼成功,你得生的逢時。Arnold為什麼成功,因為它填補了一個空白,具體的時間段是2011左右,在那個時候,mental ray依舊很渣;RenderMan,還是高高在上,沒幾個人願意用。

於是乎,在這個時間段,Arnold的出現一下子填補了一個巨大的空缺,就是MR的GI系統非常狗屎,RM的GI非常難用,Arnold的GI非常好用,正如上面所說,參數少的多,極大的解放了用戶,讓真正方便易用的GI進入了CG生產——MR的GI,看看這麼多年做的Image-base Lighting還有Physical-based XXX,還有Photon Mapping,還有什麼Irradiance Particle,都是一堆什麼樣的垃圾, 不好用不好調;RenderMan,那個GI, 無論是Point-based還是PBR,都不好用,還得需要很有經驗的藝術家和TD,需要輔助開發,價高質次。這也是目前的一個趨勢,大量的工作室在裁Lighting TD,由於工具的發展極大的減小了對人力素質的需求,一幫爺爺還得供著。

回到軟體本身,受制於架構,已經不可能有速度上的提升,可以說只會越來越慢。其紋理系統是基於OIIO的,性能比較渣,而對於生產,紋理的性能極大的影響渲染速度。哪怕未來有了OSL,問題還是無法解決,SPI自己擁有OSL版本的Arnold比用DSO的慢了一倍,更別說未來當我們需要有4K解析度的片子的時候,渲染時間將是一個遙遙無期的噩夢。Arnold以DSO為Shading System,這個有巨大的風險,一旦API改了,你所寫的代碼,很大程度得重新編譯重新擼,兼容性有問題。還有一個非常致命的缺陷,Arnold處理Caustics是無力的,因為只是PT,不是BDPT,不知未來是否會做VCM,但是從這一點上,已經可以預見其未來。還有一個現在沒有今後也不會解決的問題,就是Per Light AOV。未來一定是Physical-based Composition的天下,由於GI的存在,傳統的Diffuse/Specular其實已經沒用了,因為一切都是在互相影響,這個時候你需要從Light Path解決這個問題,但是由於目前架構如此,不可能更改了,所以這個功能也永遠不可能實現。

說的也差不多了。



一款很適合藝術家使用得渲染器 參數相比MR和VRAY來說少很多 所以可以讓你更專註於打光和材質調節 還可以實時IPR 還有專門針對大尺寸貼圖得TX格式

但什麼東西都是有代價的 參數少意味著你不能很好的控制渲染時間 渲染時間都是線性增長得
可以說現在ARNOLD最大得問題就是渲染時間太慢


被Autodesk收購的軟體,下場只有一個——吃棗藥丸,6666666666


對於見證ar最初版,隱匿十年後復出,迅速佔據市場的見證人,公道的說,在電影級的production render中,ar確實做到了性價比最高的選擇。但是,是不是ar就把其他渲染器淘汰,我看未必盡然。
評價一個渲染器,並不僅僅是技術指標,在保證精緻度的同時,藝術感覺是很重要的。ar給我的感覺是「冷漠和疏離」,這使得它在渲染一些高科技物體,例如機器,金屬,空間站等物體的時候,表現力特別出色。
老牌渲染器renderman曾被譽為最有「菲林感」的渲染器,renderman對於大量置換場景的渲染,有著不可取代的優勢,renderman渲染的場景,常常有著巨大的情感力量,這與它數十年作為美國電影工業渲染標準密不可分。我覺得對於岩石,怪獸,海洋,renderman仍然是最好的選擇。
vray也作為目前電影生產中的標準配置而存在,vray對於建築的表現力和真實感,我認為在眾多渲染器中仍然可以力拔頭籌,因為vray一個主要市場就是建築,數十年和建築的交互發展,vray現在渲染建築,已經是如魚得水了。
雖然mr已經沒落,但我仍然十分熱愛它,德國渲染器的高品質,其實需要掌握很多技巧去用好。
有些公司深醞這些差異,舉個例子,在電影《環太平洋》中,ar用來渲染機甲,renderman用來渲染海洋和怪獸;《星際迷航:暗黑無界》最後飛船撞擊城市,飛船用ar渲染,建築用vray;在表現太空和空間站為主的影片《地心引力》中,整部影片用ar渲染;《白宮隕落》中,建築是用vray渲染。
下面舉幾個我認為用了不適合的渲染器,導致影片畫面不是很有感染力的例子,比如《極樂空間》的太空站城市渲染,雖然是太空站,但主體是現實的城市,所以用ar表現,不是很成功;《創戰記》的虛擬人物用vray渲染,我覺得也缺乏感染力。
渲染器發展到今日,曾經追求的「照片級真實感」已經是非常容易達到的目標,而渲染器本身的藝術特質,應該成為大家越來越關心的話題。有一些幾乎被大家遺忘的渲染器,仍然在渲染領域發光發熱,《阿凡達》開頭的雨林,是ILM用巴西渲染的;最近有個德國小夥子,花了七個月做了一部混合《黑客帝國》和《終結者》的短片,在國際上引發了很大的轟動,並被美國製片公司看上,要開發大電影,這個小夥子充分發揮了「德國人用德國渲染器」的愛國主義情操,從頭到尾用的是被很多人視為雞肋的mr,影片效果十分驚艷,可見渲染器的選擇,應該是百花齊放,不能鎖死的。
談了這麼多,希望大家充分理解渲染器的作用,大家從事的都是藝術創造,不要老是眼巴巴盯著一些技術參數,您說呢?


個人感覺,很好,渲染速度快,調整方便,效果突出


老牌in-house渲染器,近兩年才轉為公開發售的產品。在真實感渲染上,Arnold比MR的演算法要新一些,這在大部分渲染中提高了渲染效率。目前來說,有Maya Software的簡單的界面和即將追趕上Mentalray的效果。目前1.1.0.3的版本中還是有些小問題,相信以Arnold目前的迭代速度,很快就能給渲染屆帶來一次革新。


我來狗尾續貂:

1.國內這麼吹捧Arnold,只有一個原因——好的燈光師少而且貴死(不僅僅是國內),Arnold正好起了傻瓜相機的作用;

2.Arnold的引擎天生缺陷嚴重,只要混和投射的光線種類,就會出現性能極度低下的情況;

3.Arnold由於架構限制,只會越改越差,本質上性能和品質再也無法提升了;

4.無偏差沒什麼好吹的,VRay,RenderMan RIS,Octane, Indigo等等一大票渲染器都號稱實現互動無偏差,甚至mentalray內置的渲染模式iray也是無偏差的。

修正兩點:

1.Redshift3d是有偏的。

2.arnold5發布了,加了每燈光aov。


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