「拍兩下手然後出個熊」的遊戲是誰發明的?學名叫什麼?

我們這裡的玩法是拍兩下手然後出一個技能,第一個一般都是熊,有了熊之後就可以出攻擊的技能,比如六感。還有檔、盾之類的防守技能。為什麼叫熊呢,據我推測,是因為原本的應該叫「蓄」,但是武漢方言的「蓄」念成xiu(二聲),然後再變成普通話就成了熊。
先開始我一直以為這個遊戲是我們學校甚至是我們班獨有的遊戲,然後慢慢的發現這個遊戲竟然輻射到我們那個區里的全部的四所小學,當然遠遠不止這些。上了大學之後,我發現青島的小夥伴也玩這種遊戲,就是發技能時候的叫法不同但是都是拍兩下手然後發技能的。
就是閑來無事想問問到底是哪位大能發明了這麼屌的遊戲,輻射範圍這麼廣闊。。。
12.17
沒想到這個問題這麼多人回答了,看來這個遊戲還是很厲害的啊。話說我小時候也是最先是只有七龍珠的模式,後來有了聖鬥士、街頭霸王、遊戲王等等等等的版本,不過最終玩得多的還是火影忍者的版本,熊就變成了查克拉。
看到有人說裡面有個bug就是無限出盾,不過我們沒有研製出來什麼補丁,就是靠個人自覺吧,到最後被碾壓了之後就破罐子破摔蓄幾個查克拉然後看看能不能翻盤。翻盤的概率很小,不過題主人送外號翻盤王哈哈。如果有人一直出盾,我們叫這種人「毛痞」就是耍賴的意思而且就再也沒有人跟他一起玩了~


這個居然也有人問……好吧,碰巧我知道一些。

這個遊戲是誰發明的無從考證,它的名字在北京叫做「拍拍攢」(zǎn),流行於小學初中的各種小屁孩間(最起碼97年前後就有了)。

最初的玩法是基於七龍珠設定,回合制,一共有三招:「攢」、「波」、「防」。雙方有節奏地循環拍兩下手出招,隨著動作還要喊出如「拍、拍、攢」「拍、拍、防」「拍、拍、波!」般的配音。勝利條件是發波(龜派氣功)打中對手。發波需要費一條氣,氣通過攢來獲得,防禦可以防住波,雙方都發波的話就抵消掉。

很快,玩法從一招死演化成為雙方各三格血。後來還衍生出新技能「大波」和「閃」,使用大波要費兩條氣,可以破掉小波和防,破防或破小波時對手掉一格血,如果直接命中(對手使用攢)則掉兩格血。閃能閃過大波,但是不能連續使用。另外還有其它變種。

它的流傳範圍遠比你想像的還廣,美國人也玩——當然,是中國人教的,不過不知道為什麼名字略有不同,他們管這個叫「波波攢」,我估計是教的那哥們念錯了。(Bor-Bor Zan )

夠了嗎?這還沒完。

日本人也玩拍拍攢,並且還有人做了超蛋疼的專題(http://kanke.kanpaku.jp/cclemon.html),不光做了問卷調查,還畫了遊戲示意圖。

這裡搬運一下部分內容吧(建議會日語的同學看原鏈接)。

——————以下介紹搬運自CCレモンゲーム(手を2回叩いて溜め?攻撃?防禦)——————

在日本,這個遊戲的名字五花八門,其中比較常見的叫法是「CCレモン」(CC Lemon,是三得利旗下的一款飲料),拍手的時候喊C、C,出招的時候喊Lemon。至於為什麼叫這個就不知道了,該作者懷疑是因為攢氣時候的手勢像檸檬。

基礎的玩法和北京款是一樣的,連出招動作都一樣。

作者對從大叔到小屁孩的60餘人進行了小樣本調查。圖中橫坐標是出生年份,縱坐標是受調查人數,藍色部分代表知道這個遊戲,紅色是沒聽說過,粉紅色表示好像有印象。調查中86年以前的日本人似乎都不知道拍拍攢。

通過調查,確認了「CCレモン」的稱呼使用最為廣泛。第二流行的稱呼「壽司猜拳」主要是大阪區域使用,其規則也和普通不一樣,變成了捏壽司主題,通過攢氣升級壽司,進攻可以給對手搗亂,誰做的壽司等級高(其實就是攢更多回合氣不壞)誰贏。不過當時(99年)有一檔電視節目曾經介紹過所謂壽司猜拳,因此流行度也有可能是因為節目而擴大的。

