近十年電影特效的技術突破體現在哪些方面?
最近重看黑客帝國三部曲 看到第三部錫安城防衛戰的橋段的時候
突然想起這可是2003年的片子 距今十多年了
其特效水平比之當今電影也並不落伍
感覺這十年電影特效水準的確也是有很多突破
但是主觀感覺上 並沒有感到質的飛躍的程度(題外話 遊戲畫質也是如此 DX10,DX11的進化比之DX7到DX9的變化並不顯著 雖說的確是越來越精緻越來越逼真 但是並不像以前大踏步的進化了)
是因為畫質的精緻度已經達到某種程度的極限了么?
就像行百里者半九十越接近真實越不好有新的突破了么可能只是個人愚鈍
所以想了解下
這十年 電影特效有哪些重要的技術突破 ?
以及今後還會出現什麼可以預見的會讓人激動人心的技術進步
對於廣義上的CG來說,近20年的革新主要在於純CG鏡頭大面積替代實體模型。如果只算10年周期的話,那就是可以做的東西越來越多了,CG鏡頭的景別也越來越近了。
如果只按照十年為周期的話,的確我們發現十年前的效果其實已經挺不錯了,貌似和現在的效果並沒有什麼區別。要知道以十年為周期,拋開CG技術的進步,單是電腦性能的提升都是極其巨大的,那麼為什麼給我們的感官卻沒有很大區別呢?這其實是好萊塢導演們的聰明之處,也是絕大多數中國導演最欠缺的--做自己有能力把控的效果,合理的規避難度。
最明顯的例子,那就是侏羅紀公園1裡面的恐龍群集奔跑的鏡頭,放在現在看也肯定會讓人覺得很真實。今年上映的侏羅紀世界裡面的恐龍也很真實,那麼這接近二十年的差距在哪?
侏羅紀1的時候的技術水平,理論上來說只能保證兩點--光影正確,動畫合理。而這其實就是我們對於真實的第一判斷要素,做出了多少細節在真實性上只是次要的存在(當然近景和特寫鏡頭除外)。做侏羅紀1的時候,斯皮爾伯格很巧妙地配合使用了CG和實體模型,CG被用來製作奔跑的相對小的恐龍,以及夜景下的部分,近景等CG級別達不到的部分都用實體模型來拍,而且CG鏡頭嚴格控制長度,在觀眾快要感覺到不真實的時候就切掉了。這種方式被好萊塢導演一直沿用至今,實拍和CG交替使用,讓觀眾弱化CG中的恐怖谷效應。
「恐怖谷」現象是怎麼產生的? - 心理學
所以好萊塢的特效電影就一直在合理的利用極限能力的情況下不斷進化,十年前的《後天》裡面大洪水的鏡頭只是短短几個,而2012里則是各種洪水爆發,到了婦聯環太平洋時期,水的問題幾乎被好萊塢徹底克服(Flowline功不可沒),你會發現水的特效這幾年變得越來越多。
而以金剛為起點的WETA也將毛髮發揚光大,在以前毛髮的角色還是很金貴的,不能隨便給特寫。而我們的凱撒已經可以把臉撐滿整個屏幕了。
所以說不是說近10年的技術沒有進步,而且十年前的導演規避了技術瓶頸,或利用美術和剪輯來弱化當時的技術瓶頸。
對比起來國內導演因為不懂特效,所以經常有不切實際和異想天開的要求。好萊塢都刻意迴避純CG鏡頭的長時間展示,他非要變著法加特寫,加時間,「錢都花了,那就盡量多展示,看的越多越值」。結果鬧出不少笑話。
總結一下近十年CG的主要進步。
光線追蹤渲染器普及--以arnold和各大公司自家的純光線追蹤渲染器迅速佔領市場,對老RM造成衝擊,渲染效果更加物理真實。
精度更高--不論貼圖模型毛髮的精度隨著計算機的性能提升越來越高,細節也越來越多。
表情捕捉--動作捕捉已經是不算新技術了,近十年好萊塢成熟的表情捕捉大範圍使用,讓純CG的角色的表演更真實(丁丁歷險記很有代表性)。
數字造景--純CG場景替代實拍和matte painting,導演們終於可以在CG的森林裡面隨意穿梭了。
特效--10年前,寫實火焰,真實級別的CG爆炸,大規模的動力學水,船和水的交互都只是大工作室的頂尖技術。現在已經是普及技術了,區別在量級和經驗。
