「遊戲劇情」與「電影情節」給玩家或觀眾帶來的體驗有何異同?


今年 GDC 有演講(相關報道)提到了這一問題,主旨是電影中常見的「緣起-對抗-解決」的三幕結構並不適用於遊戲,大致有下面4個論點:

  • 遊戲中「對抗」的篇幅遠長於「緣起」和「解決」。
  • 玩家更容易記住角色,而非情節。
  • 玩家更容易記住自己做了什麼,而非故事如何發展。
  • 半數玩家不會通關(了解整個故事)。

其中「對抗」部分過長的問題,電影幾乎不會遇到。就算是只有10個小時的遊戲,緣起和解決可能最多只佔1小時,這和主流電影的敘事節奏就相去甚遠了。


一些遊戲的解決方法是將「對抗」的主線打散,著力刻畫不同角色:

  • 《荒野大鏢客:救贖》以馬斯頓尋找昔日同夥為緣起,對抗部分圍繞農家女、掘屍人、假藥販子、墨西哥革命者、警長等人展開故事,最終以某某某之死為解決。
  • 《質量效應2》以收集者入侵為緣起,對抗部分圍繞招募隊友、提升(tiao qing)隊友(pao you)好感(shang chuang)展開故事,最終以薛帕德大破某某某基地為解決。

一些遊戲的解決方法是像連續劇一樣分集,縮短各部分「對抗」的長度:

  • 《行屍走肉:遊戲版》分為五個章節
  • 《最後生還者》分為春夏秋冬
  • 《使命召喚》往複切換各條故事線

其實說互動和代入的我都不算特別同意。

玩家在遊戲中最為淋漓盡致的互動和代入,大半產生在非劇情時間,也就是說,你殺人割草的時候,是徹底參與進遊戲的,但是當劇情,尤其是單機中的劇情跳出來的那一刻時,玩家又重新變為旁觀屏幕的那個人了。在此處的沉浸感,遊戲劇情未必能勝得過劇情緊湊而動人的銀屏電影。


而互動和代入,同樣也是現在處於科技改造下的電影中,所儘力想帶給我們的。這也是為什麼3D電影會大行其道,為什麼互動電影開始被人嘗試和挑戰。當一顆子彈直面屏幕似乎與觀眾零距離擦肩而過,你敢說它沒有帶來驚心動魄的代入感嗎?

或者可以這麼說,一切與藝術思維掛鉤的作品,無論音樂、畫作、小說、影視乃至遊戲,其實都會追求帶給受眾一種身臨其境的代入感。所以,這遠非它們之間的差別。

遊戲劇情相較於電影劇情,對於受眾來說最大的區別,個人感覺,應該是它存在於一套遊戲自有的激勵機制之下。電影劇情是直接與觀眾做交接的,而遊戲劇情,首先要與遊戲本身和諧共存,達成一致之後,才能交接給玩家。


所以在遊戲中,劇情有其很強的實用性的目的,即獎勵玩家的勞作,並激勵其去衝刺下一段遊戲內容。而電影則不同,觀摩電影,我們本身就是來enjoy好畫面好故事的,它並不為輔助什麼而存在。

這也是為什麼,有些小型的休閒遊戲和手機遊戲並不需要濃墨重彩的劇情。很簡單,因為激勵體系已經足夠,玩家更多追求自身的成長體驗,增添太多的劇情,很多情況下反而會混淆追求的目的,只會造成負擔。在這個前提下,這類遊戲往往只需要一個讓玩家順利導入遊戲的世界觀即可。當然,這個世界觀也未必是要打造出精美開場,事無巨細地展現在玩家面前的,比如植物大戰殭屍只需要告訴你,殭屍入侵啦,守衛家園吧,GO GO GO!


但是在大型的單機遊戲里,遊戲劇情作為激勵機制的一部分,效果就分外明顯了。當玩家千辛萬苦打穿一小段存檔,然後迎頭遭遇一段劇情,這種激動感,是電影劇情無法比擬的。同樣的一段劇情,在電影院,你可能已經把劇情就著可樂和爆米花一起漫不經心地swallow掉了,你已經花好了錢,選好了舒適的姿勢,電影本身即是你的收穫;但是在遊戲里,你竟然要穿越無數敵人,在溝壑里匍匐前進,死命琢磨好闖關的姿勢,然後才能收穫這樣一個階段性的小插曲。


激勵體系所帶來的成就感,通常讓玩家認定自己有義務,也有權利去仔細品味這段劇情。


而代入感則是這種細緻品味所帶來的感受——但正如我所說過的那樣,它其實與旁觀電影無異,好的電影同樣會在細緻品味和技術輔助下帶來極強的代入感,所以這並非遊戲劇情與電影劇情本質上的區別。用是否有代入感來對比兩者,很大程度上是在經歷了拾獲獎勵的鼓舞之後,產生的錯覺。


同時,正因為遊戲劇情本身自有的激勵性,所以它相較於電影劇情而言,往往會著力於更加隆重的渲染氛圍和情緒。畢竟玩家一路闖關砍將來到這裡,不是為了聽npc親切地問候一句「吃了嗎」。也因此,這樣片段性的劇情獎勵,在表現力上更為聚焦,信息量更為濃縮,通常張多於弛,儀式化多於日常化,出現名言金句式對話的幾率非常高。


而這些,其實潛台詞,都是為了告訴玩家:你儘力了,這是你應得的獎勵!