另外,拍拍攢在日本也有各種地方變種規則。例如消費兩格氣的強攻擊(如圖,出招動作多為奧特曼系列光線)、消費一格氣的強防禦、甚至反彈攻擊等等。

——————搬運分割線結束——————

總之,叫上你的小夥伴們,歡樂地再玩一回這個拍拍攢吧~


各位答主答得都很好,不過關於這個問題我必須怒答一下。

以下是來自我一位同學的現身說法:

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轉載請註明出處


關於徒手遊戲, @孔閃 寫了篇文章:這個「攢氣發波」的課間遊戲,已經流行20多年卻沒有名字

從文章火熱的評論區來看,這遊戲在祖國大地上的確是繁榮,各地都玩,還有不同的版本規則。但起源並不太可考了,通過一些資料我們也做出了一些猜想。因為這個遊戲不僅在中國,在日本,甚至美國、澳洲也有流行,結合流行的時間會發現,和《龍珠》的風靡有點關係,而《龍珠》里關於氣功、中國功夫的元素,又和80年代中日建交後的氣功熱相關。

總而言之,這個遊戲或許就是從那個年代的流行文化中衍生出來的,在各地有不同的「玩家」加入他們喜愛的元素,比如數碼寶貝、風雲、奧特曼、甚至多年以後的火影忍者等等。在信息不那麼發達的年代,這些不同版本既相互影響,也相互獨立。

好啦,對考據有興趣的可以看文章:這個「攢氣發波」的課間遊戲,已經流行20多年卻沒有名字

喜歡看圖看評論的繼續往下(網頁版點擊圖片看gif動圖效果,點了還不動就點圖注里的鏈接)

我們製作這個遊戲三個基礎操作的gif圖,分別是:

「蓄氣」,有時也叫「運」或者「集」( 看gif動圖效果點我)

「防禦」,也叫「擋」,交叉雙手比較常見,但也有豐富的變體(看gif動圖效果點我)

「攻擊」,作為決定勝負的最重要一招,它的別名非常妖艷繁複(看gif動圖效果點我)

我們拍攝了一組真人模特照,還原 @諸葛曉峰 大俠的簡筆畫示意圖。

根據諸葛曉峰的介紹,當時他們學校附近的街機廳有一台名叫「三國志」的街機非常受歡迎,於是他們在波波攢中加入了「刀劍系統」,其攻擊手段為: 「一級佩劍」「二級重劍」「三級重劍」和「四級青龍偃月刀」;之後還加上了五級、六級招式,極大地豐富了玩法。

這是第一段位的「攢」:「拔出佩劍」。

第二、三段位的「攢」:手持寶劍。

第四段位:手持青龍偃月刀!

我們從文章評論區選了一些有趣的評論:

@王以辰

這是我的童年

我小時候常玩的四段攻擊由低到高是片刀,鋼頭,冰凍三尺,忍無可忍


@馮雲驄

我小學時候防禦和進攻都是分等級的,等級越高,耗氣越多,防禦能防住高一個等級的攻擊


@青村

波波攢啊。。雖然我們那的稱呼是「豆豆波」還有「龜派氣功」


@東船

我們這邊叫"叭叭轟"。。。


@緹鰙

當然這是最簡單的,還有進階版本,攢能變身,變身後攻擊默認上升一個能級。
我依稀記得,曾經有一次二十來人的世紀大戰,有位仁兄變身五轉?賽亞人。結果一群小學生算不清造成的傷害,打了一架。
充分說明了學好小學口算心算的重要性。


@M3小蘑菇

我玩呃時候已經分物理、法術攻擊和防禦了,因此一直選擇一種防禦仍然可能被對方打破


@魁札爾科亞特爾

我們還有二費手雷~可以幹掉同費機關槍,但是被擋的話會反彈

2000年左右的事了~好懷念


@Turing

我們這裡叫pé pé xíou,普通話表述大概是「拍拍蓄」


@Vito

我小時候玩的就叫波波,然後應該是前人看了聖鬥士。二級天馬三級冰河什麼的怪多級的。然後每級還有每級對應的技能和盾,然後我們還是有閃避的上下左右。現在想想還是賊過癮。後來我們這一批又流行了虹貓藍兔七俠傳又由我們改動了對應的玩法,可惜沒能傳給後人。


