光榮三國志類的歷史策略遊戲是否可以將參數以足球遊戲的方式細分?

這裡所謂的足球遊戲,以實況和cm為代表。 一直覺得光榮及其他廠出的歷史策略類遊戲,武將參數設定太簡單了,僅僅是四圍五圍,以至於無法真切地體現人物差異。 諸葛亮郭嘉的智力都很高,但那完全不應該是一回事啊。 張昭賈詡的內政都很高,但那也完全不應該是一回事啊。 真田幸村和上杉謙信的統率都很高,那依舊完全不應該是一回事啊。 實況里一個球員有二十幾項數值,再加上特技和隱藏屬性,完全可以做到每個人用起來都不一樣。歷史策略類遊戲為什麼不可以這麼細分呢? 比如,智力可以劃分為戰策,大局觀… 內政可以劃分為建設,世家(豪族)籠絡,派系平衡… 統率可以劃分為治軍,士氣煽動,陣型維持… 至少這樣,統率100的上杉謙信和統率99的武田信玄,不會只是數值上的一個點的差異。曹操可以指揮十幾萬幾十萬的兵力,而許褚就只能帶個幾千兵馬。 可能有人會說特技,但「有」或「沒有」的特技,總是不如「73」或「91」的數值,在區分能力上更強。 雖然初代確實會在創建人物上比較耗費功夫,但第一代的模板好了以後,要做的也就只剩微調而已。就像實況,cm,nba2k一樣,也不會每一代都動大刀。更何況體育類遊戲是隨現狀而變動的,歷史模擬遊戲則沒這個問題。 廠商不願意這麼做的原因,究竟是沒考慮到,還是覺得不值得,又或者僅僅因為懶呢?
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補充:
其實我的問題的核心就是:1,細分參數是否會提高遊戲體驗。2,細分參數會增加數值策劃多少工作量。3,提高的遊戲體驗能否cover掉增加的工作量。


其實,換位一下就好了,就是你去做一個遊戲公司的決策人,對於這樣策略類的遊戲,你要這樣做嗎?

是的,的確引入更多參數,再加入人物專屬隱藏特技,添加更多內置變數,可能一場大戰千變萬化。眼看被全滅壓制,突然就天降大雪大家行動遲緩了,然後冒出一個叫丁奉的傢伙裸奔過去開無雙。或者兩軍對壘,你剛從主城派將領出征運糧上前線,然後系統報告有個叫阿瞞的燒糧狂魔出現了……
刺激、有趣、好玩,但別忘了有個神技叫做S/L。
如果在軍事上選項過多,就會有個問題,那就是永遠無法模模擬正的大戰,歷史上的名將從來都不會選擇單一策略,更多的是組合策略。到底策略該怎麼組合又會結合真是戰況與自己士兵的能力甚至臨陣感覺,太複雜了。

然後說內政的事情,繁瑣操作能吸引一大批追求真實的高玩,丟失的一定是更多的低端玩家。好了,我打下了一個彭城,雖然在前幾年被曹操屠了,不過目前正是百廢待興讓我一展拳腳的時候,哈哈哈~~~~一個小時後……哎喲,總算把每個人的工作效率都達到爆表了,這座城池正走到一個好的軌道上來。一天後,我打下了整個徐州……於是,我只能把城池都委託給手下治理,否則只能刪遊戲。

最後,我很欣慰這個遊戲至少很真實,真實到……我就是想培養一下許褚帶兵的能力行不行?我所有人都派完了,就剩一個許褚在城裡蹲著外加兩萬士兵,系統卻告訴我作為真實情況來看許褚永遠只能帶幾千護衛,再無成長。有些海賊、山匪出身的人都能帶兵上萬,就因為歷史上他們真帶過,還能愉快地玩嗎?