話說回來,大型網遊的大塊劇情同樣適用於此。但是相對於單機,它同樣也因為激勵體系下的設計足夠多,而主動或被動地削弱了劇情的存在感。也因為這樣,聲稱在網遊劇情中得到強烈代入感的玩家,看起來似乎就沒那麼多了。

P.S.因為上述的遊戲劇情和電影劇情的表現差異,所以一個出色的敘事遊戲製作人,轉行去當電影導演,失敗率可能會是相當高的。一流的遊戲敘事,放在電影里,大部分只能淪為三流。同樣的,一流的電影人,也未必能把故事妥帖地安置在遊戲里,並使之得到最大化的發揮。


好想 at一下小島秀夫……2333
簡單來說,一樣是說故事,遊戲的精髓是讓你身在故事其中,或觀察或推動;而電影則是讓你跟著導演既定的鏡頭語言,領略另一個世界。


電影是敘事藝術,遊戲是互動藝術。這是兩者差異的根源。
基於兩者的差異,電影和遊戲追求的目標是不同的。
籠統但極致的來說,電影追求的目標是好看,遊戲追求的目標是好玩。

好看兩個字暗藏了很多信息,可能是畫面好看,可能是演員好看,可能是故事精彩,可能是配樂好聽……雖然一部好看的電影可以拆成很多個側面去剖析,去學習,但對於周末去電影院看電影的普通觀眾來說,他們首先追求的其實只是消遣。所以一句興高采烈的「好看」,往往就是對這部電影最好的評價了。而一句乏味的「一般般」或者帶點後悔的「不好看」,基本就給這部電影定性了。

同樣,好玩兩個字也可以解讀出很多內容。可能是關卡設計精彩,可能是遊戲世界宏大而自由,可能是遊戲整體有難度但還不虐……
不好意思,我只是一個編劇,雖然閑暇時間也玩遊戲,但我對遊戲的策劃製作並不是很熟悉,所以我對遊戲的方方面面可能不如電影和電視劇這麼熟悉。接下來我要說的,可能也是基於故事本位,基於我所了解的事情,純屬個人看法。

電影只能敘事,而遊戲可以沒有劇情。
電影只能講故事,絕大多數的電影只能線性敘事。雖然一直有高人在拓展電影敘事的可能性,拓展電影藝術的邊界,但電影藝術本身是有極限的。而遊戲,不僅可以講故事,還可以「玩」,請注意,對遊戲來說,「玩」是凌駕於故事之上的。Flappy Bird沒有故事,並不影響大家一遍一遍去挑戰;超級馬里奧的故事幾十年一成不變,但不妨礙每一代超級馬里奧的遊戲成為經典;即使故事龐大的RPG遊戲,也要變著法兒創造新鮮的戰鬥模式……遊戲在設計時本來就有很多獨有的機制,題主有興趣的話可以去看看相應的書。正是這些機製造就了遊戲的基本,故事並不是這些基本機制當中的一環,所以,遊戲劇情是要為「好玩」服務的。

電影和觀眾是有距離的,但遊戲和玩家是沒有距離的。
在電影中,適當的距離讓觀眾既能有故事主角的代入感,又能時不時的回到上帝視角審視故事中的人物,審視自己。在遊戲中,當你握起手柄的那一剎那,你就已經掌握著所操縱的角色的生死,你就已經進入了遊戲當中的那個世界,你要努力適應世界,你要努力過關,你要高度集中,除非從遊戲中退出,否則你應該是沒有精力去想其他事情的,這種感覺在FPS遊戲中尤其常見,即使在節奏較慢的RPG、SLG之類的遊戲中也是存在的。在第一遍玩某個遊戲的時候,你可能會因為高度集中而錯過很多的細節和支線,這也就是為什麼只有遊戲有完美通關的說法,你應該沒聽說過完美觀影吧?那些所謂的「XX電影你會錯過的XX個細節」,其實很多時候只是個人看法,或者過度解讀。

電影劇情是濃縮的故事,遊戲劇情是稀釋的故事。
動輒十幾個小時的主線遊戲長度和基本控制在兩個小時左右的電影故事長度,其承載的故事體量其實差不多,但遊戲為了互動要將情節打散、將一些模式化的情節不斷重複或分支化(為了找A去找B,找了B要去問C拿道具……),這樣做增加了記住和敘述遊戲故事的難度,稀釋了遊戲劇情。而電影不存在互動的問題,講完故事、講好故事是電影需要考慮的唯一事情。