GPU--這是個好萊塢逐漸在普及的技術,MPC很早前就已經利用GPU解算流體了,風之子裡面的火就是GPU解算的。目前渲染器也有GPU化的趨勢,我們目前公司已經把渲染器全面換成了redshift流程,真的是效率大幅提升。
duang,duang,duang的一下。特效就出來了。
現在的特效最大的發展在於,他讓人覺得這不再是特效做出來的了。未來的發展方向也是讓特效體現出真實。給大家看兩張圖感受下特效的牛逼:
這張萌吧?其實它是這樣的:
我不會舉太多IMAX時代的電影來做對比,就找了一些近年來不錯的特效,跟黑客帝國也就差個幾年。
說個題外話,其實題主你覺得不顯著,是應該提升一下你的放映設備了,4K大屏電視,高清源,你就知道原來的特效差在哪裡了,當然你在手機上用mp4格式看,你是看不出差距的。
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電影特效技術的發展體現在兩個方面,一個計算機技術(後期合成)的發展,另一個是攝影機技術(高速攝影、高清攝影)的發展:
這帶來了兩個結果:1、畫面感的提升:2、色彩感的豐富。
接下來,我們慢慢來說是怎麼發展的,畫面感的提升就先不以國外的舉例了,中國的發展還是挺好的(不要吐槽我選了個02年的,因為近幾年的確實找不出來比他好的中國電影)。2002年上映的《英雄》(對比99年的一代黑客帝國)中有這樣一段畫面:成千上萬的秦軍集結在趙城下,蓄勢待發。
這裡全部的畫面幾乎都是由計算機後期製作完成。而後一組鏡頭——數以萬計的鵰翎箭直衝上天空,然後劃著弧線直奔趙國城內。
在整部電影中,這一段可以說是最具視覺衝擊力的。
還有這一個(其實我想吐槽,殺個人至於么?老謀子為了視覺也是蠻拼的,專門為一人做個特效)。這也的多虧了計算機數碼技術才能將張藝謀的這部《英雄》表現得如此到位。
接下來做個對比:
99年黑客帝國的大場面(其實1代黑客帝國的場景大多是室內,室外的大場面很少):
有沒有感受到一股濃濃的盆景特效氣息?
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特寫鏡頭攝影技術加後期合成,主要是高速攝影機的發展:
著名的子彈時間:畫面和人物的剝離還是挺嚴重的。
02年的《英雄》:
可以看到互動了(興奮)。
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輪到成龍2006的電影《神話》了(能說我是因為duang想起了的嗎?其實還是沒有成龍大哥的頭髮特效好),計算機後期綠屏技術的發展,營造出了恢弘(笑)的秦始皇陵:
再看看黑客帝國3里的大場面:
怎麼有種濃濃的PS感,主要還是景深的技術做的不好,畫面顯得太薄。其實黑客帝國三部曲的技術發展也代表了在1999年~2003年這短短4年間電影特效的巨大發展,更不用說之後的10年了。
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說說色彩的真實和虛幻:
06年的《斯巴達300》徹底將人們從純模擬角色的CG動畫中解救了出來,營造了一個真實與虛幻並存的溫泉關大戰,裡面的色彩感是這樣的:
對比4年前的《英雄》:
即使你知道《斯巴達300》是虛幻的,但是純特效營造出的色彩感依然比英雄這種半特效的真實而感人,更有代入感,彷彿那場大戰的顏色就該是這樣,《英雄》營造的就太唯美了,相反不太真實。想到了,還要說說高清攝影:
這是IMAX攝影機,感沒感受到比普通攝影機黑又硬更高科技的氣息?
IMAX 3D奇蹟背後的一個重要因素是採用了雙膠片技術,該技術遠比傳統的「紅藍」模擬3D技術先進,——後者僅僅把左右眼的圖像放到一個膠片上,清晰度和色彩大打折扣。
忘了說自己的展望了:
其實我想以後看電影都是這樣的:全息投影從180度到360度
對,我腦洞就是那麼大,就是想要個柯塔娜!