@小李且阿白

哇,我們防禦防同級攻擊,還能上上下下左左右右BA BA搓天馬流星拳


@迭代

動作:蓄氣 可攢一格氣 此時被攻擊則遊戲失敗

動作:攻擊 花費至少一格氣攻擊 無氣時不可攻擊

對手蓄氣:攻擊生效 取得勝利

對手防禦:默認消耗一格氣 且攻擊無效 攢滿五格氣可破防取得勝利

對手攻擊:根據雙方擁有的氣進行判定 氣多者取得勝利 氣相同時雙方消耗所有氣且攻擊均無效

動作:防禦 可格擋五格氣以下的攻擊


這就已經是小學時候玩的完整版本了。當時流派眾多,有farm流,靠苟活到五格氣取勝;有拔刀流,靠精準的單次攻擊取勝;有壓制流,在初期能貪則貪地蓄氣,達成氣量的領先,然後正面壓製取勝。我當初是破招流,和我玩得越多的人就會輸得越慘,因為我在熟悉對手之後幾乎能猜出他的每一步動作。但是我當時只是班裡的第二,第一那個傢伙說不上流派,如果真的要說的話叫隨機流。


這是雙人對戰,當時更有意思的是多人對戰,同時有近十人圍成一圈遊戲。通行過兩個規則,一個是群體攻擊,可同時攻擊所有人;另一個是單體攻擊,攻擊動作需要指向目標。後來公認是後者比較好玩,所以經常會出現第二輪便出局一半人的情況。公認太強的人反而會被針對,只要貪了一點就出局了。


以上的規則已經是一群小學生能做出的最平衡的版本了。我想應該是這樣。


@水風

玩過印象比較深的有兩種,一是「攢」劍拳鏢三種武器來攻擊,攻擊分等級但格擋是針對性的;一是攻擊分兩種,一種對普通格擋無效,一種對攢氣無效但克制另一種攻擊並被普通格擋反彈,或者消耗氣來進行完美防禦。

我覺得這兩種是比較有平衡的玩法


@魏子昆

我只記得高中班上有大爺研究過這遊戲的策略……最後用納什均衡Orz數學上期望最優策略


@pao li

中二到臉酸,當時我引入了「吸血攻擊」的概念,耗低、吸血,但攻擊也低,容易被防禦,席捲全班引領風潮一時無兩。


@萬寶鹿

嘿嘿,我在武漢上的學,我們的系統複雜多了。我們聚氣的叫法是「雄」。除了基礎的攻擊「波」 防禦「擋」還有個基礎的動作「閃」。攻擊時的波分兩種,一種是文中的動作,不過手腕靠著一起,這是一級波,只消耗一個聚氣,第二種波 動作一樣,不過手腕分開,叫「大波」,表示消耗之前所有能量攻擊。擋只能防禦住一級攻擊,包括但不限於「波」,還有一些攻擊方式後面會講,對方的大波則用相同能量的「閃」躲過。如果你使用閃對方沒有攻擊,則默認消耗一個能量。還有進階玩法,一名玩家勝利後可以選擇數碼寶貝中的一個數碼寶貝並獲取他的技能。如亞古獸,獲取「小火球」技能,這個技能和「大波」並無什麼區別,但是能夠贏過同等級的「大波」。如再次勝利會進化你的數碼寶貝成為「暴龍獸」獲取「大火球」或者再次選擇獲取一個數碼寶貝的技能,有一些技能則有特殊規則,如戰鬥龍捲風無法閃避,蓋亞能量炮無法格擋,小丑王迎面白布如命中不會結束此小局遊戲,但一小局累計命中三次則會在本次遊戲封印你一個數碼寶貝所有技能。有一些數碼寶貝在最終形態時會獲取一些特殊防禦技能,如戰鬥暴龍獸「太陽盾」鋼鐵加魯魯「潛水」,唉,太多說不完了。


@術繁井

對地攻擊和對空攻擊,還有五個氣可以秒殺一切。然後一群人中會產生為數不多的大boss,小boss,擁有天賦技能。。。。。。

@潘潤彤

我過去常玩一個有著反彈和自殺這兩個動作的版本啊。

蓄力、進攻、防禦較為一致

進攻時被反彈則輸

多段蓄力可以放出特殊攻擊,有壓制攻擊、防禦無效、但可以被反彈防禦的,壓制攻擊、反彈無效、可以被防禦的,乃至會被攻擊防禦、防禦反彈均無效的。

自殺時無人反彈則輸,有人反彈則反彈者輸


@靜默空白

七龍珠賽賽賽,好多技能,相生相剋,集兩個氣能變超賽,最高超賽四能用下地獄秒殺且不能防禦,除非互懟,但下地獄很耗氣,一但使用過後氣有富裕的就要贏了,哪怕只能發一個小波,因為兩個人只有一血,但你前期貪了多憋氣的話,就可能直接在前期被打死,變超賽需要一個回合,但變超賽的回合無敵,在那個回合如果能耗光對方的氣發的技能基本就能贏了,因為超賽贈送一個氣


