如何理解《幻》眾籌失敗?

本來以為這個遊戲應該會無障礙籌滿,但結果卻大跌眼鏡。。

圖片來源:摩點網

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我從遊戲製作角度來分析一下為什麼玩家不買賬吧。

第一是眼高手低的態度。
上來先擺出高姿態表示要做最牛逼的遊戲,實際上展示出的效果並不能令人信服。
五個人要製作一款太空探索類型的沙盒遊戲顯然是不夠的。引擎是工具,不是大腿。把工具當成大腿抱,並且在沒有做出任何成就的情況下嘲諷同行,只能被解讀為惡意裝逼。
製作人是一位導演,並無遊戲開發經驗。作為一名外行,剛進入一個陌生領域就擺這麼高的姿態不是一個明智之舉。
俗話說得好,事可以做絕,話不能說絕。從幻公開之後製作人的種種言行來看,心智還很不成熟,作為製作人能力還很欠缺。

第二是含糊不清的遊戲玩法。
在幻的發布會上介紹的是遊戲類型是沙盒遊戲。我一直認為沙盒遊戲是一個很寬泛的概念,更多的是一種營銷理念而不是遊戲類型。這年頭,很多歐美大作不套一個沙盒的殼都不知道怎麼賣了。rpg有沙盒,動作跑酷有沙盒,打殭屍有沙盒,賽車遊戲也沙盒,射擊遊戲也沙盒。其實這些遊戲的內容概括起來無非就是滿地圖接任務做主線和支線而已。這個概念很新鮮么?MMORPG不都是這個模式么?都已經被玩爛了的東西怎麼搬到3A遊戲上他就成了一個新的設計理念了了?

那麼幻的沙盒元素體現在哪裡呢?根據發布會的介紹,遊戲主要玩法有:1.找礦...2,挖礦...3,練礦...4,找零件...5,拼裝機械...6.使用。

概括起來遊戲內容就是搜集——生產這樣一個循環。
看到這裡你不覺得少了什麼?
任何遊戲都要給玩家提供一個目標。玩家在朝這個目標奮鬥前行的過程中獲得的喜怒哀樂等感受,就是遊戲的體驗。很多遊戲都有搜集——生產要素,這是一個玩法,但不是遊戲目標。MMO的資源搜集——生產是為了獲得更好的裝備。RTS的資源收集——生產是為了打敗對手。那麼幻的收集——生產是為了幹嘛?沒有介紹,從透露的信息來看,可以探索其他星球,但是去了其它星球也只是重複這一過程。把遊戲過程當成目的來設計,缺失核心玩法,說明製作者對遊戲的理解和玩家存在存在極大偏差。

再看細節功能。製作者在遊戲發布會上表示,玩家可以探索礦石的功能和用處,怎麼探索,有什麼用處,沒有介紹。我不知道這個過程有什麼樂趣,看來這個遊戲需要邊玩邊做筆記。

製作者表示可以遊戲中可以組裝不同的機械。展示了他們拼裝出的普通的飛船,文藝的飛船和...奇怪的飛船。除了樣子不一樣以外,功能上有什麼區別,沒有介紹,不知道讓玩家拼這個東西的目的是什麼?

自由拼裝的功能讓我想起了《圍攻》這款遊戲,但是《圍攻》裡面玩家製造的機械是有各種功能和玩法的,玩家可以造自己能想到的任何機械,從飛機大炮汽車坦克機器人應有盡有。《幻》裡面組裝一堆外形不同的飛船這是要鬧哪樣?

在《幻》的發布會中,製作人並且還表示這些飛船的發射過程是完全擬真的。並且展示了一段飛船發射過程,我不知道這個明顯能影響遊戲體驗順暢的設計什麼意義。我總覺得這個演示應該放在航天科技館而不是遊戲發布會上。

對遊戲核心玩法不明確,功能定位混亂,是這個遊戲最大的問題,也是玩家不買賬的主要原因。遊戲中所有的功能都給人感覺莫名其妙。設計上也毫無樂趣。三十七分鐘的發布會也沒講明白一個所以然,讓人對製作人的能力產生極大懷疑。可能這遊戲怎麼玩製作者也沒搞清楚。


第三是遊戲內容和畫面表現都很糟糕。

《幻》的製作團隊似乎對它的畫面表現非常驕傲,在多個場合反覆提及遊戲的畫面效果。但實際上遊戲的美術是很糟糕的。我不知道是不是製作者的審美有問題還是因為水平有限的原因看不出其中的毛病所在。作為一個主打太空探索的遊戲,遊戲中重點表現的卻是草地,樹林,山石,水面等地球景色。那麼我想請問製作人員,作為一名玩家,我費盡心力來到一顆陌生的星球,當身處異域,看到的景色卻和在地球一般無二,你說這是一個太空探索遊戲,你確定你不是在搞笑?