拋開IMAX,七毫米膠片,200FPS,雲渲染這些基礎的硬體升級不說,
純粹從CGI(數字特效)角度來講進步已經很驚人了
有一部叫做《百年電影特效發展史》的小短片就對2010年之前的電影進行了技術比較,推薦對技術有興趣的朋友可以看看
從同一系列的電影來看其實很容易看出,但我無法準確的把技術升級的範圍定義在十年內
1993年《侏羅紀公園1》的恐龍,當時皮膚皺褶是無法通過3D模型來實現的,因此暴龍襲擊汽車內的孩子的時候恐龍的頭實際上是用遙控的恐龍模型來進行拍攝的,雖然機械模型的皮膚可以通過各種化學材料拼湊出毫無瑕疵的細節,缺由於機械結構限制,實際恐龍很難有太多的表情,實際就是個面癱。
1997《侏羅紀公園2-失落世界》開篇就出現了劍龍的皮膚特寫鏡頭,實際上那時候的3D技術開始支持「凹凸貼圖」,就是在皮膚表面用一層黑色的影子描繪來展現皮膚表面的凹凸感。
但這種技術只能做出深度模擬,就是可以通過加深陰影模擬出皮膚凹陷的深度,但是沒辦法準確對光線做出反應,所以你會覺得模型和場景的融合似乎有一點點牽強。
2001年《侏羅紀公園3》的時候,比凹凸貼圖更具真實感的法線貼圖技術已經逐漸成熟起來。
這種紫色的貼圖其實是模擬出了光線從3個角度照射向模型的時候的高光和陰影效果,再通過通道分離出:紅黃藍三個顏色通道貼圖,合併成了一張看起來是紫色的三個光照角度通道。
此時的法線貼圖技術讓迅猛龍能夠非常好的適應所有光線的場景,幾乎毫無違和感。
而從這時候起,表面貼圖的處理技術已經基本成熟,技術的升級全部專註於對細節的製作能力而不再是展現方式。
再說說合成方式
以州長的《終結者》為例
1991年《終結者2》機器人的表現不可謂不精彩,但液體人的合成就非常差強人意。
除了當時的環境貼圖技術只能支持靜態,鏡頭不能運動反求這樣的硬傷之外,模型和場景合成的時候無法單獨處理每一層材質也是一件非常痛苦的事情。
金屬機器人T1000和背景分離的夠徹底的吧?
如今的合成技術,則會把模型身上的陰影、高光、反射、次表面散射等素材單獨的渲染出來,在後期的圖形處理軟體里可以得到重新定義的機會。
鏡頭反求又是什麼呢
1995年《勇敢人的遊戲》是一部罕見的用大量特效貫穿全場電影的電影,即使放在20年後的今天。但由於沒有優秀的鏡頭反求軟體,後期合成也沒有nuke這樣強大的3D+2D技術,所以你看到每個特效的鏡頭都是靜止的。攝像機必須一動不動,比如你看到子彈的時候就是這樣的,一顆子彈從屏幕外面飛來直接飛到演員的面前。這出現特效的一兩秒內,鏡頭就只能照顧到這兒了。
這也就導致了那時候的影片特效細節敗筆會特別容易被注意到。
動補技術和毛髮技術絕對是近幾年進步的最凶的特效之一
2001年《怪物公司》蘇利文是第一個毛髮特效角色,在那時候LIM能做出毛髮來已經是極限了,效果就不能有太高的奢望,相信硬體的指標也是一大束縛。
15年後的今天,全球對毛髮技術掌握最好的是RH團隊
雖然《少年PI》後這家公司破產了,現在余部從美國搬到了台灣。
而動補是一個很系統的升級,就不詳細說明了瘦身特效、群體動畫
身高在兩米左右的猛男美國隊長,硬是用現在淘寶美工豐胸縮腰的那套給擠成了165的瘦子,身邊的欄杆、床就沒有一個不變形的。
這個特效用到的概率很低,沒有太多參照物,《少年pi》是另一個例子
群體動畫的代表作是
《極地特快》和《指環王》,這個好萊塢最凶的技術大咖---彼得傑克遜(《金剛》、《哥斯拉》、《丁丁歷險記》)
他是好萊塢最強的技術員和最不可思議的導演
動補是他干出來的
群體動畫也是