除了CM/FM, 類似風格的遊戲還有很多, 比如paradox的歷史模擬遊戲系列. 在王國風雲里, 每個人物都有一大堆的優點缺點. 在鋼鐵雄心裡, 一場戰鬥要考慮的因素可能會包括將領, 陣型(不是抽象的"雁行陣"而是具體的哪支部隊在哪), 天氣, 地形, 士氣, 夾擊, 戰鬥寬度, 裝甲度與裝甲穿透度, 戰術與戰術克制, etc.
總之, 這類遊戲的風格是擬真度up, 複雜度up, 以此帶來更豐富的策略選擇空間和更困難的遊戲學習過程. 這類遊戲的粉絲通常在發達國家, 因為只有衣食無憂了才會投入那麼多心思在遊戲上面. 不過即使以歐美遊戲市場而論, 熱衷這種複雜度較高遊戲的也是小眾人群.
以下是核心問題的回答:
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1,細分參數是否會提高遊戲體驗。
會提高某些玩家的遊戲體驗. 市場上這類玩家的比例很小.

2,細分參數會增加數值策劃多少工作量。
不清楚, 我覺得很大. 而且號稱"初中數學畢業就可以做數值策劃"的這批人應該是完全做不出來的.

3,提高的遊戲體驗能否cover掉增加的工作量。
遊戲體驗跟工作量是兩個量綱不同的變數吧...
我覺得可以比較兩個方面, 一個是"額外工作帶來的開發成本"與"新遊戲體驗帶來的收益提高", 這個顯然是不能cover的, 因為後一項可能根本就是負的.
另外一個比較是"開發者的額外工作的辛苦"與"喜歡該類玩家因此而獲得的額外享受". 這個應該是可以cover的, 但是... 好像對開發者不太公平嘛...


當然可以!可玩性也可以很高!
說不行的,是忘了《太閣立志傳5》嗎?除了典型5維之外,太5還把築城能力、談判能力、步兵領導力、騎兵領導力等武將能力都數值化了。《三國志》以同樣的方式去做,有何不可?

但光榮就是不會這麼去做。為什麼?

題主所說的就像NBA2K、實況、足球經理一樣,「第一代的模板好了以後,要做的也就只剩微調而已」。那請問,如果三國志的後續產品也僅僅是在數值上進行微調,誰會買?

以足球經理作比。這個系列的核心,是在球員數值上具備極高的權威性和參考性,光是數據的改動就可以吸引玩家為下一作買單。遊戲方式呢?幾乎是十年不變,而且一變就會出問題。你能想像足球經理「觀看比賽」的遊戲方式,變成實況足球那樣「操作球員」的比賽方式嗎?真是那樣的話,所有為增強比賽隨機性和多樣性而設置的「想像力」「決斷」「大局觀」「預判」等重要屬性,都會因為變成了玩家自己操作而失去作用,之前的數據模版也就沒用了。

FM2011——跟最新的FM2014能有幾多差別?

而三國志的吸引力在什麼地方呢?恰恰是遊戲方式。同樣是君主模式的9、11、12代,9代核心戰鬥模式是大地圖下發布指令,回合內隊伍自動移動和戰鬥;11代是大地圖下控制每一支部隊,以標準回合制的方式戰鬥;12代則變成了在專門的戰鬥地圖下,以半即時的方式戰鬥。不斷創新的遊戲模式,這才是它的賣點!

同樣是君主模式,三國志9、11、12代的戰鬥模式卻是完全不同的。

而不斷改變的遊戲模式,將導致數值系統也不斷更換——如此費事,最後僅僅是給核心賣點增加一些點綴,罷了,還是老五維。

P.S.那為什麼《太閣》這麼做了,《三國志》卻不適合這麼做?
毫無疑問,《太閣》的吸引力也不在數值之上。但與《三國志》相比,《太閣》系列的遊戲模式相對而言還是比較傳承的,而且個人系統更加類似RPG遊戲,也比較適合數據的多樣化。
其次,還是賣點的問題。太閣5出現驚為神作,按理說光榮應該趁熱打鐵,不斷出新撈錢。但太閣6到現在都沒個蹤影,為何?就是因為做得太滿,遊戲模式差不多,數據細化得也到位了,下一代做什麼呢?
不出意外的話,《太閣6》要出山,只有兩種可能。1是像《大航海時代5》一樣,單機變網遊。2是推出3D版本,只有這樣才能說是(從某個方面)大幅超越前作。

你希望《三國志》也走上這條路嗎?


