如何評價《克蘇魯的呼喚》第七版規則?


和六版相比,七版是一套各方面都非常優秀的規則。

技能和屬性方面
七版對技能做了大量合併
六版的戰鬥技能:拳擊、踢技、擒抱、頭槌和武術合併成了一個鬥毆(Brawl),徒手攻擊傷害被固定為1d3+db,完美的避免了武學高手一腳踹死人的尷尬場面
議價、勸說和演講(藝術)合併為說服(Persuade)
盜竊和藏匿合併為妙手(Sleight oof Hand)
躲藏併入了潛行(Stealth)
技能數量的減少略微提升了技能點數的價值,讓調查員可以將點數投入到更有意義的技能上去。
此外,信譽(Credit Rating)成為了一個必選技能,它直接決定了調查員可支配資產的數量。
七版的職業技能點數和職業有關各項屬性都有可能參與調整職業技能點數,不再只看教育一個屬性——這讓低教育的調查員也可以愉快地點技能了。
調查員的八項屬性在七版成為了一個類似技能的百分比數值,強調人類極限,也為屬性對抗提供了更方便的方案。
幸運從一個衍生屬性變成了類似HP和理智(Sanity,心智點數)的可消耗數值,起始理智不再作為屬性保留。
七版增加了全新的衍生屬性:體格(Build),並為移動力(move)擴展出了一個章節,這些在後文里會講到。

遊戲系統方面
七版新增了難度等級系統,難度等級被分為常規、困難和極難,在面對技能挑戰時不再需要守密人頻繁地設定技能調整值了。
為了防止技能檢定失敗卡住全團的尷尬場面,孤注一擲(Push Roll)規則應運而生。它可以讓調查員再次嘗試使用技能,也為遊戲添加了些許戲劇性,是很有用的系統。(雖然很多時候調查員們依然會搞砸一切)
大成功與大失敗成為了官方規則,可以少開一個房規了。
因為上面兩個系統的存在,對抗檢定不再需要計算公式(6版的屬性對抗成功率=50+(發起方屬性-對抗方屬性)*5),而是兩方同時擲骰,對比成功等級即可。閃避80的調查員終於也可以被打中了!
同時,為了模擬一些對抗時的特殊狀態,七版增加了獎勵骰和懲罰骰,和調整值相比,獎懲骰在計算上不造成負擔。
幸運點數的使用作為可選規則被加入了系統。在守密人啟用這條規則時,調查員可以花費幸運來改變技能和屬性擲骰結果,調查員的人身安全得到了保障。

戰鬥規則方面
因為對抗檢定和獎懲骰的存在,七版戰鬥的對抗更加激烈,也更有趣了(雖然陷入長時間戰鬥還是很無聊)
因為要兩方擲骰對比成功等級,持有較高戰鬥技能的角色不再像bug一樣可以輕易hold住全場。
閃避(Dodge)在一回合中可以被多次使用,但不再能用來躲閃來自火器的攻擊。
因為七版不再有拳擊、踢技、擒抱和頭槌,在戰鬥中使角色獲得一定優勢的動作被統合為戰技(Fighting Maneuvers),這一規則為戰鬥增加了很多變數,合理運用會很有趣。
火器的攻擊因為獎懲骰的存在有了數量眾多的細部規則,不在此一一講解。
急救現在只回復1hp,且一個角色通常只能被急救一次,多次嘗試被視為孤注一骰。

追逐規則
追逐在六版只是一段可選規則,而在七版被擴展為一個章節。移動力是這一規則的核心屬性。
利用這一章的規則,守密人可以構建齣電影裡面的那種追逐場面:
調查員穿過狹小的巷子,撥開擁擠的人群,利用街邊小販搭的簡易窩棚翻上二樓來追蹤一個竊走文物的小偷。
調查員將油門踩到了底,車子像離弦之箭一樣越過跳板,撞飛了堆積於此的紙箱,竄上了公路。其後,邪教徒也驅車趕上。坐在后座上的調查員從天窗探出身子,用手槍瞄準了正後方邪教徒窮追不捨的大眾,嘭的一槍打爆了左前輪胎,那大眾頓時失控,撞斷了路邊的護欄,直接翻下了山坡。

總結
七版好好好!