雖然《極地特快》當時的畫面風格由於太過逼真並沒有得到太多好評,但是毫不誇張的說即使放在十年後的今天來看,這樣的作品依然精緻得難以置信。
而2001年《指環王》的咕嚕姆帶來的動補技術震撼蓋過了片中群體特效的鋒芒。
先說到這吧,謝謝 @王博涵先生的邀請
謝邀。
個人觀點,十年的跨度,突破和質變的體現從技術上來說太多,倒不如從理念上來說能讓樓主看的實在。
十年前的特效相比今天,個人看來更(只能?)著眼於視覺的「看起來」,而今天除了視覺效果外則更兼科學。
記得曾看過變形金剛幕後介紹,有一個鏡頭是大廈折斷的效果,當時特效已經基本完成,而在一位建築學專家看後表示,對於一棟鏡頭裡的大廈來講,那樣的破損過程從工程學來講是不可能的,因此導演要求重新製作。
09年VES(全稱Visual Effects Society,中文名稱為:美國視覺設計委員會,是世界頂尖的視覺設計權威認證組織。)年度最佳影視特效鏡頭,獲獎的是《阿凡達》里的一個鏡頭,有趣的是這個鏡頭不是影片里大場面神獸、機甲戰鬥,而是這個看起來很簡單的喝水鏡頭,其原因大約也在於此。
最近的典型則要數《星際穿越》裡面的黑洞,連霍金都讚歎其真實科學,這個模型是30個人,數千台計算機用一年的時間製作出來,如果只求普通觀眾的「看起來」,又何必這樣。
至於以後激動人心的進步,目前來看應該是更加身臨其境的3D效果吧。全息倒不怎麼看好,不是技術原因,只是攝像機的走位、角度是觀影效果很重要的成因,用全息,誰來控制攝像機,還有影院座位誰來分,觀眾能不能走動.(想一想大家都要站在超人身上...那場面)諸如此類。
最後:電影特效也是一門藝術,藝術與科學從來沒有分開過,你看得到的是藝術,你看不到的是科學。
達芬奇的《維特魯威蝙蝠俠》收尾 。
個人定義的近十年為2000到目前。
期間,視覺特效技術(VFX)和計算機技術的發展,使得視覺特效產生了以下變化:
1、畫面細節可以進一步提升,更生動的角色和場景
2、場景的規模也可以更大
3、畫麵糊的部分(運動模糊,景深)可以更少,場景可以更亮
4、同樣的效果下成本更低,可以產出的鏡頭更多
之後的可能的突破:
1、運動模糊更少,採用48fps
2、環幕電影
3、更真實的角色
- 角色相關(包括群集動畫技術、整形、動物效果等)
- 環境相關
- 動力學相關
- 渲染與合成
- 其他
角色相關
特別說明
1、部分技術的學術論文在20-30年前就已經完成,更多的推動力是隨著計算機的發展。其發展使更大量的運算和存儲成為可能而使得其能實用化。
2、即使像當今電腦速度之快、圖像處理技術和圖形學的發達,很多效果也還是基於trick和經驗的模擬行為。
3、FXPhd上有針對以上分點的綜述。趁著題主問題,就藉機總結下。出於專業學習原因,所以有幸能接觸到比較多一線的新技術。在此奉上一些
十年間的變化如果想要比較直接的去體會。可以去看看近十年的奧斯卡最佳視覺效果獎影片(由於奧斯卡級別視覺大片製作周期一般都在3到5年左右,意味著當年的獲獎影片取得的較新突破也是兩三年前的了)
近十年的所有的技術突破,基本都是受票房左右。而這十年中,最重要的的分水嶺便是《阿凡達》。在它之後,數字電影技術迅速席捲了整合電影工業,柯達等一大批老牌公司破產宣告了百餘年的膠片時代過去了。特效技術中也出現了CGI到純數字CG的變化。
十年間技術追逐的的都是圍繞極致的視聽體驗展開的。概括為下:
視覺方面:
1。超高解析度。4k時代剛逐漸站穩腳跟,8k就成為各大公司宣傳噱頭。(不過4k片源和內容還是很少,國內2k"黑心"IMAX也不少見)