在我的概念中,外星的景色應該是這樣的

這樣的

和這樣的

而幻展示的景色卻是這樣的

在這樣一個風和日麗綠草如茵的小樹林里,玩家還穿著一身宇航服,是不是有病?
場景充滿了拼湊感。

遊戲的畫面要和內容玩法高度吻合,這是做遊戲的常識。就算是只能挖礦,美術不應該設計一下礦石的效果和礦脈的表現,使其在遊戲裡面更有識別度嗎?現在畫面中展示出來的這些東西,和外星球概念有關係嗎?這樣的低級錯誤,在一個號稱要做最牛逼遊戲的團隊身上出現,是不是有點太諷刺了。

作為遊戲的美術,難道不應該把精力花費在打造玩家前所未見的外星風光上么?就算是要做樹林,也可以參考一下阿凡達或者星球大戰吧?

就幾個人的小團隊,美術,程序,策劃還各自為政,可見開發流程是非常混亂的。毫無計劃和配合可言。

並且就這麼簡單的一個場景,製作人還表示會縮水!

這是我曾經參與的項目,2008年製作的場景,整個被打成廢墟的城市,在只有512M內存的xbox上面能跑到60幀。

現在你就擺了幾棵樹和幾棵草,就說這個效果在8G內存的PS4上還要縮水。作為遊戲開發人員,是不是太業餘了點呢?

技術人員往往醉心於技,而忽略了道。方向錯了,技術再酷炫也沒用。在一個太空探索類型的遊戲里搞植被,水面什麼的,把性能消耗在和遊戲玩法無關的內容上,是很奇葩的做法。團隊可能被EPIC的個別demo帶錯了方向,用不適合的做遊戲的方法在做遊戲。

在我看來,一款太空探索類沙盒。首先應該製作類型豐富的星球。這些星球的重力大小,自然環境,晝夜周期,溫度都應該有極大差別,因此帶來生物和自然資源的多樣化。這些差別會對玩家行為帶來影響。有的星球白雪皚皚,天寒地凍,有的星球烈日炎炎。玩家可以和這些星球上發現不同的生物,和他們交流或者戰鬥。有不同的交流方式和戰鬥方式,有的甚至可以抓來做寵物。這樣玩家才有探索的動力。為了探索這些星球,玩家需要研發不同的裝備以適應星球環境,升級飛船去探索更多的區域。這才是一款太空探索類沙盒應有的樣子。為此,程序應該優先開發星球生態系統的功能,對應的環境生成效果,以及在不同環境下生物,礦物的AI和屬性。其次是做出豐富的裝備和飛船類型,給玩家提供大量選擇。這才是抓住核心玩法的做法。而不是盯著那些細枝末節的挖礦和拼飛船功能死磕,做那些科技展示項目一樣的枯燥內容。美術應該把精力放在令人信服的外星景色上,不要擺弄花花草草或者糾結飛船上有幾個螺絲釘,你做好一個星球的大氣層,比搞那些要有用得多。

遊戲進入國人的視野已經有三十多年,接觸過3A遊戲製作的從業人員也不在少數,其中也不乏自主創業做遊戲的。為什麼這些有經驗的人不去做3A,反倒是一些外行在嘗試。我覺得大家可以稍微想一下。

從目前眾籌的結果來看,有陳星漢背書都扶不起來,不是這個圈子太小,而是東西素質實在太差。別說跟那些垃圾遊戲比,這玩意現在算不算得上是個遊戲都是問號。

對於幻的開發團隊來說,實際上你們擁有的資源比很多國內的開發者條件都好,團隊裡面也不乏技術大牛。聽取意見,調整心態,認真學習,積極改進才是正確的做事態度。不要白白浪費你們的現在的資源和青春。

最後提一句,把眾籌當廣告是一種很無恥的行為,雖然現在都在這麼做。這個風氣很不好,長此以往,眾籌要完。打個廣告還要別人出錢支持,你把支持你的玩家當猴耍?