@Li一

我們還分人界 神界 魔界 各種武器法術 什麼幽冥鬼爪 玲瓏塔 倚天屠龍斬等等


@湯博星

我小學玩的是以數碼寶貝為藍本,不知道誰設計的,低級階段也是發波,到後來爭數碼蛋,可以使用數碼寶貝的技能,然後從成熟體到完全體,再到究極體,如果你手上有配套的完全體和成熟體還可以選擇究極進化,總是現在想想規則還是挺複雜的!我們這邊把波叫波特兒,攢叫蓄,蓄越多發出來威力越大,分為4度,6度,9度和10度!防禦只可以防禦3度以下的蓄里攻擊,超過4度就開始扣你積攢的蓄,類似扣血機制,沒蓄就算死了,最終戰勝所有人都玩家就可以活的數碼蛋,擁有響應數碼寶貝的技能,可團體作戰!非常好玩!


@王子寒

小學時玩過,剛開始是用的七龍珠里的龜派氣功,後來風雲火了就開始用排雲掌、風神腿、三分歸元氣一類更帥的技能,再後來倚天屠龍記火了,我就設計了一套倚天屠龍記的玩法,初始狀態可以自選倚天劍、屠龍刀、乾坤大挪移、聖火令、九陰真經、九陽神功裡面的一個,然後殺死對方可以奪取對方的技能,湊滿倚天屠龍、乾坤聖火或是九陰九陽的其中的一對,就可以發出無雙大招,無法防禦,除非對方也放出同樣級別的大招來抵擋······後來規則太複雜沒人願意玩了,再後來就上初中去了,這類遊戲也就沒人玩了


@小小小小曉柯

我們好像叫"集威"?街機格鬥遊戲裡面的威的威。。規則記不大清楚,不過不同版本mod有很多,,,唯一共同的就是!!!集五個威(有些mod是10個)就可以放出一招自創招式,自創!!那個時候好diao的。。。現在感覺好羞恥(/▽\)


@小眾

小學時候完全是受街霸2影響,所以玩的時候都代入角色,他是大警察(日版維加),你是紅人(肯),我是空軍(古烈),每人5滴血,然後就耗油跟阿里斯庫(以下省略五百字


@李藏謙

我們那邊叫熊熊,有一樣的嗎?普通的波是「包子」。如果一直防禦,對方很快就能攢到8個氣放出防不住的技能。獲勝方會升級並有更強的技能。還是有平衡性的。


@丶Cortana

我們叫biabia運


所以你小時候也玩過這個遊戲不,你們管它叫什麼?

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叫「拍手拍手xiú」!常見套路是「xiú」、擋、波!
前些天還還見倆孩子玩兒這個了……


看到這個問題兒時回憶井噴,忍不住手癢作答。 請諸位前輩笑納

我的生源地是在遼寧 第一次接觸這個遊戲是在小學二年級(97年) 一開始不知道這款遊戲叫什麼名字 也沒人管它叫啥 總是抓來個人沖他雙手一拍 對方立即會意 然後PK開始。後來在我們的鼓動下 全年級都開始火起來…

一開始規則確實很簡單 確實只有「波」「防」「攢」,到後來我們發現有bug:對方只要一直「防」 就可以穩不死。 於是我們發明了「大波」要連續「攢」四次才行。 相應的 「大波」就要用「大防守」來防,每人只有三次大防守機會。 再後來我們發現,從戰術層面需要,我們需要對「攢了兩次的波」和「攢了三次的波」從威力上區別對待,雖然都能用「普通防守」防住,但「對波」的時候 等級越高的波越狠。截止到目前為止 遊戲規則是: 攻擊手段為「一級波」「二級波」「三級波」「四級波」,其中四級波需要用大防守來防。

下面是進階篇(精彩部分):
由於當時特殊的「歷史背景」 我們在這款遊戲中引入了新的元素。
當時街邊遊戲廳裡面有一款街機遊戲叫「三國志」,由於我們對其無限痴迷,於是我們基於此又發明了一套新的「技能系統」: 刀劍系。其攻擊手段為: 「一級佩劍」「二級重劍」「三級重劍」和「青龍偃月刀(四級)」,同理「青龍偃月刀」需要大防守才能防住。
後來小夥伴們對於攻擊的渴望使得四級進攻手段已不夠用,我們又將其發揚光: 「穿心劍(五級)」和「勾挑劍(六級)」(皆出自「三國志」招式) 對於五級和六級的招數就要用「閃身」來躲(每人兩次閃身)。
同樣對於波系來講,相應延伸出「五級大波」和「六級超大波」。