2。3D立體,可以說在阿凡達之前大多數人沒有體會過製作精良的立體視覺。那種爛大街的紅青等互補色3D在二三線城市大行其道,遊樂場也不少見。3D立體技術上個世紀中後期在美國曾經一度盛行,不過粗糙的效果被逐漸興起的電視所取代。電影院出現了危機,怎麼才能拉到觀眾呢,於是促成了其它技術的突破,現在也是這個理兒
3。高幀頻。出於歷史原因和行業規範,24fps幀率至霸電影標準已久。於是挖空心思發揚電影視覺效果的人想到了高幀率(但其實這個在電影發展初期就出現過,由於膠片感光限制和成本控制,只是多為試驗片)。近年高幀頻呼聲代表有霍比特導演彼得傑克遜和卡梅隆,霍比特人也是採用48fps幀率(不過國內沒有上映高幀率版),有消息稱卡梅隆阿凡達2要採用60fps。高幀率優勢在哪,在於對運動物體的細膩還原。當然這一切都是基於感官測試。
4。CG方面,其實這一部分應該是普羅大眾比較直觀能感受到的,好萊塢電影教會了中國觀眾什麼是特效。CG特效的突破基本都是一個漸變的過程,隨著硬體提升,軟體提升,製作工藝流程提升,它自然是發展的,發展的表現也是不同風格的。有寫實的(日本CG動畫基本是這條路),也有寫意的。作為電影特效合成的部分當然突出寫實感以貼合非特效鏡頭。這裡要說明的是,電影特效呈現的效果並不能直觀代表當下特效最大的製作水準,比起技術,投資預算和製作周期才直接決定了你看的特效質量,要不也不會有五毛特效一說。
如要說發展,主要體現在基於PBR和的渲染器發展,以及GPU物理加速。真實感的強化隨著渲染器和工藝流程水漲船高。這裡可以了解《返老還童》的製作工藝。加上室內外高精度動作捕捉技術的成熟,動作可以以假亂真。模擬模擬動畫隨著演算法升級也是逐年優化,不過這是個比較緩慢的過程。
聽覺:
聲道上,5.1,7.1,11.1,13.1到近兩年全景聲的推出,提出了聲音全方位無死角覆蓋個精準聲場空間定位的概念。總的來說聲音的進化不如視覺來的快。
其它新興技術例舉兩個:
1。表情捕捉,動作捕捉的分支,實現方法上有更多新花樣。
2。虛擬拍攝。分為純CG和實時合成兩類,都是用於實時的預覽,控制鏡頭設計。提供參照。隨著質量提高,虛擬拍攝可能會終結很多傳統後期特效部分,更多的前置化,這一點和現場剪輯,現場調色是一樣一樣的,現場特效當然也應用開來了
謝邀,技術肯定是有發展的,舉個大家都理解的,4k 算不算,3d立體算不算。
技術的發展,也體現在製作方式,和效率和特效量的方面。不過這些不太容易在最終畫面上體現出來。比如傳統建模到雕刻到掃描,手k動畫到動捕,模擬燈光到間接照明。
其實作為觀眾,只要不是太糙讓人齣戲,並不會太在意一個鏡頭是實拍的還是特效做的。所以有可能以前用實拍的鏡頭也用特效了,只是沒看出來,這是不是也算進步?
最後,我們已經過了容易驚嘆和激動的年紀。
區別就是更多的屌絲加入了這個行業: )
不要說10年,每一年的進步都是用超乎你的想像的速度進步的,不要小看影視對於科技的應用。
謝邀,正如大家所說的,近十年影視發展主要體現在動作捕捉的日趨成熟上和3d電影製作簡單化方面,cg中最難表現的就是毛髮,布料,肌肉,眼球運動,面部表情等等,可以看到《猿族崛起》和《魔戒》在眼睛和表情方面還是有挺大區別的,去cg化是近年來影視中探討最多的問題。
我認為沒什麼發展,不是讓好的故事有了更好的表現手法,而是讓很多不好的故事有了被製作出來的可能。技術門檻的降低帶來的必然是優品佔比的減少