電影遵循正常的邏輯,而遊戲正在創造新的邏輯。
電影雖然創造了無數瑰麗的世界、無數奇異的角色、無數精彩的故事,但電影內在的邏輯都必須是意料之外,情理之中的——遇到怪物要害怕,敵人來了要反擊,人死了就死了……但遊戲本身就不是為了敘事而生的,每個遊戲的規則都是可以自定義的——死了可以復活;第一次遇到怪物會害怕,看多了也就習慣了;敵人來了不一定要反擊,即使十萬火急,也要先去旁邊的房間看看有沒有隱藏物品……很多在現實中、在電影中可能會讓人哭笑不得的動作,在遊戲中反而顯得非常合理。正因為遊戲的這種特性,導致遊戲劇情產生的代入感和記憶度不及電影劇情——畢竟遊戲最基本的功能是「玩」,而電影最基本的功能是「看」。

我個人認為,遊戲是個大圈,電影是個小圈,兩者有交集。至少目前看來,遊戲的包容程度要比電影高,我們很難看到遊戲化的電影,但我們肯定玩過或者見過優秀的電影化遊戲(比如最後生還者)。
雖然我覺得遊戲因為本身設計目的的不同,而在敘事上和電影有差異,但因為遊戲業界目前集中著一批腦洞最大、熱情最高、視野開闊的複合妖孽,遊戲中的故事、敘事方式、遊戲中的邏輯都能夠給電影帶來很多啟發。而且隨著玩遊戲的一代人慢慢成長起來,他們對於電影故事中的遊戲元素也會有一種潛在的訴求,所以多玩玩遊戲應該是沒錯的。


換種角度,想想我們是如何對待兩種敘事模式的。

電影:坐在屏幕前,聚精會神地消化劇情。該過程持續約一個半小時到兩個小時。
遊戲:不定期體驗,今晚通宵達旦快意恩仇,明日小玩少許蜻蜓點水。整個過程總共持續數十小時,但是很可能貫穿數十天。

我認為,在劇情資源的攝入連續性上,二者存在很大差別。
遊戲在某種程度上,和小說很像。讀者可以決定何時休息,何時繼續。劇情的搭建是緩慢而自由的,它不是一併拋給玩家,玩家甚至可以決定只消化一半。如何讓玩家發現遊戲中分散的劇情資源,並給予足夠的暗示讓玩家根據自身理解進行處理,同時保證玩家即使遠離遊戲一段時間後,也不會因此喪失掉劇情的連續性,這應該是遊戲敘事最應該關注的問題。

另外,遊戲擁有交互性這一先天優勢。在我看來,它更多培養的是玩家自身角色的代入,而不是培養對角色的認同。雖然當今遊戲人物可以做得十分逼真,但它們都是空的容器、貼上了基本標籤的容器。它們不像演員演繹的角色,觀眾或多或少都會被演員自身形象所影響。正如上面答案中有人提到的,遊戲是讓我們經歷故事,電影是讓我們觀看故事。

在我看來,總把遊戲和電影拿在一起比較是很片面的。為何不把遊戲和戲劇比較,和小說比較?遊戲更應該是一場 the Doors 舉辦的如同戲劇的演唱會,而不是一場正襟危坐的電影欣賞會。


謝邀。
試著從我所思考到的方面寫寫。 雖然來得比較晚重要的點都已經有人提到了……

『遊戲劇情』和『電影情節』給受眾帶來的體驗最大的區別在於,遊戲注重『經歷』,電影注重『感受』。

遊戲和電影的一個最大區別在於互動性,因而延伸出遊戲與電影在其形式上的最大區別:遊戲是要求受眾參與的,但電影是拒絕受眾參與的。遊戲經由玩家參與從而呈現出玩家的選擇造就了玩家的故事的感覺,而電影的接受環境(專門的、拒絕外界聯繫的、黑暗的環境)與接收條件(不間斷的、不容停止的)則自然造成電影拒絕受眾參與,而是向受眾灌輸。這樣的不同決定了遊戲劇情和電影情節在布置與最終呈現出的感受上各不相同。