本來不想冷嘲熱諷,因為我私心的期待,期待科幻題材。

然而國內這幫眾籌婊們拿眾籌來騙資源幾乎已經成了一種時尚、潮流和標準商業操作了。

其實我覺得道理是這樣的:就我以一名玩家的認知來理解,眾籌是來尋求幫助的。所以對於玩家來說,什麼樣的項目才能、才需要、才應該得到玩家的幫助,這是一個問題。

但是,不論是情懷,還是慧眼,我以為需要幫助的項目,必然不是眾籌失敗還他媽能做下去的項目。

所以這些「玩眾籌」的票友們給我們玩家的最大啟迪,或者你們親手為「眾籌」這條路鋪設出的未來就是:無論你眾籌什麼,我就是不給你錢,我就看你眾籌失敗還能不能做下去——項目散了跟我沒有狗屁關係,然而你他媽要是眾籌失敗了還能舔著臉說這是什麼操作,什麼測試,依舊樂呵呵地把賺著關注度把項目做下去,我只能叫你一聲流量狗,或者資源狗了。

攤手。

看我多客觀。

以上。


當業內人士以為自己的世界很大,這事兒向他們證明了,其實業內人的圈子還是很小的

《幻》一度因為沙盒、VR、小團隊大製作、陳老師背書等原因不停地被業內人士提起,提起的次數多得,我都差點以為這是個什麼大事。但是出了這些人的小圈子,外面世界能有幾個人知道

有290個人支持挺好的,別嫌少

沒多少錢正常,還有3年,市場根本不可預料, 這段時間裡誰出現了把你秒成渣都不一定
宇宙沙盒又不是沒人在做,就不說 No Man"s Sky 了。Planet Explorer 等已經上架的遊戲都有不低的品質,而且是看得見成長的。還有 Planetnomads、Astroneer 一眾正在做的產品。宇宙+沙盒+開放世界本身並不是特色,只是類別罷了,遊戲有怎樣的特色,如何在同類產品中勝出,才是真正需要考慮的問題

很多人不看好的原因是 VR,認為硬體本身受眾少。我覺得你們想多了。VR 只是個噱頭,到時候 PC版、主機版都出來了,我估計主創也沒指著 VR 收入佔多大比例

最後說兩句,看到有理想的國人產品,我還是挺激動的。我覺得你們沒做錯什麼,就是少個公關經理。如果我是你們公關經理,會把你們的態度打造得謙虛低調一點,別讓一個國民驕傲一出來就各種被指責被批判


前段恰好時間和摩點的工作人吃了個飯,順道問了一下《幻》的現狀。這些內容可能其他地方都沒有報道過:
1.宣傳圖片和視頻是早期為了參展趕製的,所以顯得沒有什麼實質性內容。
2.遊戲已經有了一個最初的Demo。
3.創始人徐化一開始堅持只設一檔回報,就是遊戲預售。

先不論遊戲本身,這次《幻》的眾籌雖然引來了很多關注點,但是形象沒有做好,負面評價很多。然後,再說說我對遊戲的猜測。
1.創始人是一個偏理想色彩的人,而且很堅持己見。其實有夢想沒有什麼好說的,這個年頭最不缺的就是夢想。只不過,忽略實際客觀情況去做一件事情,尤其是工程量這麼大的事情,遇到的挫折和次數和強度將是難以估量的。
2.遊戲性堪憂,可以看到團隊中並沒有一個專業的遊戲設計師,遊戲是一個比電影更加複雜的藝術形式,光有電影方面的只是是做不出好遊戲的。
3.風險高,公司太年輕,能否駕馭一款AAA沙盒遊戲,是要打一個大問號的。

當然,作為玩家。其實我內心是希望能夠出現高品質的國產遊戲。《幻》的眾籌失敗告訴我們,做遊戲也要從玩家的角度來思考問題,然後腳踏實地。

說到腳踏實地。。。我們做的遊戲也在眾籌,目標是5000。。。

不會完不成吧。。。地址是。。。獨立遊戲《Zasa》


不請自來。
先說一句,在摩點參與眾籌的所有項目,失敗了都給玩家全!款!退!錢!