看到回答也漲了不少姿勢,然而身為遊戲特效師,對於回答這個問題是無能為力的。但是我可以大致講一講遊戲特效的發展歷程,為此我還去百度了一下看看能不能找些資料過來抄一抄,但是不幸的是:
遊戲不同於影視,它的交互性決定了它不能用繁瑣的渲染機制。遊戲的大部分原理一定程度上是對現實生活的模擬,比如走路腿總是要動的吧,有個小台階總歸要跳才能上去的吧,最初的遊戲在實現人物,場景,動作之類的東西上已經操碎了心,然而特效這種東西反正真實生活中又沒有(爆炸什麼的也是有的,我只是表一下意思),別人一刀砍你身上,你當然也不會看到一道靚麗的炫彩刀光,所以遊戲特效剛開始並沒有得到重視,終於有一天,有人覺得單純的「啪」的一聲不夠帶感,於是拖了一張這樣的圖進去
大家覺得,「哎呦這個屌,畫面感好強,真他喵的形象,哎呀炸到我了」,就這樣,遊戲特效誕生了。一個東西的發展總比出現要快速的多,沒多久大家就開始用序列圖代替單幀,一個爆炸的過程當然要比一個閃白更加的漂亮和真實,就像這樣
在以前這些東西基本靠手繪,所以序列都是靠動作師來畫,爆炸的節奏啦形態啦跟運動的那些原理也是互通的,他們畫起來也沒有煩惱,相安無事很多年。直到有一天,策劃點起了一支黃鶴樓,看著遠處漸漸落下的紅日,說,我們要炫。動作推開他的身體,一口氣抽掉那支黃鶴樓,說,我們就到這裡吧。多年以後,面對行刑官,策劃奧爾也許會想起那個下午,憤恨離去的動作傑克,還有那火紅的落日。
自此,遊戲特效師作為一個獨立的職業出現在遊戲生產線上,因為有影視特效帶路,遊戲特效的發展也很迅速,使用與之類似的工具諸如AE,Max等等,是對影視特效中精細的畫面進行縮減(這樣說可能比較容易讓關注這個問題的特效師們理解,但作為遊戲特效師我還是有點不服= =),讓它在短短6-15幀之間表達出它應有的屬性衝擊力和畫面感,他們遵循相同的原理,只是適用於不同的平台領域。
後來3D遊戲中出現了自己的粒子系統,自己的一些能夠實時運行的扭曲啦,溶解啦之類的腳本,用以滿足在引擎內部實現影片中常見的效果,也就不用序列圖導入了,所以用不著用AE等軟體出圖,這樣省了不少資源,也使遊戲特效師分為了2D,3D兩種類型。
總之,遊戲特效發展的很快,但並不需要影視特效這麼高端的技術,聽起來高大上的職業,也有點類似搬磚了,唉,去幹活了。
古墓麗影19年下來……
謝邀,技術是每年都在發展的,我沒有關注得像前幾位大神那麼宏觀,我現在主要學習的課程都是一些研發類的,關於演算法的東西,我有一門課的老師是2013年奧斯卡科學技術獎得主,他的研究成果就是面部表情捕捉,指環王那時候的動捕是沒有表情捕捉的,從阿凡達開始就有了,然後到猩球崛起裡面凱撒的表情再到速度與激情7里替換保羅的臉。還有合成技術確實有在提高,我們現在看指環王那效果其實都不是很好了,跟今年的大片相比的話,也是依賴於關於渲染和光纖追蹤的研究。還有吧,我認為主要你說的那些電影故事情節都太棒了,就算特效差一點你也根本不會在意,我現在看十年前的特效確實做得沒現在好沒現在的逼真,前面幾位大神也說了,現在的特效已經真到你不知道它是特效做的了所以你沒察覺有提高。此外的話,關於流體的演算法也有進步,最新的maya裡面的bifrost工具對流體的解算是好過廣泛應用的realflow的,怎麼說呢,很多方面的提高就是降低操作難度,提高精確度,比如我們十年前要花一百小時來做一個效果,而只有20%的畫面可以被最終使用,而現在花二十小時有80%的效果達標,但觀眾並不會看到這個進步。
謝邀
第一次被邀請
也很想很專業優雅的回答這個問題
然後我只是一個剛入門的小小初學者
經驗沒有 技術不精
覺得nuke合成技術還是很強大的