遊戲需要不斷吸引玩家投入,而吸引玩家的要素主要在於遊戲呈現出的音畫體驗。畫面的衝擊力是可以藉由技術提高的,但是串聯起各個具有衝擊力的畫面並使其具有邏輯性是由遊戲劇情決定的。同樣,安排平緩的畫面和衝擊的畫面的出現節奏,也是由遊戲劇情決定的。
遊戲是邀請玩家參與進去的,無論是讓玩家以第三人稱視角扮演某個角色,還是淡化角色外貌構成第一視角進行遊戲,給予玩家角色的操縱權就是隱形地要求玩家在遊戲中必須和角色本身等同化。等同化能夠達到的效果,便是『我所面臨的是我所選擇的結果』這樣的一個暗示前提,『這是遊戲的故事,這是我選擇的故事』。因而遊戲進程中的轉折、爆點更容易被玩家接受,因為這是玩家明白選擇的結果。
另一方面,遊戲可以設計十小時、數十小時甚至無限長的遊戲進程,從而得以布置更細膩的劇情或者放入更多的細節,更多的支線,更多的任務和小故事。而遊戲進程又不是必須不停歇地推進的,玩家隨時可以停下來慢慢咀嚼劇情和個中人物話語,甚至可以讀檔再來一次。再加上一點成就或獎盃機制,就能夠使玩家老老實實地走完所有結局、全部劇情。等它全部經歷完了,再慢慢唏噓。
基於這樣的模式,遊戲劇情更容易被玩家代入為自己正在經歷的故事。因而遊戲劇情給玩家帶來的經歷感更強。

電影說到底還是『別人的故事』,因為觀眾看見的是一個活生生的人在經歷他的故事。並且觀眾很清楚,故事只有一種結局,早已註定。他們無力操控,只能旁觀,並且接受。這就決定了觀眾與電影情節的隔離。他們看到的只是呈現在屏幕上面的東西,不能出聲阻止,不能出手反擊。他們只能感受主角與其他角色們的喜怒哀樂——然後與他們同樣喜怒哀樂。即使角色的經歷與觀眾重合,觀眾的反應也同樣是『感同身受』。並且,感同身受的不是經歷了同樣的事,而是經歷了同樣的事情下主角同樣的反應與心境,一般來說還都是負面的。
不談現代在家裡、在電腦上看電影,傳統的觀影體驗里是不允許觀眾停止或中斷觀影的。這也使得觀眾不能夠慢下來去思考或是回顧上一刻發生了什麼事,說的那句話是什麼意思。他們只能馬不停蹄地跟著熒幕上的光影變幻繼續去迎接下一秒的衝擊。因此,觀眾能記下的更多的是某段劇情的大轉折、大逆轉給其帶來的衝擊感受,而非劇情本身。

互動性的相異更多是基於遊戲與電影這兩種載體本身的。情節體驗上的互動性有無的相異,是兩種載體相異的具體體現,因而直接將結論歸於『互動性』可能不是那麼恰當。
『代入感』同樣是兩個載體都能達到的,只是達到的形式和結果各有不同。遊戲期望達成的是人物與人物等同的『你就是他』代入感,電影期望達到的是『你也在場』的代入感。這種代入感的不同亦是基於互動性有無而得以實現的,同樣不太適合用來作為劇情體驗的差異。

也不知言之是否有物,希望有所幫助。
話說怎麼不少人直接把題目當做『遊戲』和『電影』給觀眾帶來的體驗的區別來回答了……


電影貌似沒有這個選擇:
《GTA5》中主角的35種暴力死法
GTA 5 - 100種死法
生化危機6的各種死法
生化危機最慘的5中死法MV
《美國末日》20種離奇死法!
《古墓麗影9》勞拉的35種殘忍死法
遊俠網《古墓麗影9》1000種死法 3.8
....


真正的差別就在代入感上。

電影也很強調代入感,不然不會發明特寫鏡頭。但是始終是需要觀眾繞個彎才能體會到角色/導演的感情。

而遊戲,從HL線性腳本出現後,在這方面就已經無敵了。
最震撼的場面,就是COD4中導彈騰空而起,火光照亮黎明的大地,剛才還在聊天打屁的所有隊友都發瘋一樣像導彈基地狂奔,而玩家也下意識地狂按鍵盤向前衝去。那一刻玩家100%地融入了角色,再也無法分出現實與虛構。這樣的體驗,過去所有的遊戲都沒有過,電影更是差得十萬八千里。

當然在表達複雜情節時,遊戲的表現手段還很有限,除了偶爾能誘導玩家做些選擇外,和電影沒太大區別。這個就只能等以後的發展了。目前做出成績的只有生化奇兵1等少數幾個作品。


關於兩者體驗的「異同」,可以簡單描述為:

  • 「電影情節」帶來的體驗=情感刺激=生活的啟示;
  • 「遊戲劇情」帶來的體驗=情感刺激=玩家「選擇」的依據=生活的啟示;

展開說下:

  • 「同

通過敘述技巧,都能實現「同樣」的情感刺激。
都可以產生啟迪人生的信息。

這裡的「同樣」指的是相同類別。比如驚悚、溫馨等。

  • 「異

A.「同樣」的情緒體驗,通過「電影情節」要比「遊戲劇情」 更易獲得,更強烈。


原因有兩點:

  1. 由於電影只是單向在傳遞信息,敘述技巧在「電影情節」中的表現更如魚得水。
  2. 「遊戲劇情」在刺激情感的能力上遠比不上一個「遊戲機制」

B.相比「電影情節」,「遊戲劇情」所帶來的體驗具備其他功能性。


原因有兩點:

  1. 遊戲里所有元素的目的都是在強調互動,包括「遊戲劇情」這一元素,它可成為玩家「選擇」的依據;
  2. 「遊戲劇情」所帶來的體驗僅僅是裝飾,而不是核心;非解謎類遊戲的「遊戲劇情」對於玩家而言,可有可無,我們在遊戲里經常可以看到【跳過】或者【skip】的信息,它不會影響玩家遊戲;

電影是接受一個故事;遊戲是參與一個故事。


瀉藥 @王博涵

看了一下樓上的其他討論,幾乎所有人都在談代入感。當然,代入感是十分重要的,但既然問題是「遊戲劇情」與「電影情節」給玩家或觀眾帶來的體驗有何異同,那麼我就從為何這兩種體驗會產生代入感的差距這個問題來說一下遊戲編劇和影視編劇之間的區別好了。

其實世界上有很多種編劇,其所從事故事創作的影視劇、短片、戲劇等載體的不同,編劇的名稱也有所不同。

但是嚴格來說,將遊戲劇情的創作者歸納為編劇實際上是非常不準確的。遊戲行業的確也有編劇這一職位,與其他常規編劇只有兩字之差。但遊戲編劇的工作性質幾乎和所有的傳統媒介編劇都不一樣。

其中最重要的一點,就是思維方式的差異


第一,常規影視敘事與遊戲敘事的區別

影視敘事是趨向於平面化的,線性的。

而遊戲敘事是立體化的,網路狀的。

這其中並不存在優略之別,僅僅是他們和用戶打交道的媒介不同,展示方式不同而已。

尤為明顯的便是對待「主線」的態度。

在常規影視編劇那裡,主線是整個故事最為重要的一點,所有的舞台和角色設置都是為了闡述故事主線而存在的。

但遊戲編劇正好相反,很多遊戲都有「主線」這一設置,而且也基本無法跳開這條主線。但除了那些強調敘事功能的遊戲(如解密AVG等),遊戲編劇都要考慮一點,那就是一定不能讓遊戲劇情與遊戲性發生衝突。最好就是能提供一個讓遊戲玩家可以繞開主線進行遊戲的遊戲方式。而為此,則需要對整個遊戲環境進行立體化的鋪墊。

這也是其他答主將遊戲敘事和影視敘事的體驗之間的區別歸納為代入感的主要原因。


第二,角色有趣還是有用

在角色塑造方面,遊戲編劇和影視編劇也存在著較大分歧。

對於常規編劇而言,創造經典人物是每個編劇共同的奮鬥目標,其重要性甚至在故事之上。為此編劇需要為其設定大量的背景信息,安排大量的性格細節,務必要令得觀眾對其產生移情作用。

在遊戲編劇的角度,這個工作雖然也必不可少,但對於遊戲的整體而言卻並不重要。遊戲中對於角色特性的要求首先是實用性,其次是可塑性,最後才是典型性。

其中,實用性主要是用於塑造遊戲中出現的廣大NPC角色,他們往往只具備很少的幾個性格特點,被安插在特定的情節點,在滿足功能性的同時,將特定的信息和特定的情緒傳達給玩家。

而可塑性則主要是面對主角或者其他受玩家影響的角色,其設計的重點在於讓玩家可以通過遊戲中的行為對這些角色造成影響,並將其反映在遊戲世界中。


其他遊戲編劇和常規編劇之間的差異還有很多,但具體說下來仍是思維方式和思考角度之間的區別。


代入感很重要,還有一點是選擇權。
電影也會給觀眾以選擇權,但通常都是高智商電影才會這麼做,而且是為了觀影后引發爭論製造話題來用,比如盜夢空間最後的陀螺。
但遊戲里選擇權則是很重要的一部分設計,像之前的歐美RPG和日本galgame,經常有對話分支,善惡值的選項。玩家通過不同的選擇會導致中間一些隊友的去留,以及最後的結局不同。玩家為了體驗不同劇情,也經常會多周目通關。
當然,有時候遊戲中經常會讓你決定一個人的生死,這是十分拷問人心的設計,而且你完全不知道這個人對你有什麼價值。
行屍走肉遊戲版經常有這種關乎道德方面的選擇,雖然遊戲結局是單一的,但其經歷的過程卻讓玩家糾結萬分,這是別的遊戲做不到的。
另外還有一些QTE式的即時操作,例如黑色行動2里要不要開槍殺敵人,暴雨里的一些打壞蛋的情節,這就要讓玩家立刻做出決斷,這也是暴露玩家本性的一個設計,當然更多人會不知道怎麼做,把自己弄死了(這也是為什麼超凡雙生取消失敗死亡設計的原因)。
其實遊戲做出的這些花樣,真正能沉浸下去的並不多,玩家更多的感受是「我在玩遊戲」而不是「我在做一件事」。當然這種情況以後會越來越少,畢竟技術手段能彌補一切。


