製作遊戲是越來越簡單了,還是越來越難了?

例如:ps, ps2, ps3 機能越來越高,畫面和細節都提升了很多,應該需要「製作的細節」,應該比以前更多。但製作遊戲軟體,也應該越來越成熟,更方便。

那總體來講,製作遊戲是越來越簡單,還是越來越難?

在當年的技術和資本情況下,製作《魂斗羅》難度大?
還是
在現在的技術和資本情況下,製作《使命召喚9》難度大?


拋磚引玉,寥寥數字當個馬前卒。

從標題來說:製作出一款遊戲,是越來越簡單。因為現在有【引擎】的概念

從舉得例子來說:當年 Konami 製作《魂斗羅》和現在 Treyarch 製作《使命召喚9》基本一樣難。前者在當時要製作一個流暢的卷屏工具。後者在現在要動用好萊塢編劇級別的關卡設計與橋段編排。

想舉一個更鮮明的例子就是 RPGMaker 這個工具。使用這個工具,幾乎任何一個沒有編程經驗和美術經驗的用戶都可以製作出一個從技術上媲美當年 FF 或是 DQ 的 RPG 遊戲——但是,面對 FF13 ,所面臨的難度完全不比當初從0開發 FF 更低。

再者,在低解析度時代,像素級優化的圖片資源隨處可見。現在的主機和 PC 機能雖然開發使用動輒 2048*2048 的貼圖,但是如何在同樣數量的 Drawcall 里獲得更好效果,製作者依然會在像素級對貼圖做編輯。

當然,如果僅僅滿足於【製作出一款完整遊戲】,那麼在引擎幫助下現在的開發難度的確比以前低很多。


1. 由於引擎、優化工具、各種中間件甚至RPG、GAL遊戲DIY傻瓜工具這些被不斷地開發出來,並且快速更新迭代,從技術上講,製作「同樣技術含量的遊戲」是越來越簡單了,這和隨著PS和美圖秀秀的發展,修改美化照片更簡單了是一個原理。
2. 技術的發展,必然帶來更大的空間,這包括產品本身的空間以及市場的空間,題主拿魂斗羅和使命召喚的製作難度來對比,顯然是不合適的:兩者在市場環境,投資回報預期,銷售量等方面都不在同一個時空領域中。
3. 討論製作難度,應該放在同質產品下的範疇中,比如題主提到的魂斗羅,從技術上講,現在很多FLASH小遊戲平台上都有愛好者閑的沒事製作的各種像素風格射擊遊戲,技術、遊戲性和美工等方面並不輸給魂斗羅(原因見第一條),而這些遊戲沒有取得魂斗羅一樣的成績是因為在當年的市場上,魂斗羅沒有競爭對手(見下一條)。
4. 從市場和消費者的角度看,隨著越來越多的遊戲被製作出來,業界自然會陷入「日光之下,並無新事」的困局,想要製作一款給玩家全新體驗或觀感的遊戲,實際上是越來越難,因為和你競爭的不僅是同時發售的作品還有以往成功的大作,這和數學和物理學新定律的發現速度越來越慢是一個原理。

總結:
技術上講,做遊戲越來越簡單了。
市場上講,做一款成功的遊戲越來越難了。


就所了解到的,說說幾句。

目前做TV GAME,應該是一件非常花錢的事情,要取得令人目眩的效果,則需要更多的錢。從成本(人力和時間)來看,現在做遊戲是非常貴的。

很多遊戲是通過遊戲引擎來製作的,方便的是關卡設計師,而不是製作遊戲本身。遊戲引擎本身就是個極花錢的程序,雖然是有通用的版本,但這些通用的版本價格不菲,而且為了實現遊戲所需的效果,需要對通用引擎進行修改的。

現世代的PS3,開發環境可說是非常痛苦,想取得好畫面,需要協調各個子處理器,編程量很大,現在AAA級作品花錢驚人。也是聽到遊戲製作公司的呼聲,PS4才改到更容易開發的x86架構。

點陣圖畫面與2048*2048貼圖,在工作量上有質的差別,現世代的美工費用高了很多,因為某程度上,人效降低了。


技術上簡單,內容上難了


創造一個遊戲不難,創造一個好玩的遊戲才難


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