扣像很棒 3D 合成很棒
所以我並不會放棄的
爭取等我學好了再來回答問題
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純屬硬答 -_-///
動作捕捉能算吧,使得CG製作的角色在表情和動作上更加真實。另外像《鳥人》中對著鏡子拍攝而看不見攝影機這樣的技術處理,突破了特效為場面服務的慣例,有點《阿甘正傳》中那根羽毛的意思,不會讓觀眾覺得這是好牛叉的特效,而是潤物細無聲似的融入到片子當中。所以今後的發展趨勢或許是特效無聲無息的融入到場景之中,觀眾覺得好像用了特效,但又說不出怎麼回事。
首先裝個逼的謝邀啊,但是俺只是做了幾年遊戲特效,影視特效真的木有太多了解,我扯兩句遊戲吧,其實上面饃加菜已經說得挺細緻了。遊戲特效和影視特效都稱為特效,但是在呈現的方式上還是有本質的區別,當然遊戲特效也分2D 3D,我是做3D的先說3D,影視特效最終是把鏡頭渲染出來,拿去剪接神馬的(我去對影視我真是外行,大嬸們見諒),3D遊戲特效不一樣,在遊戲引擎或者編輯器中做好的特效輸出特定的格式的文件,打開看其實就是各種配置參數,然後遊戲客戶端在需要播特效的時候讀這些參數,然後根據讀到的數據再實時的渲染出相應的效果,就是說客戶端里並不存在你看到的各種動畫光效什麼的,只是素材(貼圖模型神馬的)和各種參數,遊戲運行的時候特效才被計算出來,但特效的計算是很費效率的,所以特效在製作的時候會受很大程度的制約,而不能任特效師的性子隨意搞。而且很多遊戲在性能優化階段還會再閹一遍至幾遍各種美術資源,被閹最狠的還是特效,當然項目底層程序給不給力也對最終效果起了很大影響,程序給力了可能對美術資源的限制就少點。所以,有的時候真不是不想做給力了,是真不能做啊,做狠了玩家玩起來就只能看幻燈片了。但是隨著電腦硬體的提升啊,現在遊戲在效果方面還是有很大的改變了,果然很好多牛逼引擎已經能實現十分好的效果,物理碰撞,布料,毛髮,實時光影什麼的也可以往客戶端里扔了。現在做2D的越來越少了,連移動端得遊戲也都開始整3D了,要不怎麼現在到處都是招unity人才的。常見的2D遊戲特效個人感覺跟影視類似,只是最終是輸出的序列幀圖片,程序在客戶端里播圖片就行了,所以很多2D遊戲特效能做的很精緻,這還是跟播放方式有關係。最終輸出的都是圖片,資源量都一樣,當然幀率也是個影響因素,做的好的可能幀率也會高一些,佔用應該就會大一些,具體技術規範我不做2D也說不好。
最後說關於國內影視特效的看法啊,我覺得中國人不缺技術,起碼說現在國內團隊搞的定的技術所實現出的效果真不是5毛錢就能買下來的,但為啥國產片子不少做的都噁心呢,呵呵,在這噴一下國內劇組,要麼根本不懂特效,要麼不願意投錢搞,其實就是沒想往好了做
好像扯跑偏了,見諒見諒謝邀!作為一名從業才兩三年的特效師,對於10年前的技術研究的不多。要說特效永遠是向更逼真,更精細,更大,更快,更便宜發展的。
廣義上特效包含很多環節,比如模型,動畫,綁定,燈光,材質,合成和狹義上的等等。
先說一下我偏熟悉的狹義的特效,即影視後期行業中的特效環節,常規的特效如流體,粒子,剛體,柔體,在軟體和演算法上也在這些年裡不斷完善或推陳出新。並且得益於硬體的發展,很多過去很少用或者沒法用的技術也開始了大規模使用。現在每年出的大片都有幾部毀天滅地的,特效量巨大,這在10年前是無法想像的。以當時的技術和硬體,像是水,火,煙等等,做很多效果都用的粒子。因為粒子的計算和渲染量低呀!而那時流體和剛體那成本,那真是,你懂的!