個人認為,並且一貫主張的觀點是:遊戲所具有的互動性使其在故事載體的表現程度上要高於電影。
故事載體包括但不限於以下幾個:
小說依靠文字轉化為想像,小說這個故事載體所表現的都是讀者腦補出來的,雖然有多線性和跳轉式閱讀選擇式的小說,但畢竟互動性仍然是限於文字而被固化的。
電影這樣的故事載體雖然聲光音效都有,但觀眾還是被動的接受與欣賞。
遊戲則是有極強的互動性,玩家的行為影響到虛擬世界角色的行為,與被動的觀看相比,玩家還參與了演出,而且還是主角,融入整個虛擬世界,體驗自然又升了一層。
雖然近幾年有些電影在嘗試在劇情上抖包袱來造成一種與觀眾互動的假象,如《盜夢空間》所謂的開放式結局就是腦補二選一,讓整個電影故事走向兩個極端對立的基調與結局(選陀螺不停則是一個悲劇故事,選停則是皆大歡喜的喜劇結局。個人很厭惡這樣的設置,這讓整部電影成為為結局鋪墊而鋪墊的電影),再比如《驚天魔盜團》巧妙的伏筆讓互動結局在觀眾不自覺的情況下進行結局選擇(看懂其中伏筆會明白作為觀眾的自己也被催眠了,但在最後明白自己被催眠,因而主動脫離催眠狀態。沒看懂就意味著你也被催眠了,在結尾你卻仍然被催眠且沒有意識到自己被催眠,直至明白其中的包袱。這是個人覺得非常贊的點子)再比如《美少女特工隊》暗藏了多個世界,也暗藏了很多觀眾的選擇節點(麻辣馬的《愛麗絲夢遊仙境》也如出一轍,但與之相比略欠火候)。但根本上,觀眾的行為是無法對電影的世界產生任何影響(電影早已錄好再播放的,是無法改變的),遊戲則不然,玩家的每一次遊戲過程都會與其他玩家乃至上一次遊戲軌跡截然不同,雖然本質上遊戲也是製作好的,但遊戲的特性使其留有充足的互動空間且能夠讓玩家產生一種自己改變/推動遊戲世界的錯覺,玩家對遊戲做出刺激,遊戲世界會及時(抽刀揮劍,殺死了一個角色)或是延時(前天殺死的NPC是今天所做任務的關鍵NPC,前天的殺與不殺對於今天的遊戲體驗造成了截然不同的影響)的相應的給出反饋,世界在玩家的影響下已經變了。比如老滾5我殺掉了一個NPC,那麼他永遠的消失了,與他相關的任務也會中斷,而我可以選擇殺這個NPC,但其他玩家卻可以選擇不殺,這種互動性上的個體差異在電影中是絕對不可能實現的,也是體驗感高於電影的一個方面。
所以,對於「遊戲劇情」與「電影情節」給玩家或觀眾帶來的體驗有何異同?這個問題而言,互動性的有無是最大的異同。

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最後談一下其他答案的代入感,個人持反對態度。代入感是融入一個故事的體驗好壞的程度。我們說代入感好,說明我們很柔順的就融進去了,代入感差就是融入進去的體驗感不佳或是很難融進其中。然而不同的載體,代入感的標準和評判,甚至是營造手法都不一樣。比如小說的代入感需要用文字營造,用文字烘托氣氛,加強演出感臨場感也就是所謂的代入感,可以用宏大的場景描寫,或是快節奏的情節推動,再或者拋出一個疑團,都是絕佳的提升小說代入感的方法之一。而電影的代入感在小說的基礎上又複雜許多,鏡頭、布景、構圖、音樂音效、角色妝容、時間速度變化(可以加快或是放慢時間流逝速度,如子彈時間減慢、二人對打加快)等等,這些手法在小說中是難以,甚至根本無法使用的。遊戲更不一樣,在電影的基礎上又有了更多更複雜的選擇。好的開場CG就是一張絕佳融入虛擬世界的門票,看完AC1那段冷峻的刺殺—逃離—全身而退的開場絕對熱血沸騰,迫不及待的要進入遊戲大顯身手。電影與遊戲代入感的概念都不完全相同,因而更無可比性可言,雖然站在觀眾和玩家的立場來說代入感的作用一樣,但站在製作方的角度來看遊戲與電影的代入感都不是一個體系的。孫悟空和宙斯對打誰更厲害?雖然都是神話人物,但不是一個體系,沒有可比性。正如上述悟空與宙斯的例子那樣,將代入感在遊戲與電影體驗上差異的問題上拿出來顯然是荒誕可笑且膚淺的。