七版中文規則可以從下面的鏈接獲取

【Call of Cthulhu 7th】核心規則書漢化發布及建議收集貼

【Call of Cthulhu 7th】調查員手冊翻譯發布帖

二者缺一不可


我來回答一下。可見的、好的變化已經被樓上兩位回答過了,我說點其他的東西。

第七版的規則是由Mike Mason氏主編的(第五版和第六版20年間的主編Lynn Willis 2013年已逝世),主編的更換必然會導致各部分玩法的變化。

總的來說七版的兼容性還可以,如果守密人和玩家對某些部分不滿意的話,他們還可以選用早先版本的規則,而不必自己亂想一氣。
瘋狂的扮演時機以及指導、現實檢定之類的東西講得更清楚了。
雜項傷害現在是根據守密人對危險程度的常識來決定傷害值,個人認為不錯。

當然七版也是有它的缺點的,有以下幾條。
第一,對抗規則的混亂。七版增加成功度的規則以後,為了能夠把對抗規則的結果也解釋出不同的層次,將對抗規則進行了大量更改。然而,對抗規則是RPG規則的核心部分,它的改動需要十分慎重。現在的七版當中,心理對抗和戰鬥對抗的規則就出現了不統一的情況,戰鬥對抗類的對抗需要雙方都丟骰子,心理對抗就不需要。這個實在是有點不好理解。
第二,追逐並不是那麼美好,它一樣吃守密人的功力;如果守密人控場能力不佳,那麼在建立追逐的時候,其結果就基本確定了。
為了不浪費追逐場景的劇情效果,請把它想像成版圖戰鬥,只不過是非常抽象的、一維的版圖戰鬥。版圖是好東西,千萬不能用壞了。
第三,這個嚴格來說不能算需要注意。戰鬥的時候,通常玩家都會說「到我了!我丟骰子!」然後就把骰子丟出去了。但是呢,七版打一輪之前要計算各種狀況對角色攻擊的加減成,最後得一個獎懲骰子的結果。等守密人返回獎懲結果的時候,很可能玩家連傷害都丟出來了……所以你們戰鬥的時候還是要注意點兒節奏啊……特別注意要最先告訴我你要打誰!以前版本還沒啥問題,七版這麼骰出來就完全沒有參考價值了有沒有!
其他的東西,比如鬥毆是不是太強、格擋的取消之類就不再多說了

總之,接下來還有改進的空間。但COC脫離BRP系統已經是事實了,除非BRP也跟著一起改掉。當年的BRP真的是把直觀性做到極致的規則,COC越來越重規則化不知是好是壞。

有時間會再更新……
啊對了,調查員手冊的1.12版本估計過段時間會放出,主要是把已經貼到帖子裡面的勘誤都改掉……


7版玩起來更順手!

各類小技能被合併了,印象最深的比如躲藏和潛行都作為潛行,各種肉搏技能都變成鬥毆,這樣一些相互近似的技能都被合在一起,減少了KP的判斷。所以是簡化了技能板塊吧。

人物背景的改變讓每個人物顯得更活靈活現。言下之意是瘋狂時的癥狀更具有看點了(笑)。

屬性點的變化讓很多時候的判定更方便。除此之外削弱了6版中非常不平衡的屬性意志:意志原本掌握著眾多重要技能,比如幸運,san,MP……現在幸運作為一個獨立屬性平衡了幾個屬性的重要性(雖然意志還是很重要)。

幸運我個人認為是非常重要的一個改變,有效避免了1點妖的尷尬外,還是關鍵時刻救命的屬性。修正投點,這點作用就已經夠了。所以說,減少了不值得的團滅吧。

追逐,戰技之類的規則現在可謂是變得非常複雜,但是充滿了趣味,因為他們給遊戲增加了極大的變數和自由。就是理解起來有點麻煩。。

對抗的話讓對抗雙方都可以參與投點,也是更加娛樂的一點吧。

移動點(MOV)目前也是新的屬性,作用不是特別大,只有追逐戰時才會用到。

但是現在跑團,雖然用的是7版規則,一些地方我還是會採用6版規則,比如困難判定並不能完全代替屬性加值減值,像在技能值都是70,80的時候,+20 -15之類的小改變用困難等級就顯得不合適了。

所以總體來說,7版更具有娛樂性,但大家接觸6版這麼久了恐怕也有點捨不得吧(笑)


七版規則的可玩性更強了。
前面三樓的人已經總結的很好,那我補充我在意的一點。
職業規則。
七版的職業點設計的更加科學,一個受過充分教育的演員的演出能力不一定很強,想做演員必須要有足夠的APP(翻譯成外見,魅力,但是我覺得應該是存在感和氣質),也要有足夠的教育。
七版的可選職業更多,有百餘種合適的組合,涵蓋了生活中能遇到的絕大多數職業。
關於戰鬥我補充一下,因為武道和居合斬的取消,肌肉濫強不復存在。(當然,你喜歡就加個房規)
而像「劍」這樣的技能,更明確了一個操作能力的初始值。
至少比六版好用。


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