三國志系列估計光榮都快要放棄了吧。
不同於實況cm,三國志系列遊戲系統並未定型。
對於一款遊戲而言,快消市場里光榮是希望分杯羹的,san12很明顯就看得出來,所以簡潔明快的系統還是更加優選。


複雜不等於有遊戲性,
就像一款真正虛擬現實的遊戲,卻很不好玩了。。。。。。

而數值架構取決於你的遊戲的玩法,即是否必要有這麼多屬性。
因為數值計算最終要落實到結果中。
足球類遊戲,過人能否過去,速度、射門能否進等等結果情況有很多。所以會需要很多的屬性去做補充。
而三國志這樣的遊戲,你即使設計了幾十個屬性,但最後就落實到我一擊打了多少傷害,那麼大多數屬性就沒有那個必要。


有這樣的遊戲。Paradox出品的十字軍之王(簡稱CK)系列,基本都是圍繞角色展開,不同角色有不同的trait即特性,從性格到行為模式不等。

但是這種詳細的設定雖然複雜,卻不能很好的增加遊戲體驗,邊際效益非常低。尤其是在ai能力有限的前提下,某些細分的行為差異其實非常小。遊戲的樂趣很大程度上還是需要玩家腦補。

在這方面做的比較好的是模擬人生系列,但是模擬人生系列不能算一個戰略遊戲。

玩家的精力和能力總是有限的,在三國志這種大地圖策略類遊戲的後期,不依靠電腦的輔助,單單管理策略內容就已經是非常困難的事情。以三國志十為例,在227年選擇曹操開局,如果全手動的話光是布置30日的內政就要花費半小時左右,是非常低效率的重複勞動。出征基本是直接先從武力由高到低選一批,再從智力由高到低選一批,再叫上援軍用人海戰術碾軋。沒辦法,幾百號武將實在太多了。足球遊戲就沒有這個問題,無論何時你管理的都只有20-30人,即便如此這中間也有大量的後衛和第三陣容替補是你不會花大精力去關注的。模擬人生也是這樣,你操作的人物一般在4-6個之間,還是屬於可以精細管理的範圍內。

另外一個問題是,複雜的性格和行為指標不能很好的塑造角色。比如題主詢問的郭嘉和諸葛亮的區別,這實際上是角色本身的塑造而不是角色遊戲內行為的塑造。這兩者是有區別的,比如質量效應中的Miranda Lawson,她的戰鬥AI能力實在是可以用腦殘來形容,這並不妨礙她精明強幹的女強人形象。這就是角色塑造和角色行為的差異。諸葛亮的特殊性靠立繪和劇情動畫反而比較好體現。如果是要在諸葛亮的行為上做文章就會出現兩難的困局:過於尊重歷史導致玩家自主性無法發揮,或者不太忠於歷史導致這活幹了跟沒幹都差不多。

策略遊戲的核心樂趣在於兩個:一是征服地圖,二是完成特定的困難目標,比如操作弱小勢力生存發展、或者在特定戰役中以弱勝強。過多的人物指標屬於核心遊戲樂趣之外的干擾項。典型的例子如dota的反補刀,就不必要地增加了遊戲的難度。我知道這句話一定會引起爭議,但是我就這麼說了,不爽你來弄死我呀。


我覺得很好,但是光榮怕是沒那個耐心再去弄一套全新的武將能力系統。至於很多人說的數據複雜程度策略遊戲很難做到足球就22個人而已啦這種言論我想說都是狗屁。一場比賽最多雙方有28名隊員參與到比賽中,三國志一場戰鬥有28個武將得是打到多後面的事了。不光是你操控的這些隊員每個人都有幾十項獨特的屬性,更別提你在聯賽中,歐冠中遭遇的那麼多別的球隊,fm幾萬人的資料庫都沒問題,區區三國志才多少武將,資料庫問題和複雜程度完全不是個問題,問題就在於公司願不願意去做。還有個回答說管理一個球隊25到30人,也許是你沒耐心玩呢,球探推薦不說大量的,符合你球隊要求的十來個還是有的,一一篩選比較哪些球員合適你的球隊或者如果豐富你的戰術體系需要哪些球員,還有那些年輕妖人,哪些在年輕時的數據看起來能成長為一個你需要的球員,哪些數據不錯但是成長起來也發揮不了你需要的作用,這些分析都不20到30人這麼個狹窄的範圍。乃至是你對陣一個不熟悉的對手,也會把對面首發的幾個關鍵球員能力強在哪裡來了解一下好做針對性部署,這樣來說遊戲的樂趣性是大大的。
如果只是想要獲得勝利,攻佔城市,而不是玩的「志」(可能你沒有理解三國志到底是個什麼),那還不如去玩全面戰爭系列爽快。