謝 @牛奶麥片 邀 XD

  1. 畫面體驗

    從主觀的畫面效果上看,遊戲畫面越來越接近電影畫質,甚至遊戲角色也開始接近真人的水準。
    但那只是看上去的感覺,真論畫面的話遊戲可能離電影還有挺大一段距離。一些動畫電影之類的作品畫面都是N台工作站渲染N個月才做出來的,甚至還有像《Frozen》那樣得專門開發演算法和工具去計算雪花冰晶的這種特定需求,目前遊戲的實時渲染沒法比。

    因此在畫面體驗上,整體主觀感受可能越來越接近了,都是「卧槽這個場景美如畫」、「爆炸場面帥飛了」、「好帥的主角舔舔舔」,但細節考究處——通常人們可能注意不到的細節——電影終究要勝過一籌。

    遊戲的劇情不是最重要的要素,所以畫面能達到一條標準線就行,玩家不會在激烈的戰場過場動畫中去注意一顆子彈的彈道是否科學,所以也沒必要消耗資源去渲染這些內容;
    電影則不同,它能展示的主體部分就是視覺影像。所以要拼盡全力做好畫面上的每一個細節。

  2. 沉浸感

    沉浸感上,遊戲幾可秒殺電影。

    電影作為第八藝術,融合了聲光和故事,相當於起幾個元祖藝術里文學(劇本)、音樂(配樂)、戲劇(表演)、繪畫(畫面)的集大成者,這些遊戲也全都佔了,還附加了一個可怕的要素:交互。

    電影往往需要鋪墊很多劇情才能讓觀眾產生「代入感」或者「認同感」,而遊戲通過「交互/操作」達到這點要容易得多。——你動動手,角色直接就有反饋,這個聯繫非常容易建立。
    更別提現在VR和全息技術迅猛發展,未來可能的遊戲體驗簡直可啪。

  3. 時效性

    一部電影,你在觀看之前通常就做好了「投入90分鐘」的準備,然後走進電影院,燈光熄滅,開始對著巨大的屏幕等待故事開場。一部完整的電影看下來,酣暢淋漓或者凝噎無語,所有的劇情都壓縮在限定的時間裡,吃干抹盡。

    遊戲則不同,隨意性更多,你可以選擇暫停、存檔,出去吃頓飯再來,同時你也不能確切地知道「這場體驗會持續多久」。因而在面對遊戲劇情的時候,你的「心理預期」是沒那麼完全的。

    所以電影得非常用心地(甚至精確到秒去安排劇情)來讓你一點一點投入、爽完這兩小時;而遊戲能憑藉沉浸感的優勢,讓你通過操作快速地進入角色,然後繼續漫長的遊戲歷程。

這樣看來,總結就是;電影的時間相對短,劇情、畫面都可以雕琢得更精緻;而遊戲鑒於不可控性(遊戲時長不定,等)和通常較長的流程,更注重通過操作來引起代入感,細節則不及電影。


另:
凡事都不排除例外啦~
像《紀念碑谷》這樣流程2個小時左右的遊戲,也完全可以做到對每一個細節非常考究。
但和電影比起來的話——它從頭到尾只有一個視角,幾乎完全相似的畫面風格,如果不是遊戲機制設計很棒的話,還是挺容易乏味的。


簡單陳述下兩者的側重向差異:電影的本質是Story+Expression+Aesthetic,而遊戲的本質是Gameplay+Interactivity+Social,兩者對故事滲透力的基準要求是完全不一樣的,電影剝離劇情就是零碎的聲畫拼湊而遊戲剝離劇情仍然可以支撐不完美的表達,同樣遊戲公司很少把講好遊戲Story(當然,能講好故事肯定更理想)當成Mission Statement,而Gameplay+Interactivity+Social則是最核心的透徹理念


Interactive Storytelling是一門很深的學問嗯~ o(* ̄▽ ̄*)o

Chris Crawford on Interactive Storytelling


區別就是,遊戲強調代入感,電影強調觀賞性吧。
但是兩者不矛盾。


遊戲劇情和電影情節側重不同
遊戲劇情分兩種:
潛入細無聲型,穿插於遊戲過程中,比如NPC對話,二維操作中的氣泡提示信息(This War of Mine)
CG過場型,有能否互動之分,一般互動有限(使命召喚系列),也有沒的互動的(DMC過場基本就是CG)
先從遊戲信息開始吧
遊戲信息在於
1、幫助玩家了解操作,給予提示
2、提供故事背景/主體(背景可能直接出現於前代故事)
3、加強體驗
遊戲劇情和電影不同的地方關聯於遊戲和電影的不同。遊戲是可操作,互動性強的(相較電影),如果從頭到尾算下來時間上普遍超齣電影(售價也是幾倍),消費者期望值不同。如果很久無法操作,那麼遊戲樂趣就有限,如果沒有劇情,可能玩起來會不知所謂,兩者協調起來的關鍵就是劇情。遊戲劇情不一定要做到出類拔萃,但要融入整體,不破壞操作體驗。
電影情節則需要巧妙安排時間,遊戲諸如COD一次通關花費10+h,很多劇情都在可操作的時候交代了。而電影很緊湊