說正事兒。題主問如何理解《幻》眾籌失敗,我作為一個眾籌平台的工作人員的理解是這樣的:
在任何眾籌項目發起眾籌之初,發起人要面臨的就是兩個結果:要麼成功,要麼失敗。
勝敗乃兵家常事。
但是沒想贏就上戰場,還是不太好吧。

  • 首先我想問問大家:一款遊戲為什麼要眾籌?

來看看Brian Fargo ,這位在Kicstarter上為自己的遊戲《廢土2》成功籌集300萬美金的遊戲製作人是怎麼說的吧。

「眾籌是製作《廢土2》最好的方式。其他任何籌資方式都會帶來其他人對廢土2項目的影響。我相信開發者應該獨立完成項目,才能保證項目的質量達到自己的要求。當然,像暴雪和VALVE這些頂級公司的員工都非常有才華,(雖然他們是為一家公司工作),但他們得到了充分授權,能自己把控項目的進展。這些員工也(和獨立開發者一樣)在做自己認為正確的事情。


「Crowdfunding was the best way that Wasteland 2 could have happened. Any other funding method would have had strings and people who had ideas attached to it. I believe that there』s a direct correlation between developers with independence and quality. To be sure, the people at companies like Blizzard, Valve and other top software makers are very talented, but they also get to determine when projects are done. They do what they think is right.」
——《Crowdfunding Bible》

Brian說的很清楚,《廢土2》之所以會考慮以眾籌的方式製作,是因為不想他自己的遊戲被別人指手畫腳(主要是來自資本層面那些「不懂遊戲」的金主)。
如果不想找穿西裝打領帶的投資人做Pitch要錢,那你就得通過眾籌的方式向你的目標用戶,也就是玩家們做Pitch要錢。(關於「做Pitch」,我一直找不到漢語里合適的詞,求教)

所以,眾籌的本質是向公眾的一次Pitch。

  • 那麼,幻羽科技的作品《幻》為什麼要眾籌呢?

作為《幻》製作團隊的成員,王赫赫的回答是這樣的:

  1. 在這次摩點網眾籌之前,我們也說過團隊已經有了投資款。所以希望大家明白,並不是指著這個100w來騙錢,也是想知道玩家們是否感興趣,或者支持。
  2. 「其實對於摩點網這次眾籌,可能很多玩家和業內朋友搞錯了方向。做這次是其實並不能對幻帶來什麼,真正的目的是為了看玩家們的支持程度,可以說是一次測試。」
  3. 項目更新在一個月裡面的確我們沒有往上面放,最近有太多事情需要處理,十分抱歉。

所以人家早就找到了投資人,壓根就沒想通過向公眾Pitch然後拿錢,甚至都沒有人專門負責這一次的眾籌。

他們需要的是「市場驗證」和」前期宣傳「。也就是告訴大家有這麼一個事兒,看看大家的反應。

但這些事情其實是不需要讓玩家去掏錢的。想要驗證市場、做宣傳、找pre-alpha版體驗者,完全可以通過遊戲媒體報道、遊戲論壇互動或者直接拉一個微信群、QQ群來搞定。

而一旦讓自己的項目公之於眾,放在了聚光燈下,還想要讓大家掏錢,就應該負起相應的責任。

搞了一次眾籌,然後到最後說「我們沒指望成功」,這顯然是有點太隨意了吧。

  • 好吧,既然你們說眾籌是一次測試,那我們來看看這一次「測試」的結果。

《幻》在這次眾籌中得到了:
1、290個直接付費支持者
有48個人為《幻》花了1塊錢表達了自己的「愛」;
有192個人為《幻》花了49塊錢預購了一份遊戲本體,(這裡有個烏龍,一開始在眾籌頁面上文案並沒有寫清楚,大家以為是要花49買遊戲的「半價購買權」,也招來了不少吐槽);
有4個人為《幻》花了299塊錢購買了「遊戲初期的特殊獨佔裝備(服飾類)」;
有12個人為《幻》花了599塊錢(包括我自己)想要獲得一座山丘的命名權;
有1個人為《幻》花了1999塊錢來為遊戲內的某個指定NPC起名字;
有2個人為《幻》花了4999塊錢買一顆小行星。

2、鬥魚發布會30萬人關注
我全程看了《幻》整個發布會,關注人數峰值大概30萬人。最後基本穩定在18萬人。

3、200條眾籌討論
鼓勵、質疑、嘲諷、不解…….
開發者能夠從裡面得到什麼有價值的信息呢?無非就是情感上的支持或反對。
如果不能把更細緻的遊戲內容放出來,那麼試圖通過眾籌「吸納玩家意見改進遊戲」恐怕都很難做到。