已經有人在FM裡面做過東漢足球聯賽了。。妥妥的把FM玩出三國志的感覺。。
重磅來襲!!!東漢足球超級聯賽V2更新檔正式發布!


實況和fm都完全是兩類遊戲了,真要說類別,三國志應該和足球經理放一塊說,起碼他們都是一個大視角的經營類遊戲。

實況的數據高低很多時候其實只是為了滿足玩家對於使用真實人物的需要,對本身遊戲性的影響不是最主要的,就和三國無雙一樣,操作性才是這兩個遊戲最核心的要素。
而如果類別fm,我覺得如果三國志走這條路會是一個非常好玩的方向,足夠複雜的數據可以提供更高的真實和代入感,也會帶出更多奇葩的玩法,不像現在基本玩三國,就是統一天下就搞定了,而新加的很多收集類的要素其實沒起到什麼用處。而足球經理有根據數據和被人罵了很多年的ai提供的轉會,比賽數據和戰術三個核心的要素。

歷史模擬遊戲我覺得吸引力最大的是參與歷史事件或者改變歷史走向,戰爭,還有使用歷史名人的滿足感。那如果有一個騎砍和全面戰爭結合起來的遊戲,騎砍細化了城鎮,歷史人物和實際戰爭的細節,全面戰爭的資料庫能夠保證歷史大勢,事件和走向,還有帶領軍隊的部分,包括更細緻的兵種和戰爭戰術。不過怎麼想都覺得這個腦洞開的有點大了。
工作量需求非常大

好亂啊。。。


說實話,我看行。為什麼沒做就是koei從製作的角度看覺得付出和收益不成正比吧。一個單機遊戲,改變數值系統意味著要重寫遊戲引擎,要增加相應的輔助系統,例如天氣系統,隨機事件系統,道路地形系統等來對應各種繁雜的數值。然後遊戲多數情況下會改成cm那種半即時制的,因為系統需要提前計算各種策略下的勝負結果。好玩是好玩,但是投入太大了,據我所知,三國系列一直都是在東亞,東南亞地區流行的,而大部分人都是玩的盜版,如果光榮真想這麼干,估計會虧死。除非做成cm那種半網遊的形式,以及每次難破解到極致的更新補丁,還要指望亞洲玩家來承擔cm系列裡歐洲玩家付出的那一部分利潤,畢竟三國志系列不像cm一樣是個全球遊戲。說實話這幾年暗恥的節操大大的沒有了,太閣不出,大航海出online, 各種割草倒是出的勤快,指望他我覺得倒不如指望騰訊比較靠譜一點。


①不是做不到
②因為不值得——或者換個說法,因為這樣做沒用
③真的是懶誒~這樣做帶不來收益
④遊戲類型不同
⑤開創很難,沿襲很易


你想要的這種設定的遊戲已經有了。


《三國志:漢末爭霸》

The Last Warlord on Steam


誰說只有四五維?相性,義理,性格,愛好,對漢立場呢?