以下有Undertale玩法方面的少量劇透
以下有Undertale玩法方面的少量劇透
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「敘事性」和「遊戲性」的爭論,爭了許多許多年都沒有定論。目前看到的答案不少用主流大作、非敘事型遊戲來答……這些遊戲是主流,但並不能代表遊戲,更不能完整反映遊戲的敘事特點。

這個問題問的就是敘事,我認為在遊戲界相對小眾(但其實也有可觀的影響力)的純敘事遊戲(如奇異人生、ttg)、 探索新的敘事手段的遊戲(如undertale、史丹利的寓言)是不可忽視的。

」電子遊戲「並沒有確切的定義,我認為「電子遊戲」的本質不是操作性也不是敘事性,而是「運用計算機技術」。計算機技術為作品提供的最主要的功能是互動性。

在沒有計算機科學的年代,人們玩紙牌、下棋——有了新的可用的技術後,「操作型遊戲」多了(電子)卡牌遊戲等形式。
同樣地,在沒有計算機科學的年代,人們用小說、電影、口頭敘述來講故事——有了新的可用的技術之後,「敘事「多了電子小說、互動電影、galgame等形式。

從字面來講,」遊戲「本質上應當更接近前者,但「約定俗成的名稱」常常是「名不符實」的——即概念的外延和其字面意思有差別。現在玩家、遊戲界討論的體驗的「電子遊戲」,顯然有比「操作派的遊戲」更大的外延。因此我個人把這個更大的集合定義為「電子遊戲」。

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現在來回答原問題
我看到的遊戲與電影的敘事差異包括:
1.遊戲劇情可以有分支,玩家給出不同的反饋導向不同的劇情,而傳統電影劇情是固定的。
這種分支也可以稱為一種「自由度」:
無自由度的如電子小說;
低自由度的如galgame;
高自由度的如輻射、上古捲軸中的敘事部分。

2.遊戲可以通過「由玩家操作主角」這一點提供更強的代入感。
我覺得事實如此,但並沒有足夠的知識給出分析。所有說如果有人看法不同,歡迎告訴我&>&<十分感謝。應該會有其他答主給出詳細深刻的討論
【哪怕只是在面積非常有限的地圖走來走去_(:з」∠)_哪怕只是在蘋果和橘子中選一個_(:з」∠)_

3.新的技術手段使得更多的敘事手段成為可能。
如果說「電子遊戲」的本質屬性只是「應用了計算機技術」的話,那麼計算機技術帶來的敘事手段都可以說是「遊戲特有的敘事手段」。
很多遊戲中會通過牆上的海報、掉落的紙條或留聲機來講述主線之外的故事。電影當然也可以在背景中包含信息,但信息的容量受到鏡頭、構圖的限制。遊戲中就可以一路看標語撿紙條。
某rpg中有一段,走過一段長廊時,每隔一段就會遇到一組怪物,每組怪物會說兩句話然後消失,這些話串聯成主線中一段重要的故事。
史丹利的寓言:這個遊戲的敘事特點要概括需要一定篇幅,知乎應該有很多前輩介紹過。這個的敘事方式非常非常新穎,並且涉及「元遊戲」 層面。
例子不止這些,遊戲敘事的潛力也遠不止這些

4.多數電影是真人出演,而絕大多數遊戲畫面中不是真人。
畫風不同w

5.電影的劇情能夠確定,所以能在劇情節奏、分鏡、構圖、音樂與畫面的搭配等方面做得更好。

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只強調第三點,因為這一點別的答主少有提及。其他幾點我想大家的討論會比我說的更深刻和充分


電影情節一般只需要沿著一條故事線把觀眾從開頭引導到結尾就行 ,對於大多數電影,觀眾沒有選擇也沒法選擇;故事線和主角、關鍵節點都是早已決定好的,你是主角你就能拿寶劍殺惡龍、憑顏值迎娶公主;你是配角那就只能在關鍵時刻領便當走人,絕不能讓你搶了風頭。對於電影觀眾只需要跟隨導演的腳步走就好。
(當然這只是一般的電影,現在有的電影也設置了不同的故事線,在一定程度上能夠讓觀眾自行決定情節的發展)
對於遊戲情節,完成度高的、以情節為賣點的遊戲一般會設計不同的故事線,根據玩家的選擇甚至玩家的遊戲表現來決定每一個節點的發展,每個節點後面都隱藏著不同的展開。
相對於電影現在遊戲的開放性、參與性已經極大地提高了其對於玩家的吸引力,如果遊戲進一步增強了它故事的深度和劇情本身的內涵的話,遊戲帶給觀眾的感官衝擊不亞於一部優秀的電影。


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