4、大量遊戲媒體報道
從眾籌開始,《幻》就得到了大量遊戲媒體(主要是遊戲網站)的關注。
但是在社交媒體(主要是新浪微博)上,卻沒有人向大家介紹這個遊戲,和支持者進行互動。
現在還登陸PC端的遊戲網站的用戶是少之又少了,所以儘管報道的文章不少,但是最終的曝光量還有提升的餘地。

5、未來的百度百科描述
以後《幻》的百度百科裡,可是會寫著:
「2015年10月16日,第一次眾籌募集資金30,389元,沒能完成100萬元人民幣的籌資目標。」
眾籌是會留下歷史記錄的啊。

  • 所以,如果下次再搞,《幻》應該怎麼做才能做一次「叫好又叫座」的眾籌?

明確目標:
請以「眾籌成功」為目標來進行一次眾籌。沒有這個出發點,一切都扯淡。

時間節點:
請在能講清楚遊戲玩法的時候再進行一次眾籌,讓玩家腦補不太能行。
就好像你說「我要做一輛敞篷汽車」,我們只能想到它大概是四個輪的,沒有頂的交通工具。但是它是一輛肌肉車還是一輛流線設計的車,是不是有渦輪增壓,是不是混合動力都不知道,怎麼能眾籌支持呢?

準備時間:
還是請Brian Fargo來現身說法吧

一次眾籌要準備多久?
我花了3周來準備Kickstarter上的眾籌。在這個期間我停掉了公司的所有業務,以便專心準備整個眾籌戰役。我還對我們的預算和眾籌回報做了完整詳盡的分析。
HOW MUCH PLANNING TIME IS ENOUGH?
「I spent three weeks preparing for our Kickstarter campaign. I stopped the company and that』s all we focused on during this time. I also did a thorough analysis of our budgets and reward tiers.」

宣傳推廣:

  • 素材準備製作
  • 遊戲官方網站建立
  • 專業遊戲媒體推薦
  • 社交媒體支持者互動,充分利用UGC
  • 名人背書(陳星漢)

每一條都大有可為,希望你們招聘時考慮找一個專門的人才。畢竟是要做大事情的公司。

眾籌回報設置:

其實這次就不錯了。可以繼續細化,做好預算。
如果有人力、時間和精力,或許可以加入一些實體回報。
@機核網做的那些周邊就很吸引人啊。
一些原畫集,海報什麼的也不錯。

言多必失,漏洞難免。多指正。

  • 參考文檔:

The Crowdfunding Bible How to Raise Money for Any Startup, Video Game or ProjectScott Steinberg Rusel deMaria
The Crowdfunding Bible by Scott Steinberg Rusel deMaria on iBooks
Wasteland 2的製作人Brian Fargo強烈推薦的一本書。
我正在花一些時間和精力把它翻譯成中文。希望能為以後來摩點開啟眾籌項目的各位提供一些理論上的支持。