小夥伴們前進的步伐從不曾停止……再後來 又延伸出飛鏢系(受小李飛刀影響):「一級飛鏢」「二級雙鏢」「三級袖裡劍」「四級小李飛刀」「五級標槍」「六級雙鏢槍」……

招數延展的同時 「攢」的動作也相應豐富。
最基本的波是:

刀劍系的「攢」是:

(拔佩劍狀)
二級 三級是:

(持劍狀)
四級是:

(持青龍偃月刀狀)
哎…… 太幼稚了 不忍直視……
如此 每一個等級的攢 我們都發明了相應的動作…… 真是夠用心的玩兒啊…兒時回憶 念之溫馨
跟大家分享一下 望不要見笑……


當年在小學玩,叫 波波運。最開始還很簡單,
到後來……


親媽爆炸,從運一下到運十三下全有不同的攻擊名字和手勢,包含不同的攻擊特效,比如同時攻擊兩個,同時攻擊三個,攻擊且自身無敵…… 連tm防守都有三段防守了

欽佩當時小學的創造力記憶力反應能力還有每天下課六七八個人湊在一起喊運一個樓道都能聽見。最後只能在戶外玩……

看到題目才第一次想起當年的場景,還想再玩但身邊沒有這麼傻逼的人了……


東北,我們那叫BBK,也有叫小槍的。
基本動作就三種,攢,防和打,有不能連續出幾次防這條規則,大概是三次,每贏一局技能還可以升級,群體攻擊什麼的,然而當時我玩的並不好。


陝西也有,一模一樣


我們四川這邊分別叫"運","發","擋"。很好理解吧?還有高級版的加上三顆氣一個,擋不住的"紅太陽";一顆氣可以迴避紅太陽的"閃";和五顆氣,毀天滅地的"在在不留根"。一個意思,話說我前幾天還教朋友玩呢。


大連也是有這個遊戲的,當時非常風靡小學校園。我們叫「baba攢」,具體的玩法差不多,核心就是攻,防,蓄力這三個。演化出了很多升級啊,招式什麼的。
但是今天想和大家分享故事。
小學五年級的時候,我們班級里也特別流行玩這個,同時還有一款遊戲在同學中非常風靡,就是《新仙劍奇俠傳》,恩就是仙劍的復刻版。作為仙劍的資深玩家,我在學校自習課時潛心研究,把仙劍背景融入「baba攢」這個遊戲中,在傳統的等級概念下加入各種仙劍的招式,同時還給同學們做人物屬性卡片,就是記錄每個人的等級啊,能力指數啊,會的招式什麼的。為了增加遊戲樂趣,我還特地把仙劍里的各種道具也加入到「baba攢」這個遊戲中,和我關係比較好的同學手裡就自帶一些比較好的道具,比如武器,防具,藥品什麼的。由於遊戲的規則設計和記錄的許可權都在我手裡,我可以隨意把「道具」送給別人,所以很多同學為了在課間的遊戲中戰勝別人就會用小食品啊,或者其他賄賂我的方式讓我給他們各種「道具」。還有就是我可以用「道具」去饋贈同學,大大提高我們的好感度。不過後來時間久了,由於濫發道具,數值太大,道具太多,大家年齡也大了,後來就不玩我設計的遊戲了。
。。。
。。。
。。。
時光飛逝
再後來,幾年後,網上出了一個遊戲叫「征途」。


江蘇也有的說,不過我們版玩的版本是我造出來的倚天屠龍記版
1七傷拳2九陰白骨爪3……啊我居然想不起來了,反正從屏5個的屠龍刀開始就可以破防了。

後來還開發了屏出多少個能升武器或者開坦克之類(提高攻擊力以及多一條命)的玩法。
複雜度大up

也有簡化版的遊戲,只有「我吃」「漢堡」「狗屎」三種,靠攢漢堡數量取勝,我吃可以搶別人出的漢堡,但別人出的是狗屎的話吃了就GG……


感覺還是秦皇島的規則比較複雜一點。對了我們管這個叫憋憋運(出自玩這個的時候喊的聲音)

憋憋是前奏,用以統一出招時間

運:是運氣,每次攢一個氣

標:是普通攻擊,一次消耗一個氣
兩個標對放可以相互抵消

防:是防禦,不消耗氣,可以擋住普通攻擊的標

中標:是升級版攻擊,消耗兩個氣
兩個中標對放可以相互抵消
標和中標相遇,視為中標獲勝

天標地標:是升級版攻擊,消耗兩個氣
天標和地標可以分別抵消相同攻擊
防無法防禦天標地標
標和天標地標相遇,視為後者獲勝
天標地標相遇,視為同歸於盡

天防地防:可分別防禦天標和地標

大標:終極版攻擊,消耗三個氣
兩個大標對放可以相互抵消
無視其餘一切招式,摧毀一切

====================以上是普通規則======================================
====================以下是擴展包========================================
吸:吸收以上一切技能,並獲得其產生或消耗的氣