這個問題我也思考過很久。增加一個參數對於遊戲複雜度的增加是幾何級的,除非這個參數跟其他參數沒有關聯。參數越多,遊戲可玩性越高,同時玩家的學習成本也越高。參數增加自然滿足了深度玩家的願望,但同時也扼殺了普通玩家的遊戲慾望。
每增加一個參數對於平衡性的設計也是挑戰。星際爭霸3個種族的平衡性設計已經很難得,到了魔獸爭霸3的4個種族變得非常困難。這也是為什麼魔獸世界職業非常不平衡的主要原因之一。
作為策略類深度玩家,還是非常期待三國類能增加更複雜的參數體系。


刪除重答

不知道為什麼點不了引用,擔待吧


題:這裡所謂的足球遊戲,以實況和cm為代表。 一直覺得光榮及其他廠出的歷史策略類遊戲,武將參數設定太簡單了,僅僅是四圍五圍,以至於無法真切地體現人物差異。

答:

1. 光榮的三國志系列,其實算是歷史戰略+RPG吧= =所以相對真正兇殘的全面戰爭等等歷史策略類而言,武將屬性是他整個系列一脈相承的招牌啊

2. 其實個人覺得,三國志中on/off的技能設定才更體現人物差異。另外,三國志中以數值計的人物屬性也不只是統武智體四項啊,12裡面采配點、戰法里的效果演算法,三兵種的攻擊間隔,暴擊間隔和移動速度哪項不是啊喂


題: 諸葛亮郭嘉的智力都很高,但那完全不應該是一回事啊。

八陣法和全軍猛攻效果完全不一樣啊喂!

題:張昭賈詡的內政都很高,但那也完全不應該是一回事啊。

答:賈詡的內政一點都不高啊喂! 而且賈詡不會種田!軍師+鬼謀誰拿他扔市場啊!

12中四維任意,8x→90,9x→100都有巨大質變


真田幸村和上杉謙信的統率都很高,那依舊完全不應該是一回事啊。

信長劇本不熟,不好意思


題:實況里一個球員有二十幾項數值,再加上特技和隱藏屬性,完全可以做到每個人用起來都不一樣。歷史策略類遊戲為什麼不可以這麼細分呢? 比如,智力可以劃分為戰策,大局觀…

通過秘策和戰法實現

答:內政可以劃分為建設,世家(豪族)籠絡,派系平衡…

通過相性、商才/耕作/名士實現


題:統率可以劃分為治軍,士氣煽動,陣型維持… 至少這樣,統率100的上杉謙信和統率99的武田信玄,不會只是數值上的一個點的差異。曹操可以指揮十幾萬幾十萬的兵力,而許褚就只能帶個幾千兵馬。

答:無論哪代打仗都不可能只看統帥:

11代武力決定攻擊力和兵擊威力(還有主將和副將屬性相性上的計算規則,忘了怎麼算的)

12代武力決定兵擊威力

11代智力決定計略成功率

12代智力決定戰法持續效果/部分戰法效果/秘策成功率

特么11代相性沒估計好,打到一半武將就倒戈了啊!!


題:可能有人會說特技,但「有」或「沒有」的特技,總是不如「73」或「91」的數值,在區分能力上更強。

答:「有」或「沒有」的特技區分能力可比數值強多了啊!!你用沒有水練的武將在江南打仗試試?!


題:雖然初代確實會在創建人物上比較耗費功夫,但第一代的模板好了以後,要做的也就只剩微調而已。就像實況,cm,nba2k一樣,也不會每一代都動大刀。更何況體育類遊戲是隨現狀而變動的,歷史模擬遊戲則沒這個問題。 廠商不願意這麼做的原因,究竟是沒考慮到,還是覺得不值得,又或者僅僅因為懶呢?

答:三國志人物屬性大多是微調,但整個系統每一代都有很大的改變。看上去人物屬性變化不大,事實上涉及的資料庫改動和平衡性調整比我們看到的要大很多


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補充:
其實我的問題的核心就是:1,細分參數是否會提高遊戲體驗。2,細分參數會增加數值策劃多少工作量。3,提高的遊戲體驗能否cover掉增加的工作量。

答:

1. 我認為會。然而,暗恥一直在細化遊戲參數,只不過不體現在四維上而已

2. 我認為會。所以暗恥的三國志系列總是跳票嚴重

3. 不知道。近幾部三國志一直是推倒重來的節奏,11才是系統複雜性的巔峰。遊戲體驗嘛.......眾口難調了咯= =


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