這個結果挺好的嘛,說明中國遊戲玩家沒有想像中的那麼好騙。啥都沒有就想讓人信你超英趕美大躍進?中國人吃過那麼多虧,怎麼也長點記性了。


因為「眾籌」這個辭彙,在中國和在美國的概念是不一樣的。眾籌的概念如果說國內怎麼來的,一定是受到了Kickstarter的「啟發」。在Kickstarter,眾籌就是通過一個idea,來吸引對他有興趣的人,為了這個idea做出」天使投資「,出哪怕很微薄的一份力(資金)就好,但一定會有一些有趣的回報;在中國,眾籌其實就是一種"preorder"的變種形式,甚至演變至今就成了一種營銷手段了(只是不太大眾,所以……)。說白了,也就是眾籌在中國是水土不服的,核心原因在於:
1,中國人對於成敗看得太重,導致眾籌失去了意義。成功主義者在中國泛濫——你參與過什麼世界級項目,哪怕只是端茶倒水,都比你在一個死掉的項目作為一個核心甚至是唯一開發者牛逼很多。
2,中國人已經不願意去理解概念和理念了。能賺到錢,至多是能堅持一個大家都一眼看的懂得理想就是好的。但是眾籌項目大多都是孕育在蛋里的,需要天使的關懷。但就聯資本市場都已經浮躁的沒有天使、只投A輪了,更何況……
3,中國的執行者更在乎的是找小竅門做好某件事情,而不是理解整個戰略的理念,然後圍繞理念做事情,太多的小聰明和捷徑,以至於整個事情的味道發生了變化。kickstarter做眾籌,對於「投資者」的鼓勵更多的是內在動力,咱不說別的,激勵「內在動力」有多少中國人懂這個?懂的話還會無腦拚命去做各種排行榜嗎?這體現出的就是根本不理解排行榜的設計原理,只是一味的認為別人做了排行榜可以激勵玩家我就要做,但是從設計原理的角度說排行榜本身是一把雙刃劍,這個知識很多做排行榜的人根本就不知道。
4,在中國找認同的方式並不是你本身的吸引力。首先不說現在已經不是「酒香不怕巷子深」的時代了,你做的再好,只要沒有在資本市場上獲得成功,就沒人認可你,並且同行之間還會有極大的輕蔑排擠。
所以眾籌本身在中國,在大眾的這種精神文明下就是搞不起來的東西。你這樣一個產品,還抱著在Kickstarter上搞眾籌的思路來搞,這要怎麼才能搞得起來?這就好比你非要拿著刀叉吃稀飯+榨菜。


簡單說,就是——
只有空心沒有菜
只有口號沒有料

遊戲行業門檻太低,容易導致有心就有膽。換言之,像我這種在投資領域答題者裡面職位最低成績最差收入最低的,斷然不敢說自己搞個公司就去做投資。但遊戲行業就是很多人敢。

中國遊戲行業就像日本的動畫行業,想進去並不困難,有些公司甚至會錄取沒有任何創作經驗的新人。在毫無經驗的情況下,以見習身份,或是製作進行(管理行程)身份開始,還要面對刻薄的工作環境、無法獨立生活的薪資、過長的工作時間、周末時常需要上班、加班沒加班費等等。這些現象雖然沒有十年前那麼嚴重,但仍然是現狀。在這樣門檻低的高壓行業中,能熬出頭又有才華的,最終才能打造出精品,而不是靠什麼「熱情」、「野望」。

知識的累積是你可以控制的,如果學習目標明確,且花大量的時間持續去做,那你將有機會擁有更豐富的知識,當你的知識高於行業水平,你就有更高的機會轉化成優秀的作品,所謂的機會是給準備好的人指的就是這類人了。然而,經驗的累積是需要時間的,不容易加速,除非你願意多擔負工作,並花更多的時間在工作上頭。

人貴有自知之明,我絕不會因為在知乎上有人贊同回答就自認為高手,用老大的原話就是:「你寫的不過是一些社交媒體上傳播的段子。」但平均來看的話,社會並不是如此,很多人只有6分卻要做9分,這是常態 。只有6分的知識與技術,卻要去做需要9分技術的工作,這種現象充斥在我們的身邊。有時候能力並不是限制,有6分卻要做到9分的狀態,需要制定目標和計劃,讓自己在儘可能短的時間裡達到至少8分的水準,而學習的方式就是儘快找出缺失的東西,並高強度訓練,藉以更快的累積知識與技術基礎。

國產遊戲鬧劇多,不被尊重是理所應當。尊重需要靠我們的專業去贏回來,而不是自然就會發生的。怎麼贏?先問問自己是否尊重自己的專業,如果任由自己的專業被踐踏,那別人來踩兩腳好像只是剛好而已,所以要求別人尊重前,自己要先自我尊重。我們都很清楚國內爛遊戲有多少,隨便要你列舉你大概都可以列出一堆,但如果我反過來要你列舉十個很尊重專業的團隊,你是否能列舉的出來呢?答不出來吧。因為爛的事情,比如題主說的這個案例,會通過網路、媒體口耳相傳,但真的看到有人做好產品時,大家只覺得這是理所當然,因為大眾們會認為做遊戲不是什麼太專業的工作,理性做好,如果不好就是做事不到位,殊不知真要做好一個產品還真的不簡單。所以,光喊口號沒用,只有不斷通過把工作中好的細節和不好的細節展現出來,凸顯其中的差別,人們才會漸漸認為原來這是一件如此專業的工作,專業才會因此獲得尊重。

不要光嘲笑別人,也要做好自己,努力的去贏回應有的尊重吧。


一個中學生說要證明哥德巴赫猜想,沒有人會笑話他。但是他要在五年內完成,而且為了節約時間和開銷每周只吃一頓飯。為了讓大家給他加油管飯,他還拿出了期末考試75分的試卷。你覺得大家會給他加油鼓勁嗎?