抖:使對方本次的「運」無效化,直接殺死使用「吸」的人

biu:微弱攻擊,不消耗氣,對使用吸和抖的敵人造成致命傷害,會被任意一種耗氣的攻擊殺死

此外還有數碼寶貝玩法、寵物小精靈玩法等神奇擴展包,時間關係不加以贅述了。


謝@李理邀
其實一開始看到這個題目我是一頭霧水的.一開始以為是那個小蜜蜂的石頭剪刀布,後來回想了一下,覺得這很可能指的是我們小學時候玩過的那個什麼氣啊擋啊波啊的東西.這東西其實我還是有一些發言權的,我小時候也是很厲害的好嗎.

它的原理其實跟石頭剪刀布有些類似,但是加入了更多的心理博弈

具體規則是兩個人面對面,同時拍手兩下,然後釋放出技能.積攢 氣 才能夠釋放 波 這個技能,一個 波 消耗一個氣,擋 是不需要消耗氣的,它可以抵消一次 波 的傷害,克制關係是 波 可以破 氣.擋 可以克 波,想要戰勝對方的話必須使用 波,當雙方都使出同一技能的時候無事發生,遊戲繼續.這就是基礎型的遊戲規則.
第一次一般雙方都會使出 氣,因為這時候雙方都沒有 氣 可以用來發 波.之後第二下的選擇就多了起來,可以繼續攢 氣,但有可能會遭遇 波 的襲擊而導致失敗,如果使用 波 的話,被對方 擋 了,就會陷入無 氣 的情況從而陷入被動(此時對方還有一個氣可以使用 波),或者使用 擋,好處是如果對方用 波 則可以消耗掉對方的一個 氣 從而把握主動權,但如果對方第二下仍然使用 氣 的話,你就會處於比對方少一個 氣 的被動局面.
所以這個遊戲的勝利關鍵就在於第二次拍手之後使用的技能.
看起來像是石頭剪刀布的遊戲因為多了這層的心理博弈進而加大了難度.
如果你猜准了對方第二下打算使用 波,則最優解就是 擋.穩妥一些就也釋放一個 波 與對方對掉.
如果你認為對方第二下打算使用 擋,則最優解是 氣,穩妥一些就也使用 擋,從而重複這個第二輪博弈.
如果你認為對方第二下打算使用 氣,則最優解肯定是 波,直接獲得本局的勝利,穩妥的話也同時使用一個氣,還是類似的重複這個第二輪博弈.

至於題主說的BUG,機智的小夥伴們早就想好了對策.
我們有著這樣一個進階的玩法:如果一個人積攢了三個 氣,則可以一次性用完三個 氣 使出進階版的 波------超大波,規定是 超大波 可以破 擋,同時的制衡方法是如果一個人積攢了兩個 氣,則可以一次性用完兩個 氣 使出進階版的 擋--------超擋.可以抵消一次 超大波.
所以在雙方都擁有多個 氣 的時候,這層博弈又更加緊張激烈,一念之差就可以左右一局遊戲的輸贏.

如果說這遊戲的名字的話,肯定各地都有各地的叫法,我們一般以拍手的時候念的詞命名,種類繁多,還衍生出了各種版本,但是通用的名字還是叫"叮噹"因為我記得最早開始玩的時候我們拍手時候喊的詞是"叮噹".

以上.


小時候玩過槍械的版本,加子彈,打槍,防禦。後來跟我弟開發出了肉搏戰。
最初的槍械版本:
基礎的加子彈,打槍,防禦。

費兩發子彈放"轟炸",需要專屬的防禦動作。三發子彈放導彈,無法防禦必死。


兩三年前的一個暑假停電了,忽然想起這遊戲,就跟上小學的表弟玩,開發出了導彈的專屬防禦動作,以及費四發子彈才能釋放的無法防禦的臭屁攻擊。
半年後回家得知,這遊戲風靡了他們整個小學。。

後來又跟我弟一起又開發出了肉搏戰,最初是為了避免第一下都加子彈的情況,經過多次改善,現在的版本是:

槍械戰的打發完全保留。
肉搏戰費一發子彈,無法防禦,但需要打中兩次才能打死人,且被所有槍械類攻擊克制。遊戲開始時雙方各有一次免費肉搏的機會,可以攢著。

目前基本上我每半年回家一次,他們小學的這遊戲就更新一次版本。。

目前這遊戲還沒名字,我跟我弟一般默認是這樣的:遊戲發起者舉起手(給我5那個動作),然後臉色嚴肅地就說一個字:"來!"然後應戰者也舉起手給個5,就算是接受挑戰了。
我弟他們小學應該也是這樣的。。