簡單舉兩個例子:記得《魔戒3》裡面結尾時塔的爆炸,在當時看起來很牛逼,而且製作起來也比較辛苦。但現在一個同等規模的爆炸坍塌,輕鬆做到比當時的細節更豐富,因為硬體配置高了,剛體的方法更好了,而且還可以添加大量的其他細節元素,流體煙塵,大量各種交互的粒子等等。但《霍比特人》里的各種坍塌破碎反倒沒有當年《魔戒》里的讓我振奮,因為《魔戒》的年代那些效果只有極少的電影里有,而現在這種效果已經爛大街了。另外《木乃伊2》中峽谷洪水的效果,在當年讓我熱血沸騰,可在現在看起來已經弱爆了。水的模擬需要大量的硬體資源,因為模擬細節的運算量巨大,而且最終渲染的計算量也巨大。不僅如此,水的效果對於渲染和合成的要求也特別高,使其成為影片中較易產生違和感的特效。現在的影片中,大型水的效果比比皆是,大都也有著較高的寫實程度。但即使是在現在,有些超大型細節豐富的水特效模擬只有那麼幾家公司做的好。
廣義特效中的一大綜合是角色特效(角色特效也有狹義的,指的是毛髮布料等特效模擬),對比《魔戒》和《霍比特人》中的咕嚕姆和千軍萬馬,經典《蜘蛛俠》和腦殘《炒飯蜘蛛俠》中的蜘蛛俠。當年已經是認為是無比逼真的經典,在對比之下,也能顯現技術上的諸多不足。《霍比特人》的咕嚕姆的表情和神態細緻入微,戰爭群集每個角色都細節豐富。《炒飯蜘蛛俠》的屌絲在天上飛的時候,肌肉的伸縮,衣服的褶皺,無不是在體現技術的進步。05年的《金剛》是絕對的經典,但維塔用《猩球崛起2》中開頭的雨中猩猩臉特寫告訴我們現在數字角色到底可以多寫實。從《魔戒》《金剛》之後,到《加勒比海盜》《鋼鐵俠》《本傑明巴頓奇事》,再到近些年的《少年派的奇幻漂流》《猩球崛起》,觀眾觀看數字角色的之後逐漸更多的從感慨其做的有多好,到更多地去議論某個角色是不是做的了,再到習以為常。更先進的動捕技術,更先進的布料和毛髮系統,更寫實的材質和燈光渲染技術,當然原因上也少不了更好的硬體支持的更精緻的模型和綁定。
技術是永遠進步的,從《指環王》和《蜘蛛俠》這類被喻為不可能被拍成電影的作品出現在銀幕上之後,各導演因技術限制而想法無法表現的情況越來越少。詹姆斯喀麥隆當初因技術達不到,而延後多年才開始製作《阿凡達》。現今技術已不再是瓶頸,甚至說可以做到沒有不可能。但也因為技術的發展和特效的普遍,靠特效來挽救一部爛片卻變得越來越不可能。《婦聯2》的特效已經非常棒了,但劇情的無力也無法讓其日後被稱之為經典。特效永遠是為故事服務的,現在特效技術已不再拖故事的後腿,那麼,說好的故事呢?
謝邀~
一下子也懵了、明明發展這麼快~可我就是用語言表述不出來~或許這就是我和明明的差距吧~
最近在準備找工作,demo reel籌劃中~,要做爆炸、用maya的fluid還是max的fume插件?要不然火鳳凰算了?這我就發愁了~還要一個個比較優劣...要是十年前、估計學學邁克爾貝炸藥炸了實拍算了~反正沒幾個軟體能做...現在...
哎、誰叫十年變化太大~
十年之後、有什麼技術進步?
想想前幾天naiad出mesh,還抽空去打了場籃球~要是十年後,估計我就沒有借口到處跑了...
補充:
最近聽了國內幾家特效公司的宣講、大公司例如東方夢工廠、base正在積極投入研發工作室,開發自己的解算器,小公司(創意公司)則更多的將團隊工作平台轉成Houdini。初衷和奧運口號倒是挺像~更高 更快 更強、(更高的精度,更快的速度,更強的團隊)
也或者~第四維~也就是時間~薛定諤的貓啊哈~那個活蹦亂跳的電子被抓住了~或許會有一場真正的進步~^_^ 屆時請系好安全帶~
謝邀 好激動第一次被邀請!好了說正事
技術方面的突破這十年來就像前面各位答主說的一樣如動作捕捉等 雖然近幾年的特效從觀眾的角度看來並無重大突破 可是時代一直在發展 從另一個角度來說 各類特效軟體的升級簡直是製作人員的福音 比如建模常用的3d max 自2012版本以來動力學系統reactor就被massfx取代了 新的剛體動力學可以進行實時運算 並得到更真實的動力學效果[百度百科] 所以在製作技術方面的技術突破也還是有的
關於未來激動人心的發展我個人認為最酷的就是虛擬現實技術應用的普及與深層次研發 雖然VR的應用不主要在電影方面 不過題主既然問的影視[特效] 我還是答VR好了
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