《幻》這個遊戲吧,想必有不少人跟我一樣,第一次聽說是在機核網的GADIO PRO節目上

在機核聽節目的時候,覺得卧槽特牛逼,這幫人特有想法,而且特大膽,也克服了各種困難,而且特樂觀,國產遊戲未來就靠這種人了;

第一次看到預告片的時候,覺得這逼格還不錯,有點不明覺厲的樣子,但沒有想像中那麼牛逼和驚艷,也不知道這遊戲是什麼樣,到底怎麼玩;

等我看到網上直播的發布會之後,我心說,這個製作組的頭兒會不會做遊戲?估計都不怎麼玩遊戲吧?巴拉巴拉介紹一大堆,卻看不到多少實質的遊戲性,也沒有特別吸引我的點,更看不出和市面上已經有的一些太空沙盒有多少本質區別;

等我看到眾籌一百萬的時候,我心裡咯噔一聲,冒出四個字: 大魚海棠


然而,不管怎麼說,還是希望這個項目能成,畢竟國產單機多少年沒碰過科幻題材了?


一個從沒有項目更新的眾籌,把別人當寶搞


http://www.g-cores.com/volumes/17202 轉自機核
幻團隊最新進度都在裡面
希望這個事後諸葛亮的回答能給你幫助,E3見


第一次聽到幻這個項目是在機核上。

沒記錯的話,主創人員說要做中國最牛逼的遊戲。

然而,什麼叫牛逼,什麼叫最牛逼。

如何理解眾籌失敗?


1.步子太大,扯到蛋了。
2.他們似乎不知道要做什麼遊戲。是商業還是獨立?國內市場還是全球?還是干一件特別出格的事情,比如打著某某口號來圈錢?


熱情是基礎,然而空有一腔熱血,這並沒有什麼卵用。


《幻》製作組接受採訪的鏈接找不到了,但是我記得他們的發言人說過,他們已經找了贊助商,有千萬贊助。

其實大家對於幻的看法完全是受《地球ol》影響,然而說實在的,《幻》和《地球ol》,應該產生明顯的對比。

《地球ol》
馬鞍山小工作室,虛幻4,團隊無亮點,貌似無贊助

《幻》
工作室創立人為導演出身,核心團隊分工明確,已有充足贊助,陳星漢顧問,虛幻4

其實當我看到陳星漢先生是《幻》的顧問的時候,我覺得這個作品至少不會是渣了。

作為一個玩家而言,我總是希望我們能有國人自己拿得出手的遊戲,這份期待使得我對
《地球OL》都還存有一絲幻想,雖然其最近放出的演示視頻實在是讓我無奈。

《地球OL》新演示公開 畫質強悍動態天氣逼真

至於《幻》的重酬失敗。。。我只能說意料之中,既然官方已經申明贊助充足,那麼眾籌對於製作組而言不過是炒作方式,於玩家而言等於預購。

如果不是因為窮,我肯定會去支持_(:3 」∠)_


一百萬做個沙盒遊戲出來 想什麼呢?


自從有了眾籌平台,吹牛逼騙錢的越來越多,你是不是當網民都傻?


R星做個GTA就花了五年,前提還是人家有錢有經驗有市場有支持。你們什麼都沒有就高呼給我一百萬一年預計三年完整做出整個太陽系。

我今天就要得罪你們一下了,想要眾籌?先拿出誠意來!如果真的能做出好遊戲我願意捐助,但是我覺得這不靠譜,眾籌的頁面首先提到的是畫質,我覺得這個就不靠譜,眾所周知,國內外遊戲業的差距,提出那樣的畫質,資金真的夠嗎?而且對於一個遊戲我覺得是創意遠大於畫質,事實上很多神作都是畫質不怎麼樣的,關鍵是看遊戲設計的怎麼樣(植物大戰殭屍,機械迷城,三位一體等等)。你要募集資金,是不是應該先把遊戲的構思給玩家展示下,與其放幾個高渲染畫面,不如先手稿畫出遊戲的構思和獨到之處。所以我在這裡真的很懷疑製作組的誠意。


最近發生了一件事情:國內的宇宙沙盒遊戲《幻》在摩點網上發起眾籌,目標一百萬,結果最後只籌集到了三萬多塊。對於這個結果,大多數人都抱著「看哪又一個不自量力的傢伙倒下了」這樣幸災樂禍的心態。正好我關注遊戲行業的眾籌項目已經很久了,所以就說一些自己的看法。

首先我們得搞清楚一件事:為什麼要眾籌?