模式: RPG HCG
類型: 一項HCG類型博弈運動
對戰模式: 空間戰,天氣戰,消耗戰,接力戰
競技模式: 1V1 1v2擂台 3v3標準 生化模式
用手勢來傳達信息,對戰方便,以口袋妖怪系列遊戲人物為主題,融入RPG類遊戲的對戰特點,如技能屬性(Type),技能傷害(Attack Power),PP技能點數(Power Point)。採取積分累計戰鬥模式,積分可以促進角色發展,獲得更多更強的對戰精靈,提高戰鬥能力
多種對戰類型:空間戰(潛水,遁地,飛天,影遁,異空間),天氣戰(沙暴,雨天,晴天,雪天),消耗戰,接力戰(伊布接力棒)
多種競技方式:1V1單挑,1v2擂台制,3v3標準局,生化模式
基本規則
PMHCG(口袋妖怪拍手遊戲)的戰鬥是由「招式」構成的遊戲。
回合計算方式
拍手兩次,出招即為一個回合。同時拍手後,所有在場上(即處於戰鬥場地,未進入墳墓區)的玩家同時發出「招式」(用手勢或語言喊出技能名稱來表示)。
技能的基本屬性

  技能類型:攻擊技能(Fighting)/防禦技能(Defensive)/蓄力技能(Focus energy)/特殊技能(Special move)/反射技能(Mirror)
  攻擊招式有「攻擊力」屬性和「攻擊類型」屬性「攻擊屬性」屬性;防禦招式有「防禦力」屬性,反射招式有「反射力」屬性。
  發動條件以及代價(COST):未滿足條件不能發動;發動時需要支付能量(power,俗稱zan),否則不能發動。
  招式效果:描述招式的作用。對於特殊招式,效果就是核心。
  隨後,進入結算階段。
  COST結算:自己發動招式時,扣減power的東西。不夠者算為違規,在非正式的遊戲中,全體玩家重新出招(或按照事先約定進行懲罰);在正式的遊戲中違規者出招無效並「mess(可讀作mens或高端大氣地用標準美式發音稱作[m?s])」(立即判為死亡,敵方每人獲得100points)。
  此外,如果一個人出的手勢有問題(模稜兩可或者根本沒有這種手勢),也算違規,判定mess。
  結算階段先結算特殊效果,再結算傷害。先結算能量增益,再結算能量減少(詳見後文)。
傷害結算規則

  有的攻擊招式直接命中目標(敵方使用蓄力狀態的技能,我方攻擊),則自己獲得對其造成攻擊力數值的points,敵方死亡,進入墳墓區。
  有的攻擊招式打中的目標擁有防禦力(正在使用防禦招式)1.如果攻擊力&>防禦力,則自己對其造成(攻擊力)的傷害,獲得對其造成攻擊力數值的points 2.攻擊力  有的攻擊遇到「迎面」的攻擊時 1.攻擊力較高者對攻擊力較低者造成攻擊力傷害,獲得對其造成攻擊力數值的points 2.並如果攻擊力相同,則抵消(互相沒有傷害)。
  有的攻擊沒有打中目標(受方處於不同空間),不會造成傷害。
  攻擊的目標使用反射技能,1.攻擊傷害小於反射力,則攻擊方受到攻擊力數值的傷害並死亡,獲得攻擊力數值的points,反射方無影響。2.若攻擊傷害等於反射力,則該反射技能被摧毀(kāi)無法使用3.若攻擊力大於反射力,則反射方死亡進入墳墓區,攻擊方獲得對其造成攻擊力數值的points。
  規定:組隊賽中,自己對隊友(除自己外,和自己一個隊的人)造成的傷害為0。(受魔裝反射除外)
  總之,一回合分為:出招階段支付代價階段效果結算階段傷害結算階段生存判定階段
遊戲流程
通過雙方勢力的對戰,獲得points(遊戲積分) 可用於可以購買新精靈,從而掌握新技能,增強角色發展。通過分配Points,購買不同類型的精靈,走不同的出裝路線,追求不同的戰術打法。在群戰中,合理地分配遊戲積分,均衡發展每位玩家,講求合作意識,才能打出精彩的戰鬥。
選擇人物
出生時,人人獲得800points,可用於購買精靈及Mega石等道具,獲得初始精靈,進行對戰。對戰後可購買精靈和道具,強大自身實力,進行下一場戰鬥。
戰鬥步驟
出招階段,所有存活玩家出招。
  支付代價階段,判斷每個招式的合法性,然後將招式的代價進行支出。
  效果結算階段,將招式的「特殊」效果進行結算。
  傷害結算階段,對攻擊招式產生的攻擊進行結算。在這個階段由於受到傷害導致死亡,致死者獲得所有在這回合造成傷害的point(除被魔裝反射作用)。
  生存判定階段,死亡玩家進入墳墓區。
循環進行,至敵對勢力全部死亡


好吧,這個在我們這叫刀槍波,是可以升級的。一般是組隊遊戲,遊戲規則每個小學都不一樣,到了初中的時候有個綜合修訂版。

組隊規則是分兩隊,人數相當,大家一起拍兩下手比一個動作,動作分三種,一種是攢,一種是防,一種是攻擊。攢有很多種,攻擊動作也不一樣,防也是,比劃錯了這輪出局。攻擊時需要指定目標,如果攻擊目標未處於合適的防禦狀態則攻擊命中,若被攻擊者同時向攻擊者也發動攻擊則根據招式進行判定。舉例:若A向B發動攻擊,B選擇正確的防禦,則無效,同時C向A發動攻擊,則A失敗出局。D和F互相攻擊,D的招式等級高,則F出局。

具體招式記不住了不過一級是刀,槍,和波。這三者是石頭剪子布的關係,後者可以剋制前者。二級往上每級就只有一種招式了,等級之間基本保持向下克制關係,除了有幾個等級會解鎖特殊招式,比如有一種是向下攻擊需要特殊防禦姿勢,跟其他招式對上會同歸於盡而不是抵消;有的幾個可以組合起來形成威力巨大的招式(同時攻擊所有地方目標);同一招式攢到幾個以上可以使用必殺(破防)。

這個遊戲在小學及初中極為流行,基本男生人人都會,下課休息十分鐘的時間裡可以開一盤,五六七八個聚在一起,充滿了勾心鬥角口牙!

對了,關於題主說的那個無限防的問題,解決辦法就是攢四個可以發大招,以及不同招式防禦姿勢不一樣不能混用。


坐標湖南,雖然規則在全國不算主流也來湊個熱鬧。這個遊戲沒有名字,我們把玩這個遊戲叫做"搞運滴"。

可選動作
運:獲得一格氣;
抵:防禦大多數攻擊;
拳:耗費一格氣,殺死出運的玩家;
小超:耗費三格氣,殺死出運、拳的玩家;
大超:耗費六格氣,殺死出運、抵、拳、小超的玩家。
所以題主說的一直出盾,在我們的規則中是可以被無視防禦的大招破的。

後來玩的人多了大家開始自己想擴展規則,然而有些擴展招數的名字我不太記得了。
自創擴展包:
扇耳光:無消耗,殺死出運的玩家,可以被其他招數殺死,每個玩家只能用一次;
踢腿:消耗兩格氣,比拳略大;
(無名2):消耗四格氣,比小超略大,被格擋時格擋者損兩氣,若不夠兩氣則被破防;
(無名3):消耗五格氣,比(無名2)略大,被格擋時格擋者損四氣,若不夠四氣則被破防。
這些擴展招數都是比大小的,當時上小學還想不到那種石頭剪刀布式循環克制的招數。

這個遊戲樂趣還在很多人一起玩,人多的時候多用小拳淘汰掉貪心出"運"的,選出勝者來還可以打擂台賽。小學二年級學會玩,三年級沉迷於此,五年級開始就沒人玩了,非常可惜。


我們有沒有可能通過統計大家的回答把這個遊戲的流傳脈絡分析出來?!前兩天剛看過一篇文章說有人用生物學研究系統發育的統計方法研究了小紅帽故事的流傳軌跡,我覺得這個問題下面的回答也可以是不錯的樣本啊!
Science新聞報道 The Evolution of Little Red Riding Hood
研究論文 PLOS ONE: The Phylogeny of Little Red Riding Hood
好,等我拖延幾天再來翻譯。


卧槽童年啊,武漢話叫pé pé xiǘ(好吧這是漢普,武漢話的調值應該是212)……
當時還要求越拍越快,以幾個小夥伴的圈子為單位還有各種Mod……
想當年我也是打遍武漢育才二小無敵手的大牛(? ̄? ??  ̄??)

(想來小學沒有高數基礎自學博弈論和概率論的我還真是天才啊)


婊示我們坐標叫做西部牛仔,,初中隔壁班下課總有一堆人圍成一個圈玩這個神秘而又刺激的遊戲。被我們班人集體鄙視.....


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