應該說,所有眾籌項目的共性,或者說首要目標就是謀求曝光度,其次才是籌措資金。

看一看kickstarter就知道,真正靠眾籌籌集到開發資金的團隊,要麼就是小製作籌到幾萬塊就足夠開工的,要麼就是前輩名宿比如說五十嵐孝司、鈴木裕以及黑島的一群遺老遺少。

對於像《幻》這樣規模的項目而言,籌措資金並不是主要的,謀求曝光度才是關鍵。我之前接觸過《幻》的製作組,也試玩過DEMO。應該說,這次眾籌和發布會的宣傳效果算是達到了,但可惜的是,目前為止這個項目的完成度還遠遠沒到可以拿出來進行發布或者說宣傳的地步。因此我認為,這次眾籌活動僅僅部分達到了預定目標,並不是一個明智的選擇。

另一個問題是,摩點網雖然在玩家群體中有一定知名度,但遊戲眾籌這個商業模式在目前中國市場是不可行的

摩點網|中國首個遊戲動漫眾籌平台

在以上這個頁面按照籌集金額排序,第一頁里真正意義上依靠眾籌得到資金的遊戲只有一款,而且還是製作成本較低的galgame。再往後翻幾頁就會發現,大多是靠眾籌來進行宣傳的手游項目,而《幻》居然排在第二頁靠前的位置。

很多答主認為《幻》的這次眾籌是完全失敗的,但其實並不完全是這樣,撇開手游和電競項目,目前的這個排名在整體金額上排名第三。當然,可憐的三萬多塊和原定的目標相差太遠,但聯繫到很多遊戲為了保證眾籌成功僅僅設置一萬塊的目標(當然一萬塊並沒有什麼卵用),我們就會發現其實大家的日子都過得非常艱難。

在中國市場,很多玩家並沒有掏錢買正版的習慣,要他們為了一個尚在開發中八字都沒一撇的項目掏錢,恐怕這種商業模式即便是對於正版用戶都實在是過於超前了,這也是為什麼發布會的觀看人數轉化成實際的付費用戶如此艱難的原因。何況摩點網起步較晚,並不像淘寶、京東那樣有機會得到大量的用戶曝光,其本身協助遊戲宣傳提高知名度的作用相當薄弱,目前僅僅只能作為一個資金託管的平台存在。

不過話又說回來,這次失敗並不算是什麼了不得的事情,反而是有益的。對於掏了錢的玩家來說,退款一分不少;對於製作組,本來就沒指望籌到錢,也是作為一種宣傳的手段;對於我們這些旁觀者,證明了國內遊戲眾籌目前這個階段幾乎是死路一條,從而打消了幻想,避免了踩坑,其實是一舉數得。

對於國內遊戲眾籌的一些看法 - 全球遊戲評論 - 知乎專欄


太陽系沙盒,估計也就是開著飛船到處採礦,點科技樹,研究傳送門,打造艦隊,屠滅鬼子之類的,然後加入大逃殺模式,最後宇宙收縮,Game Over。歸零者來了,重開宇宙大爆炸,Game Start。


眾籌需要兩點之一:
1. 刷臉,足夠大的臉,比如某異域鎮魂曲精神續作和某異域鎮魂曲精神續作
2. 足夠可玩的 demo 讓人相信靠譜


但是都沒有....


最壞的時代,最好的時代。
晚上剛和幻的主創深談過,彼此都被感動。有理想是基礎動力,同時也要解決諸多現實困難。我想他們或許真的年輕,但是對中國本土的遊戲產業來說,勇敢邁步永遠比只能吐槽好一萬倍。
在解決困難的時候,我們通常都會不得不被迫更加客觀的看待自己的境況。所謂成熟,都是從稚嫩開始的。我想成功並不是萬事俱備只等你最後收穫的那一下,而是不斷實驗後最終堅持的回報。
他們確實有很多要學,罵聲和冷嘲熱諷某種程度上同樣都是一種幫助。祝福幻,祝福中國的遊戲產業,都能在阻力與不解中堅持前行。


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